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거점 개편요구
2020.02.16 23:32
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최근 수정 일시 : 2020.02.16 23:32

안녕하세요.

그리폰 이라는 거점길드의 대장 태호라고 합니다.

 

게임을 하다가 너무 화가나서 적습니다.

 

현재 2~4단 거점은 제대로 거점을 하는 길드가 10개도 안되는 상황입니다.

특히, 100인 거점을 작정하고 싸우러 오는 길드는 몇 손가락에 꼽을 정도죠.

그동안은 '그래도 펄어비스 개발팀이 잘해주겠지'하고 단순히 믿으며 기다렸는데, 이젠 진짜 한대 때려주고 싶을 정도입니다.

제가 생각하는 몇 가지 문제를 적어보겠습니다.

 

1. 뒤틀린 1단거점

- 1단거점의 취지는 좋습니다.

- 그리폰(전-선량한시민들) 길드도 전투 총원 10명이 채 안되는 아주 소규모 거점부터 시작해서 여기까지 성장했으니까요.

 

- 다만, 현재 1단거점은 기획의도로 추정되는 '거점전 맛보기로 재미를 붙이고, 상위 단계로 진출하고자하는 욕구 자극'이 전혀 동작하지 않고 있습니다.

- 1단 거점을 통해 거점전에 재미를 붙인 길드들이 좀 더 본격적인 거점을 하고 싶은 마음을 가져야 하는데,

- 위로 올라가봐야 차이가 많이나니까 다시 1단으로 회귀하게 됩니다.

 

- 이 벽으로 느끼는 정도가 '내가 열심히하면 넘을 수 있겠구나' 라는 생각이 들어야 하는데, 아주 심각한 벽으로 다가오니까 넘 볼 생각조차 안하게되죠.

- 벽으로 작용하는 요소는 보통 다음 3가지를 생각하실겁니다.

   - 개인 컨트롤

   - 길드의 거점 숙련도

   - 장비 (특히 카프라스)

- 다만, 위 문제보다 더 중요한 부분이 '2~4단에 참여하는 제대로 된 길드의 수가 적음' 입니다.

- 풀 자체가 적다보니까 아주 강력한 길드 혹은 알박 길드와 만나게 되는 상황만 생깁니다.

- 붙어볼만한 상대가 없으니까 대부분의 길드는 2~4단 진행 자체를 포기하게 됩니다.

- 1단계를 졸업 후 2~4단으로 올라왔던 길드들도 같은 상황을 직면하고 다시 1단으로 복귀하게되죠.

- 악순환의 반복입니다.

 

- 그럼 2~4단은 왜 길드의 풀이 적어졌을까요?

- 검사 자체의 인구수가 적어진것이 영향이 없진 않을 것 같습니다.

- 다만, 유저지표를 확인하지 않고는 추측에 불과하니 여기선 언급을 하지 않겠습니다.

 

- 개인적으로는 3가지 요인이 크게 영향을 준 것 같습니다.

- 장비격차, 거점 인원제한 + 용병, 알박 

 

2. 장비격차

- 저희 길드가 완전 밑바닥에서부터 나름 거점을 잘하는 길드까지 단계적으로 올라온 길드인데요.

- 예전과 비교하면, 탬으로 인한 격차가 지금이 훨씬 심하게 느껴집니다.

 

- 특히 적당히 싸워볼만한 수준의 장비를 맞추는데 걸리는 시간비용이 제일 문제라고 생각하는데요.

- 4.12 이전에는 속칭 교복이라는 '유보스셋 + 고악세' 정도의 세팅을 맞추면, 거점전에서 어느정도 내가 활약할 수 있는걸 체감할 수 있었습니다.

- 그 장비를 맞추는데 걸리는 시간도 그리 길지 않았었구요.

- 지금 같은 시간을 투자한다면, 2~4단 거점에서 전혀 체감이 불가능한 정도의 장비를 맞추게 됩니다.

- 검사를 꾸준히 한 사람들은 장비가 계속 좋아지기 때문이죠.

 

- 장비 보존의 가치는 저도 게임 기획자로서 굉장히 중요한 이슈라고 생각하고, 검은사막의 큰 장점이라고 생각합니다.

- 다만, 이건 어디까지나 전체 사이클이 잘 순환된다는 가정하에서 통용되는 이야기입니다.

- 초중반은 아주 쉽게, 최상위 스펙에서는 진짜 수치 1을 올리기 위해서 굉장히 많은 시간을 들이도록 설계를 해야 사이클이 순환되는데,

   - 스펙을 올리면 주는 공/방보너스

   - 카프라스로 얻는 보너스, 심지어 최종 단계인 동단계에서도 꽤 많은 보너스를 얻을 수 있음

   - 모험일지로 인한 추가능력치

- 이러한 것들이 시너지를 내서 통제가 안되는 상황입니다.

- 초보,중수들이 1만큼 달려가면 고수들도 똑같이 1만큼 달려가서 결국 격차가 무한히 유지되는 형국입니다.

- 물론, 결국 최종스펙에는 한계가 있을거고 아주 최종 단계는 투자비용이 엄청나기때문에 언젠가는 격차가 좁혀지긴 할거에요.

