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PVE 사냥 노잼을 해결하기 위한 몬스터 행동 수정 건의
2021.09.02 15:07
3283 64
최근 수정 일시 : 2021.09.03 15:59
현재 검은사막의 몬스터 행동 패턴은 엉망입니다.
몬스터와의 전투를 하고 있으면 몬스터의 멍청하고 비정상인 움직임에
살아있는 몬스터와 싸우고 있다는 느낌이 들지 않아 게임에 몰입을 방해합니다.
이때문에 사냥이 지루하고 재미없으며 스트레스만 주는 '노역'이 되는것입니다.
 
사냥의 재미를 위해서라도 몬스터의 행동패턴을 개선해야합니다.
 
아래부터는 PVE의 문제점과 개선할 방향을 건의 합니다.
 
 
몬스터의 캐릭터 인식 거리가 짧고 느림.
 
몹이 늦장부려서 때려야 인식하고 빠르게 행동함
 
캐릭터는 이 문제 때문에 장거리 공격을 이용하거나 빠른 이동으로 직접 몬스터를 가격해
일일이 몬스터를 인식시켜야 하는데 이 과정 부터가 스트레스로 작용합니다.
그리고 클레스에 따른 유불리로 작용하여 캐릭간의 밸런스를 해칩니다.
 
건의안-
 인식거리를 더 넓히고 빠르게 수정해 주세요.
 대신 길가 근처에 배치된 몬스터가 걸어가는 사람을 때리거나 주차된 말을 때리지 않도록
 길 주변 몬스터 위치를 변경하거나 말 전용 위장복을 출시 하는 것도 좋을거 같습니다.
 이는 사냥의 템포를 빠르게 해서 재밌는 사냥이 가능하도록 해줄것입니다.
 
 
몬스터가 캐릭터를 인식 후 제각각 모션을 취한 후에 느릿느릿 행동을 시작함.
 
그저 답답.. 얘보다 느린 애들도 많음
 
'세월아 네월아'... 느리게 움직이는 몬스터...답답하고 짜증과 스트레스 유발합니다.
포효하는 모습이 멋진 몬스터도 있긴 하지만... 그걸 보는것도 한두번이죠.
아시다시피 검은사막의 사냥은 한두시간 단위가 아니라 수백 시간 단위잖아요..-_-?
 
건의안-
 캐릭터 인식 후에 취하는 모션을 단축하거나 삭제해 주세요..
 몬스터의 멋진 모션이 없어져서 아쉽게 생각하신다면 모션을 취하며 달리도록 하여
 캐릭터에게 즉각 추적이 이뤄지도록 수정해주세요.
 이는 사냥의 템포를 빠르게 해서 재밌는 사냥이 가능하도록 해줄것입니다.
 
 
몬스터가 캐릭터를 따라 추적하는게 아닌 인식한 시점의 지점으로 이동함.
 
 
 캐릭터가 A지점에 있을때 몬스터가 캐릭터를 인식하고 이동하면
 캐릭터가 B지점으로 이동하더라도 몬스터는 캐릭터를 보지 않고 B지점으로 이동합니다.
 한참 멀리 돌아가는 몬스터를 보며 몰입감이 떨어지고 짜증과 스트레스를 유발하죠...
 
건의안-
 몬스터의 추격방식을 캐릭터를 기준으로 최단거리로 이동하도록 수정해 주세요.
 캐릭을 두고도 멀리서 ㄷ자로 갔다오는 멍청한 몬스터 이젠 더 이상 보고 싶지 않습니다.
 제발 스트레스를 줄여주세요...
 
캐릭터를 인식하는 몬스터의 수에 제한이 있음.
몬스터의 인식이 풀리기 위해선 몬스터가 자기 구역에서 일정거리를 벗어나야 함.
 
(위 영상은 2배속입니다.)
 
두가지를 묶었는데요... 몬스터 수의 제한은 검은사막 PVE의 가장 큰 단점입니다.
7마리(지금은 10마리)를 끌고 다른 비인식 몬스터를 공격하면 2타부터 '무적'이되니까요...
헥세의 성역과 같이 이동이 느린 몬스터들은 인식이 쉽게 풀리지 않아 짜증을 넘어서 황당하죠..
초보시절 한참을 때려도 죽지 않고 가만히 맞아만 주는 몬스터를 보며 이 게임렉이 매우 심하구나했던게 생각나네요..
 
건의안-
10마리라는 몬스터의 인식 제한을 풀어주시고 몰입감을 돌려주세요...
서버랙과 같은 부하문제로 제한을 둔걸로 알고 있는데 이건 인식을 빠르게 해제하는걸로 해결할수없을까요?
자기 위치에서 벗어나면 인식해제되는데 이 거리를 짧게 한다거나 캐릭과의 거리가 인식거리보다
더 멀어지면 해제된다던가 하는 식으로요...
이 부분은 '어쩔수없다'라며 넘기지 마시고 꼭 고민하고 해결했으면 합니다.
 
몬스터의 CC기는 특별한 공격임에도 특별한 모션이 없고 중복으로 작용하는 문제가 있음.
 
