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여러가지 아이디어 및 개편 요청사항 올립니다.
2019.07.23 15:02
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최근 수정 일시 : 2019.07.23 15:02

1. 공헌도 400 이상 경험치 필요도를 낮춰주세요.

현재는 10 텃밭을 하여도, 다른 컨텐츠를 하느라 밭을 관리를 못해 창고로 회수될 만큼 검은사막 컨텐츠가 다양한 시점입니다.
가공을 하여도 시간이 부족해 못하고, 요리를 하여도 그렇고, 제작을 하려해도 일꾼 맥주조차 먹이는 걸 까먹을 만큼 현재 검은사막은 컨텐츠의 부족이 아니라, 유저의 시간이 부족해서 컨텐츠가 사장되고 있습니다.
월드보스에 케릭터를 하나씩 갔다두어도 참여를 못할 정도로 뭔가를 하나 시작하면 그것조차도 마치기가 힘듭니다.

그런데 공헌도의 부족으로 월드 맵을 조정하다보면 1시간이 훌쩍 지나갈 정도입니다.
그것도 넓어지는 맵때문에 어느정도 노드를 연결하고 나면 나머지컨텐츠는 거의 손도 못되게 됩니다.
공방이나 제작소는 수백군대인데 남는 공헌도가 10도 안된다면 한군데 돌리기 어렵습니다.

 

제작이나 생산은 얼칫보면 자동화 생산처럼 느껴져서 밸런스를 해친다고 생각하기 쉽지만, 직접해보면 의외로 사냥 이상으로 유저들의 실질 노동력이 더 필요해는 부분으로 컨텐츠가 거의 취향의 문제가 됩니다.
하지만 불필요할 만큼 부족한 공헌도가 컨텐츠에 대해 이탈을 더 가속화하고 있는 느낌입니다.

노드 뿐만이 아니라, 사냥터 거점투자를 진행하기도 어렵습니다.
거점투자는 많은 기운을 필요로 해서 장시간 시간이 걸리는데 한번 공헌도를 들인 위치는 공헌도가 부족해도 회수조차 어렵습니다.
결국 사냥을 특정한 구역에서만 하라고 강요받게 되는 느낌입니다.
거점투자를 여러군데 한다고 그만큼 수익이 느는 것도 아닌데 단지 제약만 받고 있는 상황이어서 진입을 낮춰주면 좋을 것 같습니다.

 

 

2. 주거지 제한 폭 증가와 요리, 연금 컨텐츠 개편 및 제안합니다.

유저가 요리나 연금 퀘스트를 할 때, 주거지를 매번 방문해야 하는데, 가까운 주거지를 해도 거리가 멀어 다른 퀘스트에 비해 수행하기가 불편한 점이 있는데,
주거지 제한 수도 과거에서 벗어나질 않아서 퀘스트 위치에 따라 매번 주거지를 바꿔줘야 하는 문제가 있습니다.
하여 야영도구처럼 간이 요리도구라던가 간이 연금도구 컨텐츠를 마련하여 굳이 마을을 가지 않더라도 대량제작은 못해도 소량제작이 가능하도록 하였으면 좋겠습니다.
또한 주거지 제한 폭도 늘려서, 유저가 계속 이사를 가지 않아도 되게끔 하여, 주거 컨텐츠를 활성화 하였으면 좋겠습니다.
현재는 빈번한 이사로 대부분 주거지역이 요리도구 1개와 연금술도구 1개쯤만 있고 거의 방치 상태로 보여집니다.
이는 주거 컨텐츠 자체를 저해하는 부분으로 개편되었으면 합니다.


한가지 더 매우 중요하게 개선되었으면 하는 부분으로 레시피를 언급하고 싶습니다.

현재 요리나 연금을 하면 최근 레시피가 옆에 뜨는데, 특정 레시피가 도배되어 보여지고 재료에 변동에 따른 적용을 하기 어려운 점이 있습니다.
이 목록을 지식을 획득한 것처럼 다양한 재료에 따른 최적 레시피만을 보여주고, 부족한 재료가 무엇인지 한눈에 볼 수 있게 하였으면 합니다.
또한 크론 정식 같은 상위 음식도 가방에서 현재 부족한 조합요리가 뭔지, 그 조합요리에 부족한 기초요리나 재료가 뭔지 한눈에 볼 수 있게 계단식으로 이어볼 수 있으면 합니다.

