펄어비스 운영진은 [방어력]도 [공격력]과 마찬가지로 유저 개개인의 노력으로 만들어내는
스탯이란걸 인지못하는거나 무시하는것 같다. 기존에 해당 스탯에 주목해 정성으로 스펙을 만든건 깡그리 무시하고
새로운 것을 냈을때 일단 공격력이 센 게 반응이 자극적이니까 그저 그런 반응을 이용하려고 할뿐.
그 결과가 현재 전승이다. 어느 것 하나 공격력이 무시무시하게 높지 않은 게 없음.
그 상황에서 유저들이 힘들게 동 방어구를 띄우고 고생해서 카프라스 9단을 띄우고 거기에 쿠툼/시칠/켄타/나크/오르킨 같은 부가적인 방어템을 채워
추가적인 생존 향상을 도모해본들 아무런 소용이 없게 되었음. 그냥 찢겨나감.
적중력이 향상되는 적중보조나 붉은산호초귀걸이 같은 세팅으로 따라잡는 개념이 아니라
그냥 거저얻은 스킬의 위력으로 다른 유저들의 노력이 한순간에 깡그리 무시됨. 그 정점에 있는게 현재 무사 전승의 강:개화 스킬.
적중100%스킬, 보통 회피를 무시한다고들 하는 스킬. 회피를 무시하는 스킬들은 이미 여럿 클래스가 가지고 있다.
스킬 자체가 회피를 뚫는건 딱히 놀라운 일도 아니지만 그러면 최소한 '피해감소'란 스탯으로 상쇄는 되어야 하는게 아닌지?
피해감소란 스탯마저 적당한 상쇄를 못 시켜주면 그냥 회피를 떠나 방어력무시 스킬로밖엔 볼수가 없는 게 유저시점임.
이것과 별개로 침식의 귀걸이란 악세가 공격력 인플레에 엄청나게 큰 기여를 해버림.
전장이든 거점이든 290-300공이 발에 채이는 수준이 되어버리니 극소수, 카프라스 20단에 도달한 극소수를 제외하곤
누웠다 하면 본인의 방어력을 체감할 틈도 없이 녹아버리는게 일상다반사임. 부가적인 문제로
모험일지로 현재 공격력이 총 6이 올라가는데 반해 방어력은 고작 피해감소4가 전부임. 구간을 넘기면 보너스 공격력을 받는 공에 비해
방은 346 이후로 아무 혜택이 없음. 최소 피해감소를 3-4배는 부여해줬어야 균형이 맞을텐데...예를들면 12-20정도.
그리고 다시 예전같은 푹찍으로 되돌리면 유저가 환호할것이라 단단히 착각들을 한 것 같은데, 지금은 상황이 다름.
펄어비스가 알아서 잘 맞췄어야 할 공격력/방어력 밸런스를 카프라스라는 그럴싸한 수단으로 유저에게 떠넘기고 도망가버렸음.
카프라스라는 성장형 컨텐츠를 이용해 시간도 벌고 유저에게 할것도 부여하고 경쟁유발도 도모하려 했겠지만...
공격력이 미쳐날뛰는 현 게임의 상황에서는 그저 부담가는 애물단지일뿐. 투자를 안 하자니 허전하고 할게없고 투자하자니 약발이 없고.
왜냐? 힘들게 효율의 마지노선인 올9단을 달성해도 내 캐릭은 원콤에 찢겨나가거든. 고래회복제를 빨아야 간신히 딸피라도 구경하는 수준.
열심히 파밍하고 정가구입을하던 강화를 하던 동 아이템을 둘둘 두르고 카프라스까지 투자했는데도 한콤에 나가떨어지는걸 보고있는데 어느 누가
허탈하지 않을 수 있을까? 여기에 추가로 방어템을 둘러도 마찬가지. 일부 클래스의 강한 데미지를 가진 적중100%스킬에 무시되어버린다.
거기에 방점을 찍는 것이 킬/데스밖에 없는 단순한 pvp 스코어. 어시스트 개념이 없는탓에 내 노력의 보상은 오로지 킬 스코어에 집중된다.
그러니 사람들이 더 공격력에 몰두하게되는 상황을 만든것. 이것도 펄어비스가 조장한 것이나 다름없는 상황인거다. 내가 뭘 하든 결국 결과는 킬 스코어로
간단명료하게 정리되어 버리니 대다수 사람들이 방어력은 뒷전이고 공격력에 집착할수밖에. 어시스트 스코어가 있었다면 지금같은 상황이 됐을까 싶다.
모험명성 삭제 이후로 내놓은 패치들이 노골적으로 카프라스 방어력의 효율을 억누르는 것들이었지만 그것들이 합쳐진 시너지가
어느정도로 공방밸런스를 파괴해버릴지 가늠하는 역량이 펄어비스에는 부족했던 것 같다. 그 인식이 낳은 결과가 현재의 전승이겠지.
건의안
-무사-강:개화, 매화-눈꽃덩이 스킬 재사용시간중에 사용불가.
-전 직업 전승의 pvp 데미지 소폭감소
-346방 이후로 방어력 구간별 추가 보너스 방어력 부여. 공격력과 맞는 균형이 필요.
-샤이의 방어감소 계열 디버프와 타 클래스 방어감소 계열 디버프 중첩 불가
-거점전/붉은전장/공성전에 어시스트 스코어 도입.