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다크나이트 어스름 스킬 기능 개선을 요구 합니다.
2021.02.25 06:27
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최근 수정 일시 : 2021.02.25 07:00

다크나이트 어스름 스킬 기능 개선을 요구 합니다.

 

안녕하세요.

 

지난번 강:기울어진균형 PVP 사거리 개선을 요구했던 DanaScully 입니다.

 

오늘 기능 개선을 요청할 내용은 지난번 강:기울어진균형 PVP 사거리 개선에서 언급되었던 현재 다크나이트의 문제점과 그 맥을 같이 하는 문제점으로 바로 공격스킬이 아닌 회피스킬에서 집어 보고,
개선을 요청을 드리도록 하겠습니다.

 

아래 개선 요청에 대한 사유를 검토 하시고 현 시점에서의 어스름 스킬에 대한 개발진의 분석/평가/검토를 진행해 주시고 개선을 진심으로 진행해 주셨으면 좋겠습니다.

 

개선을 요청할 사항은 다크나이트의 매우 중요한 스킬인 사실상 다크나이트의 생명줄을 쥐고 있다고 평가해도 절대 과언이 아닌 회피/이동 스킬 어스름 입니다.

 

지난번 강:기울어진 균형 개선 요청을 했으면 되었지 뭘 또 기능개선을 요청하느냐? 라고 반문하실 수 있지만,
이리 다시 기능개선을 말씀드릴 만큼 현재 다크나이트의 PVP성능은 매우 많이 심각한 수준으로 좋지가 않다고 먼저 이해를 주시면 감사하겠습니다.
그만큼 너무나도 지금 다크나이트의 현실이 매우 간절하기에 다시 개선요청글로 찾아뵙게 된점 송구스럽고 너그러운 마음으로 이해해 주시리라 생각합니다.


● 다크나이트 어스름 스킬을 한번 고찰해 보다.

 

전승이 출시된 이후 현재 노바라는 신규 클래스까지 나온 현재의 시점에서 PVP 메타의 중요한 한 척도를 차지 하는것은 바로 각각의 캐릭터마다 가지고 있는 회피기 입니다.


실질적으로 캐릭터의 생명줄을 쥐고 있는 회피기의 성능 여부는 그 캐릭터의 PVP 적합성과 PVP 성능을 평가할 수 있는 매우 직관적인 지표입니다.
어찌보면 공격스킬 보다도 사실상 가장 중요하고, 캐릭터 운영의 가장 핵심적인 코어를 담당하는 기능이라 볼 수 있을것입니다.

 

그렇다면 다크나이트의 대표적인 회피기인 어스름은 어떨까요? 한번 다크나이트의 회피기 어스름 성능을 가늠해 보겠습니다.

 

 

어스름의 쿨타임은 2초이며 연어스름의 쿨타임은 5초입니다.
약간 특이한것은 좌우 양방향으로만 회피가 가능합니다.

기능상 각캐릭터들이 공히 가지고 있는 회피기 무적판정과, 기술 사용시 정신력 회복+60 이란 기능이 같이 따라옵니다.

 

그런데 얼핏보면 무난한 수준아니냐 보이지만 여기서 한가지 제약 조건이 따릅니다.
연:어스름의 사용 조건은 어스름이 쿨일 경우에만 발동된다란 점입니다.

거기에 한가지 많은 다크나이트 유저들이 공통적으로 꼽는 어스름의 가장 핵심적인 문제가 있습니다.

 

어스름의 스킬 설명의 핵심적인 내용을 다시한번 보겠습니다.
"캐릭터가 사라질때 무적(재사용 대기 시간 중 효과 미적용)"

설명과 같이 무적의 기능이 어스름 모션동안 지속되지 않고 사라지는 순간만 적용됨으로 인해 보호판정의 시간이 매우 짧으며 따라서 회피기인 어스름을 사용했지만 오히려 무방비한 상태의 노출이 크다 입니다.


