검은사막 리마스터

펄어비스 | Pearl Abyss
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게임 개선 방향
2021.08.01 23:01
869 2
최근 수정 일시 : 2021.08.01 23:01

저는 검은사막 2016년부터 시작해서
동깍하고 접고, 빡쳐서 계정삭제하고
다시 시작해서 동깍하고 접고, 빡쳐서 계정삭제하고
억압셋 나오고 카카오이전하고 시즌하다 동깍하다 접고 빡쳐서 계정삭제하고
이렇게만 모든 시즌 다겪었고 시즌 하기전 흑우짓 한것만해도 계정 7번넘게 삭제하고 다시 키우는 행동을합니다.

누가보면 당연히 흑우짓이라고 하는데
접다가 다시와서 처음부터 키우는데 성장하는 저의 캐릭터를 보면 의외로 성장하는 맛이 재밌어서 초심으로 돌아간것처럼 재밌게 플레이 하고 있습니다.

제가 건의를 드리는 이유는 검은사막이 상당히 저에겐 재밌는 게임이고 계정삭제해도 다시가입해서 올만큼 좋아하기 때문에
저의 의견이 개선하는데 큰 도움이 되었으면 합니다.
또한 계정삭제 후 완전히 밑에서 시작하기 때문에 뉴비,복귀자 입장 두개다 가능하다는점을 말씀드리고 싶습니다.

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1. 시즌 언제까지 똑같은 방향만 고집할래?

(1) 강화의 문제
: 공식방송에서 투발라 강화하는게 장광고 장광고라고 J가 말했는데 이제서야 그걸 인지한게 웃긴데요.
시즌도입이 뉴비나 복귀자가 빠르게 스펙업해서 검은사막을 즐길 수 있게 만든다는 의도인데.....
솔직히 펄어비스 J뿐 아니라 거기 기획자 분들도 겜하는 사람 있어요?

직원중에 검은사막 플레이 하는 유저중 새로운 계정으로 처음부터 시작해 시즌캐릭 해봤어요?
매 시즌마다 새로 키워서 동투발라 만들어 봤으면 왠만한 뉴비는 이거하다 빡쳐서 1차로 접을겁니다.
진짜 매시즌마다 나온 얘기인데 7/31 "공식방송에서 투발라 강화 이렇게 힘든줄 몰랐다."
상식을 뛰어넘는 운영이네요.

여기서 저의 건의는 투발라 동V 까지의 강화 확률을 대폭높이던가
(악세강화는 상대적으로 높더만요 그정도는 되야할 것같습니다.)

투발라템만이라도 몇번 실패하면 확정강화 성공으로 바꾸던가
(아마 요거는 게임강화 시스템이 바뀌는거라서 고집으로 절대로 하지않을꺼라 생각이 듭니다만)

이번에 나온 얼어붙은 그거 유 >> 동 확정성공 이거를 퀘스트 달성보상으로 많이 나눠 줄 수 있게 바꾸던가
천방지축 아푸아루 그거 30마리 100마리 잡아도 안나오는데 구하는게 거의 보물작하는 수준인데 드랍율을 대폭 높이던가
시즌퀘로 하나 덜렁 주고 무기방어구 올동 맞출때까지 하나도 먹은적이 없는사람 수두룩한데
정말 사람들 배려해주려고 만든거임??
(시즌 처음부터 시작해보고 도입했으면 절대로 하지못할 발상인데 그걸 하셧더라구요 대단하세요)



(2) 전투에만 집중된 시즌

: 진짜 처음 시즌 나오고나서 많은 유저가 건의해준 내용인데 어떻게 2년이 지난 지금 시즌까지 똑같은 체제를 유지 할 수 있는가
참 대단한 방향성입니다.

