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검은사막에 필요한 건의사항 2탄
2019.05.19 19:54
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최근 수정 일시 : 2019.05.19 19:55

1. 검은사막의 한계는 존재한다.

 

거진 5년 넘게 서비스 중인 게임이다.

이제와서 시스템을 갈아엎는 것은 불가능할 것이다.

하지만 기존의 컨텐츠를 충분히 심화시킬 수 있다.

단지 그게 돈이 안된다고 판단했는지, 개발에 미온적이었고 그 결과 이도저도 아닌 노가다식 컨텐츠만이 나온 것이다.

쉽게 말해서, 검은사막을 음식점에 비유하자면 전투 컨텐츠라는 메인 디쉬를 고객들이 질려하고 있으며 다른 메뉴도 관심이 없단 의미다.

이제부터 왜 그런지에 대해 알아보려 한다.

 

 

2. 분기 별 수익에만 치중한 패치, 속 보이는 밸런스 조정

 

검은사막이란 음식점의 메인 디쉬가 맛이 없는 이유.

그건 바로 기본기가 안 되어 있다는 점이다.

전투 컨텐츠가 메인 디쉬라면 왜 유저들은 스펙업에 대한 열망이 크지 않은가?

단순히 수익을 창출하는 거점만 차지하는 것이 스펙업의 최종목표인가?

최근 280공, 290공 이상의 거점전 참여유저들이 하는 말을 모니터링 해봤다.

하나같이 하는 이야기가, 재미가 없다. 이 말이었다.

스펙업을 해도 특정 사냥터에서 파밍을하고 보스레이드에 참여하는 기본패턴은 똑같다.

한 마디로 즐길거리가 부족하다.

메인디쉬가 맛이 없는 것도 문제이고 디저트나 에피타이저, 서브메뉴도 별로라는 말이다.

그 이유는 간단히 요약하자면 수박 겉핡기식 컨텐츠가 대다수이기 때문이다.

눈에 보이는 분기별 수익만 내세우려다보니 뭔가 만들긴 해야겠는데,

그게 철저하게 수익구조에 맞게 설계해야해서 결국 이것저것 제한이 걸리고 이도저도 아닌 컨텐츠가 나온다.

물론 영리를 추구하는 회사가 돈문제에 신경쓰는 것은 당연한 일이다.

하지만 그들이 양질의 컨텐츠를 제공하지 못한다면 유저들이 떠나는 것은 당연한 것이 아닐까?

신규 캐릭터가 나올때마다 기존의 캐릭터를 상대적 박탈감이 느껴질 정도로 너프해왔던 관행도

유저들의 환멸감을 조장했다. 유저는 바보가 아니다. 공개석상에서 변명은 할 수 있을지언정 속이진 못한다.

게다가 검은사막 유저의 상당수는 3N의 P2W정책에 반발감을 갖고 새로운 피난처를 찾아 넘어온 케이스였다.

애초에 P2W에 따른 재미, 과금해서 이기는 걸 좋아하는 유저는 거진 3N에 있다는 이야기다.

이런 포지션에서 계속 기만적인 이야기를 내놓으니 과연 유저들이 시위하고 떠나갈만 하다.

사실, 펄어비스도 나름의 노력은 해왔다는 것은 인정하는 바이다.

하지만 어찌되었든 현재의 결과는 썩 좋지 않다. 그렇다면 변화가 필요하지 않겠는가?

 

 

3. 돌파구 전략은 왜 실패했는가.

 

그간 여러가지 보완적인 컨텐츠가 많이 나왔었다.

야만의 균열, 그림자 전장, 공식방송 미션, 모험일지, 룰루피의 여행일지, 아르샤의 창 등등..

평론하자면 취지는 나쁘지 않았다. 하지만 문제가 있고, 펄어비스에서도 그 이유는 충분히 알고 있을 것이다.

쉽게 예를 들어보자.

한때 유행했던 스타크래프트, 워크래프트엔 유즈맵 게임이라는 모드가 있었다.

이건 유저가 기존의 게임 요소를 가지고 독창적인 컨텐츠를 만든 후, 배포하여 다같이 즐기는 방식이었다.

수많은 유즈맵이 존재했으나 유행하는 것은 소수였다.

그만큼 창의성이나, 대중의 기호가 맞아 떨어져야 유즈맵도 인기가 있었단 의미다.

이걸 블리자드가 주도했다면 과연 유즈맵이란 컨텐츠가 흥행했을까?

우리는 이미 결과를 알고 있다. 블리자드는 스타크래프트2에서 유즈맵 모드를 돈벌이로 보고 [통제]하려 했다.

결과는? 완전한 패망이었다. 이들의 수익정책이 기존의 유즈맵 크리에이터들이 자유롭게 활동하는 것을 억압했기 때문이다.

이 경우, 누가 더 게임 개발자에 가까운가? 나는 유즈맵 크리에이터들이 훨씬 낫다고 본다.

지난 몇년간 유행했던 도타, 롤 같은 AOS게임도 스타크래프트 유즈맵에서 따온 것이다. (AOS라는 명칭이 전문용어가 아니라 바로 그 유즈맵의 이름이다.)

배틀그라운드? 기원을 따져보면 이 역시 유즈맵 모드에서 왔다. DAYZ라는 유명한 게임도 있었고, 어느날 갑자기 툭 튀어나온 것이 아니다.

검은사막도 이런 식의 서브 컨텐츠를 적극 활용할 필요가 있다.

