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[닌자 각성 패치 개선안] 진짜 수정 없이 그대로 패치하고, 테섭에 없던 것도 그냥 하네.
2020.04.01 19:40
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최근 수정 일시 : 2020.04.01 19:40

4월 1일 자 닌자 패치입니다. 

 

● 수라난무 기술의 PvE 피해량이 다음과 같이 상향되었습니다.

수라난무 변경 전 변경 후
수라난무

타격 피해 628% x 15

타격 피해 754% x 12

마지막 타격 피해 879% x 3

● 수라난무 기술 사용 중 도깨비 걸음, 닌자 보법, 번뜩이는 살의, 이룡등공, 흐름 : 사형 집행 기술로 연계할 수 있도록 개선되었습니다.
● 이룡등공 기술 사용 중 흐름 : 사형 집행 기술 사용이 가능하도록 개선되었습니다.
● 진공베기 기술의 PvE 피해량이 다음과 같이 상향되었습니다.

진공베기 변경 전 변경 후
진공베기 I

571% x 6

685% x 6

진공베기 II

684% x 4

889% x 4

● 아수라 기술 효과 중 일도양단 기술이 모으기 없이 즉시 발동되도록 개선되었습니다.
- 이때 모으기 피해량 및 슈퍼아머 효과가 적용됩니다.
● 일반 자세로 단명참 기술 사용 시 2, 3타격 발동 속도가 빨라졌습니다. 
● 모으기 없이 일도양단 기술 타격 시, 타격마다 바운드 효과가 적용되던 현상이 수정되었습니다.
● 닌자 보법 기술 사용 후 W 키 유지 중에도 번뜩이는 살의 기술이 사용되도록 개선되었습니다.

 

펄업의 사고실험식 업데이트에 다시 한번 감탄했습니다.

 

오늘은 먼저 업데이트 노트부터 하나하나 까고, 추가 개선안 작성해보겠습니다.

 

------------------------------------

 

1.  수라난무 문제

 

● 수라난무 기술의 PvE 피해량이 다음과 같이 상향되었습니다.

수라난무 변경 전 변경 후
수라난무

타격 피해 628% x 15

타격 피해 754% x 12

마지막 타격 피해 879% x 3

● 수라난무 기술 사용 중 도깨비 걸음, 닌자 보법, 번뜩이는 살의, 이룡등공, 흐름 : 사형 집행 기술로 연계할 수 있도록 개선되었습니다.

 

-> 수라난무는 애초에 타격모션이 너무 느립니다. 수라난무 후 스킬 연계도, 수라난무 공격모션 중 타격 모션(칼 네번 휘두르는 모션)이 전부 끝나고 나서야 연계가 됩니다. 즉 실제로 수라난무가 갖고 있는 근본적인 문제인 '느린 타격모션'이 그대로이기 때문에 후속연계가 뭐가 됐든지 간에 사용가치가 없는 스킬이라 이겁니다.

 

결론: 수라난무의 근본적 문제는 스킬타격모션이 너무 느리다는 것. 데미지 계수 증가보다 타격속도를 상승시켜야 함.

 

2. 사형집행 연계 문제

 

● 이룡등공 기술 사용 중 흐름 : 사형 집행 기술 사용이 가능하도록 개선되었습니다.

 

-> 이룡등공 후 사형집행이 연계가 된다고 하는데, 단명참 연계로 사용되던 사형집행이 이룡 후에도 사용되도록 개선한 거겠죠? 하지만 사형집행은 후속 연계기로 사용하는 것이 정말 아무 의미가 없는 스킬입니다. 스킬에 '넉다운'이 붙어있기 때문에, 단독으로 사용하여 CC기로서 단독적 사용이 가능해야 빛이 나는 스킬입니다. 검은사막 pvp CC기 연계 시스템 특성 상, 다른 CC기가 붙은 스킬 뒤에 연계가 되면 아무런 의미가 없다 이 말입니다.

 

결론: 사형집행은 연계기가 아니라 단독사용기이 가능하도록 바꿔주세요.

 

3. 진공베기 문제

 

● 진공베기 기술의 PvE 피해량이 다음과 같이 상향되었습니다.

진공베기 변경 전 변경 후
진공베기 I

571% x 6

685% x 6

진공베기 II

684% x 4

889% x 4

 

-> 우선 캐릭터 스킬창 직접 열어보시고, 진공베기가 I, II로 나눠져 있는지 확인부터 하고 패치하고 노트 올리세요. 진공베기는 I, II가 있는 스킬이 아닙니다;;; 스킬 툴팁 상 타격피해, 베기타격 피해 나눠져 있는 걸 저따위로 쓴 거 같은데, 누가봐도 혼란스러운 표기입니다. 패치 노트 수정하시구요....