거기에 재사용 대기 시간 중 즉 쿨중엔 그나마 그 효과도 적용되지가 않습니다.

 

그런데 어스름은 이것 하나만의 문제만 있지가 않습니다.

아까 선두에 이야기한 연:어스름의 발동 조건 입니다.
연:어스름의 발동 조건은 먼저 어스름이 선행이 되어야 하고, 어스름이 쿨 중이어야 한다는 2가지 선제조건을 가집니다.
이것은 어스름이 쿨이고 연:어스름도 쿨인경우 다시 어스름을 써야 할 경우 회피기가 아닌 무방비 이동기가 된다는 구조적 한계가 발생합니다.
어스름 연:어스름을 선택적으로 사용할 수가 없는 구조인 것이죠.

 

어스름 스킬의 또한가지 문제점은 어스름으로 회피하여 이동하는 거리가 매우 짧다란 것입니다.

회피기의 이동거리가 그만큼 짧다란것은 상대의 공격 사거리에서 벗어나지 못하는 경우가 많이 발생하여 회피를 했음에도 불구하고 상대의 공격을 회피하지 못하는 상황이 발생합니다.
또한 이동거리가 짧다는것은 그만큼 상대방의 시아에 회피이동 동선이 금방 파악되어 2차, 3차 공격을 쉽게 허용한다란 약점으로도 작용하게 됩니다.

 

어스름의 이동거리가 만약 길다면 현재의 어스름-연:어스름이 크게 문제가 되지 않을 수도 있습니다.(문제가 되지 않을 수도 있다는것이지 문제가 없다는게 아닙니다.)
어스름의 이동거리가 짧은 부분은 여전히 고질적인 문제중 하나 입니다.

 

1. 어스름 무적 판정의 짧은시간 성능의 문제
2. 어스름 연:어스름의 구조적 문제
3. 어스름 짧은 이동거리 회피 거리의 문제
4. 어스름 스킬의 느린시전 속도 문제

 

우선 여기까지 살펴본 어스름의 성능은 객관적으로 봐도 그리 좋은 성능의 회피기가 아니란걸 알 수 있습니다.
스킬 성능이 우선 좋지가 않고, 그나마도 스킬에 제약 조건이 뒤따르는등 전반적으로 어스름 회피기가 그리 준수한 성능을 발휘하는 회피기는 아니라고 평가할 수 있을 것입니다.

 


● 전승으로 바라본 희망 그렇지만 이중고를 감내해야 하다.

 

성능적으로 그리 좋지 않은 어스름이지만, 2019년 11월 27일 다크나이트에겐 일대 혁신적인 패치가 이루어 집니다.

바로 전승 다크나이트의 출시 입니다.

전승 다크나이트가 출시 되었을때 많은 다크나이트 유저들이 주목한 기능이 한가지 있는데요.

 


그것은 전승 스킬인 전승:베디르의 분노 패시브 스킬에 붙은 한가지 기능입니다.

"전승 기술 사용 중 언제든지 어스름 기술을 사용 할 수 있게 됩니다."

이 기능으로 인해 전승 다크나이트는 스킬의 캔슬기 사용이란 무기를 비로소 얻게 됩니다.

 

이전 각성 다크나이트는 스킬의 캔슬이란 것이 거의 없었습니다.
스킬의 캔슬이란것이 없다 보니 스킬 구사시 약점을 보완할 수 있는 수단이 없어, 교전시 스킬구사에 제약조건들이 많았던 다크나이트에게 비로소 스킬 구사에 약점을 보완할 수 있는 수단이 생긴 것입니다.

 

그 당시 이부분은 다크나이트 유저들 사이에서도 굉장한 호평과 평가가 많았었습니다.
어스름이라고 하는 무적기를 이용하여, 스킬 구사의 단점을 보완할 수 있고, 또 공격을 강제적으로 제어할 수 있는 수단이 생겨 판단착오/상황판단에 따른 공격의 빈틈을 커버할 수 있는 방법이 비로소 생긴 것입니다.