검은사막이 전투가 메인 컨텐츠겠지만 전투뿐 아니라 생활을 즐기는 유저가 상당한 걸로 아는데 그 여러가지 컨텐츠를 즐길 방향을
도입하지 않았다는게 이미 유저들 의견을 무시한다고 생각됩니다.
(지금것 상당히 건의를 했었음에도 불구하고 도입은 커녕 의견을 보인적도 없잖아)

투발라세트가 공방에만 집중되있는 부분을 생활템을 도입하여서 전투뿐 아니라 검은사막은 생활로도 게임을 즐길 수 있으며 스펙업도 가능하다는 것을 보여주면 좋겠습니다.

시즌에 생활템을 추가한다면
(생활을 깊게 안해봐서 미흡합니다. 인벤에도 글을 게시하고 여러 유저들이 의견을 모아 똑같이 건의하면 좋겠네요)

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(A) 장~고 마노스셋 효과의 생활템을 추가하면 좋겠습니다.
전투컨텐츠는 히크만, 별무덤부터 효율적인 돈벌이가 된다라는 말처럼 (필라쿠,만샤,로나도 있지만)
생활은 고~유 게라노아셋이나 마노스셋부터 효율이 나온다고 하듯 진입장벽을 낮출수 있는 장비를 제공하면 합니다.
장비를 얻을 수 있는 방법은 투발라처럼 생활을 통해 강화아이템을 모아 스펙을 올릴 수 있는 방식이 좋을 것 같습니다.

하 지 만!

여태껏 펄어비스 그쪽들이 해온것처럼 뉴비나 복귀자를 위한건데 난이도를 높게 설정해서 이게 하라는건지 빡쳐라는건지 생각이 들정도의 난이도는 피했으면 합니다.

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(B) 중범선의 허들을 낮추자

항해에서 최종은 중범이죠 현시점에서
그러나 중범선을 얻기 위해서는 시간을 갈면 한달반~석달이 걸린다고 고인물들이 얘기합니다.

항해를 하고 싶은 뉴비 복귀자를 위해 물교의 허들을 낮추면 좋겠습니다.
솔직히 이건 제가 정말 하고 싶은 컨텐츠기도 한데
호위함이나 경범선으로 시작해 무역선 등 업글 하기까지의 과정이 너무나 귀찮고 힘듭니다.
'다들 일주이이면 가능하다' 등 요즘엔 허들이 많이 낮아 졌다 얘기하지만

전투컨텐츠만 쭉 해온 저도 항해를 발들이기에는 공부를 해야하니 시작부터 꺼려지는 경향이 매우 높습니다.
이 부분을 시즌에서 항해라는 컨텐츠를 쉽게 즐길수 있도록 허들을 낮추는 방향을 잡는게 중요하다 생각합니다.

최종선인 중범까지는 아니라도 단계 아래인 무역선 등 중범까지가서 물교를 하는 허들을 많이 낮춰
항해를 하는 유저를 늘려 이쪽 생활도 많이 즐길수 있도록 하는게 우선이라 합니다.

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솔직히 항해와 물교는 그쪽 개발자들이 못만드게 가장크죠.
말을 돌진드맆순가를 쓰면서 앞으로 달리는 컨트롤도 없고
해류나 풍속으로 인해 빨리갈때도 어떤 이펙트도 없고 그저 먼 바다 바라보며 세월아 네월아 하면서 가는게 끝인데
컨트롤 적인 요소를 집어넣으면 더 재밌게 항해를 플레이 하지 않을까 생각이 드네요.

또한 중범을 만들고 물교를 한다해도 특별한 컨텐츠는 칸, 해적말고는 뭐가 컨텐츠가 있나요?

애초에 대항해시대라며 항해를 건드린다 했을때 섣부르게 업데이트하며 기획자체가 부실한채로 시작한 그쪽들이 문제죠
솔직히 이건 실패입니다.
기업이라면 어떤 획기적인 제품을 만들어다 파는데 완성도가 떨어져 금방 시장에서 나가떨어지는거와 똑같다고 봅니다.

