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생활 개선에 대한 몇가지 건의안
노노앨 2021-12-06 21:51
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최근 수정 일시 : 2021-12-13

생활 개선에 대한 몇가지 건의안

 

은화란 검은사막에서 통용되는 화페의 종류다

 

그래서 이 화페를 벌어 상위아이템, 도핑종류를 사서 더더욱 높은 스펙을 달성하기 위해서는 필연적으로 노가다란 행위를 하게되는데

 

검은사막에서는 어떠한 행위를 행하면 그것이 아이템 혹은 은화(이하 수익)로 대체되게 된다.

 

작성자가 생각하는 검은사막에서의 은화를 버는 행위는 1차,2차만이 있다고 정의를 하고 글을 써보겠다.

 

그 이유는 검은사막에서는 유저간 유일하게 거래를 할수있는 경매장 시스템

 

운영자가 만들어둔 최저가 최대가에 맞춰서 아이템을 올릴수밖에 없으며

 

최저가 최대가는 유저들이 원하는 강도에 따라 정해진 프로그램대로 하락,상승을 반복하는 시스템이기 때문이다.

 

희귀한 아이템을 얻었더라도 유저가 생각하는 은화의 가치와 운영자가 정해둔 아이템의 시세가 다르기때문

 

자급자족을 하거나 그에 맞는 가격에 울며겨자먹기로 팔아야한다.

 

외부의 재화(현금)를 통해 펄팔이라는 행위가 있긴하지만 많은 유저들이 이용하는 방법은 아니다.

 

그래서 서비스(3차)이라는것은 정말 검은사막에서 유저간 거래가 생기거나 의도치않은 패치가 생기지 않는이상 거의 없다고 봐야한다.

 

이를 이해하면 어떠한 행위가 수익을 많이 얻는지에 따라 사람들의 의견이 팽팽해지는것은 당연하다.

 

검은사막에서의 어떠한 행위는 총 4가지로 나뉜다.

 

첫번째 사냥으로써 얻는 수익

두번째 기운을 소비해서 얻는 수익

세번째 물물교환을 하여 얻는 해상수익

네번째 사냥과 기운을 소비해서 얻은 아이템을 재 가공해서 얻는 무역,경매장 수익이 있다.

 

여기서 작성자는 두번째와 네번째 즉 생활에서의 몇가지 개선안을 건의를 해볼생각이다.

 

일단 작성자도 그냥 쓰는것은 아닌 어느정도 해보고 쓰는것이라는것을 알아줬으면 한다.

 

 


현재 생활의 문제점을 제시해 보겠다.

 

1. 스펙을 올리는데 한계점이 있음.

 

2. 아직까지 출시가 안된 도구와 의미없는 숙련도.

 

3. 불필요한 가방 차지요소와 도구 스위칭의 문제.

 

4. 오랫동안 지속이 불가능한 컨텐츠임에도 낮은 수익성.

 

5. 아이템획득 주문서의 사용이 불가능함.

 

6. 오랜시간이 지난 컨텐츠임에도 생활경험치에 대한 개선이 적음.

 

7. 최근 사냥을 통한 카프라스 드랍개선으로인해 생활의 강점을 죽여놓게됨.

 

8. 2차 가공을하여 경매장에 팔고싶지만 유저풀이 적어 판매가 안되는경우가 생김.

 

 

 

1.스펙을 올리는데 한계점이 있음.

출처: https://www.inven.co.kr/board/black/4144/10832

 

현재 생활은 사냥의 공방합 같은 개념으로 숙련도라는 개념이 있다.

 

이 숙련도는 어떤 생활을 하던간에 '2000'이 한계점으로 이 이상으로 올리더라도 반영이 되지 않는다는대에 문제가 있다.

 

그리하여 현재 유저들이 합리적으로 숙련도 2천을 맞추기 위해 채집도인28 + 유마노스악세 + 칸의심장 + 동채집복 + 동도구 +크론음식을 맞춰 '2000'을 달성한다.

