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[재작성]전승 위치 리부트
2021.10.22 18:16
979 1
최근 수정 일시 : 2021.11.01 13:05

감정을 앞세워 적은 아래의 글은 정확한 방법을 제시하지 못하는거 같아. 차분한 상태에서 다시 글을 적습니다.

 

현재 전승 위치와 위자드의 문제점은 같은 스킬셋이지만 패시브로 인한 운용의 차이가 되겠습니다. 의도하였던 의도하지 않았던, 여기서 문제가 발생할 수 밖에 없는 구조를 가집니다. 누가 원인이 되었든 너프를 먹으면 함께 먹는 구조를 가지게 되어버린거죠. 보통 캐릭터 밸런스를 조정하면 해당 캐릭에 대해서 너프가 이루어지지만, 같은 스킬셋에 패시브만 다른 형태인 위치 위자드는 동시에 너프를 당하고, 다소의 차이점을 생각해 위치쪽에 상향을 해주었죠. 이건 펄어비스측에서도 충분히 인지한 부분이라고 생각합니다.

현재 연구소에 대부분의 패시브가 공용이 되면서 이로 인한 캐릭터 경계선 파괴를 막기위해 대부분 비슷한 패시브로 인해 같은듯 살짝 다른 운용방법을 기존에 위치가 가지고자 했던 방향으로 극대화해야 한다고 생각합니다. 거기에 맞춰서 비각성 스킬에 안쓰는 스킬들을 리부트하여서 캐릭터에 특색에 맞게 바꿔야 한다고 생각합니다. 앞서 이야기했지만, 전승위치의 초반 컨셉은 좋지는 않았지만, 발전 가능성은 충분히 있었지만, 펄어비스는 FGT 이후 어느정도 퇴색을 시켰죠. 그게 이번에 들어서 거의 동일한 수준까지 와버렸다고 이야기할정도구여. 그래서 몇개의 개선안을 제시하고자 합니다.

 

기본적으로 마력회피가 쿨타임이 존재하고 3초나 되면서 지구력도 150이나 먹습니다. 일부 스킬들을 사용하고 스킬을 쓰고 이동하려면 굉장히 많은 지구력을 소비하게되죠. 그로 인해서 근접적인 전투를 제외한다면 원거리로만 스킬을 할 경우 다소의 지구력 압박이 있습니다(이동을 위해 마력회피를 쓰게되거나, 스킬을 시전후 메모라이징으로 이동할경우). 그리고 굉장히 빠르게 나가는 스킬들 덕에 3초 사이를 매꾸며 다음 마력회피를 기다리는게 사실상 힘듭니다. 이에 제 생각은 현재 텔포 즉발기를 다시 없애고, 마력회피의 쿨타임과 지구력소모를 줄이는거라고 생각합니다. 그리고 그 후에 원거리에 특화 되도록 일부 스킬들에 다중마법화살(2타 노치명확률)이 자동으로 나가도록 합니다. 즉 화염구, 벼락, 빙결같은 기본 스킬을 시전시에 나가도록 설정하고 벼락의 경우 구체 속도가 맞지 않기때문에 하늘에서 떨어지듯 같이 떨어집니다 그리고 1타와 2타 분리를 합쳐 줍니다(대부분의 유저가 2타 안씀 느리고CC도 없고). 그리고 전승 스킬을 쓴후 2타 다중마법화살 기능을 삭제합니다. 하지만 전승 스킬후 사용하는 강 다중마법화살(5초쿨)의 발동속도를 상향합니다. 빙결의 경우 1차 발사 스킬을 사용후  상대방이 얼어버리면 2차 발사 스킬에 대해서는 대미지가 거의 전무 후무한 편입니다. 그러니 빙결을 발사하고 상대방이 얼었을 경우에 2차 스킬발사시 다중마법화살이 같이 나가면서, 빙결에 의한 대미지감소가 없는 상태로 대미지가 들어갑니다. 대지의 화살은 현재  테섭에서 1타와 2타가 합쳐져 있는 상태입니다. 이 상태에서 구체속도를 상향해줍니다.  

