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아처 리부트를 보고 든 생각
2021.09.25 03:51
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최근 수정 일시 : 2021.09.25 03:58

 

 이번 리부트는 대부분의 딜계수 상향, 추가스킬제공, 몇가지 스킬의 변경이 되었죠.

이번 패치후에 분위기가 착잡했던 이유는 틀이 크게 변하지 않았다는점에 있어요.

 

 

 자, 석궁의 코멘트죠.

패치 나온 후에도 생각보다 많은분들이 석궁에 문제점이 많은걸 알고도 태궁을 우선시 해주길 바랬죠.

왜냐하면, PVP건 PVE건 주력기는 대부분 태궁에 달려있고, 현재 아처 딜사이클 말해보라하면 '응 만개' 라는 답변밖에 들을 수 없었으니..

그래도 기대했어요. 아처는 유일하게 전승, 각성이 아닌 개방이니까요.

석궁, 태궁 조화롭게 사용하는 어려운 캐릭터를 생각했죠.

 

 일단 석궁은 컨셉이 너무 많아요. 싫은건 아니지만 정령검 + 석궁 + 발차기까지 써야하니 운영진도 이걸 다쓰게만들기위해 머리를 싸잡고있겠죠.

거기다 현재 석궁은 비중도 적죠.  많이쓰는게 유성우, 심판날개, 날카로운비명, 숨결시리즈 정도일까요.

따지고보면 각성직이랑 비슷한게 현실이죠. 대부분을 각성스킬, 보조스킬 몇개만 비각성으로 사용. 성능은? 나락..

 

 [현재 사용빈도가 낮은 대다수의 주무기 기술들에 대하여, 해당 기술만의 특색을 유지하면서 활용 가능하도록 변경/개편]

따지고보면 맞는말같기도 해요. 정령의 칼날, 아니 이제 바람 칼날이 됐죠. 무적이 추가되었고,

잘 안쓰는 발차기는 흐름류로 다 묶어 연속기처럼 바뀌었고, 비각성 주력스킬들이 대부분 범위/딜량이 상향되었죠.

자 그래서, 활용도가 낮았던 스킬이 주목을 받을 수 있을까요?

십중팔구 아닐겁니다. 왜냐하면 용도는 그대로니까요.

 

 전 사냥하다가 도끼든 가디언에게 막피를 당한적이 있었습니다. 

그래도 쪼끔은 PVP공부를 해뒀기에, 터질거같은 심장과 함께 딱 한번 킬을 따낼 수 있었죠. 

자랑이냐고 말씀하시면, 네 쪼끔..

뭐 아무튼, 변화된 리부트 석궁 스킬을, 제가 똑같은 상황에 처한다 해도 쓸 일이 있을 것 같지는 않아요.

적당한 거리유지와 원거리 CC는 대부분의 크게 변화되지 않은 스킬에 전부 몰려있죠. 

몰아치는 화살 준비과정의 슈퍼아머, 바람 칼날의 이동중 무적정도는 쓸 수 있겠구나! 했지만,

둘다 정작 뒤는 맨몸에 캔슬도 안되죠. 대지 근원 버프캔슬도 막혔고 딜링스킬로 변경되었다죠. 

 

 그럼 상향먹은 딜 스킬은 쓸만하지 않을까?

네. 데미지보니 생각보다 쓸 수 있을 것 같습니다. 초반에.

애초에 태궁이 더 강력하게 디자인 되어있으니, 주력인 태궁을 사용하다가 굳이 스왑스킬 하나 써서 석궁으로 교체를 할까요?

사냥시에는 버프/마무리 용도로 사용되던 스킬들이죠. 모션도 모션, 무슨 폼을 그렇게 잡는지,

태궁과 엄청나게 차이나는 속도로 적을 제거하지도 않죠. 거기에 거의다 맨몸입니다.

그래도 상당히 쓸만해진건 빗발치는 화살의 빛의 낙인 효과로 닌/쿠 교전에서 하나의 패를 더 얻은 것 정도일까요? 범위도 상향을 먹었으니까요.