 

여기까지만 보면 무척 좋은것 같아보입니다. 아니 실제적으로 어스름 캔슬 자체는 좋은 기능이 맞습니다.

 

하지만 전승으로 희망을 봤지만 그 이후 어스름에 대한 새로운 딜레마에 빠지게 되고 그에 따른 이중고를 감내해야만 하게 되었습니다.

스킬을 어스름으로 취소할 수 있지만 반대로 말하면 어스름으로만 캔슬이 가능하다란 이야기 입니다.
그런데 전승 다크나이트는 지난번 강:기울어진 균형 개선 요청글에서 언급한바 있는 근접전 사용스킬의 짧은 슈퍼아머의 문제점을 지니고 있습니다.


이 짧은 슈퍼아머의 문제점을 해결하기 위해 어찌보면 당연하게 어스름 캔슬을 이용하게 되었고, 따라서 실제 PVP를 진행 할때 공격스킬 이후 어스름 캔슬은 너무나도 당연한 교전방법으로 지금은 이미 교과서처럼 되고 말았습니다.

이 말은 회피기 하나를 강제로 써야 된다는 이야기가 됩니다.

 

매우 불합리한 상황에 놓여 있는것이지요.

 

회피기를 말그대로 정말 회피가 필요할때 써야 되는것이 아닌 공격기술의 약점을 보완하는 수단으로 사용하다 보니 회피스킬의 운영에서 매우 크게 불리하게 작용이 됩니다.

그런데 어스름 스킬은 그 자체로도 문제점과 약점이 너무 많은 스킬이라고 말씀드렸습니다.
회피기 하나를 강제적으로 소모해야 하는데, 여기에 어스름 자체의 문제점이라고 하는 부분과 같이 맞물려서 시너지가 발생되어 공격스킬 캔슬필요와 회피스킬의 성능 제약의 이중고에 시달려야만 합니다.

 


● 어스름 스킬에 대한 성능 향상이 시급하다.

 

전승이후, 그리고 현재 신규 캐릭터인 노바까지 나온 지금 현재 PVP 메타는 검은사막 초기보다 더욱 빨라지고, 정교해졌으며, 스킬 하나하나의 연계 가능성의 중요성이 그 어느때 보다도 강조되고 있습니다.

 

다크나이트의 상황을 보겠습니다.

다크나이트 그나마 전승 다크나이트 한정입니다.

각성은 전승:베디르의 분노 패시브가 적용되지 않기 때문에 어스름 캔슬 자체가 없습니다. 당연히 전승에 비해 더더욱 불리하고, 비합리적입니다.

거기에 스킬 쿨중 비보호라는 매우 불리한 제한적 요소까지 있습니다.

 

요약하면

 

1. 현재의 PVP 메타에 맞지 않는 회피기 성능 스킬(너무짧은 무적적용시간/연속해서 사용할 경우 쿨중 슈퍼아머 보정이 없다는 점)
2. 근접전 사용스킬의 짧은 슈퍼아머 적용시간으로 인해 어스름 캔슬이 필수로 강제가 된다는 점
3. 2번의 항목으로 인해 어스름 연속해서 사용할 경우 연:어스름 추가 발동이 강제가 된다는 점
4. 3번의 항목으로 인해 추가 어스름을 사용해야 할 경우 보호판정을 받을수가 없다는 점
5. 어스름 자체의 성능의 제약으로 인해 가장 믿고 써야할 회피기임에도 믿고 쓰지 못하고 기도하고 써야 된다는 점

 

회피는 한 캐릭터의 PVP 성능의 가장 핵심적인 코어 요소 입니다.
그런데 다크나이트는 반강제적으로 회피기를 사용해야 되는 경우가 많다는 점과, 그마저도 회피기 자체의 성능의 문제도 크다는 점입니다.
그렇다보니 현재 다크나이트의 PVP 성능은 매우 크게 떨어져 있는것이 현실입니다.

