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개선되었으면 좋겠다 싶은것들
2021.09.28 21:45
546 0
최근 수정 일시 : 2021.09.29 09:25

현재는 좀 흥미를 많이 잃어서 접속 시간이 길지는 않지만 업데이트 내역을 꼬박꼬박 챙겨보는 거 보면

아직 미련이 남은 거 같습니다. 검은사막 잘 되었으면 좋겠고

제가 플레이하면서 개선되었으면 좋겠다 싶은 점을 적어보았습니다.

 

 

1. 펄옷 거래소 거래 금액 인상

프리미엄 펄옷 세트 거래소에 판매 시 최고가 6억 500만원인데 현금 대비 거래소 금액이 너무 낮다고 생각됩니다.

현재 거래소에 거래되는 가격은 터무니없이 낮습니다.

펄옷을 판매해 빠르게 성장하고 싶은 사람, 열심히 사냥해서 돈을 버는 사람 두 가지 선택권을 줘야한다고 생각합니다.

시간이 많은 사람, 시간이 적은 사람도 있는데 무조건 시간을 강요하면 시간이 적은 사람은 게임하기 힘들다 생각합니다.

검은사막은 어차피 개인 거래가 안되기 때문에 크게 상관없을 것 같습니다.

 

 

2. 오네트, 오도어 개선

운에만 의존하던 오네트, 오도어를 최근 스펙으로 인정해서 패치 이후 특정 재료 100개를 모으면 해당 오네트, 오도어 재료로 교환해 주게 되었습니다.

캐릭터 스펙마다 다르겠지만 저는 한시간에 1~2개 정도 나오더라고요. 1개에 1시간 100개에 100시간으로 가정했을 때 오네트 300시간, 오도어 300시간 총 600시간 정도 소요됩니다.

제가 생각할 때 상위 스펙의 장비를 파밍하는 게 아니고 물약에 600시간을 투자해야하는 게 좀 아닌 거 같습니다.

오네트 오도어 힘들게 만드신 분들께선 이 이야기 자체가 배부르고 날로 먹으려는 거 아니냐는 말을 하실 수 있습니다.

물론 많은 분들이 힘들게 만들었기 때문에 이 정도의 시간이면 되겠다 하고 설계한 게 아닌가 싶습니다. 기존에 만든 분들 시간도 고려해서요.

기존 유저들은 오네트 오도어가 얼마나 만들기 힘들었는지 알기 때문에 진입장벽이 얼마나 낮아진지 알지만

새롭게 검은사막을 시작하고 적응할 사람들이 느낄 땐 그저 물약인데 저 시간을 투자해야 하냐 일 거라는 생각입니다.

RPG는 내 캐릭터가 성장하면서 흥미를 느끼는데 오네트, 오도어는 내 캐릭이 강해지는게 아닌 편하게 파밍을 더 쉽게 하기 위해서 합니다. 물약을요.

검은사막엔 무게 시스템이 있어서 오네트, 오도어가 있으면 많은 이점이 있기 때문에 오래할거라면 파밍하는게 좋기 때문입니다.

내 캐릭터가 강해지는것이 아닌 그저 물약을 위해서 600시간을 바친다는게 제 기준에선 이해가 안갑니다. 단순 물약의 기능이기 때문에 파밍중에 현타도 많이 왔었구요. 한시간에 2개씩 나온다고 해도 300시간인데 적은 시간은 아니라고 생각합니다.

보물로 나오지 말았어야 하는게 아닌가 싶지만 이미 나왔고 개선을 했지만 아직도 시간 대비 이게 맞는지 잘 모르겠습니다.

물약작 안하면 되지 않냐고 말하지만 편의성 부분에서 있고 없고 차이가 크기 때문에 안하긴 힘들지 않나 싶습니다.

600시간이면 무려 25일 입니다.

검은사막 컨텐츠들은 유저의 많은 시간투자를 당연시 하는것들이 많습니다.

 

좀 더 쉽게 개선 되었으면 좋겠습니다.

예를 들면 세레칸의 선단을 만들기 위해서 세레칸의 묘에서 용의 이빨 100개를 모아야합니다. 론의 영성을 만들려면 숲 로나로스에서 청명한 방울 100개를 모아야 하죠.

이렇게 특정 장소에서만 재료를 파밍하는게 아니고 다른 사냥터에서도 재료가 나오게 변경되었으면 좋겠습니다.

용의 이빨, 청명한 방울 등 저 분리된 재료들을 하나의 재료로 통합시켜서요.

예를 들어 재료 100개가 되면 NPC를 통해서 세레칸의 선단, 론의 영성, 잿빛 반달 가크투낙으로 본인이 원하는걸로 선택해서 교환할 수 있으면 좋겠습니다.