(심지어 몬스터 공격의 모션과 실제 히트와 싱크가 맞지 않는다... 그리고 이런경우가 매우 많음)
 
몬스터가 CC기를 쓸때 특별한 이펙트나 장판 등이 없어 대비하는것이 불가능합니다.
모션만으로는 절대 확인이 불가능한게... 검은사막의 몬스터는 한자리에 겹쳐 행동확인이 불가능합니다.
(평타공격과 CC공격과 모션에 별 차이도 안나고...)
그래서 공격을 씹는 전가 슈아 스킬 등으로 CC기를 씹고 맞공격하는 원패턴 플레이죠...
이때 전가슈아가 적은 캐릭터는 상대적으로 불리하기에 밸런스 문제가 생기기도 합니다..
그리고 이렇게 확인할 수 없는 CC기에 적중당해 캐릭터가 행동불능에 빠졌는데
매우 불합리하게도 동일한 CC기가 중복되어 캐릭터의 행동불능이 연장됩니다..(스트레스X10)
 
건의안-
몬스터 CC기 모션에 이펙트를 추가하거나 장판을 추가해주세요.
각 CC기에 해당하는 색깔로 표시하는것도 좋을거같습니다. 다운은 파란색 기절은 빨간색 이런식으로...
몬스터의 CC 중복의 경우에는 몬스터의 지식에 따라 차등을 주면 좋을거 같습니다.
지식이 낮을때는 중복으로 들어왔다가 높아지면 중복으로 들어오지 않고 S일땐 해당 CC기에 저항+5%정도로요.
 
몬스터의 젠 타임이 너무 느림
 
 
현재는 검은사막은 핵앤슬래시라 불려도 무방하리마치 몬스터를 마구 썰어버리는 사냥을
하고 있는데 사냥효율을 위해 구역을 정해놓고 무한 뺑뺑이로 사냥하고 있습니다.
몬스터 젠되는 타이밍에 맞춰 꼬리물기로 같은 자리만 계속 돌고 있죠...
사냥터가 넓어도 좁은곳에 스스로를 가둬서 뺑뺑이 돌리면 폐쇄감 느껴요..;ㅁ;
이로 인해 소위 말하는 '자리'가 생기고 영역침범으로 인한 분쟁이 발생하기도 합니다.
사냥할때 자기 영역안에 다른 사람이 오면 스트레스받고 잠시 화장실 가기도 힘들죠...
가뜩이나 이런 사냥방식인데 젠 타임이 느리기때문에 캐릭터 한명이 엄청나게 넓은 영역의
사냥터를 다 써도 부족한 경우가 생깁니다..
사냥터가 크고 넓어도 사냥하는 사람이 적어도 분쟁이 생기는 구조라고 할 수 있죠.
예를 들어 히스트리아 같은 경우엔 전체 사냥터가 넓지만 효율좋은곳에 한정되어있어
이곳에만 사람이 몰리다보니 효율좋은곳X채널숫자 정도의 사람밖에 수용하지 못합니다.
사람이 적어도 사냥터는 항상 자리가 없는 이상한 상황이 벌어지죠... 이게 무슨 비효율인지.....;;
 
건의안-
몬스터 젠좀 빠르게 해주세요..
이렇게 되면 캐릭 한명이 가지는 영역을 줄여서 한 사냥터에 더 많은 인원을 수용할 수 있고
분쟁이 줄어들 요지가 있으며... 젠타임을 극단적으로 빠르게 한다면 '루트'나 '영역'자체가 불필요해져서
어디서든 발길이 닿는데로 자유롭게 이동하며 사냥할 수도 있습니다.
그리고 이거 한다고 절대 시간 당 수입이 오르거나 하지 않습니다.
어짜피 꼬리물고 사냥할때 로스되지 않기때문에 이렇게 하나 저렇게하나 별 차이 없어요.
만약 차이가 발생한다 해도 저렙구간의 사냥터가 효율이 높아지는거라 볼수있구요.
 
몬스터 소환하는 오브젝트를 부쉈을때 몹이 사라지는 문제가 있음.
 
 

소산, 가하즈의 캠프 초승달, 투구족의 게이트 숲로나로스의 거울 아크만 기둥 트쉬라 둥지등등

이 외에도 수 많은 몬스터 소환하는 오브젝트들.... 어째선지 이것들을 부수면 먼저 소환했던

몬스터도 함께 사라지는 문제가 있습니다.

기껏 때려서 피를 깍아 놨던 몹이 텐트를 부셨다고 경험치와 아이템과 함께 증발하죠...

오브젝트 피해서 때리는것도 스트레스고 몹 때리다가 오브젝트가 범위공격에 닿아 사라지면 허무하죠.

 

건의안-

몬스터를 소환하는 오브젝트를 부쉈을때 몬스터가 같이 사라지지 않게 해주세요.

진짜 이거 사냥할때 스트레스가 큽니다.

 

 
부디 건의안이 긍정적인 변화를 이끌어 호쾌하고 재밌는 사냥이 되었으면 좋겠습니다.
그리고 유저분들께 한말씀 드리면 기술적인 문제는 개발사쪽에서 판단할 문제입니다.
개발자가 아닌 유저입장에서 가능 불가능 여부를 판단하기 힘드니 저게 되겠냐는
식으로 비추주시지 않으셨으면 좋겠습니다..ㅠㅠ;;
감사합니다.

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