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#아이템 #기타 #강화
아이템 강화의 원리와 그 작동방법 (간단 요약)
뇌절강화 2020-08-24 00:48
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최근 수정 일시 : 2020-08-24

아이템 강화 시도는 베르누이 시행 방식으로 이항 분포에 의거해서 해당 아이템 강화가 성공하느냐 실패하느냐가 결정됩니다.

 

간단한 예로 100명의 유저가 30% 강화 확률을 가진 똑같은 아이템을 강화 한다고 하면 70명의 유저는 강화가 실패하고 30명의 유저는 강화를 성공시킵니다. 이걸 검은사막 게임의 강화 원리로 설명한다면 100명의 유저가 70스택을 가지고 30%의 강화 확률을 가진 똑같은 아이템을 강화한다면 70명의 유저는 강화를 실패하고 30명의 유저는 강화를 성공시킵니다. 베르누이 시행방식으로 자신이 강화를 실패하고 그 실패의 데이터가 해당 서버에 남아서 다른 유저가 그 실패의 데이터를 가지고 강화를 성공시키며, 실패로 인하여 쌓여진 스택으로 더 높은 강화 확률의 장소로 진입하고 이러한 과정을 반복하여 강화를 실패하고 성공시킵니다.

 

여기서 만일 여러분들이 검은사막에서 강화를 100% 성공시키려면 충분한 데이터가 필요하며 그 데이터는 해당 서버에서 자신이 강화하고자 하는 똑같은 강화 등급을 가진 아이템의 수, 자신과 똑같은 스택을 가진 유저의 수, 전서버에서 똑같은 강화 등급을 가진 아이템과 자신과 똑같은 스택을 가진 유저들이 해당 아이템을 강화하려다 실패한 수, 1회당 강화의 성공과 실패하는 %의 범주 등을 실시간으로 고려하고 이항 분포의 공식을 이용해서 계산하고 적당한 시기에 강화를 시도한다면 100%로 강화를 성공시킵니다. 참조로 해당 서버에 자신과 똑같은 강화의 등급을 가진 아이템이 없거나 자신과 똑같은 스택을 가진 유저가 없거나 강화를 시도하려다 실패한 이력 등이 없다면 만일 여기서 강화를 시도하여 실패한 데이터를 발생한다면 그 데이터는 다른 유저가 가져가는 것이 아니라 온전히 자신이 그 데이터를 가져오는 형식이 됩니다.

 

그리고 강화의 성공과 실패의 범주가 10%로 볼 때 100% 안에 1회의 강화 실패가 10%가 될 수 있고 혹은 1회의 강화가 10%로 성공이 될 수 있기에 무조건 9번은 실패해야만 1회가 성공하는 것이 아니라 베르누이 시행 방식으로 10회 중 강화 시도 1회가 성공할 수도 혹은 실패할 수도 있습니다. 그래서 강화 시도 한번에 강화가 성공할 수도 있고 몇차례를 거쳐서 성공할 수도 있습니다. 이것은 해당 서버에 본인 혼자만 있을 때 해당되는 이야기이며 똑같은 강화 등급의 아이템과 똑같은 스택을 가진 유저가 없을 때 해당되는 이야기입니다.

 

그래서 검은사막에는 일명 미신으로 알고 있는 월드 스택이라는 것은 실제 존재하며 자신이 실패한 강화의 데이터로 다른 유저의 강화를 성공시켜주는 결과가 나옵니다. 다만 강화 실패가 무한 반복이 되는 경우도 생겨나는데 그 현상은 베르누이 시행에서 이항 분포 방정식이 음이항으로 향하고 있을 때 일어나는 현상으로 이것은 서버를 리셋하거나 점검을 통해 바로 잡아주어야하는 강화의 시도에서 암적인 요소로 작용합니다.

캐릭터명 뇌절강화
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삭제된 게시물입니다.
@뛰용 이건 음모론이 아니라 강화의 작용 원리 정석이이에요. 저 방식과 원리를 즉 알고리즘을 사용하여 시스템을 구성합니다. 새로운 알고리즘을 만들거나 나오지 않은 이상은 아직까진 게임에서 저런 알고리즘을 사용하여 적용시키거든요.
2020-08-24 02:06
똥망 강화 될놈될 안될안 정가가 답이다!

