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게임 토론
#클래스
밸런스 기준이 될 잣대가 없는거 같습니다.
2020.11.20 09:41
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최근 수정 일시 : 2020.11.20 09:41

검은사막 캐릭터 직업군은 근거리, 원거리, 마법 이렇게 세가지로 나뉘어져있는데요.

현실은 두가지로 나뉩니다. 사거리가 길다, 짧다로 나뉘죠.

 

예를들면 마법으로 설명할게요.

위치, 위자드가 처음 나와서 소개할때는 다수전투에 좋고, 느린시전이 단점이라고 합니다. 현실은 어떻죠? 가디언이 오히려 마법사 같아요.

각성 위자드는 근접마법캐릭입니다. 공격속성만 마법이지..근접캐릭이죠.

전승 위자드는 할배소서라고 봐도 무방합니다. 근거리 원거리 다되고, 빠르고, 상대 뒤로 잘넘어다니죠.

 

근접캐릭이 원거리 스킬을 더 많이쓰는게 지금의 검은사막입니다.

예를들면 무사,매화 앞에서는 각성레인저가 활을 들수가 없어요. 바로 편전 날아옵니다. 레인저보다 활을 더 많이쏘는데..직업이 뒤바뀐거 같습니다.

 

각성과 전승이 완전히 달라지는 클래스가 대표적으로 3개의 클래스가있습니다. 위자드, 레인저, 다크나이트.

위자드는 각성하면 근접전하는 마법속성 캐릭

레인저는 각성하면 근접전하는 원거리속성 캐릭

다크나이트는 각성하면 원/근거리 마법속성 캐릭

 

사거리 긴 클래스가 강해서는 안된다는 것을 개발자도 잘 알고있습니다. 그래서 과거 레인저에게 균등분산딜이 주어지고, 백어택판정이 없다싶이된거죠.

그런데?? 각성 다크나이트 처음출시로 혼자서 길드하나 통으로 상대하는 일당백이 가능했었죠. 그 뒤로 오랜기간 관짝행..본 스킬 나오고도 어떻게달라졌나 찾아보기힘든 직업이됬습니다.

근접캐릭이 되어버린 클래스에게는 방어판정스킬을 많이주던가, 회피나 피해감소를 조금더 높여줘야한다고 봅니다.

 

각성 위자드하는 분들이 많은 불만을가집니다. 그 이유는 마법사답게 느린시전을 가졌지만, 근접전을 해야하기 때문이죠.

일반적인 근접캐릭은 기본스탯부터 피해감소나 회피가 높습니다. 패시브에도 대부분 있고, 스킬사용시에도 버프가 또 있습니다. 기본스탯, 패시브, 스킬버프 삼위일체가되면 정말 단단하죠. 그런데 각성위자드는 근접캐릭임에도 불구하고 방어쪽 성능이 취약합니다. 시전조차 못하고 서서죽는 경우가 많죠.

개인적인 해결방안은 각성과 전승 패시브를 나뉘어야한다고 봅니다.

 

그리고 캐릭터 생성화면에 나오는 그래프로 뉴비들 속이면 안됩니다.

잘못된게 많은데 본캐가 레인저라서 하나만 올립니다.

 

저는 401방어 이상 유지한 회피밸런스 세팅을 주로합니다.

주변에서 "님은 다른레인저에 비해 단단하네요." 라고 많이 듣습니다.

"제가 몇방어 같아요?"라고 되물어보면 370방 조금 넘는거 같다고 합니다. 401방인데 말이죠;;;

회피850 넘는 양학세팅도 가능하지만, 다들 방어력이 높아져서 이제는 못합니다. 나중에 죽신방어구 추가되면..이것도 못할거 같네요.

 

각성레인저 콤보딜이 쎄다고하는데.. cc가 대부분 넉다운이라서 오래눕히기 때문에 쎈겁니다. 워리어도 반격태세 안쓰고 넉다운으로 cc연계를하죠. 대부분 금강수정 때문에 이뮨뜨는건 함정. 넉다운 cc에 의존해야하는세팅인데 오버저항 문제로 많은 어려움이있습니다. 잡기저항도 마찮가지죠.

 

 

-한줄 요약

누가 원거리고 근거리인지 판단하고 패치하자.

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