요리와 연금이 힘든 가장 큰 이유는 수많은 레시피를 기억해야 하는 점에 있다고 생각합니다.
아무리 게임을 오래 즐긴 유저라도 매번 제작할 때마다 긴가민가하여 인터넷이나 제작노트에서 레시피를 찾아봐야 합니다.
재료를 기억하고 세팅하는 시간에 다른 컨텐츠를 하면 더 수익이 좋다고 생각될 정도이니 빠른 개편이 되었으면 합니다.


기타로 모든 요리를 일꾼에게 먹일 수 있으면 어떨까 합니다. 현재 재고 요리등을 무역품으로 변환하여 소비하거나 상위요리로 바꿔소비하고는 있지만 직관성이 떨어지는 느낌이 있습니다.
직관성이 중요한 이유는 아예 무역이나 요리를 하지 않는 유저들이 중요한 재고 소비처이기 때문이기 때문입니다.

요리의 실질적인 재료수급 및 요리시간을 고려하여 일꾼 회복량을 조절하고, 등급에 따라서 일꾼에게 여러가지 버프를 더 적용한다면,
혹여 가격이 비싸고 그 가격에 비해서 실질적인 일꾼이 효율이 마이너스이더라도 현금으로 환전하기 어려운 재고들이 빠르게 소비가 일어날 것이라 생각합니다.


마지막으로 연금에서도 저소형물약 등을 대형 물약으로 대량 제작할 수 있으면 좋겠습니다.
또한 초록 등급 물약을 농축하여 파란등급 혹은 그 이상의 상위 등급 물약으로도 바꿀 수 있는 컨텐츠도 생긴다면 어떨까 싶습니다.

 


3. 일꾼 무역 및 가공 시스템의 문제점 개편과 일꾼 무역 컨텐츠를 제안합니다.

현재 무역 시스템의 문제점을 말씀드리면 일단 가공 컨텐츠부터 집고 넘어가야 할듯합니다.
가공은 잠수컨텐츠로 기타 사냥이나 채집보다 시간당 수익이 낮아야 하는 건 당연하겠지만, 문제는 가공이 실질적으로 잠수하기 힘들다는 점입니다.
가공이 숙련도를 올려서 대량 생산을 하다보면 무게가 너무 빨리차 신경을 끄고 다른 일을 하지 못합니다.
무게를 전부 다 사도 마찬가지인데요, 길어야 30분 내외인데, 게임을 하는 것도 아니고, 볼일을 보러 나가기도 무엇한 시간이 됩니다.

제일 큰 문제점은 그렇게 시간을 투자하여 가공 무역품 등을 만들어 판매를 하여도, 수익이 검은사막 초창기 수준에 머물러 시간당 수익이 너무나 저조하다는 점입니다.
1달을 꼬박 모아서 납품해도 요즘 낚시 하루 켜두는 정도 수익 밖에 안된다고 생각합니다.

그리고 그 과정도 너무나 불편한데요, 스텍형 물품을 탑승물의 무게를 한참이나 초과해서 싣는데 그 과정은 버그성에 가깝지만 필요악에 따라 방치하는 느낌입니다.
문제는 이 조차도 시간이 굉장히 오래걸리고 지루하며 게임을 즐기는 과정에 낙제점을 주고 싶은 부분입니다.
더군다나 산적 때문에 장거리를 이동하는데 잠수도 못하여 현재 가공과 무역은 사냥보다도 더 많은 시간투자와 지루한 노동, 저급한 수익을 강요하는 컨텐츠입니다.


그리하여 이러한 문제점들을 개선하는데 일꾼 무역 컨텐츠를 제안드립니다.
이는 여러가지 장점이 있는데요,

첫째로 유저들의 새로운 소비대상의 창출입니다.
가령 범선이나 페리도트 마차등을 일꾼 무역 선단에 여러대를 등록할 수 있다면, 그것 자체로 많은 투자가 필요한 컨텐츠일 것입니다.

둘째로 그리하면 스텍형 물품을 초과 싣기 않아도 일꾼이 꾸준히 납품할 수 있으며 시간당 수익은 낮아지겠지만 유저가 불필요한 노동을 할 필요가 없어집니다.