 

하지만 채집의 레벨은 도인50이 끝이므로 이 장비로 찍게된다면 '2220'숙련도가 되므로 약 4단계구간을 손해를 봐야한다.

 

물론 2천을 맞추기 위해 장비를 낮은 강화의 장비를껴 맞출수있겠지만 그 이상을 원하는 유저는 당연히 얼마든지 있을수있다.

 

 

 

2.아직까지 출시가 안된 도구와 의미없는 숙련도

예시) 요리 뒤집개 , 연금 국자

 

채집같은 경우에는 숙련도 2천을 맞추기위해서 위와같이 하겠지만 낚시,수렵,요리,연금,항해는 아직까지 도구들이 없어서 동악세가 없으면 맞추기가 매우 힘들며

 

무역,재배,교역은 숙련도를 올려도 얻는 메리트조차 없다.

 

숙련도를 올리거나 도구를 통한 생활의 개선은 생활을 즐긴다면 당연하게 원하는 요소일것이다.

 

 

 

3.불필요한 가방 차지요소와 도구 스위칭의 문제

가방을 차지하는 요소는 대표적많은 도구들, 옷, 씨앗이있다.

 

도구들은 장착을 매번 바꿔가며 해야하고 옷도 마찬가지로 게속해서 바꿔입어야하기때문에 약 32칸정도를 차지하게된다.

 

또한 씨앗들도 여러개가 겹치는 아이템이 아닌 하나씩 차지하는 아이템이기 때문에 재배를 할경우 매우 불필요하게 동선이 소모되게 된다.

 

그래서 도구들은 도구가방을 출시하거나 씨앗은 경매장처럼 겹칠수있는 방식으로 개선하면 불필요한 동선을 막을 수 있을것이다.

 

또한 도구가방을 직접적으로 장착하게 하여 여러가지 생활을 하게 하는것도 좋은방식일것이다.

 

도축을 하다가 옆에 풀을 호미로 캐고싶을수도 있을것이며, 나무를 캐다가 옆에 지나다니는 동물을 도축하고싶을수도 있을것이다.

 

 

 

4.오랫동안 지속이 불가능한 컨텐츠임에도 낮은 수익성.

일단 생활을 하기위해서 기운을 쓰는 채집,수렵,재배를 거쳐야한다.

 

여기서는 채집,수렵을 기준으로 설명을 하겠다

 

이 경우 일반적으로 600기운기준 3분에 한번씩 차는 기운을 모아 기존1 별채버프1 카마버프2 침대2 총 6의 기운을 3분마다 채우게되는데

 

이럴경우 5시간에 한번씩 기운을 채워서 채집과 수렵을 할수있게된다.

 

채집의 경우 1시간이면 소모할 수 있는 기운양이며 수렵의 경우 2시간정도를 할수있는 기운양이다 보니 기운회복제를 사서 이것을 충당하긴하지만 그래도 부족한건 마찬가지다.

 

그래서 두가지 방안을 생각해봤는데

 

첫번째 차라리 기운을 빠르게 소모하여 다른 생산활동을 할수있게 하는방안이다.

 

오랫동안 지속이 불가능하다면 빠르게 기운을 소모하게해 수익성을 단기간에 대폭 늘려주면될것이다.

 

작성자가 생각한 방식은 초급-견습-숙련-전문-장인-명장-도인 순으로 나누어져있는데

 

이를 아이템획득증가 주문서를 개선한것처럼 특정 아이콘을 누르는 방식으로 초급은 기운1, 견습은 기운2, 숙련은 기운3..... 마지막으로 도인운 기운7까지

 

기운소모를 원하는 방식으로 바꾸고 이에따라 채집물의 갯수를 배수로 주는것이다.

 

이러면 단기간에 수익이 오르고 기운도 빠르게 소모하고 경험치도 잘 줄것이며 현재 양,베어마을등 자리경쟁이 심한곳에서는 원할한 순환 역할도 할것이라고 생각한다.

 

두번째는..

 

 

 

5.아이템획득 증가 주문서의 사용이 불가능함.

바로 아이템획득증가 주문서(아획줌)를 사용하게 하는것이다.

