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아처, 신중하지 못했던 업데이트에 대하여
2021.12.22 19:50
1155 17
최근 수정 일시 : 2021.12.24 23:36

개발팀에서는 업데이트를 라이브서버에 적용하기 전에 충분한 검토와 테스트를 하셨습니까?

저는 오늘 패치 내용을 보니 그다지 믿음이 가지 않습니다.

정말 과도한 성능이라고 판단하시기에 앞서 본인들이 충분한 검토와 시뮬레이션을 거쳐 본섭에 내놓으셨어야지,

개발자들의 경솔함으로 유저들 실컷 단맛 보게 하고 일주일 만에 팔다리를 싹둑 잘라버리시니 이 꼴이 난 것 아니겠습니까?

아무리 개발자분들이 충분한 검토와 테스트를 거친다고 말해봤자 오늘같은 결과를 보면 도저히 신뢰가 가질 않습니다.

 

이런 식으로 패치 하시기 전에 연구소에서 충분히 정보를 얻을 수 있지 않았나요? 

테스트 서버가 왜 존재하는 것이며 리부트 한 지 일주일 만에 이런 극단적인 패치를 하셨다는건 

충분히 테스트를 하지 않았다는 것으로밖에 생각되지 않는데, 지나친 생각입니까?

몇 개월이라는 긴 시간 동안 도대체 뭘 하셨던 걸까요?

아처 리부트의 가장 큰 변화는 신규스킬이라고 해도 과언이 아닌데,

오늘 패치로 그 스킬 중 하나를, 속된 말로 완전히 아작을 내버리셨어요. 

조금 약하게 한 것도 아니고 근거리에서는 거의 못쓸 정도로 만들어버리셨습니다.

오늘 패치가 원래 정상적인 성능이라고 해도 이렇게 느낄 수밖에 없습니다. 처음 나왔을때와 너무나 비교되니까요

 

 

왜 아처가 다른직업과 차별받는다는 느낌을 지울 수 없는 걸까요?

아처는 위자드/위치처럼 힐링 스킬이 뛰어난 것도 아니고, 세이지처럼 방어 스킬이 있는 것도 아닙니다.

그렇다고 회피(이동) 스킬도 타 원거리 직업과 비교해서 크게 성능이 뛰어나다고는 말 못하겠습니다.

 

제가 항의하는 건 스킬이 약해졌다는 이유뿐만은 아닙니다. 입장 바꿔서 생각해보세요. 

어떤 알바생이 월급날에 계좌를 확인해보니 평소보다 훨씬 많은 돈이 들어왔다고 가정해보죠.

어? 왜 이렇게 많이 들어왔지? 싶다가도 당장 눈앞의 금액을 보고 기분이 좋을 수 있겠죠.

그런데 그 돈이 잘못 입금된 거라 돌려줘야 한다는 걸 알게 되었습니다. 기분 어떨 것 같습니까?

 

 

아처 유저들에게 이번 리부트 업데이트는 단순한 밸런스 업데이트의 의미 그 이상입니다.

그동안 거의 관심이 없다시피했던 아처라는 직업에게 처음으로 단비같은 업데이트였습니다.

그렇기에 어느때보다도 아처 유저들의 큰 관심을 불러모았고,

신 스킬을 선보이기 앞서 충분한 사전 검토와 시뮬레이션을 거쳐

평소보다도 더 업데이트에 신중하셨어야 했습니다.

 

기존 아처의 문제는 [만개의 살] 스킬이 근접전에서만 많은 피해량을 입히는 나머지

원거리직업임에도 불구하고 근거리 전투의 형태를 보인다는 것이 문제였습니다.

그렇다면 만개의 살이라는 틀에서 벗어나서 원거리에서만 데미지를 입히는 새로운 스킬을 구상하셨어야 하지 않나요?

굳이 부채꼴로 퍼지는 식이 아니더라도 다른 여러가지 방식으로 원거리공격 스킬 설계가 가능하지 않을까요?

문제 해결의 핵심은 원거리에서 보다 효과적인 전투가 가능하도록 하는 것이지,

원거리에서만 대미지를 입히되 근거리에서는 효율이 떨어지도록 하는 게 아니라고 생각합니다.

다른 원거리 직업 생각해보세요. 아처와 같이 근거리에서 전투 효율이 떨어지게 만든 스킬이 있습니까?

전 만개의 살과 광원의 살 스킬 설계부터 뒤집어야 한다고 생각합니다. 아예 다른 스킬을 구상해야 한다고 봅니다.

지금까지 하신 업데이트들은 그저 기존 스킬을 약간씩 바꾸고 신 스킬을 내놓으신 것 뿐이죠.

기존의 틀을 깨부술 정도가 되어야 리부트라는 표현을 쓸 수 있다고 봅니다.

 

 

 

검은사막 관계자 여러분,

문제의 해결책은 대부분 현장에 그 힌트가 있습니다. 

실질적인 문제점과 개선해야 될 점이 무엇인지, 직접 플레이해서 느껴보세요.

유저들의 불편,불만을 피부로 직접 느껴보세요. 

GM들이 직접 유저들과 신규콘텐츠도 즐겨보고, 던전도 돌아보기도 하시고요.

개발자나 운영자들이 직접 게임에 참여해보셔야 어떤 점이 문제인지 아실 것 아닙니까?

이 또한 게임사와 유저간의 소통의 방법입니다. 

...타사 게임을 언급해서 죄송합니다만

파**판** 온라인 운영진과 개발자가 어떻게 소통하는지, 한 번 보시기 바랍니다.

로스**크의 금*선 디렉터가 어떤 식으로 유저들과 소통하는지, 보셨으면 좋겠습니다.

소통의 방법을 모르시겠다면 적어도 벤치마킹이라도 하시기를 바랍니다.

 

현재 리부트 업데이트에 대한 여론이 부정적입니다.

아무리 개발자가 생각하기에 옳은 결정이라도 대다수가 부정적이라면

어떤 점이 문제인지, 뭐가 잘못되었는지 재점검 해볼 필요가 있습니다.

 

검은사막 관계자 여러분,

제가 이토록 쓴소리를 하는 이유는

그만큼 펄어비스에, 그리고 검은사막과 아처에 애정이 있어서입니다.

건의글을 쓰면서 고치고 또 고쳤습니다. 몇 번이나 다시 읽으며 수정했는지 모릅니다.

애정이 없었다면 이 글을 쓸 생각조차 하지 않고 그냥 떠났을겁니다.

 

자체 개발엔진으로 직접 서비스하는 국내 유일한 회사 아닙니까?

도깨비 소식을 듣고 한국인이라는게 자랑스럽게 느껴지기까지 했습니다.

그런 기술력으로 만든 게임이 유저와 원활한 소통까지 이루어지게 된다면

펄어비스가 얼마나 대단한 게임사로 발전할지, 궁금하지 않으십니까?

 

그러니 제 뜻이, 제 마음이 부디 닿기를 바랍니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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