셋째로 무역을 더 활성화 한다면 악성재고를 줄일 수 있는 좋은 수단이 될 수 있을 것입니다.
악성재고를 가공하여 팔았을 때 시장가 최저가 이상으로만 바꿀 수 있어도 유저는 만족하지 않을까 싶습니다.

 


3-1. 소모성 생활 아이템의 개편

위의 무역 시스템을 위해 선행되어야 할 부분으로 가공에 대한 낚시 만큼의 잠수시간을 보장해주고, 낚시처럼 직접 미니게임을하여 빠르게 가공할 수 있는 컨텐츠도 마련했으면 합니다.

또한 가공을 제대로된 잠수 컨텐츠로 거듭나게 해달라고 하였는데, 비단 가공 뿐만이 아니라 요리나 연금도 대량생산 시스템을 사용할 시
유저가 직접 미니게임을 하여 빠르게 목표에 도달하거나 아니면 장시간 잠수를 할 수 있는 요소를 넣으면 좋을 것 같습니다.

컨텐츠가 다양하고 개발이 오래된 만큼 많은 시간을 필요로 하는 요소들이 많은데, 잠수 컨텐츠는 검은사막에 빼놓을 수 없는 중요한 부분이라고 생각합니다.
더 다양한 잠수 컨텐츠가 활성화 되었으면 합니다.

요리도구나 연금술도구도 그 장시간 잠수를 위해서 큰 내구도를 가진 제품등을 새로 만들어서
생활 도구에 때문에 발생하는 거주지의 불필요한 공간 소모를 줄이고
그 아이템을 제작하기 위해서 또다른 지속적인 큰 소비가 일어날 수 있는 컨텐츠로 변모하였으면 합니다.


기타로 마력의 채집도구 같은 경우도 숙련도의 한계가 있어 현재 신규 유저가 채집 컨텐츠로 진입하는데 어려움이 있는데, 이런 재고가 쌓여가는 소모성 아이템을 소비하여
상위의 채집도구로 변경할 수 있는 시스템도 생겼으면 합니다.

예를 들어 마력의 채집도구 10개 정도와 기타 아이템을 썩을 시 숙련도 1200 정도의 효과를 줄 수 있는 소모성 아이템으로 변화할 수 있으면 어떨까 싶습니다.

 


4. 아이템 체인 사슬을 더 오밀조밀하게 하였으면 합니다.

가령 거래소 외에 NPC와 교환소라는 컨텐츠를 만들어 악성 재고를 부족한 재고로 바꿀 수 있으면 어떨까 합니다.
당연히 그 비율은 비싸겠지만 유저간의 거래에는 한계가 있으며 일차원적으로 악성재고를 빠르게 소비하고 새로운 아이템 체계를 만드는데 장애가 없는 환경을 조성하면 도움이 되지 않을까 싶습니다.
특정 제품이 많이 교환소를 거칠 경우 가격도 점차 하양하여 더 빠르게 악성재고를 소비하게끔 하면 좋을 듯 합니다.
어차피 현금으로 전환하기 어려운 재고들은 적당한 가격만 쳐주고 방법이 어렵지만 않다면 빠르게 회전이 될 것입니다.
또한 이것을 블랙스톤이라던가 기억의파편 혹은 비싼 어떤 재료로 교환할 수 있다면 강화를 실패하거나 급한 분들에게 효율적이진 않아도 아주 빠른 소비처가 될 수 있을 겁니다.
일종의 급전입니다.


이 필요성에 대해서 강조를 하자면 현재 검은결정을 만들기 위해 필요한 가루등의 재료량 등은 실질적인 생산시간에 비해 너무나도 많은 재료가 필요한데 이는 악성재고를 처리하지 못했기 때문에 발생하는 밸런스 붕괴라 생각합니다.
만약에 기존에 교환소 같은 시스템이 있어서 그 때 그 때 유저들이 악성재고를 교환해서 필요한데 활용했다면 새로운 아이템 개편이나 체게를 만들 때 좀 더 수월하지 않았을까 생각합니다.