 

물론 다크나이트의 PVP 성능이 떨어져 있는것은 비단 회피기만의 문제는 아닙니다.
회피기 이외에도 공격스킬의 문제점외 여러가지 문제점등이 복합적으로 작용하고 있지만 그중에서도 오늘은 가장 핵심적인 코어 요소인 회피기 기능이 너무 안좋다는 점을 말씀드리고 싶습니다.


● 상대적인 박탈감 이젠 더이상 외면하지 말았으면 좋겠다.

 

다른 캐릭터를 언급하는것은 저는 사실 별로 달가워 하지도 않습니다.
또한 다른 캐릭터를 사용하시는 분들의 입장을 기본적으로 존중하기 때문에, 다른 캐릭터에 대한 부분을 언급을 할까 말까 많은 고민을 해 보았습니다.
다만 현재 다크나이트의 상황이 너무도 안좋기 때문에 현재 다른 캐릭터들의 스킬의 회피기를 잠깐 참고 정도로만 참조해 보겠습니다.
글의 지면 관계상 몇가지 캐릭터만 참조해 보도록 하겠습니다.

 

노바의 회피기인 궤도 이탈 입니다.
기술중 슈퍼아머 이며 쿨타임은 1초 입니다.
무적은 없지만 기술중 슈퍼아머에 주목합니다.
또한 다크나이트와는 다르게 양방향 뿐만 아니라 전후좌우 모두 사용이 가능한 스킬입니다.
무적판정은 없어서 상대의 잡기에 대한 약점이 있지만, 회피기 사용에 있어서는 빈틈이 없습니다.

 

 


하사신의 회피기인 사보 입니다.
기술 사용중 슈퍼아머 -> 무적 -> 슈퍼아머 입니다.
사용시 거의 약점이 없다고 말해도 될만큼 완벽한 스킬입니다.
쿨타임도 다크나이트의 어스름보다 짧은 1.5초 입니다.

 

 


란의 회피기인 귀무 입니다.
이동중 무적 판정이라고 되어 있는데 재사용 대기시간중은 적용되지 않습니다.
그런데 재사용 대기시간중 슈퍼아머 입니다.
따라서 회피기 사용에 거의 빈틈이 없습니다.
쿨타임도 다크나이트의 어스름보다 짧은 1초 입니다.

 

 


닌자/쿠노이치의 회피기인 도깨비 걸음 입니다.
무적 -> 슈퍼아머 입니다.
다크나이트와는 다르게 전후좌우 모두 사용 가능합니다.
쿨타임도 다크나이트의 어스름보다 짧은 1초 입니다.

 

무사/매화는 따로 언급하지 않겠습니다.
언급하는것이 의미가 있나 싶습니다.
펄어비스 개발진이 더 잘 아시리라 판단됩니다.

 

글의 지면 관계상 이정도만 언급하겠습니다.

언급되지 않은 캐릭터들의 회피기 성능은 펄어비스 개발진이 오히려 더 잘 알고 있으시리라 생각됩니다.

 

글에 언급된 캐릭터들은 모두 좋은 캐릭터 들입니다.
캐릭터도 좋을 뿐만 아니라 이를 사용하는 유저들도 모두 수준높고, 캐릭터들을 잘 연구하여 사용하고 있습니다.

(※ 언급된 캐릭터들을 절대 비난하거나, 빗대는 용도로 언급한것이 절대 아니란점 분명히 말씀드립니다.)

 

언급된 회피기 이외에도 언급하지 않은 다른 캐릭터들도 객관적으로 볼때 다크나이트보다 훨씬 더 준수한 믿을 수 있는 회피 스킬을 가지고 있습니다.
저보다 더 잘 아실테지요.

 

상대적인 박탈감이 무슨 뜻인지 잘 아시리라 생각합니다.

다크나이트는 지난 수년간 이런 상대적 박탈감속에서 고쳐주겠지 하는 마음에 참고 인내해 왔습니다.