 

현재 전투에서만 사용되는 아획줌은 사냥할때 수익을 결정하는 중요한 주문서이다.

 

그치만 생활에서는 전혀 사용을 못하고 있고 간혹가다가 생활도숙련주문서로 바꿔주는 이벤트로 뿌리는 보상으로만 간혹 사용되고있다.

 

이 아이템을 고기,풀,생선등 더 넓은 폭으로 재료들에 한해서 늘려주면 어떨까 싶다.

 

 

 

6.오랜시간이 지난 컨텐츠임에도 생활경험치에 대한 개선이 적음.

출처: 19년도 4월 4주차업데이트

 

생활은 숙련도도 중요하지만 레벨,등급도 중요한데

 

채집의 경우 채집 등급이 올라가면 기운을 소모하지 않을 확률이 늘어나고

 

수렵의 경우 명장화승총을 위해 등급을 올려야한다.

 

고정 숙련도를 얻기위해 많은 사람들이 생활레벨을 올리기위해 오늘도 하루종일 컴퓨터를 켜두며 잠수컨텐츠를 즐기고있다.

 

그렇지만 오래된 게임인 만큼 생활을 지금부터 접하는 유저들을 위해 올비아에서 항상하는 생활경험치 이벤트 뿐만아니라

 

저번 행해경험치통을 줄이는 패치처럼 특정 등급까지는 생활의 경험치통을 줄여 입문하는데 시간을 어느정도 줄여주는것이 필요할것이다.

 

 

 

7.최근 사냥을 통한 카프라스 드랍개선으로인해 생활의 강점을 죽여놓게됨.

생활을 하던 사람들중엔 카프라스의 돌을 얻기 위해 벌목도끼를 가지고 벌목을 했었지만

 

최근에 사냥을 통한 카프라스 드랍개선으로 벌목을 하던 인원이 크게 줄어버렸고 이를 보여주듯 마노스벌목도끼의 가격도 인기와 비례해 가격이 많이 내려가게되었다.

 

하지만 사냥으로 개선을 해도 사냥터는 한정적이며 결국 둘다 공존해야 어느정도 카프라스의 돌이 공급되는건 변하지않았는지

 

현재 카프라스의 돌은 다시 예약구매갯수가 10만개를 다시 돌파하였다.

 

이처럼 생활에도 사냥터에서의 드랍 개선처럼 생활에서 드랍개선도 필요할것이라고 생각한다.

 

 

 

8.2차 가공을하여 경매장에 팔고싶지만 유저풀이 적어 판매가 안되는경우가 생김.

현재 사냥과 다르게 생활은 도핑을 위주로 만드는데 이러하다보니 도핑의 공급이 충분하면 판매가 매우 느리거나 악성재고가 되어버리는 경우가 많다.

 

특히나 안쓰이는 도핑같은 경우엔 대부분 하위재료로써 가치를 가지게 되는데 이 경우 가격이 너무나 높게 책정이 되어있다면 더더욱 안팔리게된다.

 

이 경우 악용을 방지하기위해 몇몇 아이템만 거래소 가격에 1/2 정도로 책정해 대신 사주는 npc같은것이 있으면 좋을듯하다.

 

 

 

 

 

개선사항 요약

 

1.숙련도한계치 조절

 

2.낚시,수렵,요리,연금,항해 도구 추가 / 무역,재배,교역의 숙련도 혜텍 추가

 

3.장착할수있는 도구가방 / 통합거래소의 씨앗겹침 일반 가방에서도 가능하도록 변경

 

4.기운을 빠르게 소모하여 다른 생산활동을 할수있도록 개선

 

5.아이템획득증가 주문서를 생활에서도 사용가능

 

6.생활의 경험치통을 줄여 입문하는데 시간을 줄여주기

 

7.생활에서의 특정 아이템 드랍개선

 

8.특정 아이템 몇몇만 거래소 가격에 1/2정도로 책정해 대신 사주는 npc추가

 

 

작성자가 생각하는것 이외의도 여러가지 개편사항이 있다면 적어주면 감사할것같다.