둘째로 펄 아이템을 언급하고 싶습니다. 현재 펄아이템을 녹여서 크론석을 만드는 것이 주된 소비처라 볼 수 있는데 이를 누이좋고 매부좋게 개편하였으면 합니다.
현재 크론석의 가치 이상으로 펄아이템 가격이 높아지기 어려워, 판매를 하고자 하는 사람도 큰 수익을 보지 못해 구매에 악영향을 미치지 않을까 싶습니다.
이를 펄아이템이 시세가 높아질수록 그만큼 녹였을 때 나오는 크론석이 많아지게끔 패치하면 어떨까 싶습니다.
부수적으로 거래소 펄 아이템 목록도 너무 복잡하여 구분히 어려운데, 일단 디자인 별루 구분한 후 그 다음에 직업별로 구분하게끔 체계를 짜는 게 어떨까 제안합니다.


셋째로, 장, 광, 고 템도 분해 등이 가능하게 개편하였으면 합니다.
기존에 만들어진 템이 전부 소비되어야 새롭게 아이템을 만들거나 획득하는 이유 및 선순환이 생길겁니다.
적정량 크론석 등으로 간편하게 분해가 되는 게 어떨까 합니다.


넷째로, 만샤움 주술 인형에서 기억의 파편 획득가능하게 해주시고, 나크의 귀장식 카마실비아 피해에서 몬스터 피해로 바꿔주어 범용성을 넓혀주었으면 합니다.

 


5. 저랩 사냥터의 개편

현재 파티를 맺을 경우 파티에 맞게끔 사냥터가 난이도 바뀌는 시스템이 있습니다.
이를 더 업그레이드 해서 실질적으로 활용되게끔 하면 어떨까 싶습니다.

가령 거점 투자식으로 필드레벨을 본인이 투자하여 올릴 수 있게 하고, 아이템 획득확률이나 잡템 가격도 올릴 수 있도록 하는 것입니다.
이는 여유로운 사냥터를 찾는 여러 유저들에게 좋은 수단이 될 수 있고,
여러 아이템을 고르게 획득하여 시장에 돌개해주는 좋은 수단이 될 것 같습니다.

또한 필불요할 만큼 과대해지는 게임 용량에 영향을 덜 줄 수 있는 수단이 아닐까 싶습니다.

추가로 필드레벨이 어느정도 이상 오르면 새로운 몬스터 출현이라던가, 기존 몬스터 외형이 변화하는 재미를 주는 것도 어떨까 합니다.

 


6. 펄옷 아이템 거래소 현황 개선

펄옷 같은 아이템은 직업군에 상관없이 디자인 별로만 판매를 하고 상자를 개봉시 직업에 맡게끔 나오게끔 개편하면 어떨까 합니다.
판매를 할 시에도 상자에 재포장을 하는 컨텐츠를 넣어서 하면 좋지 싶습니다.

왜냐하면 펄아이템 종류가 너무 많아서 각 종목마다 실질적인 수량이 적어 판매자나 매수자가 서로 컨텐하기가 쉽지 않아
펄 아이템의 시세 상승과 더불어 매매에 악영향을 주고 있다고 보이기 때문입니다.

 

 


마지막으로 주거 컨텐츠에 대해서 말씀드리고 싶습니다.
주거 컨텐츠가 그 잠재성에 비해서 현재 활용도가 적어 다소 아쉬운 점이 있는 것 같습니다.

주거지 컨텐츠는 검은사막 고유의 컨텐츠이면서 굉장한 잠재성을 지닌 컨텐츠라고 생각합니다.
심즈와 같은 게임만 보아도 하우스 컨텐츠가 지닌 강점을 두말할 필요가 없는 것 같습니다.

되려 검은사막의 하우스 컨텐츠는 심즈와 같은 게임보다도 사실 더 큰 강점을 지닌 부분이 많다고 생각하는데요.
그것이 강점인과 동시에 단점이 되어 있는 부분을 말씀드리고 싶습니다.


먼저 집고 넘어가야 하는 점이 한 컨텐츠가 게임 내에서 살아남지 못하고 사장되는 이유를 가장 꼽자면 기존 컨텐츠와 적절한 연계가 안되기 때문이라고 생각합니다.
다양한 연계가 될수록 하나의 컨텐츠가 전체의 컨텐츠가 되면서 더 빛을 발하는 것 같습니다.
반대로 한 컨텐츠가 다른 컨텐츠와 제대로 연계가 되지 않는다면 그 컨텐츠는 배제의 대상이 되니까 도태되는 거라고 생각합니다.
이것이 검은사막 하우징이 심즈보다 더 강점을 지닌 동시에 단점이 되는 부분이라 생각합니다.