 

 만약, 저 개발자 코멘트를 적용시키려면 좀 더 과감하게 변경되었어야 한다고 생각해요.

위에 제가 잠깐 컨셉이 너무 많다고 언급했죠. 석궁, 정령검, 발차기

석궁은 지금 할일이 확실합니다. 그래서 딜계수와 약간의 변경만 추가되었다고 생각해요.

그렇다면 정령검, 발차기는 각각 방어와 CC를 담당하여, 근접한 적에게 수비적 운용을 가능하게 하면 좋겠죠.

 

 실제로 발차기류는 거의 다 CC기가 붙어있고, 정령검 어둠 도려내기는 전방가드가 달려있어요.

하지만 발차기는 도태됐고, 어둠 도려내기만 태궁상태에서도 사용가능하기에 하나 쓰이죠.

전 지금 사용되지 않는 스킬들의 문제점 해결책으로 두가지를 제시하고 싶어요.

바로 속도와 접근성이에요.

 

 일단 쓰이게 하려면 활용도가 있어야하죠.

그런점에선 속도가 중요한데, 태궁은 그렇다 쳐도, 석궁엔 속도를 방해하는 요소들이 많아요.

똥폼도 잡아야하고, 생각보다 태궁과 시전속도도 크게 차이나지 않죠.

뜯어고쳐야 할 석궁 스킬들은 거의 닌자 비각성급과 준할정도로 바빠져야 쓰임새가 있을거라고 생각해요. 

아, 물론 지금도 잘 사용하고있는 유성우, 돌풍, 심판날개등 완소스킬은 제외하고요.

지금 리부트에선 발차기가 연계로 아예 다 묶여버렸죠?

전 오히려 정령검이 여러가지 연계기를 갖고 있어야한다고 생각해요.

전방가드, 슈아를 활용한 수비적 연계기를 활용하다가 빈틈을 보이면 그때 필요한 발차기류를 넣는 방식이 더 자연스럽다고 생각합니다.

근접을 허용하거나 함정을 놓고 역공세를 취할때 좋은 패가 될거라 생각합니다.

 

 접근성은 어떤 상황에서 즉각적인 전환이 가능한지가 포인트죠.

현재 스왑가능한 스킬들은 특정 상황에 더 유리한 방식을 가지고있어요.

예를 들면, 어둠 도려내기 - 비각스왑 + 전가 / 유성우 - 비각스왑 + 슈아,CC / 빗발치는 화살 - 사냥버프, 안전한 상황에 스왑용

등등.. 각각 사용처가 있죠. 내가 필요할때 바로 스왑하는 가장 좋은방법은 C스왑인데, 

아처의 C스왑은 의미 없는 화살을 쏘느라 느립니다. (방향키 스왑입니다. 정지스왑은 폼잡느라 못써먹을 수준..)

차라리 각성 -> 비각성시에는 정령검 모션, 비각성 -> 각성시에는 태궁을 한번 휘두르는걸로 빠르게 전환된다면,

좀 더 부드럽게 두 무기를 이을 수 있지 않을까해요.

 

 이 외에도, 바람 칼날, 몰아치는 화살 각각 무적 슈아 도중 캔슬이 불가능해 위험에 노출되는점,

바람 칼날이 태궁상태에서 쓸 수 있음에도 불구하고, 태궁 스킬 '기회 포착'과 커맨드가 겹쳐지는점등

이런 부분은 잘 다듬어주시리라 믿습니다.

 

 

 '원거리 캐릭터를 원거리 캐릭터 답게'

슬로건부터 무게감있죠.

아처의 가장 큰 문제점인 근접문제를 해결하고자 만개의 살부터 언급한건 좋아요.

그리고 대부분의 딜량이 상승했죠.

이렇게 생각했나봅니다. '태궁은 무엇보다 강력한 원거리 데미지가 우선이니까!'

그럼 태궁 리부트는 만족스러울지 보겠습니다.

 

 사실 태궁문제는 여러가지와 엮여있죠.

원거리 캐릭터는 까딱 잘못하다간 밸런스 터뜨리기 딱 좋으니 이해합니다.