그쪽 펄어비스 기획자들이 유저들의 다양한 의견을 제시해서 완성도 높은 항해 컨텐츠를 만드는게 높다고 생각합니다.
특히 하나만 찔끔찔끔 넣어서 컨텐츠를 늘리지 말고 한번에 여러개를 도입해서 버그를 수정하면 나아가는 방향이 옳다 생각합니다.
개발자들이 많이 힘들겟지만 괜히 찔끔찔끔넣어서 혼나지말고 잔잔한 컨텐츠라도 완성도 있게 제공하면 유저들이 좋아합니다.

(a) 지상에는 거점 점령이 있듯이 항해에는 해역을 가지는 길드가 생기는 컨텐츠
(b) 고래잡이, 작살, 바다낚시, 바다잠수, 스노쿨링, 좌초된 과거해적들의 배 건져서 되팔아 수익, 바다에 잠긴 보물찾기

항해 컨텐츠는 지상컨텐츠만큼 엄청나게 다양하게 활용이 가능합니다.
그쪽들이 유저들의 의견을 한번에 모아 토론형식으로 진행만해도 얼마나 무궁무진한지 알건데 하고있는지는 모르겠네요.

결론적으로 항해는 그쪽들의 실패는 명확하다는 겁니다. 빨리 바뀌면 좋겠네요 완 성 도 있게.
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2. 개인사냥, 파티사냥, 버려진 사냥터 개선

: 이거 진짜 예전부터 많은 사람들이 "조금만 손보면 정말 좋을 사냥터가 메인퀘로 인해 마냥 버려져 있다."
이 의견이 정말로 많았죠. 지금도 너무 많아요.

검은사막은 넓은 맵과 다양한 몬스터들이 있지만 상위사냥터 등장으로 버려지는 과거 사냥터가 너무 많은게 안타깝습니다.
그 이유가 바로 '수익성'과 관련이 있겟죠.

(1) 버려진 사냥터
버려진 사냥터를 개선하기 위해서는 이 수익부분에서도 개선을 해야한다 봅니다.
물론 차등을 없애고 모든 사냥터가 공평하게 평균수익을 가져가야 한다도 아닙니다.

저의 경우는 최하위와 최상위의 잡템등의 수익의 편차가 높지않게 하지만 특수한 아이템 등을 얻을 수 있는 방향이였으면 얼마나 좋았을까 생각합니다.

특히 '하둠'의 경우 버려진 사냥터 재활용을 위해 모바일에서 가져온거 같은데
오히려 오캠, 폐성터, 메기, 만샤움, 루툼, 헥세, 투구, 폐철 등등 많은 사냥터의 '하둠'이 최상위가 아닌 폴리~필라쿠(=만샤,로나) 사이 수준의 수익으로 개선했었으면 얼마나 많은 유저가 이용했을까 생각이 듭니다.
폴리나 가하즈의 하둠은 히크만에 정도의 수익이 가능한 형태로 바꿧으면 어땟을까도 생각이 드네요.

그러면 어느 한곳으로 사냥터가 몰리는것도 줄어들 수 있으며 매번 다양한 곳에서 사냥을 하여 수익을 창출 할 수있는점이 있다는 점.
물론 이곳들도 유독 효율이 높은곳으로 쏠리겠지만 그 쏠림 현상을 줄여 다양한 곳에서 사냥이 가능하도록 방향을 잡는것이 직원들의 몫이겠죠.


(2) 파티사냥, 개인사냥

: 검은사막이 솔플위주의 게임이라고 유저들이 말합니다.
근데 요거 해결방안은 충분히 있는데 어떤 의견이 모여서 그걸 배척했는지 모르겠네요.

검은사막은 오픈월드 게임이고 한사냥터에서 자리없이 여러유저들이 모여 사냥하다 꼬우면 pvp하고 사냥하고 이런방식인데.;..
왜 계속 개인 vs 개인 구도로만 밀고 가는지 모르겠네요.