더 발전할 수 있는 가능성을 지닌 컨텐츠인데 새로운 컨텐츠 개발에 몰두하느라 타 게임에서 찾을 수 없는 검은사막 자체가 지닌 강점을 방치하는 느낌이듭니다.
이에 대해서 하우징 컨텐츠에 개편에 대한 아이디어를 제안드리고 싶습니다.

 

 

1. 인테리어 포인트 시스템에 대한 실질적인 활용

현재 인테리어 순위 1등시 자산관리소 등의 특별 노드를 활용할 수 있는 부분이 있는데요.
범용성이 너무나 떨어지는 부분인 것 같습니다.

이를 어느 정도 이상 포인트를 달성시 호흡, 힘, 건강 수치를 스텍형식으로 투자할 수 있게끔 만들면 어떨까 싶습니다.

 


2. 이용되지 않는 주거지에 대한 활용과 특정 주거지 과부화 방지 방안

이용률이 떨어지는 주거지를 사용시 인테리어 포인트에 가산점을 주면 어떨까 합니다.
면적이 작아도 그 이상의 강점을 지니도록 하여, 가령 큰 주거지 하나보다 이용률이 떨어지는 주거지 두 세군대를 이용시
더 장점이 많아질 수 있게끔 하면 어떨까 싶습니다.

 


3. 포인트를 위한 더덕더덕 붙어있는 미적감각 없는 인테리어 방지 방안

만약 포인트의 해택만을 바라고 가구들을 덕지덕지 붙여놓는다면, 이는 하우징의 즐거움을 헤치고
유저들에게 스팩을 위해 많은 가구를 만들기만 해야하는 강제성을 부여하는 부분이 될 겁니다.

해서 공간 이용률이라는 개념을 넣으면 어떨까 합니다.
면적대비 가구의 배치가 얼마나 공안의 여유를 주는지 판별하는 기준을 넣어 예술 포인트를 주는 것입니다.
막연히 가구만 가득 배치하면 포인트가 더 감소하는 시스템을 적용하여
더 값비싸고 제작이 오래걸리는 고급진 가구라던가 펄아이템의 소비를 촉구하는 장치로도 사용하면 어떨까 합니다.

 


4. 주거지 과부화 방지 방안

세입자 시스템을 적용하면 어떨까 합니다.
기존에 인테리어에 많이 투자한 유저가 호흡, 힘, 건강 수치 등 기타 여러가지 이점을 보유한 집을 소유하고 있을때,
최대 20명 가량 정도의 유저가 일정 금액을 주거지 소유장에게 납부하고 게임사에서 수수료도 적용해서 은화도 회수하고,
소유주가 얻을 수 있는 포인트 해택 등을 공유할 수 있다면, 주거지 컨텐츠가 더욱 각광 받으면서도
주거지 컨텐츠에 실질적으로 투자하기 어려운 유저에게도 해택이 돌아가며 시스템 과부화를 막을 수 있는 방안이 되지 않을까 싶습니다.

또한, 부수적으로 하우징을 검색할 수 있는 다양한 방편과 소유주가 주거지를 홍보 할 수 있는 수단도 만든다면 더 큰 재미와 편의를 줄 수 있을까 싶습니다.

 


5-1. 하우징 또 하나의 최종 컨텐츠로 발돋음

대형 선박이나 페리도트 마차, 환상마 등은 검은사막의 최종 컨텐츠로 유저의 많은 소비와 시장 창출에 기여하고 있는 컨텐츠라고 할 수 있는 것 같습니다.
이처럼 하우징에 있는 여러가구도 최종 컨텐츠에 해당할 만한 고급 가구를 생산할 수 있게끔 하여 기타 가구보다 다른 면적대비 포인트를 주고,
유저들의 큰 소비 장출과 소유욕구를 자극하여 컨텐츠에 기여하면 어떨까 싶습니다.

가령 고급 침대를 만들시 포인트는 물론 다른 침대보다 기운회복이 더 잘된다면 어떨까 싶고,
기타로 고급 침대전용 침대 시트와 같은 걸 펄아이템으로 제공하여 약간의 효과를 더해준다면 게임사에 발전에도 기여할 수 있지 않을까 싶습니다.