캐릭터명 노노앨
대표캐릭터 워리어
Lv 비공개
울면서 동서남북으로 개추눌렀읍니다..
2021-12-06 22:04
개추영!
2021-12-06 23:22
개추
2021-12-06 23:55
날먹은 나빠
2021-12-07 00:07
ㄹㅇ 좀 개선해줘라
2021-12-07 11:29
펄어비스라는 기업은 게임이 아니라 그냥 돈만 보는 기업이라는 생각이 강하게 드는 요즘이군요.
플레이 하는 사람들이 왜 이렇게 아우성인줄 아시기는 하십니까?
하다못해 음식을 팔아도 자기가 파는 음식은 어떻게 만드는지 뿐만 아니라 무슨 맛이 나는지, 사람들이 어떻게 즐기는지를 알아야 장사를 합니다.
자기가 파는 음식에서 이상한 맛이 난다거나, 단골 손님들이 입을 모아 이런 음식이 있으면 정말 좋을 것 같다고 하면 음식을 먹어보고, 만들어보고,
연구해 가면서 반영하는게 상식이지 않습니까?
그런데 지금 유저들이 말하는 생산적이고 유익한 의견들 중에 제대로 반영되는 건 거의 없고, 그나마 선전에 열을 올리고 있는 리부트는 과연 어떤 효용이 있을지 의문이 들 뿐입니다.
이 게임을 플레이 해보고, 유저들이 어떤 점을 아쉬워하고 뭘 원하고 있는지 파악하는 것부터 시작해야 할 듯 합니다.
설마 게임 '같은' 걸 할 시간이 없다고 생각하시고 있는 건 아니시죠?
자기가 먹지도 못하는 거라고 생각하는 음식을 파는 사람을 우리는 사기꾼이라고 부릅니다.
게임을 플레이 해보고, 해당 제품을 소비하는 사람들이 어떤 느낌을 받는지, 무엇을 원하는지를 먼저 파악하시는 게 순서이고 도리라고 생각합니다.
제발 유저들과 같은 눈높이에서 바라보고 게임을 함께 가꾸어 나가 주시길 부탁드립니다.
2021-12-08 00:34
펄어비스라는 기업은 게임이 아니라 그냥 돈만 보는 기업이라는 생각이 강하게 드는 요즘이군요.
플레이 하는 사람들이 왜 이렇게 아우성인줄 아시기는 하십니까?
하다못해 음식을 팔아도 자기가 파는 음식은 어떻게 만드는지 뿐만 아니라 무슨 맛이 나는지, 사람들이 어떻게 즐기는지를 알아야 장사를 합니다.
자기가 파는 음식에서 이상한 맛이 난다거나, 단골 손님들이 입을 모아 이런 음식이 있으면 정말 좋을 것 같다고 하면 음식을 먹어보고, 만들어보고,
연구해 가면서 반영하는게 상식이지 않습니까?
그런데 지금 유저들이 말하는 생산적이고 유익한 의견들 중에 제대로 반영되는 건 거의 없고, 그나마 선전에 열을 올리고 있는 리부트는 과연 어떤 효용이 있을지 의문이 들 뿐입니다.
이 게임을 플레이 해보고, 유저들이 어떤 점을 아쉬워하고 뭘 원하고 있는지 파악하는 것부터 시작해야 할 듯 합니다.
설마 게임 '같은' 걸 할 시간이 없다고 생각하시고 있는 건 아니시죠?
자기가 먹지도 못하는 거라고 생각하는 음식을 파는 사람을 우리는 사기꾼이라고 부릅니다.
게임을 플레이 해보고, 해당 제품을 소비하는 사람들이 어떤 느낌을 받는지, 무엇을 원하는지를 먼저 파악하시는 게 순서이고 도리라고 생각합니다.
제발 유저들과 같은 눈높이에서 바라보고 게임을 함께 가꾸어 나가 주시길 부탁드립니다.
2021-12-08 00:34
펄어비스라는 기업은 게임이 아니라 그냥 돈만 보는 기업이라는 생각이 강하게 드는 요즘이군요.
플레이 하는 사람들이 왜 이렇게 아우성인줄 아시기는 하십니까?
하다못해 음식을 팔아도 자기가 파는 음식은 어떻게 만드는지 뿐만 아니라 무슨 맛이 나는지, 사람들이 어떻게 즐기는지를 알아야 장사를 합니다.
자기가 파는 음식에서 이상한 맛이 난다거나, 단골 손님들이 입을 모아 이런 음식이 있으면 정말 좋을 것 같다고 하면 음식을 먹어보고, 만들어보고,
연구해 가면서 반영하는게 상식이지 않습니까?
그런데 지금 유저들이 말하는 생산적이고 유익한 의견들 중에 제대로 반영되는 건 거의 없고, 그나마 선전에 열을 올리고 있는 리부트는 과연 어떤 효용이 있을지 의문이 들 뿐입니다.
이 게임을 플레이 해보고, 유저들이 어떤 점을 아쉬워하고 뭘 원하고 있는지 파악하는 것부터 시작해야 할 듯 합니다.
설마 게임 '같은' 걸 할 시간이 없다고 생각하시고 있는 건 아니시죠?
자기가 먹지도 못하는 거라고 생각하는 음식을 파는 사람을 우리는 사기꾼이라고 부릅니다.
게임을 플레이 해보고, 해당 제품을 소비하는 사람들이 어떤 느낌을 받는지, 무엇을 원하는지를 먼저 파악하시는 게 순서이고 도리라고 생각합니다.
제발 유저들과 같은 눈높이에서 바라보고 게임을 함께 가꾸어 나가 주시길 부탁드립니다.
2021-12-08 00:34
냥추
2021-12-08 02:53
"노""노"앨? 신고합니다
2021-12-08 07:06
갓! 노엘!!
2021-12-10 09:31
항해의 경우에는 필요 경험치가 감소했지만 여전히 올리기 힘든 생활입니다.
항해는 '대양의 시대' 업데이트 이전부터 있어왔고 그때부터 꾸준히 항해 레벨을 올리는 유저들이 있습니다만, 아직도 국내 서버 1위가 명장일 정도로 올리기 어렵습니다. 대부분의 항해 경험치가 항해 일일 퀘스트로 얻을 수 있고 소량의 항해 경험치는 대양에서 배를 몰거나 해왕류를 잡아야하는데 이를 통해 올라가는 경험치가 매우 적습니다. 또한 해왕류 사냥으로 인한 이득이 별로 없기 때문에 해왕류 사냥을 일부러 하는 유저는 거의 없습니다.