 

진공베기도 수라난무와 비슷한 문제를 갖고 있습니다. 휘두르는 속도가 너무 느리다는 겁니다. 그거 아세요? 수라난무, 진공베기, 단명참, 배덕의 칼춤, 일도양단, 이 모든 스킬들이 진: 급소찌르기 - 다단찌르기 또는 진: 그림자 밟기 보다 약합니다. 각성스킬들이 쿨타임은 더 길고, 타격횟수만큼 모션도 더 길고 느리면서 데미지는 더 약합니다ㅎㅎㅎ. 닌자 유저들이 농담으로 닌자는 각성스킬 절반 이상은 안찍어도 된다고 하는 거 같죠?? 진짜로 안 찍어요. 스킬포인트가 썩어 넘쳐서 모아둔 스포 쓸데가 없어서 찍어만 두고 잠궈버리거나, 아예 안 찍는 경우도 많습니다. 

 

결론: 패치노트 스킬 툴팁에 맞게 수정부터 하시구요...스킬 계수만 올릴게 아니라 모션속도를 좀 올려줘요 제발. 

 

 

4. 일도양단 문제

 

● 아수라 기술 효과 중 일도양단 기술이 모으기 없이 즉시 발동되도록 개선되었습니다.
- 이때 모으기 피해량 및 슈퍼아머 효과가 적용됩니다.

 

-> 이거 진짜 그대로 패치했네요? 진짜 너무 빡치네. 저기요, 닌자 각성 출시 후 초창기에 당신네들이 일도양단 딜 너프했잖아요. PVP, PVE, 풀챠징, 논챠징 상관없이, 일도양단 데미지가 너무 약하다구요. 아, 비각성 급소찌르기가 더 낫다구요. 게다가 스킬 발동 시 타격모션 앞뒤로 딜레이 있어서 스킬 연계성도 구려먹어서 스킬을 타격기로 쓰는 것 자체가 글러먹은 스킬입니다. 이거 닌자 유저들이 어떻게 쓰는 지 아세요?? 모으기 시 유지되는 슈퍼아머 상태 + 모으기 시 사용 가능한 약진 + 도깨비 걸음을 이용한 타격모션 캔슬. 이렇게 해서 슈퍼아머 상태 유지하는 용도로만 활용해요. 딜링기로는 아무 짝에 쓸모없는 쓰레기 스킬이라서요. 모으기 류 스킬 중 최하급 데미지를 가진 스킬을 즉시 발동으로 바꾸면 뭐 이거 좀 쓸만해져요?? 애초에 활용하는 방법이 있던 걸 삭제하고, 아무도 안쓰던 방식을 강제로 쓰게 만들면 이게 개선입니까?

 

결론: 모으기 피해량이고 타격모션 중 슈퍼아머고 필요 없으니까 원래대로 롤백해줘요. 데미지를 소서러 심판급으로 올려주고 쓰라하든가.

 

5. 단명참 문제

 

● 일반 자세로 단명참 기술 사용 시 2, 3타격 발동 속도가 빨라졌습니다. 

 

-> 1타격 발동 속도는 왜 안올려요. 뭐 개선을 하다 말아요. 게다가 빈틈없는 이음새, 전환자세 상태에서 발동속도는 그대로네요? 그냥 깡 단명참 2, 3타격 속도만 올렸잖아요. PVP에선 스킬콤보 중간에 연계로 쓰려니 1타격 모션이 느려서 콤보 연계가 안 되고, PVE에선 방어판정이 없어서 상위 사냥터에서 첫 타 치고 2타부터 바운드 들어가기 전에 내가 먼저 쳐맞고 눕는다구요. 아니, 개선해주려고 노력하는 건 알겠는데, 게임 직접하면서 써보고 뭐가 문젠지 느껴보고 패치해주면 안 돼요? 아니 개선한다고 패치했는데, 여전히 활용도는 패치 전이나 후나 똑같잖아요.

 

결론: 1. 그냥 1타격 발동 속도, 이음새 연계 시 발동속도, 전환자세 발동속도 전부 올려줘요.

         2. 비각성에서 단명참으로 스킬 스왑되는 거 때문에 컨트롤 삑사리나서 컨트롤이 더 어려워졌어요. 비각성 단명참 없애주고, 사형집행, 검강폭우 등 다른 스킬로 좀 바꿔줘요 제발.

