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다크나이트 강:기울어진균형 PVP 사거리 개선을 요구 합니다.
2021.02.18 03:15
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최근 수정 일시 : 2021.02.18 03:15

다크나이트 강:기울어진균형 PVP 사거리 개선을 요구 합니다.

 

 

안녕하세요.

 

다크나이트 스킬에 대한 개선을 요청을 드립니다.
아래 개선 요청에 대한 사유를 검토 하시고 다크나이트에 대한 개선을 진심으로 진행해 주셨으면 좋겠습니다.

 

개선을 요청할 사항은

전승 다크나이트의 아이덴티티지만, 지금은 크게 죽어 버려 제역할을 제대로 하지 못하는 강:기울어진균형 입니다.
전승 강:기울어진 균형 PVP 띄우기 사거리를 초기 때 사거리로 복구해 주시기를 강력하게 요청합니다.

 

● 전승 다크나이트의 정체성이 확립되다.

 

전승 다크나이트가 패치된 이후 많은 다크나이트 유저들이 전승을 선택한 이유중 하나가 바로 전승 다크나이트의 확실한 아이덴티티 성립입니다.

기존의 각성 근거리/원거리 하이브리드 플레이의 한계를 느낀 유저들은 초 근거리 캐릭으로써의 방향전환으로 빠른 전승스킬 구사, 확실한 역습스킬에 이은 날카로운 역습이란 이전에 각성에서 제대로 느껴보지 못했던 캐릭터의 확실한 아이덴티티에 많은 다크나이트 유저들의 호평을 이끌어 내었습니다.
그 중심엔 바로 기울어진 균형에 이은 매우 날카로운 역습이란 컨셉이 전승 다크나이트의 정체성을 확립해준 유일한 아이덴티티였죠.
당시 다크나이트 유저 사이에서는 기울어진 균형을 기반으로 한 전승 스킬들의 조합 연구가 활발 했었고, 또 실제적으로 많은 PVP 전술운영이 나왔습니다.
이는 개발사의 시기 적절한 좋은 전승 패치와 유저들의 캐릭터에 대한 이해와 연구를 바탕으로 캐릭터의 수준이 올라간 좋은 예라고 보여집니다.

 

● 근접이면서 근접을 원하지 않는다.

 

이것이 무엇을 뜻하는 것이냐면
전승 다크나이트는 분명 근접해서 승부를 봐야 하는 캐릭임에도 사실 근접을 원하지는 않습니다.
이유는 다크나이트의 믿을 수 없는 근접 스킬의 성능이 기인하는 바가 굉장히 큽니다.
다크나이트의 근접 스킬의 핵심이라고 할 수 있는 운명의 수레바퀴와 베디르의 광기

이 두 스킬의 슈퍼아머 판정이 매우 짧고 좋지가 않기 때문입니다.

 

또 다크나이트 고유의 물몸 즉 방어력이 약하고, 체력이 많지 않으며, 캐릭 상성계수 또한 이기는

상성계수 캐릭터가 거의 없는 것은 항상 다크나이트의 지나친 핸디캡으로 작용을 해 왔습니다.
이 고질적인 문제를 안고 있는 다크나이트 입장에서 소위 슈아 싸움으로 대표되는 딜 교환에서

이득을 얻기가 쉽지 않으며, 또 같은 슈아스킬을 돌렸음에도 불구하고 짧은 슈아판정 때문에

오히려 상대방의 슈아 CC기에 걸리는등의 역다운 현상에 의한 리스크가 굉장히 크기 때문입니다.

 

즉 어느정도 근접 교전과 슈아 싸움등으로 딜교환 등을 하지만 기본적으로 전승 다크나이트는 근접을 그리 달가워 하지 않습니다.

스킬 구성 자체가 근접전에 적합한 스킬 구성이 아니기 때문입니다.
다크나이트의 근접 스킬 구성은 거의 카운터형의 스킬 구성이기 때문에 적의 CC기와 슈아등을 적당히 흘려보내고 카운터를 치는 기술이 주 구성이므로 이런 현상이 나타나는 것입니다.