또 교역의 경우에는 도인 일정 레벨 이상 올리면 교역에 필요한 교섭력 수치 감소가 거의 없어서 의미가 거의 없고 글에서 말씀하신 대로 숙련에 대한 메리트도 없는 실정입니다.

항해의 경우 레벨에 따른 요구 경험치를 줄이고 교역 레벨 또는 숙련에 대한 혜택을 더 개선(예시. 교섭력 감소 수치 증가, 교역 레벨이나 숙련에 따른 해당 물물교환원의 교환 횟수 증가로 빠른 교섭력 소모 가능, 돌발 물물교환 발생 주기 완화 등등)이 필요합니다.
2021-12-12 23:52
+아그리스열기
전투/생활 스위치로 획득수량 개선
2021-12-13 04:29
추가적으로, 동 마노스 장신구류들이나 동 마노스 의복류들의 상한가도 좀 올려줬으면 좋겠어요. 은화가 있다고 하더라도 강화 확률 대비 상한가가 낮아서 아무도 강화 할 생각을 안하고 정가로만 하려고 해서 매물이 너무 없어요.
2021-12-13 16:09
ㅋㅋㅋ 지금 유저수가 너무 적어서 최근 크론 거래량 보면 간편이가 하루에 1만개~1만5천개 밖에 거래가 안됩니다. 너무나 적은 수치에요. 나머지는 1만 아래
황납도 도인1을 찍어야만 거래소에서 정식을 사서 황납을 할 수 있다보니 소수의 사람들만 (도인1찍은 사람만) 정식을 사서 황납할 수 밖에 없습니다. 그럼 수요가 매우 적어서 당연히 요리 가격은 떨어지겠죠? 지금 그래프 보시면 크론대량 이후 그냥 나락에 나락을 가버렸습니다 .
발렌시아는 하루에 크론 전에 10만개는 팔렸는데 하루에 지금은 1만개가 팔릴까말까 입니다. 펄어비스는 분명 데이터를 가지고 있음에도 그냥 방치하는거 같아요. 검은결정파편만 봐도 그렇구요. 이건 도대체 어떻게 처리해야 할까요?.. 블랙스톤의 수요가 늘어짐에 따라서 검은결정을 만드면 한시간에 -5억씩 손해가 나는데 거래소에는 팔리지도 않고 .. 참 이걸 몇번 말해야 바꿔줄까요. 요리 연금 소리 밀리는것도 지금 1년이 지났는데 안고쳐주시네요 답답답답합니당
2021-12-13 16:10
후앵
2021-12-13 19:11
3.장착할수있는 도구가방 / 통합거래소의 씨앗겹침 일반 가방에서도 가능하도록 변경
- 씨앗겹침은 한칸에 5개, 10개 등으로 조절하여 만들어낼 수 있다면 동의합니다만, 일단 지금으로서는 가방 칸 추가와 가방 무게 추가가 검은사막의 주요 BM중 하나기 때문에 아마 이것이 개선되기는 어려울 것 같다고 생각합니다. 도구 가방의 경우에도 마찬가지인데, 생활용품 가방 자체를 4칸당 30펄~50펄 정도로 해서 펄로 판매하는 거라면(단, 경매장 거래가 가능하게) 또다른 BM이 될 수 있으므로 검은사막 개발진이 한번 고민해줬으면 하네요.
4.기운을 빠르게 소모하여 다른 생산활동을 할수있도록 개선