시즌에는 폴리에 사람들이 많이 모이니까 폴리의 예로 하나 들어보겠습니다.
폴리숲에 사람이 많이 모이는데 파티사냥을 하면 경험치도 하락하지 루팅도 개인습득을 해도 몬스터는 한명의 유저만 습득이 가능하지
파티에 대한 혜택이 없는데 누가 파티사냥을 하죠?

다른게임이 왜 파티사냥을 하면 경험치 10% 추가 이런거를 왜 도입할까요

(a)_ 혼자하면 지루하니까 파티를 통해서 플레이하면 재미도 상승하고 (얘기도 할수있고)
(b)_ 파티 인원수에 따라 경험치 증가를 넣으면 부캐 61찍으려는 사람 쩔도 가능하고 다같이 사냥한다면 더 많은 경험치로 렙업 효율도 증가하고
(c)_ 몬스터당 한유저만 루팅이 가능하게끔 아니라 5인팟이면 3명까지는 가능하게 하면 (미루목처럼) 수익부분도 해결이 될테고
(물론 다른계정 여러개를 들고와 높은 은화를 보유한 계정을 팔아 이익을 챙기는 경우를 없애도록 만들어야 겠죠)
(d)_ 5명이서 모였는데 다른사람이나 파티가 와서 사냥한다?
개인 vs 개인이 아니라 파티 vs 파티 등 여러가지 방식의 필드pvp가 펼쳐질수 있겠죠.

특히 개인 vs 개인이 아닌 파티vs파티 등 필드 pvp가 활성화되면 이걸 노리고 꼬장짓하는 길드도 생기지만
꼬장들을 처리하는 전문 길드도 생기면서 자연스레 전투가 활발하게 될테고

직원들이 생각해봤는데 여러가지 이유로 못했다??
유명한 말이 있죠 정주영 회장의

'너 해봤어?'

연구소는 왜 있는건가요? 요런거 시험해서 괜찮은가 판단하고 긍정이면 본패치로 적용하면되는데
참 운영 드럽게 못한다 생각이 드네요.

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3. 수렵

: 생활 컨텐츠 중에 항해 다음으로 하고 싶은게 수렵입니다.
수렵은 생활뿐 아니라 사냥 및 pvp에도 요긴하게 쓸 수 있는 좋은 컨텐츠라고 보는데 펄어비스 기획자들은 관심도 없나봅니다.
오죽하면 수렵하는 사람은 검은사막 유일하게 즐기는 유저라는 말이 있을정도로 하는사람이 적고
효율떨어지는 컨텐츠로 절레절레 합니다.

(여기서부터 수렵을 리메이크 하자는 의견입니다.)
(a)_특히 수렵은 박제를 통해 하우징도 가능하고 검은사막 캐릭터가 칼이나 도끼로 막 써는것이 아닌
총으로 머리나 다리 등 특정 부위만 쏴 가죽등의 손상이 적어 도축 등을 할때 더 많이 채집을 가능하게 하던가
-수렵시 몹에 맞추기만 하는게 아니라 특정부위에 쏘면 데미지 상승이나 출혈량 기절 등 여러가지 기능을 도입해 수렵을 다이나믹하게 만들수있죠-
-자동 조준이 안되는 살짝의 줌기능을 넣으면 가능하겠죠, 저격총처럼 배율넣지말고-

(b)_저격총,화승총 뿐아니라 산탄총 등도 시대적배경에 도입이 가능하니
다양한 방식으로 야생수렵을 할 수 있도록 개선할수있고

(c)_수렵 숙련도가 올라 갈수록 줌이 안정적으로 가능하고
개인vs개인뿐 아니라 다vs다의 경우에 멀리서 저격으로 유저를 맞추면 기절을 넣어 pvp에 더 많은 수를 넣어 다이나믹한 플레이가 가능하도록 유도도 가능하고

자연스레 수렵의 인기는 올라갈거라 생각이듭니다.