 


● 강:기울어진 균형 전승 다크나이트의 핵심이자 아이덴티티로 거듭나다.

 

 초창기 전승 다크나이트가 나왔을때 다크나이트 유저들 사이에서는

 강:기울어진 균형에 대해서 그리 큰 점수를 주진 않았습니다.


 아무래도 초기에는 강:기울어진 균형에 대한 연구와 활용도에 대한 정보등이 없기

 때문에 언뜻 눈으로만 봐선 데미지도 작고 짧은 모션에 짧은 전방가드만 있는

 스킬 정도로만 보였습니다.


 하지만 이후에 유저들의 전승 다크나이트의 연구와 활용이 이루어지면서

 강:기울어진 균형에 대한 평가가 완전 180도 달라졌습니다.


 상기 위에 설명한 이런 다크나이트의 고질적인 근접거리의 약점을 확실하게

 커버해주면서, 드디어 다크나이트에게 선공권이란게 비로소 주어졌으니

 그 스킬이 바로 강:기울어진 균형입니다.

 

강:기울어진 균형은 안정적인 전방가드와 함께 즉시 발동되는 띄우기 CC기 입니다.
여태까지 다크나이트의 수비적인 플레이와 카운터 방식의 대응밖엔 못해왔던 다크나이트 유저들에게 처음으로 선공권이라는 스킬이  주어졌기 때문입니다.

 

마치 어둠속의 공허함에서 한줄기 빛을 보듯이 다크나이트 유저들에겐 새로운 희망으로 다가와 주었고,
이는 많은 다크나이트 유저들의 연구와 분석을 통한 전승 다크나이트의 캐릭터의 완성이라는 전체적으로 수준을 높여주는 긍정적인 결과로 이어졌지요.

한 캐릭터를 살릴 수 있는 이런 좋은 스킬을 넣어준 펄어비스 개발진에게도 이부분은 감사의 말씀 드리고 싶습니다.

 

 

● 이해할 수 없는, 그리고 받아들이기 힘든 너프 패치가 되다.

 

하지만 그 이후에 강:기울어진 균형의 띄우기 사거리가 절반 이하로 줄어드는 너프 패치가 이루어졌습니다.

 

당시 왜 그렇게 너프가 되어야 하는지에 대한 그 어떤 사유나 안내도 없이 패치가 이루어졌는데요.
실질적으로 이 패치 이후 전승 다크나이트는 크게 힘을 발휘 하지 못하는 어정쩡한 캐릭터로 전락하고 말았습니다.

 

그당시 왜 이런 패치를 유저들의 의견 수렴도 없이 단행했는지는 지금도 이해하지 못할 부분입니다.

 

단지 추론하기로는 한 스트리머가 개최한 PVP 대회 방송 이후 일부 커뮤니티의 유저들이 너프 주장을 그대로 받아들인것

아닌가 하는 그런 합리적인 의심이 듭니다.
갑자기 이유없이 너프 패치가 단행된 시기가 바로 PVP 대회 종료 직후 이루어졌기 때문에 이런 합리적인 추론을 해볼 수 있는 것이지요.

 

 

 

 

 

 

도데체 무슨 이유로 너프를 단행한것이진 지금 까지도 이해불가 입니다.


한 캐릭터의 정체성의 중심이 되는 스킬에 대한 너프는 말 그대로 그 캐릭터 전체에 대한 너프로 매우 심각한 너프 입니다.

 

왜 너프를 해야 하는지에 대한 유저에 대한 설득과 명확한 설명 공감이 전혀 없이 캐릭터의 성능에 심각한 영향을 끼치는 이 너프패치는 지금까지도 받아들이기 힘든 패치로 현재 다크나이트 유저들에게는 그야말로 진한 상처로 남아 있습니다.