대표적인것이 상성 계수이지요.
상성계수에 대한 최대 피해자는 다크나이트란것을 지난번 상성계수 공개때 확인을 시켜 주신것은 펄어비스 입니다.

깊게 더 언급하지는 않겠습니다.

 

다크나이트를 개발하신 개발자분들 다크나이트를 아끼고 사랑한다고 생각합니다.
여러분들이 만드신 다크나이트를 사용하는 유저들도 여러분만큼이나마 다크나이트를 사랑하고 아끼는 사람들입니다.

오래참고 버텨왔습니다.

더는 외면하지 않으셨으면 좋겠습니다.

 


● 다크나이트에 대한 신뢰를 회복시켜 주기를 바라다.

 

초기에는 어스름 스킬이 좋은 스킬이었을지 모르나 전승이 출시된 이후와 새로운 캐릭터가 출시된 이후로 현재의 어스름 스킬은 결코 좋은 스킬이 아닙니다.
우선 고질적인어스름의 매우 짧은 무적판정과 짧은 이동거리, 그나마도 짧은 무적판정을 연이어 두번만 사용이 가능한 연:어스름의 구조적인 한계로 인해 순간순간 적의 강력한 스킬들을 흘려보내는데는 이젠 더이상 한계에 다다른 모습입니다.

 

현재 빨라지고, 더욱 복잡해진 검은사막의 현 PVP 메타에서 회피기의 중요성은 다시금 강조해도 지나침이 없을 것입니다.

하지만 현재 다크나이트의 회피기는 좋지 않은 성능으로 인해 캐릭터 자체의 안정성과 신뢰성이 매우 크게 떨어져 있습니다.

특히 제가 가장 우려하는것은 다크나이트라는 캐릭터에 대한 유저들의 신뢰성이 매우 크게 떨어져 있다는 부분입니다.

 

원인은 사실 명약관화 합니다.

 

확신할 수 없는 스킬의 성능이 결국 다크나이트 유저들의 신뢰를 잃어버렸고,
이렇게 잃어버린 신뢰는 캐릭터의 질적 수준하락이라는 결과로 나타나게되고,
캐릭터의 질적 수준하락은 결국 다크나이트를 외면하게 되는 결과로 이어지고 있습니다.

 

다크나이트 유저들과 이를 개발하신 펄어비스 개발자와 개발PD에게 묻습니다.

 

현재의 다크나이트는 과연 수준이 높은 캐릭터 입니까? 무엇보다도 신뢰 할 수 있는 캐릭터 입니까?

 

안타깝게도 현재 다크나이트는 다크나이트 유저들에게 그리 신뢰하고 수준 높은 캐릭터라고 인지되고 있지 않습니다.
너무나도 많은 다크나이트 유저들이 떠나갔습니다.

무엇보다도 다크나이트라는 캐릭터에 대한 신뢰를 다시 회복시켜주셨으면 좋겠습니다.

다크나이트라는 캐릭터를 그 어떤것보다도 진심으로 신뢰하고 싶습니다.

 


진심으로 부탁드립니다. 다시한번 부탁드립니다. 아래와 같이 어스름 개선을 요청 드립니다.

 

1. 어스름 무적 판정을 지금처럼 캐릭터가 사라졌을때가 아닌 기술 사용중으로 개선
2. 어스름 쿨중 슈퍼아머 적용
3. 어스름 스킬 시전 모션시간 단축

 

어스름 개선 적용을 강력하게 요청을 드립니다.

 

이제 다시금 다크나이트의 문제점에 대한 개선을 요청드림에 있어 부디 미천하다 버리지 말아주셨으면 합니다.

절박한 심정으로 이 간절한 마디만한 촌심을 어떻게 표현할 길 없어 오로지 낙루하며 어스름 기능개선을 요청드림에 도저히 눈물이 앞을 가려 다시금 무슨 말씀을 드려야 할지 모르겠습니다.

 

간절한 마음으로 염원합니다.
진심으로 부탁드립니다.

 

감사합니다.

 

 

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