 

5. 스킬 커맨드 추가 문제

 

● 닌자 보법 기술 사용 후 W 키 유지 중에도 번뜩이는 살의 기술이 사용되도록 개선되었습니다.

 

-> 도깨비 걸음 시 W+좌클릭으로 도깨비 인사 나가는 커맨드 패치로 닌자유저들 다 빡쳐하는거 알아요? 근데 이건 또 뭡니까? 저거 개선 맞아요? 본인들이 직접 해보니까 개선이라고 느껴지는거에요? 아 진짜 너무 답답하네.

 

결론: 도깨비 걸음 시  W+좌클릭 도깨비 인사 커맨드 및 위의 저 패치 제발 롤백해줘요...컨트롤 꼬인다고요....

 

-----이상 오늘 패치노트 지적-----

 

그럼 지금부터 각성닌자 문제를 좀 논해보겠습니다.

 

닌자는 그래요, 좋은 캐릭터에요. 현란한 무빙에 은신, 화려한 스킬 모션과 무기 컨셉 등으로 많은 사람들이 성능과 간지면에서 좋다고 말해요.

 

그런데 진짜 자세히 들여다보면, 나사가 하나 씩 다 빠져 있어요. 

 

회전칼날, 연막, 닌자보법 같은 슈퍼아머 스킬이 앞 뒤로 슈퍼아머가 적용안되는 구간이 있어서 사용하다가 쳐맞으면 스킬 쿨타임만 돌고 나자빠진다든가,

 

각성의 경우 스킬 모션, 쿨타임이 길어서 실제 DPS면에서 비각성 스킬보다 떨어져서 사용하지 않는 스킬이 절반이 안 된다든가,

 

각성 스킬 대부분 스킬 모션은 엄청 긴데 반해 CC기가 붙고 방어판정이 없어서 스킬 연계성이 떨어진다든가 하는 거요.

 

무사 같이 첫 콤보 시작할 때 짧고 간결한 역극, 편전 같은 CC기 이후, 횡참, 화선풍 같은 모션이 긴 대신(심지어 이건 추격으로 캔슬도 됨) 데미지가 강한 딜링기에는 슈퍼아머가 붙어 있어서 각성스킬 콤보를 안정적으로 넣을 수 있는 상황이 아니죠.

 

스킬모션이 긴데, 데미지도 별로 안 쎄고, 방어판정은 없어서 사용 중에 쳐맞으면 위험한데, CC기 판정이 있어서 CC카운트만 쓸데없이 채워서 콤보연계성이 최악. 이게 닌자 각성스킬들입니다.

 

닌자 각성은 전환자세를 통한 전방가드, 이룡등공 에어어택, 검강폭우 슈퍼아머, 약진 및 번뜩이는 살의를 이용한 이동기 외 각성스킬은 아예 사용가치가 없어요. 나머지는 삭제해도 불편함이 없습니다.

 

그럼에도 닌자는 '은신'과 준수한 비각성 스킬들 덕분에 각성 스킬 절반을 못써도 캐릭터 구실을 하고 있는 겁니다.

 

그래서 제안합니다.

 

은신을 너프하고 각성스킬 상향해주세요.

 

은신 지속시간 5초에 캐릭터 별로 디텍팅 스킬을 추가하든, 아니면 완전 투명이 아니라 아지랭이 처럼 윤곽 확인이 된다든가, 은신 후 주변 접근 시 알람이 뜨도록 하든, 아니면 이거 전부 다 적용해도 좋습니다.

 

대신 각성스킬 및 슈퍼아머 스킬들 앞 뒤 나사빠져서 비어있는 구간있는 거 개선해주세요.

 

발동속도가 느리고, 캔슬이 안 되는 스킬들에는 CC기 없애고 슈퍼아머를 주고, 모션이 좀 길지만 캔슬이 되면 모션 속도를 좀만 더 줄여주고, CC가 붙어 있는 스킬들은 후속연계 스킬이 아니라 단독 사용이 가능하게 바꿔주세요. 