사냥할때, 혹은 적들을 정리할때 태궁의 주 무대이니, 강력함이 동반되어야 하는건 사실입니다.

근데 해보신분들은 알겠지만 뭔가 좀 어정쩡하죠.

 

 아처는 한방 사냥터쪽에선 패왕이에요. 

만개의 살 각도도 어마무시해서 어그로도 엄청 잘 끌리고, 모이면 광휘, 실비아창등 범위기로 쓸어버릴 수도 있습니다.

근데 몹 피가 뻥튀기되는 상위사냥터만 가면 아처는 찌그러지죠.

제일 큰 문제는 방어효율이 어마무시하게 극악이라는점이겠지만, 이점은 잠깐 무시하고

상위사냥터에서 공격으로 적을 제거하는 부분만 떼어놓고 보죠.

 

 검은사막 특성상 맵에 흩뿌려져있는 몹들을 잡고 득템을 하는게 주력컨텐츠죠.

그리고 대부분은 근접형 몬스터들입니다. 오픈 월드의 한계, 기술적인 문제등으로 한정된 지역에서 짧은 활동반경을 갖고있죠.

이 부분에서 가장 밸런싱하기 좋은건 근접형 직업들일겁니다. 말 그대로 서로 칼에 코대고 맞붙어 싸울때 확인하기가 제일 좋겠죠.

문제는 거리싸움에서 유리하게 설계된 원거리 직업들입니다.  그중에서 아처는 최장거리 공격범위를 갖고있죠.

이게 무슨문제야 라고 생각하실분들도 계실겁니다. 위에서 언급했듯이, 아처는 단숨에 제거 할 방도가 있다면 그 누구도 따라올 수 없는 효율을 보여줄겁니다.

활인데도 폭발형 기술이 대부분이며, 거리도 캐릭터들중 가장 장거리를 담당하죠. 중근거리 범위기도 물론 보유하고있으며,

빈틈은 있지만, 부채꼴 거의 180도에 달하는 미친범위의 공격수단마저 있습니다.

 

 그럼 운영입장에선 어떨까요. 피통 돼지들 몬스터를 갖다 놔도 데미지마저 천장을 뚫는다면 밸런스가 분명 무너지리라 생각하셨을겁니다.

실제로 아처 초기 '씹처'라 불렸을 당시, 너도나도 멀티샷쏘면서 다녔죠. 당연 너프수순이었고, 저격이라는 컨셉부분과 범위효율, 기술적 문제등과 어우러져

지금의 모습이 되지 않았나 싶어요.

 

 다시 돌아와서 리부트 패치내역을 볼까요?

대부분의 데미지 계수가 증가했습니다. 만개의 살은 중거리에서도 역할을 할 수 있게 되었고, 아예 새로운 스킬도 추가되었고 역시 폭발형 범위입니다.

아처 아닌분들은 공감하기 힘드실 수도 있지만, 대부분의 아처분들은 패치에 만족하기 힘드실 수 있습니다. 왜일까요?

이대로는 상황유지밖에 안되기 때문입니다. 더 쉽게 얘기해, 한방사냥터 조금 더 높은곳에서 사냥하기 편해졌다. 몹이 조금 더 빨리 죽는다라고 이해하시면 편할 듯 합니다.

나는 여전히 물몸이며, 장거리 사격으로 사냥하기엔 적들의 인식범위는 매우 좁아 쫓아오다 다시 풀피통 자랑하며 원래자리로 돌아가버리고, 

그렇다고 가까이서 사냥하자니, 루트라곤 판정은 여전히 들쭉날쭉 개판에, 만개는 이제 초근접, 중거리 선택해서 줄자들고 다녀야 될 판이고,

실비아쓰자니 차는피보다 닳는피가 더 많으며, CC기라도 맞게되면 몹이 내 수정보며 부술까 말까 노래 부르고있는 것 같고..

 

 흠흠, 불만을 토로해봤습니다. 

그렇다면 넌 도대체 어떻게 바뀌길 원하는데? 라고 말씀하실 수 있을거에요.

전 태궁을 든 아처는 "누킹형 저격 딜러"로 변모했으면 좋겠다고 생각합니다.