해당 사항으로 위치는 짧아진 마력회피를 이용해 포지션을 잡으면서 여러 원거리 스킬들의 조합으로 공격이 원거리 공격이 가능해집니다. 그리고 Pve 상향과 빠른 속도의 딜을 넣는것이 가능해집니다. 물론 벼락의 경우 쿨타임에도 사용가능하니 쿨타임중에는 강다중 2타가 나가지 않습니다. 

 

1.강 잔류번개 연계의 발동속도의 소폭 상향을 해줍니다. 그리고 강 번개 폭풍 연계의 간소화 및 범위를 소폭 상향합니다.

 

2.강 운석낙하 시전후 팔이 내려가기전까지 전방가드 유지시간을 늘려줍니다. 현재는 스킬이 나가기도전에 캔슬당하는 경우가 너무 빈번합니다.

 

3.강:차가운안개: 방해는 솔직히 상대방이 오기전에 디버프를 걸기에는 정말 좋게 설계된건 맞지만 거리가 항상 짧아서 오기전에 건다는건 힘들죠.. 이를 위해 2가지 제안이 있습니다. 첫번째, 다소 원거리로 공격이 가능하게 해준다. 너무 거리가 길면 사기고 다소 입니다. 쓰고 도망갈수 있을 정도로. 두번째, 사용과 동시에 뒤로 빠집니다(전가). 아니면 원거리로 만들고 슈아전가 다없애던지요. 너무 길게 말고.. 적당히

 

4.강 지진 파괴의 1차 스킬후 2차스킬 발동 하는 경우 굉장히 느립니다. 사용자가 F를 누르지 않을경우 기존과 동일한 속도( 슈아끌기를 하고싶거나 시간차 CC를 위해) F를 누를경우 굉장히 빠르게 발동이 되었으면 좋겠습니다. 

 

5.강:지면의 응답을 하나로 통일화 시킵니다. 두개의 특성을 모두 가져오는건 힘들지만 슈아는 풀로 유지하되 cc는 유지가 되었으면 좋겠습니다. 그리고 진 지면의 응답에 발동속도가 조금 느린거 같습니다.

 

6.각성 스킬의 재개편을 요구합니다. 현재 위치와 위자드 서로 다른 스킬로 재구성해주기를 바랍니다. 원거리면 원거리에 맞게 재구성 해주세요. 여기서 가능하면 원거리스킬들 사이에 대미지 로스가 어느정도 나더라도 상대방의 스킬을 막을수 있는 전방가드 스킬이 필요하다고 생각합니다. 예를들어 전승 소서러의 강 까마귀 불꽃처럼 2초쿨에 전방가드를 쓸수있는 짧은 가드기 어차피 뒷걸음가드 안주실꺼면 현재 있는 균형붕괴만으로는 다소 무리가 많습니다.(예시- 폭류를 주고 cc를 없애고 전가를 넣고 쿨타임 4초)

 

7.마력회피의 쿨타임을 1.5초정도로 생각하고 있습니다. 안된다면 2초라도 해주세요. 지구력은 100소모로 생각합니다. 그리고 연속으로 쓸경우에도 슈아 유지가 되었으면 좋겠습니다.

아니면 여러가지 방법이 있다고 생각합니다. 스택 방식, 무쿨일때 전가를 준다던가. 여러가지..방법이... 생각좀 고려좀 해주세요

 

8.비각성 스킬들의 재개편이 필요합니다.  현재 단검 찌르기, 지팡이 공격, 소생, 마나 흡수입니다. 지팡이 공격의 경우 솔직히 위치하는 유저들이라면 알겠지만 마법화살이 평타 아니야? 라고 생각하는 경우가 많습니다. 과거 그림자 전장때문에 상향을 몇번 받기는했지만.. 솔직히 사용 유무를 따지면 정말 쓸모 없는 스킬입니다. 평타라곤 하나.. 전혀 무쓸모. 단검 찌르기 예전에는 잡히고 일어날 경우 빠르게 쓰면 경직후에 대지의 응답으로 CC를 걸 확률이 어느정도 있거나 아니면 다중 마법화살과 함께 후타로 쓰기 좋은 스킬이었지만.. 시대가 지나고 슈아와 전가가 많은 현재에 이르러서는 정말 쓸모가 없습니다. 소생 또한 거점전에 맞게 개편하는것 보다는 위치에게 부족한 스킬을 매꿔줄 스킬로 바꾸는게 좋다고 생각합니다.  마나 흡수의 경우 디버프용으로 사용하는분도 계셨고 엠회복용으로 사용하는분도 계십니다. 현재 테섭의 경우 어떠한 패치를 했는데 좋은지 모르겠습니다. cc기는 돌려주지 않는다 치더라도, 컨셉을 마나 흡수 폭발 이라는 느낌으로 사용시 바로 엠피가 회복되며 에임에 있는곳에 폭발을 일으켜 대미지를 주며 이동속도 저하 디버프를 줍니다(기존과 비슷하지만 사용 시작후 폭발까지의 타임을 굉장히 단축시킵니다)