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4. 무역

솔직히 물교말고 지상무역은 요즘 하는사람있나요?
예전에 낚시해서 무역장인버프받아서 발렌시아에 비싸게 팔면 수익된다는 그거말고는 있나?
아니 아직도 이방식을 요즘에 하나?

(여기서부터 무역을 리메이크 하자는 의견입니다)
(a)_ 상단과 도적 진영을 유저가 선택할 수 있도록 합니다. (길드 방향을 설정할수도있고), 빛이있다면 어둠진영의 시장도 있어야겠죠.
_ 상단에서 숙련도별 수익이 차등지급하는데 낮은 숙련도라도 사냥보다는 살짝덜한 그래도 나쁘지 않은 수입을 가질 수 있도록 합니다. (그러나 일반무역처럼 t누르고 자동이동이 아닌 몇가지 컨텐츠가 있어야겠죠)
_ 숙련도에 따라서 상단에게 호위병을 뽑거나 유저를 뽑을 수 있도록 합니다. 도적진영에서도 숙련도별 약탈이 가능하도록 합니다.
(b) _ 상단은 무역품을 도착지점까지 안전하게 완수하고 손상도가 적을수록 수익을 높게 받습니다.
_ 도적은 빼앗은 물품을 뒷세계에 팔아서 수익을 얻을수 있도록합니다.
- 숙련도에 따른 호위유저와 도적유저를 공방합으로 선을 나눠 공방을 펼친후 호위를 성공한 유저는 호위금액을 차차 높게받고 도적은 도적은 약탈을 잘할수록 손상도 적은 무역품을 뒷세계에 팔아 몸값이 올라가고 등등
- 1등 2등같은건 필요없지만 성공과 실패에따라서 호위 A랭크 C랭크 도적 A랭크 등등 나누는것도 좋겠죠.

단순히 무역품을 마차타고 t를 눌러 이동시키보다
무역품을 이동하는 과정에 몬스터나 도적등을 AI가 아닌 유저를 도입함으로써 새로운 pvp 컨텐츠를 만들 수 있겠죠.

숙련도가 높은 무역유저는 추후 무역길드 등 상단을 만들어 무역상단만의 장점을 가져와 거점 등에 투자해 pvp에 목책이나 여러가지 군사품을 지원할수있도록 도움을 줄 수 있겠구요.

참 그냥 수익을 위해서가 아니라 검은사막 최종 컨텐츠인 pvp 점령전 거점전 등과 연관되게 만들어버리면 길이 보이는데 생각을 못하신건지모르겠네요.

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5. 조련

: 시간은 없고 수익은 얻고싶어서 낚시하거나 장인찍어서 자동이동시 전질을 하기위해 하는사람 말고
스킬작땜에 하는사람. 그냥 조련이 좋아서 하는사람 몇명이 있을까요?

위에서 얘기한것처럼 조련도 pvp와 결합해보세요

조련의 경우 얘시가 떠오르는게 적지만
조련의 숙련도가 높을수록 거점이나 점령전 등에 지원을 할 수있다. ( 환상마와 밸런스 조율을 해야겠죠_)

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6. 작살,낚시,연금,요리

: 낚시는 자동낚시를 통해서 수익을 얻을 수 있겠지만..
낚시도 스킬을 만들어 바다낚시를 할 때 좋은 물고기를 낚아채 팔 수 있게하고 숙련도가 높을수록 좋은 미끼를 가져 비싼 물고기가 물리게하여 수입을 높이는방법
바다낚시를 상향시키면 자연스레 항해도 사람들이 쏠리겠죠 (상향을 컨텐츠중에 제일 효율좋게 또 이짓거리하지말고)

: 작살은 해본적이 별로 없지만 (그만큼 인기가없으니 접할 생각도 안했겠죠)
작살을 통해서 해양몬스터나 낚시로 잡지못하는 대형물고기를 잡는 수익을 높이고
총이나 포로 잡는 방식을 리메이크해서 컨트롤적인 요소를 넣어 손상도 등에 따른 수익차등도 만들어보고

: 요리숙련도가 높을수록 작살,낚시를 통한 생물을 요리해서
연금도 비약등을 이용해 거점이나 점령전에 활용할수 있도록 만들면 얼마나 좋을까 생각이듭니다.