조악하지만, 오버워치라는 게임의 위도우메이커와 같은 캐릭터로 비유하고 싶습니다.

 

↑ 오버워치 "위도우메이커" 공격 장면

 

 이 캐릭터는 저격수지만, 정확한 공격을 위해 줌을 키고 바로 사격시 데미지가 엄청나게 낮습니다.

줌을 켜고 나면 그때서야 올라가는 중앙의 게이지가 100%로 꽉 차야 비로소 강력한 데미지를 줄 수 있죠.

FPS게임 특성상 저 게이지가 차는 시간은 엄청난 약점으로 다가옵니다. 

 

 아처도 마찬가지로 장거리 사격용 차징스킬이 있으며, 루트라곤 같은 경우 차징시 전방가드효과가 있습니다.

전방가드같은 조금 애매한 수비툴보다는 리스크를 감수하며, 혹은 사격 할 수 있는 안전한 상황에 사용 할 수 있는 강력한 스킬이 차징스킬이 되어야 한다고 생각합니다.

제가 위에서 언급한 폭발형 공격들이 있죠. 특히 태궁의 장거리 공격 누킹버전에 어울리지 않는다고 생각합니다.

광휘, 실비아의 창, 소멸의 빛 같은 경우는 어쩔 수 없지만, 빛가유, 이번 신 스킬, 빛의 인도 등은 제가 이야기하려는 컨셉과는 어울리지 않아요.

루트라곤의 부름과 같은 스킬이 아처와는 훨씬 어울린다고 생각합니다.

범위는 일직선에 상당히 좁은편에 속하며, 차징에 상당한 시간이 소모되고, 그 리스크에 걸맞는 빠르고 압도적으로 강한 한방.

이런 컨셉이 아처에게 어울린다고 생각했습니다.

이렇게 변한다면, 비각성 스킬의 딜량증가도 의미가 있게될거에요. 리스크 큰 태궁스킬 대신 사용처가 생길테니까요.

 

 만개하는 살 역시 빼놓을 수 없겠죠.

솔직히 범위가 너무 과도하게 넓다고 생각합니다. 만약 변화한다면 각도를 감소시키고 좀 더 세심히 사용해야하는 기술이 되면 좋겠습니다.

다른 스킬들이 변화된다면, 만개살 역시 중, 근거리에서 효과적으로 사용 할 수 있는 범용적인 견제기술이 되면 좋을 듯 합니다.

 

 솔직히 범위형 원거리 딜러는 여럿있고, 아처는 비빌정도가 안됩니다.

화살을 쓰는만큼 날카로운 스킬 컨셉이 있으면 합니다.

충분히 여러가지 컨셉을 가진 원거리 캐릭터들이 비일비재합니다.

그러나, 아처는 지금 굉장히 어정쩡한 위치에 있다고 생각해요.

 

 

 지금 밸런싱하고계신분은 정말 고생하고계실겁니다.

다만 연구소가 나오면 나올수록 유저들의 기대감이 커지고, 그만큼 실망감도 있는거라 생각합니다.

그래도 변화한다는 모습을 직접 나와 보여주시고 소통을 시도하시는 모습에 유저들도 여러가지 의견을 더 내고있는게 아닌가 짐작해봅니다.

아처 유저분들, 또 리부트에 많은 기대를 하고계신분들 역시 한마음으로 소통하고 계시죠.

내가 플레이하는 직업이, 내가 하고있는 게임이 조금 더 발전하기를 소망하면서 말이죠.

 

의식의 흐름에 따라 두서없이 적어 죄송합니다.

다만, 아처를 애정하는 유저로서, 다른직업군과 어깨를 나란히 하고 

나아가 너나할 것 없이 모든 유저분들께서 기대하시는 리부트를 좋은 방향으로 이끄는데 조금이나마 힘을 보탤 수 있지 않을까 라는 생각에, 부족한 글을 올렸습니다.

개인적인 의견이 듬뿍 들어간 만큼, 다양한 비판, 의견 겸허히 받아들이겠습니다.

 

긴 글 읽어주셔서 정말 감사드립니다. 좋은 하루 되세요!

 

 

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