여타 가구에도 여러가지 아이디어가 적용되면 매우 큰 소비시장이 될 수 있과, 공방 등의 활용도 더 활성화되어 검은사막 특유의 재미를 가속화할 수 있지 않을까 싶습니다.

 


5-2. 하우징 또 한의 최종 컨텐츠로 발돋음

현재 박제 등을 이용시 버프를 주는 시스템을 마련하여 하우징 이용에 더 이점을 더 강화되었던 것 같습니다.
하지만 이도 아이디어는 굉장히 좋지만 거의 사용되기 어려운 컨텐츠라고 생각되는데요,

1시간이라는 짧은 버프 시간 덕에 유저가 사냥터에 사용하고 싶어도,
왕복시간과 다른 유저가 없는 사냥터를 찾는 시간, 다른 버프를 적용하는 시간 등을 합치면 거의 이용을 못한다고 생각합니다.
더군다나 이용을 하더라도 사냥을 30분만 하고 나오고 싶은 유저는 거의 없을 겁니다.

거점전에 사용시 이용될 수도 있겠지만, 이는 버프시 몬스터에 대한 적용과 대인에 대한 적용률을 달리하여 범용성을 높인다면 좋을 것 같습니다.


더 나아가 원격으로도 버프를 적용할 수 있다던가, 버프중 일정부분은 체력+5 정도라던가 가문전체에 저절로 적용되는 버프를 준다고 한다면 그 활용도가 더욱 커질것이라 생각합니다.

또한 활용도가 높아지면 더 많은 희소성과 소비가 창출되는 박제 제품이나 가구 등으로 최종 컨텐츠로 적용할 수 있을 것이며,
수렵과 같은 컨텐츠와 연계해서 수렵 컨텐츠의 발전에 기여할 수 있을 거라고 생각합니다.

 


6. 하우징 다른 유저에게 자랑할 수 있는 공간으로 변신

현재는 하우스에 타인이 방문할 만한 요소들이 많이 부족하다고 생각합니다.
정말 하우징에 심취한 유저라도 다 만들고 나서 허탈할 수 밖에 없는 부분이라 생각하는데요.

가령 하우징네 당구장 같은 미니게임이라던가 각종 컨텐츠를 장착할 수 있게 하고,
이를 다른 유저와 함께할 시 기운 회복이 더 빨라진다던가 하는 이점이라던가 혹은 게임에 영향을 미치지 않을 정도의 소액에 내기까지를 할 수 있는 요소를 더해 실질적인 재미까지 얹어준다면,
해택을 제공하면 다른 유저가 타인의 하우징에 방문할 요소도 많아지고 심여를 기울린 하우징을 다른이에게 자랑도 하여 유저의 고취심도 자극할 수 있는 부분이 아닐까 싶습니다.

또 하우징에 이용할 수 있는 미니 컨텐츠 들을 가끔씩 이벤트로 주점 같은데서 대회를 열거나 해도 재밌지 않을까 합니다.

 


7. 효용성이 다한 가구들은 무역품으로 선순환

황납 가구상인이라던가 무역품으로 변환하여 선순환을 하면
유저가 한계단씩 더 높은 등급 가구의 만들었을 때 발생하는 잉여 제품들이 사라지고
항상 등급에 관련없이 여러 가구들의 큰 소비 시장이 생길 수 있을 것 같습니다.

 

 

 

여러가지를 썼습니다만, 제 생각엔 검은사막은 현재 컨텐츠가 부족하다고 생각하지 않습니다,
되려 완성도가 부족해 사장된 컨텐츠가 대부분인 것 같습니다.
오히려 그간 개발에 필요한 노고를 생각하면 되려 독이되었던 컨텐츠가 더 많았던 것 같습니다.
일단은 혁신적인 부분을 계속 생각하기보다는 기존 유저들이 느꼈던 문제점들을 개편하였으면 하는 생각이 듭니다.


기존 유저들이 느꼈던 문제점을 다르게 말하면 기존 컨텐츠를 강화하는 거라고 생각합니다.
또한 개선된 부분이 더는 개발자들의 손이 안 가게 꾸준히 게임자체가 선순환할 수 있도록 하여,
더 새롭고 무궁무진한 아이디어가 튀어나올 수 있는 환경의 검은사막이 되었으면 합니다.

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