 

9.마력의 등대 현재 20초쿨에 20초 유지 스킬입니다. 7초마다 어그로 빔을 발사하는 스킬이죠. 다소 긴 스킬쿨타임덕에 불편함을 호소하는 분들이 많지만, 또 아닌분들도 계십니다. 15초 쿨타임으로 줄이고 20초 구체 유지가 적당하다고 봅니다.

 

10.진: 번개사슬 개편. 확실한 상위 호환이 존재하죠 세이지? 거기까진 안바랍니다. 어떻게든 해주세요

 

11.라밤 3차 번개화살 발동속도 상향... 쿨타임.. 대미지.. 치명타.. 

 

12.  강균형붕괴중 강지면의응답으로 캔슬가능하게(진지진에서 진지면의응답으로 캔슬이 가능하듯이). 그리고 균형붕괴를 조금 카메라 시점대로 따라가게 바뀌었으면 좋겠습니다.

 

13. 스킬의 구체 속도를 이야기해볼까 합니다. 사실 검은사막이 구체가 위치가 비각성 각성시절 진스킬들 기준으로 말씀드리면 그냥 대충 걸어가거나 뛰어도 스킬이 맞지 않습니다. 왜냐하면 구체가 날라가서 맞은다음 스플래쉬가 터지면서 그 상황에 있어야하는데 캐릭터는 이동하고 있기때문에 대부분 맞지 않죠. 그게 전승으로 오면서 어느정도 완화는 되었으나, 솔직히 아직도 문제가 많습니다. 펄어비스의 의도는 강 다중마법화살로 싸우길 바라는거 같지만, 구체의 속도에 비해 다른 캐릭터들의 이동기나 이런건 어마무시하게 빠르죠. 그래서 제가 강 다중마법화살로 진짜로 싸우길 바라는거냐고 질문을 던졌습니다. 구체에 대한 개선이 이루어졌으면 좋겠습니다. 판정 자체가 아무리 구체가 빨라져도 멈춰있는 상대가 아니면 움직이는 대상에겐 정말 한없이 힘들죠. 벼락는 제외하겠습니다. 특히 빙결은 심각할정도로 맞추기힘듭니다. 제가 생각하는 방향은. 단검찌르기를 없애고, F 스킬을 누를경우 현재 날라가는 스킬들이 폭발을 일으키면서 CC를 주거나 그런 느낌이면 좋겠습니다. 

 

14. 마력방패의 경우 25퍼 대미지가 줄어드는대신 엠피가 25프로가 대신달죠.. 하지만 위치 자체가 너무 물몸이라서 맞는 순간 엠피가 심각하게 빠르게 닳습니다. 심지어는 너무 맞다보면 일어날때쯤(혹시라도 산다면) 엠피가 없어 스킬을 못쓰는 상황이 오게 됩니다. 뭐 고래를 타이밍 좋게 먹거나 각성의 경우 뒷걸음 평타로 재수좋으면 쓰고 빠질 수 있겠지만. 지금은 솔직히 리스크도 너무 커졌습니다. 특히 마나번 캐릭터들한테 맞으면 더 답이 없어요. 유지 시간 및 쿨타임 등 개선이 필요합니다.

 

제가 생각할 수 있는 모든것을 적었습니다. 과하다고 이야기 할 수 있지만, 어차피 다 된다는 생각을 전혀 안하기때문에. 조금이라도 읽어보시고 아이디어를 얻는데 도움이 되고자 적었습니다.

 

현명한 패치 기대합니다.