기운을 빠르게 소모하여 다른 생산활동을 할 수 있도록 개선하는건 어느정도 필요한 부분인건 사실입니다. 하지만 그만큼 기운에 대한 메리트가 커지는것도 사실이고, 이는 전투를 주로 하는 유저들이 생활컨텐츠를 보다 더 간단하게 즐길 수 있게 되는 이유이기도 합니다. 전투를 하는 유저들이 빨리 기운을 소모할 수 있는 방법을 통해 생활로도 돈을 벌고, 사냥으로도 돈을 벌게 되면 그때의 은화 인플레이션은 현재 검은사막의 경제시스템 수준으로는 손 댈 방법이 없을정도로 큰 위기가 찾아올것입니다. 또는 그것을 방지하기위해 생활컨텐츠의 은화 창출량을 전체적으로 감산조정해야겠죠.
5.아이템획득증가 주문서를 생활에서도 사용가능
이건... 채집이나 광질, 벌목 등에서는 적용될 수 있겠지만, 일단 이 아이템획득량 증가 주문서의 경우 퍼센트로 늘어난다는것에 문제점이 있습니다. 20%가 고정하여 늘어나게 되는데, 예를들어 도축의 경우 늑대고기는 채집 숙련도가 낮을 때에 2~4개의 고기가 나오는데 반해, 숙련도가 높으면 한마리 도축에서 고기가 16개씩 나오는 등 숙련도에 따른 획득량 편차가 커지게 됩니다. 고정적으로 고기를 1개 더 준다거나 해서 최소량이 늘어나기만 한다면 뉴비들도, 고인물들도 평화롭게 이용할수 있겠습니다만, 이러면 기존에 보유하고있는 아이템의 성능을 수정해야하기때문에, 큰 작업이 될 것이라고 생각합니다.
2021-12-13 20:48
6.생활의 경험치통을 줄여 입문하는데 시간을 줄여주기
이건 딱히.. 필요하다고 생각하진 않습니다. 현재 상황으로도 전문1까지는 누구나 다 약간의 시간만 할애하면 달성할 수 있고, 요리 같은경우는 돈만 충분하면(그리고 재료아이템 약간을 미리 사둔다면) 하루아침에 도인까지 찍는 경우도 있다고 합니다. 어떤 레벨이냐에 따라 다르겠지만 '생활' 로 범위를 넓히기보다 항해, 낚시, 가공 등 돈이 많아도 시간이 엄청나게 필요한 일부 레벨에 대하여 약간의 수정이 추가로 있기를 기대해봅니다.
7.생활에서의 특정 아이템 드랍개선
특정 아이템이 생활로부터 드랍되는것이 꼭 좋은 상황이라고만 생각하지는 않습니다. 지금처럼 특정 이벤트로 인해 뾰단이 엄청나게 모자란 상황이 되거나 할 수 있기 때문에, 지금 당장은 이 현상이 좋다 나쁘다를 판단하기보다 생활중에 특정 아이템이 드랍될 경우 그 아이템의 소모처가 얼마나 있느냐가 더 중요할것같아요. 예를 들어주신 카프라스의 돌 같은 경우 생활러들의 보조 수입수단 중 하나였는데, 만약 생활러들이 생활 아이템 강화 혹은 돌파 등에서 이 카프라스의 돌을 사용할 곳이 생기거나 늘어난다면 모를까, 생활에서 실질적으로 카프라스의 돌이 필요하지 않은 상황에서 굳이 생활에서 드랍되게 할 이유가 충분하지 않다고 생각합니다. 경매장에 카프돌이 모자라면 사냥해서 카프돌을 수급해야죠. 그게 검은사막이 원하던 방향이었을겁니다.
8.특정 아이템 몇몇만 거래소 가격에 1/2정도로 책정해 대신 사주는 npc추가
아.. 이건 제발 추가해주길 바래요.. 원금 회수는 커녕 적자를 봐도 됩니다. 판매대기 올려놓고 천년만년 기다리는거 정말 지겨워요..