 

* 스킬 별 점검표

잘 안 쓰는 스킬은 노란색

아예 안 쓰는 스킬은 빨간색

 

 

스킬명 데미지 CC기 방어판정 연계성 타격속도 캔슬유무 비고
이룡등공 최상 띄우기 없음

좋음

중간

캔슬 안 됨 강한 딜링 및 CC 연계로 주력기인 대신 방어판정이 없는 적절한 패널티
검강폭우 PVE 및 흑분 띄우기 슈퍼아머 좋음 느림 캔슬 안 됨

쏠쏠한 범위기 타격기, 캔슬도 안 되고 타격모션이 길지만

슈퍼아머가 있어서 신중하게 사용 시 안정성 확보 가능

일도양단 바운드 모으기 시 슈퍼아머

나쁨

(선후딜 존재)

중간 모으기 중 캔슬 가능 PVP, PVE, 차징, 논차징 할 거 없이 노딜, 조건부 방어판정, 다른 스킬 후속 사용 시 연계도 느리고, 일도 사용 후 다른 스킬 연계도 느림
음속폭음 바운드 없음

나쁨

(선행 스킬 존재)

느림 캔슬 가능 오로지 일도양단 뒤에만 쓸 수 있음. 타격모션이 둘로 나눠져 있으며 느림. 캔슬 시 후속 폭발 타격 안 들어감
배덕의 칼춤 바운드 없음

좋음

느림 캔슬 가능

데미지가 구리고 스킬 범위도 좁고 시전 모션도 3회 베기로 나눠져 있어서 느리며 중간 캔슬 시 타격 수 짤림

단명참 바운드 없음 좋음 느림 캔슬 가능 스킬 타격 모션이 종베기 1회, 횡베기 3타로 나눠져 있어서 느림. CC기는 2번째 타격에 붙어 있음. 캔슬 시 타격 수 짤림 
진공베기 PVE 한정 전방가드 좋음 느림 캔슬 가능 횡베기 4타격 모션으로 김, 캔슬 시 타격 수 짤림
보복의 빗장 PVE 한정 전방가드

나쁨

(Q가드 후 사용)

느림 캔슬 구림 Q 가드 후 좌클릭 시 3회 베기 모션으로 모션 김. 캔슬은 되는데 타격 수 짤리고, 상대한테 타격수 많은 스킬 피격 중에는 발동이 안되서 캔슬 안되고 가드게이지 터질 때까지 맞아야 함
사형집행 넉다운 없음

나쁨

(단명참, 이룡등공, 수라난무 후 사용)

빠름 캔슬됨 유일한 넉다운기인데 단독 사용이 안 됨. 선행스킬에 이미 CC기가 붙어 있거나, 선행스킬 시전속도가 너무 느려서 넉다운을 활용할 방법이 없음.
수라난무 없음 전방가드 좋음 개느림 캔슬구림

앞뒤 선딜이 있거나, 선행 스킬이 있는 건 아님. 타격모션이 쌍칼을 4번 휘두르고, 후속 폭발 타격까지 이어지는 거라 개느림. 캔슬은 쌍칼 네번 휘두르는 거 이후에만 가능, 

후속 폭발 타격수 짤림

번뜩이는 살의 경직 없음

중간

(역경직 및 미세선후딜 존재)

빠름 캔슬 안됨 돌격기인데 쓰면 방어판정이 없고, 역경직(타격 이펙트로 인해 타격모션이 끊기는 현상)으로 인해 상대한테 진입할 때 쓰기보단 도망갈 때 이동기로 씀. 일단 쓰면 무조건 타격모션 나가며, 나가는 중간에 캔슬 안 됨.
빈틈 없는 이음새 바운드 없음

좋음

빠름 캔슬 가능 딴 건 다 좋은데 전방으로 좁고 짧은 범위(바로 앞에서 휘둘러야 맞음)로 인해 CC기로서 활용이 제한됨, 각성 대부분 스킬 후속으로 연계가 되고, 단명참, 배덕 등을 연계할 수 있으며 캔슬이 됨.

 

일단 제 개인적으 살펴본 닌자 각성스킬들입니다.

 

좋은 스킬들도 물론 있죠.

 

하지만 앞서 말했듯, '타격모션이 너무 길고 느리면서 방어판정은 없는데 CC기로 써야 하는 스킬', 'CC기로 써야 하는데 선행 스킬이 존재하며 선행 스킬에도 CC가 있어서 현 PVP CC시스템 메타에서 불이익을 받는 스킬'들이 닌자한테는 너무 많습니다.

 

다시 한번 말하지만, 은신으로 리스크 하나 없이 상대 시야에서 사라진 상태로 접근할 수 있는 걸 무한유지할 수 있다는 건 닌자 유저들도 문제가 있음을 압니다.

 

그러니 은신 너프하고, 각성 스킬 개선해주세요. 

 

 

 

 

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