 

 

● 나락으로 떨어진 전승 다크나이트 현재 상황은 그야말로 최악이다.

 

강:기울어진 균형 너프 이후 전승 다크나이트는 아래의 문제점에 직면합니다.

 

1. 방패/방막 캐릭터들에 대한 중원거리 견제가 전혀 되지 않는다. (더불어 공습/옆공습 전혀 통하지 않습니다)
2. 보다 짧아진 CC 거리 때문에 상당히 접근을 해야 되고 방패/방막 캐릭터들의 잡기에 역으로 당할 수 밖에 없는 상황이 계속 발생된다.
3. 무사나 매화 같은 좋은 이동기를 가지고 있는 캐릭터들의 견제/카운터기 부재로 항상 피동적인 상황에 노출될 수 밖에 없고, 선공권이 거의 없는 상황만 반복이 된다.
4. 상대적으로 다크나이트의 강:기울어진 균형보다 월등한 성능과 사거리를 가진 스킬을 가진 신규 캐릭터가 출시 됨에 따라 이들 캐릭터들과의 격차만 큰 상황이다.
5. 공습(맨몸)에 대한 의존도가 상대적으로 높아지다 보니 도박성 플레이가 강제되어지게 되고, 이는 고스란히 전승 다크나이트의 고정적인 리스크와 핸디캡으로 작용한다.
6. 상대방에게 압박감을 줄 수 있는 스킬들이 각 캐릭터엔 한가지 이상씩은 반드시 존재 하는데 이런 역할을 하던 스킬이 너프됨으로 인해 전혀 압박감을 줄 수 없는 상황으로 처음부터 불리한 싸움의 시작이 진행된다.

 

처음 강:기울어진 균형의 사거리가 정상적이었을때도 방패/방막 캐릭터는 상성 캐릭이라고 불릴만큼 매우 힘들었습니다.
너프 이후로는 아예 방패/방막 캐릭터에 대한 밸런스 균형의 추가 확 무너져 버렸습니다.
방패/방막 캐릭터가 아닌 좋은 이동기를 지닌 캐릭터에 대한 밸런스 균형도 같이 무너져 버리고 말았습니다.

 

 이건 분명 정상이 아닙니다.

 

 사유는 너무나도 분명하고 명확 합니다.


 사전 설명을 드렸듯이 캐릭터의 정체성의 근간을 이루는 중요한 스킬을

 그냥 크게 너프 시켰기 때문에 현재의 전승 다크나이트는 너무나도

 불합리하고 불리한 핸디캡을 안고 싸워야 합니다.


 현재 다크나이트의 상황은 그야말로 최악이라고 말씀드리고 싶습니다.

 

 동일 스펙, 동일 장비 기준의 캐릭터와 싸움에서 우위를 점할 수 있는것이

 아무것도 없습니다.  우위를 점하기는 커녕 동일하게 비벼볼 수준 조차도

 이제는 기대할 수가 없습니다.

 

 이것은 스펙이 고스펙으로 올라가면 올라갈수록 그 격차만 더해집니다.
 스펙이 올라갈 수록 심한 박탈감과 자괴감만이 그 자리를 대신할 뿐입니다.

 

 

● 제발 전승 다크나이트의 정체성을 다시 살려 주시기 바랍니다.

 

사실 지금 닼나 상황이 강:기울어진 균형을 롤백해도 좋지가 않습니다.
현재 방패/방막 캐릭터들의 득세와 잡기 캐릭터들의 절대 우위의 구도로 있는 현 PVP 메타에서는 다크나이트로 이런 캐릭들과 맞서 싸울 수 있는 스킬이 매우 제한적이고,

그마저도 거의 통하지가 않습니다.
그나마 강:기울어진 균형 사거리 롤백이라도 되면 뭐라도 좀 해 볼 수 있을 정도로 현 상황은 매우 절박하고 시급합니다.