 

화이팅

 

 

------------------------------------------------------------------------기존글------------------------------------------------------------------------

 

안녕하세요. 오픈베타때부터 플레이 해온 유저입니다. 위치 출시 이후 쭈욱 해왔습니다.

전승 위치에 대해서 오늘 한마디 적고 싶어 글을 남깁니다. 다소 과격한 표현이 있습니다.

 

위치 전승 보면 처음 출시할때, 즉발기 없음, 마력회피 후 즉발, 시전후 마력회피후 시전 삭제후 스킬 발사(속도 안빨라짐). 마력회피 맨몸 이러다가 FGT 후에 위자드 패시브 받아서 일부분이 비슷해짐 커맨드 연결 즉발이 가능해짐. 하지만 마력회피 그대로 맨몸. 다음 패치때 사라지는 마술처럼 마력회피가 '안'보이면서 그냥 맨몸(그때 캐릭도 안보이게 삭제했으면) 지랄 지랄 하니까 4초 쿨  슈아 생김. 그리고 전류파동 너프하면서 쿨타임 3초로 줄여줌 ^ㅅ^. 그러면서 슈아가 사라진 전류파동과 운석낙하덕에 그냥 빈틈 투성이 걸어다니는 뽀너스 완성!

위자드의 텔포분리와 텔포후 즉발에 비하면 한참 모자른 성능. (까지가 리부트전 현재 상황)

 

기존에 심야토크에서 이야기한 내용은 위치를 원거리 위자드를 중근거리로 패치하겠다고 했으나, 실상은 그냥 같은 스킬을 밸런스 패치 한수준.  파멸의 불꽃에 스매쉬를 줘서 어쨋든 원거리 콤보를 이어나 갈수 있는 방법을 제시해준 것은 좋으나. 결국은 원거리에 대한 패치는 결국 단한개 강 다중마법화살의 발동속도와 사거리 증가. 이걸 이용해서 무언가 싸움을 하기를 바라는 펄없에게 묻고 싶습니다. 요즘 대부분 근거리 캐릭터들이 위치한테 붙는데 걸리는 시간이 어느정도라고 생각하시는지? 지금 무사 패치만봐도 추격속도가 어마어마하게 빨라졌어요. 여기서 다른 각성노바나 이런 직업들은? 굉장히 매우 쉽게 접근합니다. 차라리 전승렝거처럼 이동이라도 해도 어떻게 죽을 확률이 더높은 상황인데. 말뚝딜 수준의 원거리 스킬들로 버티라는게 말이되나여? 뒷걸음 전가도 있는게 아닌데.  거기에 더해서 위치 위자드 특색은 어디 갖다 버리고, 그냥 패시브만 자꾸 통합을 합니까? 이제 남은 차이점은 라밤, 텔포분리, 마력회피 강다중 2타 정도 뿐이 없네여? 이게 그냥 같은 캐릭이지. 그리고 기존에 시전상태에서 전가 상태로 이동하면서 어느정도 포지셔닝이 가능하게 디자인한게 위치였는데, 시전이 끝나면 전가가 그냥 날아감. 그래서 맨몸 뒤도 안돌아보고 써야하는 상황이 오죠. 이러면 마력회피로 이동하는 의미가 없죠? 캐릭터의 경계가 점차 점차 사라지고 있죠? 그냥 똑같은스킬 주고 똑같은 패시브주고 관리 같이해요. 귀찮게 하지말고. 전승 스킬자체도 처음에 컨셉을 말했을때랑 다르게 그냥 완전 똑같은 스킬셋에. 애매한 패시브로 성능 가르기.

 

그리고 선택권을 주는 전승 스킬들 중에 합쳐야할것들이 있다고 생각 안하시나여? 뭐 지진도 보면 지진 회피랑 일반 지진이 있는데. 일반 지진은 슈아가 길다는 장점이 있지만 대신 그만큼 적에게 틈을 많이 주는 스킬이죠. 지진을 합치고, 스킬을 쓸떼 어떤 시점에서 제가 버튼을 누르면 지진회피가 나가게 두 스킬을 합병하는게 맞고. 대지의응답도 보면 슈아 긴거랑 cc가 잇지만 슈아가 짧은게 두개있는데. 이것도 솔직히 갈라놓은 이유 모르겠습니다. 