- 그러나... 그때까지 남는 유저가 얼마나 있을까요?

- 열심히 사냥을 해서 장비를 맞춰도 기존 (열심히 해서 정당하게 스펙을 올린) 유저에게 썰린다면, 그 격차를 좁히기 힘들다면 게임을 계속 하고 싶을까요?

 

- 내가 2000시간 사냥해서 맞춘걸 500시간해서 따라올려고 하면 양심없는거 아니냐? 라고 생각하시는분도 많을거라 봅니다.

- 혹은 예전보다는 훨씬 편해졌다는 얘길하시는분도 많을거라 봅니다.

- 다만, 예전과 특히 20대 중후반이상인 분들과 요즘 RPG를 처음하시는분들을 비교해보시면 접하는 게임환경자체가 많이 다른것도 염두에 두셔야 할 것 같습니다.

  (노력 비용에 대한 인내심의 한계선이 훨씬 낮습니다.) 

 

- 개발팀에서 검사의 장점인 '장비 보존의 가치'는 잘 유지하되, 따라 잡을 수 있을만한 사다리에 대한 고민을 해주시면 좋을 것 같습니다.

 

3. 거점인원제한 + 용병

- 위 2개는 전혀 다른 이슈같지만, 사실 하나의 공통된 주제를 가지고 있습니다.

- '길드를 계속 키워가야 할 이유 실종'

 

- 현재는 거점에 인원제한이 있다보니까 그냥 길드 인원수에 맞춰 거점을 진행하면 되죠.

- 거점의 보상도 사실상 무의미한 수준입니다.

- 일주일내내 거점을 이겨서 4단계, 100인 거점을 모두 먹어봐야 한시간 열심히 사냥한것과 차이가 없는 수준의 보상을 받습니다.

- 컨텐츠도 거의 같고, 보상에서조차 차이가 없으니까 액티브를 늘려야 겠다는 생각자체를 할 필요가 없습니다.

 

- 용병의 경우는 위에 언급한 1단거점과 마찬가지로 취지자체는 좋습니다.

- 다만, 현재 거점전과 관련된 나머지 시스템이 총체적으로 문제라서 안좋은 쪽의 시너지가 더 크게 작용하는게 문제입니다.

- 용병의 취지라면, '길드에 속하지 않고도 자유롭게 재미있는 거점전에 참여할 수 있다.' 라는 부분인데요.

- 이걸 뒤집어보면 '거점전을 위해서 길드에 남을 이유가 없다.' 와도 연결됩니다.

- 길드원간 정든게 아니면, 저 같아도 용병 다니면서 마음편히 재밌는 거점만 골라서 즐길 것 같네요.

  (요즘은 거점 뿐아니라 사냥터 문제 등 여러가지 면에서 길드에 속하지 않는게 이득이라고 생각합니다.) 

 

- 위 2가지 문제가 겹치니 길드 입장에서는 길드를 키우기 힘들고, 심지어 유지하기조차 힘들어 집니다.

- 100인 거점전을 진행해봤던 경험이 있는 길드의 운영진분들은 아마 크게 공감하실거라 생각합니다.

- 길드에 거점을 좋아하는 유저들이 남을 이유가 없습니다.

- 당장 얼마전까지 100거점을 진행하던 길드들이 지금 몇곳이나 남았는지를 보시면 답이 보일거라 생각합니다. 참담하네요.

 

- 용병으로 자유롭게 거점을 다닐 수 있게는 하되, 길드에 남았을때 장점이 있다면 긍정적으로 해결되지 않을까 기대해봅니다.

 

4. 알박

- 위에 적은 다른 문제들은 각자 생각하는 바가 다를 수 있다고 생각합니다.

- 제가 적은 것보다 훨씬 지혜로운 해결방안도 분명 있을거구요.

- 다만, 다른건몰라도 알박은 시스템적으로 막아야 하지 않을까요?

 

- 퇴근하고 즐겁게 게임 접속해서 오늘의 상대는 누굴까하고 패를까보니 어제도, 오늘도 매일같이 알박입니다.

- 적어도 위 문제들을 다 참고 거점전을 진행하고자 하는 의지가 있는 길드라면, 좀 싸울수있게 환경을 조성해줘야 하지 않을까요?

- 이런 평화로운 거점전, 피를 안흘리는 거점전이 개발팀이 의도한 검은사막의 거점전인가요?

 

- 거점에 참여하는 실제 길드, 인원이 적다면 거점개수를 대폭 줄이거나

- 혹은 알박을 하는 것 자체가 엄청나게 리스크가 되는 상황을 만들어주거나

- 기타 여러가지 방법으로 얼마든지 쉽게 보완이 될 것 같은데, 대체 몇년째 왜 이 문제를 방치하는지 모르겠습니다.

 

 

 

거점끝나고 쭉 적었는데...생각보다 길어졌네요.

하고 싶은말이 더 있지만, 내일 출근이기때문에 이만 줄입니다.

제발 검은사막 거점전 흥해서 매일 퇴근시간이 기다려졌으면 좋겠습니다.

 

 

 

 

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