내가 사냥하는 원래 사냥터에서도 재료가 나오게 된다면 세레칸의 묘나 특정 장소에서 내가 물약만을 위해서 노역을 한다는 생각이 적어지지 않을까 싶습니다.

 

 

3. 생활 개편

생활 대부분이 반 잠수던지 잠수 컨텐츠 입니다. 생활이라는 컨텐츠가 또 다른 재미적인 요소로 다가오는게 아니라 아쉽습니다.

그저 게임을 오래 켜놓게끔 유도할려는 시스템인것 같습니다. 사실 생활 안하면 그만입니다만 사냥만으론 즐길게 적다고 생각합니다

너무 현실적으로 게임을 만들려고 한건지 게임이 게임답지 않고 시간 투자를 강요하는 컨텐츠들이 많습니다.

RPG게임들이 시간 투자가 많은건 사실이나 검은사막은 특히 더 심하게 느껴졌었습니다.

이런 부분은 크게 진입장벽이 된다고 생각합니다. 특히 생활 컨텐츠에서 그 느낌을 많이 받았습니다.

게임을 하지 않는데도 생활을 할려면 컴퓨터를 켜두거나, 요리의 경우 거의 반 잠수형태로 해야해서

게임을 하는건 아닌데 계속 봐줘야 해서 내가 게임을 한다기 보다 그냥 숙제라는 느낌이 강했습니다.

컨텐츠에 너무 많은 시간 투자를 요구하지 않았으면 좋겠습니다. 게임이 더 하드해지고 입문하기 어렵습니다.

특히 생활이란 컨텐츠에서까지 이런 벽을 느끼고 싶지 않습니다.

그럼에도 생활을 하는 이유가 재밌어서 하는 사람들도 많겠지만 생활이 수익과 관련이 있기 때문에 꾸역꾸역하는 분들도 많습니다.

저는 생활이 수익과 크게 관련이 없고 생활 나름의 아이덴티티가 있어 생활을 생활로써 재미있게 즐길 수 있었으면 좋겠습니다.

 

 

4. 친구랑 같이 할 수 있는 게임

검은사막은 온라인게임인데 온라인게임이라 크게 느껴지지 않습니다. 이유는 아마 콘솔적인 성향이 강해서라 생각됩니다.

저는 처음에 검은사막을 처음 입문했을때 다른사람과 협동해서 사냥하거나 보스를 잡고 이런 협동 플레이를 기대했습니다만

실상은 정말 같이 할게 없습니다.

월드보스도 그냥 다같이 잡고 다시 본캐로 돌아가는 형태라 이게 레이드가 맞나 싶었습니다.

저는 친구랑 같이 시작했었는데 파티 시스템 체계가 매우 안갖쳐져 있다고 느꼈습니다.

1인 사냥터라 같이 사냥하는게 손해라던지 파티 사냥터라도 그냥 무한 사냥식으로 돈을 벌기위한 사냥이라

친구랑 하기 적합하지 않은것 같습니다. 검은사막 안에서 숙제 요소가 너무 많아서 서로 만날일도 없고 만나서 같이 할게 없습니다. 

검은사막은 제가 해본 RPG 게임중 파티 시스템 체계가 정말 안갖춰져있습니다. 특정 캐릭 제외 파티시 캐릭터별 역할이 크게 다르지도 않습니다.

오픈월드라 사람이 많으면 많을수록 불편한 구조이며, 파티 사냥터 아니면 처치 퀘스트 때문에 파티를 맺는거 말곤 딱히 없습니다.

검은사막은 콘솔성향의 게임이다라고 말하실 수 있는데 결국 검은사막도 온라인게임입니다. 콘솔적인 성향을 계속 지향한다면 지인들과 하기엔 적합하지 않고 대중성을 갖추기 힘들다 생각합니다.

검은사막을 여러 컨텐츠를 할려고하면 해야할게 많고 하드하기 때문에 사람들과 모여서 연주하고 이야기 하는게 현저히 적습니다.

길드 단위로 같이 갈 인던 같은게 생겼으면 좋겠습니다. 길드 단위로 보스 공략해도 재밌을거 같습니다.

 

 

저는 검은사막의 자유도를 보고 게임을 시작했습니다.

그런데 생각보다 검은사막은 자유도가 없다고 느껴집니다.

샤이만 음악연주를 할수 있다던지, 염색 색상 팔렛이 적은점, 변화없는 커스터마이징, 한정적인 하우징 요소, 무의미한 감정표현

제한된 파티사냥터 등 많은 컨텐츠들이 있지만 깊이가 없다고 느껴집니다.

기존에 있는 컨텐츠도 꾸준히 다듬어졌으면 좋겠습니다.

같이 즐길 수 있는 검은사막이 되었으면 좋겠습니다.

 

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