반박시 흙정령
2020-08-24 20:27
몇가지 의문이 드는 점이 있는데요,
강화에 사용되는 혹은 유저가 파악할수 있는 데이타라고 하면 사용할 스택과 강화 시도할 아이템, 그에 따른 표기 확률정도를 알고 강화 하게되는데 ,
예를 들어 어떠한 시간 구간에 다른 유저의 간섭없이 정해진 100명만이 강화를 시도한다고 가정했을 때 통상 이 유저들은 서로다른 아이템과 확률을 갖고 강화를 할것인데, 이것들이 말씀하신바에 따라 강화 데이터로서 누적이 된다면 각 스택과 아이템의 개별적인 누적인건지 아니면 전체적인 누적인건지요. 전자의 경우 강화하는 사람들의 아이템은 알 수 있으나 개별 스택을 알 수 없고, 후자의 경우 천차만별인 강화 아이템과 확률을 가짐으로 이래나 저래나 충분한 데이터를 가지고 100%성공 시킨다는것은 쉬이 이해 되지 않네요.
이번 이벤트템을 예시로 들면 100명중 50명은 80%확률의 장 테르미안 귀걸이 트라이를, 40명은 40%확률의 광 테르미안 귀걸이 트라이를, 10명은 5%확률의 고 트레미안 귀걸이 트라이를 한다고 가정했을때 100명중 먼저 39명의 장테르미안 귀걸이 강화 주자들이 성공하게 된경우 40번째 강화 주자가 역시나 장테르미안 귀걸이 강화주자 일경우 베르누이 시행의 이항분포에 따라 상당한 실패확률을 갖게 되는것인지 만약 40번째 강화주자가 장테르미안 귀걸이가 아닌 광테르미안 귀걸이 강화 주자일경우 새로운 변수임으로 베르누이 시행의 첫번째로서 그저 독립 시행인 0.4의 확률만 갖고 결론적으로 이전 39명의 장테르미안 귀걸이 강화 트라이에 영향을 받지 않는것인지요. 이항분포의 경향을 띄지 않을 수 없겠으나 결국은 강화하는 개인은 이항분포의 어느 영역에 포함되는지를 월드 메세지 데이타 누적에도 한계가 있을경우, 알람을 충분히 본다하더라도 현재 어느 분포에 속할 확률이 높을지도 쉽사리 계산하기 힘들것이고.. 결론적으로 저 역시 월드스택이 유의미 하냐는것에 대한 호기심인건데.. 덧글을 적다보니 또 헷갈리네요.
점검 접속전 홈페이지를 둘러보다 글을 발견하게 되었는데 가르침좀 주십쇼. 베르누이 시행과 이항분포가 가물가물하여-_- 전제를 제대로 이해하지 못하여 혼란이 있는것 인지요.
2020-08-26 09:08
@양가란 일종에 강화도 같은 등급의 아이템과 같은 스택을 가진 유저 분들과 백분율 강화 %로 서로 경쟁하며 눈치 싸움을 해야하는 일입니다. 100개의 테르미나 귀걸이 중에 80% 강화 확률로 80개가 장 등급으로 성공되고 20개는 실패하여 누적된 데이터는 없이 데이터는 초기화 되어 나머지 20개의 귀걸이끼리 또 다시 서로 경쟁을 하며 80% 강화 확률로 누구는 성공을 하고 누구는 실패를 하게 됩니다. 강화 등급 하락이나 성공시 귀걸이의 갯수와 그 수량의 변동 사항이 없다면 이러한 과정들이 반복되어 서로서로 경쟁을 통해 강화를 성공 시키거나 실패를 하게 됩니다. 그리고 온라인 게임을 다중 멀티 시스템으로 싱글 플레이를 하는 개인의 데이터가 아니기에 강화 실패로 얻은 누적된 데이터가 온전히 자신의 것이 아닌 서로 공유가 되는 상관 관계를 가집니다.
2020-08-26 13:03
삭제된 게시물입니다.
@서러운소서렁 이 이야기를 하질 않았네요. 저는 전직 게임 개발자로서 모든 게임의 강화 알고리즘은 베르누이 시행 방식과 이항 분포라는 방정식을 사용하여 강화 시스템을 이루는 것을 보고 배우며 직접적으로 겪어 왔습니다. 말로는 강화 시스템이라고 하지만 이 방식은 이미 오래전부터 카지노에서 사용되고 있는 파칭코 게임과 같은 룰렛 방식에서 비롯되었고 확률성 도박 시스템이라고 합니다. 그리고 이것은 확률성 도박 시스템의 역사이기도 하구요. 수많은 앞 사람이 여러 코인을 넣어 실패한 확률을 가지고 뒷 사람이 잭팟을 터트리듯이 온전히 자신만의 실패 확률이 아닌 여러 사람들이 그 확률을 공유한다는 의미가 되는 것이죠. 그래서 게임사의 강화 시스템 서버가 파칭코 기계가 되는 것이고 코인은 여러분들이 강화를 시도한 행위가 되는 것이고 그로 인해 쌓여진 실패 확률로 어느 누군가가 성공으로 잭팟을 터트린다는 개념이 되는 것입니다.
2020-09-03 10:57
베르누이 시행 방식은 실험원리일뿐 프로그래밍원리가 아닙니다. 적당히 어려운 용어 가져다 붙인다음 말 지어내지 마세요.
2020-09-14 21:59
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