 

무엇보다도 전승 다크나이트의 정체성을 좀 살려줬으면 합니다.

타 캐릭터들은 한가지씩 그 캐릭터를 대표할 수 있는 확실한 스킬들이 하나씩은 존재 합니다.
다른 캐릭터들에 맞서 싸울 수 있는 전승 다크나이트의 대표 스킬은 무엇인가요?
도무지 장점이라곤 없는 전승 다크나이트의 강:기울어진 균형만이라도 살려주길 바랍니다.

 

현재 다크나이트의 상황은 암울과 나락 그 자체 입니다.

 

전승/각성 어느것을 따로 두고 말할 수 없이 전체적으로 현재 메타에 어울리지 않는 스킬 구성과 한계점으로 인해 다크나이트 유저들 사이에선 절망과 이탈이 지속되고 있습니다.

 

그 많은것을 일일이 다 구구절절 설명하기엔 지면상의 이유로 다 적기가 힘들어서 간단한 예 하나만 알려드립니다.
지난 FGT의 다크나이트 대표로 참여하신 영양갱잉님과 십고수님 두분은 현재 다크나이트로 플레이하고 있지 않습니다.
그것이 무엇을 의미 하는지 더 자세한 설명이 없어도 이미 충분한 설명이 되었으리라 봅니다.

그렇다면 도데체 FGT는 왜 한것일까요?

이는 지금도 느낌표가 아닌 물음표란 결론입니다.

 

이런 다크나이트를 대표하는 몇몇 고수분들의 이탈은 결국 캐릭터의 수준

하락이라는 결과로 귀착이 되고,

이는 전체적인 플레이어의 이탈 및 수준 하락이란 악순환의

연결고리로 이어지게 됩니다.


펄어비스 개발진들은 과연 이런 상황을 원하는 것입니까?

아뇨 이미 상황은 지금 진행이 되고 있습니다.
한 캐릭터가 할만한 캐릭터라는 판단이 유저들 사이에서 통용이 되야

그 캐릭터를 하는 고수분들의 플레이를 보고 따라해보기도 하고,

또 유저들 사이에 활발하고 원활한 캐릭터 연구 소통이 이루어져서

결국은 그 캐리터의 완성도와 수준이 높아지는 것입니다.

 

개발된 캐릭터의 유지와 발전이란 측면에서

과연 펄어비스 개발진은 최선을 다하고 있는 것일까요?


유저들에게 약속한 캐릭터를 지속적으로 발전 시켜나겠다는 말은 공허한

허공속의 외침만으로 들리는 것은 과연 저뿐만의 생각일까요?

 

다크나이트 유저들과 이를 개발하신 개발자와 개발PD에게 묻습니다.
현재의 다크나이트는 과연 할만한 캐릭터 입니까? 추천할 만한 캐릭터 입니까?

 

캐릭터가 어느정도 상호간에 수준이 맞아야 서로 경쟁도 되고, 견제도 하며 같이 발전해 나가는 것입니다.
다크나이트의 현재 지금처럼 이렇게 캐릭터가 일방적으로 밀리는 상황이 온다면

과연 검은사막 캐릭터의 수준이 높아질 수 있겠습니까?

 

많은것을 바라는 것이 아닙니다.
제발 한가지 만이라도 제대로 좀 고쳐주기를 요청하는것이 유저 입장에서 과한것이라고 생각하지 않습니다.

 

강:기울어진 균형에 대한 롤백은 반드시 필요하다고 봅니다.

 

진심으로 부탁합니다.
강:기울어진 균형 사거리를 초기대로 원복하여 주시길 마음속 심연의 깊은 곳에서 꺼내어 간절히 기도하는 마음으로 바랍니다.

 

※ 코로나 조심하시고 늘 건강 유념하시길 바랍니다. 꼭좀 개발진에게 내용 전달 간절한 마음으로 요청합니다.
감사합니다.

 

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