공감 누르고 갑니다! 1,2번은 제가 잘 모르겠네요!
2021-12-13 20:54
생활징징이
2021-12-14 00:13
엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 !
2021-12-14 12:14
엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 ! 엄마 ! 저는 커서 노노엘이 될래요 !
2021-12-16 22:04
안녕하세요. 노노앨 모험가님. 검은사막 서비스팀입니다.
생활 콘텐츠에 대하여 좋은 의견을 전달 주셔서 감사드립니다.

우선 12월 22일 업데이트를 통해 연회를 통해 말씀드렸던 수렵 몬스터 도축 시 카프라스의 돌을 획득할 수 있도록 개선되었는데요. 이와 같이 생활 콘텐츠들의 수익을 높이는 개선 작업을 앞으로 순차적으로 진행해 나갈 예정입니다.

수익에 대한 개선 외에도 겨울 이벤트로 준비중인 빙어 낚시와 같은 새로운 생활 이벤트나 기존의 라키아로와 같은 색다른 형태의 미니게임 등으로 생활 자체의 매력을 올리는 작업도 함께 병행하려고 합니다.
본격적인 개선 일정은 지난 칼페온 연회를 통해 말씀드렸던 바와 같이 생활 콘텐츠는 끝없는 겨울의 산 업데이트 이후로 예정하고 있습니다.

저희는 생활 개선을 통해 궁극적으로는 검은사막의 생활 콘텐츠들이 단순한 수익의 수단이기보다는 검은사막 세상에서 살아가는 하나 하나의 의미있는 요소가 되었으면 하는 바람입니다.

앞으로도 모험가 여러분들의 목소리를 꼼꼼히 확인하고 최선을 다해 개발해 나가겠습니다.
소중한 의견 감사합니다.
2021-12-23 17:02
삭제된 게시물입니다.
뾰단을 채집에서 많이 나오게 하면 되는데 이벤트로 풀어서 공급 맞추는것도 븅딱같음
언제까지 그따위로 기초 수급해줄 생각일지
2022-01-06 21:50
개념글 개추
2022-01-15 14:44
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