검은사막은 생활이 잘만들어진 게임이라 생각합니다. 조금만 다듬으면 생활콘솔겜만큼 잘만들수 있다생각합니다.
특히 저도 그렇고 많은 사람이 원하는 pvp를 생활과 도입시켜 활성화하면 그저 수익을 위한 생활이 아닌 pvp등을 할때도 지원이 가능한
다양한 방식의 플레이가 나온다 생각합니다.

솔직히 저렇게 생활을 바꾼다하면 게임을 다시 만들어야 하지않을까 생각이듭니다만
(검은사막이 그렇게 좋아하는 노오오오오오력과 노오오오역을 통해서 만들면 가능하다고 봅니다.)




대일씌가 총괄로있을땐 없어서 모르겠습니다 J가 있을때부터 왔거든요.
그래서 초기 검은사막은 자세히 모릅니다.

그러나 누구보다 검은사막을 좋은게임이라하고 계속 플레이하고 있습니다.
붉은사막이 나와도 검은사막을 어떻게 만들어가느냐에 따라 초장수 대박게임이 될 수 있는 게임이라고 저는 생각합니다.

사람들이 많이 빠져나간 현검은사막이고
9월에 디아블로 레저렉션 12월엔 붉은사막 (밀렸나? 나오는거 기대안함 밀리겠지)
앞으로 더 다양하고 재밌는 게임이 계속 개발될건데 뒤쳐지지 않기 위해서는 방향을 어떻게 잡아야 할지 잘 보셔야겠습니다.


시간이 지날수록 운영이 거시적으로 볼때와 미시적으로 볼때를 구분하지 못하고 게임을 개발하는것 같습니다.
지금 직원들이 검은사막을 플레이 해보고 개발하는지도 모르겠구요.
J의 총괄은 유저들에게 "우쭈쭈 그래 의견들어줄께 고쳐줄께 그리고 안될껀 안돼!"
"난 검은사막 총괄PD이지만 여기서 더 좋게 만들생각은 없어 이자리가 내맘대로 되는게 너무 좋은걸?"
이런 느낌입니다.


글을 쓰다보니 몇몇 전투나 생활컨텐츠가 빠진거 같은데 기억이안나네요.
다양한 의견을 제시는 언제든지 가능합니다.

매달 추후 방향성을 알려 단순히 기다리게 하는 그런 통보형식이 아닌
진짜 소통하고싶으면 개개인에게 연락뿐만 아니라 공식적으로 이거할껀데 어떻냐 투표도 괜찮고

단순히 플레이로만 유저를 만족시키고 개발은 그쪽내들끼리 조용히 개발하지말고
공식적으로 알려 이런건 어떠냐 저런건 어떠냐 물어서 진행하면 유저들의 참여도도 높이 올라가서 개발하려는 컨텐츠개선도 많이 도움이 될거고

기업이 소비자 참여도를 높여 완성도를 높이는 전략을 많이하죠.
게임에서도 그게 가능하다고 봅니다.
(너무 연구소에만 툭 던져놓고 피드백달라 느낌이 강한느낌은 나만 받는걸까?)

장문으로 써졌네요.

제 의견이 도움이 많이되고 많은사람이 이글을 읽고 의견을 제시해
제가 빡쳐서 문의를 넣는게아니라 게임을 더 즐겁게 하기 위해 자발적 참여로 인한 문의를 넣게 해주시면 좋겠습니다.
이상입니다.

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