 

마나 흡수 뭐를 건든건지도 모르겠고, 그리고 비각 스킬을 건들거면 단검 찌르기도 좀 건들고 소생도 좀 건들고 안쓰는 스킬들 많자나요?  원거리에 대한 대폭 강화라면 당연히 화염구나 빙결이나 벼락나 이런 쪽으로 기울어서 패치해주는게 맞는게 아닌가요? 사실 이걸 해줘도 큰 의미가 없는 상태에서 캐릭터가 더 산으로 가는거 같네요 ^ㅅ^ 솔직히 그냥 이쯤되면 그냥 캐릭터 삭제 했으면.. 그냥.. 없앴으면.  

 

그리고 라밤 번개 화살 이번에 연계 가능하게 해준거 좋아여 근데 너무 느리자나여? 대미지도 썐거 아니고 치명타25퍼에 쿨타임은 무려 17초에여. 다른 스킬에 비해서 터무니 없이 길죠

그렇다고 사냥에 쓸수 있냐? 그렇지도 않음 차라리 위자드 3차라밤이 훨씬 낫습니다. 원거리 컨셉으로 간다면서 어줍잖게 원거리 스킬 추가한답시고 만들었지만, 사용빈도는 정말 없죠. 아처때는 원거리는 원거리답게 라면서 설명 했었을때가 생각나는데. 원거리는 원거리답게? 원거리? 심야토크때 말씀하신 원거리 전승위치 도대체 어디로 간걸까요? 

 

솔직히 요즘 나오는 신캐나 다른 캐들보면 슈아 유지력이나 접근기나 다 최고의 성능을 가지고 있는데. 도대체 어떤식으로 버텨라는건지 모르겠음

 

이렇게 밸런스 패치 하기 힘들면 그냥 전승에 한해서 새스킬 추가하고 힐보영대신 선택가능한 생존기랑 넣어주세요 선택이라도 하게

 

힐보영이 밸런스에 영향이 그렇게 크다면 좀 삭제 하던가 선택권을 주던가. 

 

도대체 무슨 캐릭을 만들고 싶은건지 모르겠습니다.

 

더이상 미래가 보이지 않네요.

 

4주 패치 지켜 보겠습니다 하지만 정말 미래가 안보이네여

 

무사매화처럼 충분히 페어 캐릭터를 다른 방향성으로 제시가 가능한데

 

왜 위자치는 이렇게 힘들게 가시나요? 도대체 뭐가 그렇게 힘든건가여? 

 

정말 의견이 없어서? 아니면 아이디어가 없어서? 

 

연락주세요 최선을 다해서 답변 하겠습니다.

 

저 말고도 오랫동안 위치를 사랑해주시고 해주신분들도 많습니다.

 

이건 아닙니다. 진짜로.

 

(추가) 강 전류파동의 경우 정말 신중하게 쓰라고 슈아를 삭제 했다는게 아직도 이해가 가지 않을 정도입니다. 신중함을 넘어서 쓰지 못할수준으로 만든거지. 라밤 2차의 신속한 지진 같은경우도 바운드밑 스매쉬를 줬지만, 쓸데없이 범위만 넓었다 뿐이지 떼쟁에선 사용하기도 힘들게 해놨죠(비슈아). 옛날에 비각성 시절때도 3대장들 슈아전가 없었고 그냥 처맞고 넘어지니까 아무것도 못하는 스킬이었던것처럼(현자있을때 빼고) 강:전류파동과 강:운석낙하의 슈아 삭제로 잃은 생존률 안정성을 전혀 고려하지 않고 캐릭터 그냥 나락으로 보내고 고작 해준게 마력회피 쿨 타임 1초 줄인거. 정말 해보고 하시는건지 궁금합니다. 떼쟁 영향력? 신캐들이 더심하면 심했지 이제 위치는 아니죠. 커세어만 봐도 힐 셀프보영에 있을꺼 다있고 무적 떡칠에 세이지도 엄청난 범위에 대미지에 각성노바 엄청난 속도로 접근해 캐리터 삭제시키고 빠지고. 힐보영? 아까도 이야기했죠? 선택권을 주던가 삭제하던가(싫어하시는분께는 죄송하지만, 어쩔 수 없어요). 

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월화진

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