앞서 기술한 바에 의하면 야만의 균열이나 그림자 전장이 망한 것은 딱히 이상하지 않다.

서브 컨텐츠는 분명 필요하지만 대충 만들었다간 똑같은 결과를 반복할 것이다.

 

 

4. 어떤 서브 컨텐츠가 필요한가

 

몇차례의 시도가 망했다고 하더라도 서브 컨텐츠는 필요하다.

왜냐하면, 검은사막의 메인디쉬는 여러모로 문제점이 많고 빠른 개선이 불가능하기 때문이다.

유저에게 잠시 눈을 돌려 힐링을 하거나 재미를 붙일 부가적인 흥미요소가 지속적으로 나와줘야한다.

쉽게 말해서, 검은사막이란 게임 자체가 하나의 플랫폼화되어서 그 내부에 여러 컨텐츠를 매개하는 것이다.

예를 들어, 마린 키우기란 유즈맵을 하려면 일단 스타크래프트를 실행시켜서 배틀넷에 접속해야했다.

내 경우엔 레더 게임을 좋아하지 않아서 유즈맵만 했는데, 단순히 그 이유만으로 피시방에서 스타크래프트를 켰다.

그리고 생활컨텐츠를 포함하는 오픈월드 게임에서 이런 식의 서브 컨텐츠는 반드시 요구되는 바이다.

그렇다면 어떤 식의 서브 컨텐츠가 제시될 수 있을까.

일단 추천하고 싶은 건 등짐무역을 근간으로 하는 대항해시대 방식의 전략게임이다.

시즌제로 운영하거나, 롤같이 1회성 게임으로 접근할 수 있을 것이다.

중요한 점은 직접 등짐을 옮기거나 하는 식의 구조를 취해서, 유저간의 역할분화, 협력을 통한 소통을 유도하는 것이다.

 이런 컨텐츠는 턴방식 게임으로도 응용 가능하다. 네오다크세이버 같은 게임을 참조해보기 바란다.

그 외엔 체스나 장기 같은 미니 게임이 있겠다. 위쳐3라는 게임엔 이것이 세계관을 반영하여 다소 변형된 형태로 나오는데,

어떻게 보면 모두의마블이나 하스스톤처럼 만들 수도 있겠다.

핵심은, 유저에게 새로운 재미를 주는 것이다. 그리고 그것이 클래식처럼 오래도록 사랑받을 수 있게 완성도가 높아야 한다.

그러니 하나의 게임을 새롭게 만든다고 생각하며 접근하는 편이 도움이 될 것이다.

서브 컨텐츠의 종류를 늘려서 마고리아 같은 망망대해에 하늘섬을 만들고 그 중심지로 삼는 것도 괜찮을 것이다.

 

 

5. 전문성을 지닌 역할군을 더 늘릴 것

 

단순히 거점전이나 PvP에 한정할 것이 아니고

전문성을 지닌 역할군이 더 필요하다. 파밍으로 장비가 좋거나 생활 숙련도가 높은 자에게 혜택을 주는 건 맞다.

하지만 거기에 [실력]이라는 변수도 들어가서 나름의 전문직업군이 들어설 필요성도 있다.

[실력]이라는 변수가 유의미하게 작용하는 컨텐츠를 늘리는 건 RPG게임 특유의 진입장벽 심화현상을 조금은 완화시킬 수 있다.

라키아로를 캐는 미니게임 같은 게 늘어나서 이에 대한 종합적인 이해도가 필요한달지,

AOS게임처럼 방식은 단순한데 실력이나 센스에 따라 결과가 달라진달지, 여러가지로 응용이 가능하다.

그간 소홀히 다뤄졌던 채집, 조련, 항해, 무역, 가공, 연금, 수렵, 낚시 요리, 재배 등에 이런 전문성을 결합하여 심화 컨텐츠를 내놓길 희망한다.

 

 

6. 넓기만 한 필드맵, 언제까지 방치할 것인가

 

대다수의 유저에게 있어 바다는 그저 망망대해일 뿐이다.

대륙 또한, 특정 사냥터나 보스 출현장소, 강화의 중심지인 벨리아 등을 제외하면 각각의 지역이 무가치하다.

공헌도를 통해 노드나 거점에 투자를 한다고 하는데, 이게 단순히 수치상으로만 표기되고 일꾼을 보내는 선에서 끝나니 체감이 안 된다.

어둠의 틈 같은 컨텐츠로 유저들이 이리저리 이동하도록 하는 것도 필요하지만 더 근본적인 의미에서의 접근이 필요하다.

앞으로의 컨텐츠 심화는 이런 지역 거점 등에 독자적인 의미를 무여하는 식으로 진행되어야 할 것이다.

 

 

7. 유저가 게임 내에서 살아숨쉰다는 느낌을 주도록 하자

 

이건 근본적으로 요구되는 사항인 동시에 매우 어려운 목표이기도 하다.

MMORPG를 즐기는 유저가 무엇을 원하는지, 왜 이 게임을 하는지에 대한 기본적인 상식을 잊지 말자.

도시생활에서의 반복되는 패턴과 메마른 정서로부터 벗어나기 위해 유저는 [새로운 세계]를 원한다.

그런데 그 세계도 현실세계와 다름없이 영혼의 안식처가 되지 못한다면?

매우 단순한 욕망구조를 지닌 사람이 아닌 한 거기에 굳이 남아있을 이유가 없다.

유저의 이상향은 물론 수익을 추구하는 회사의 방향성과 충돌하는 경우가 많다.

하지만 그 중간지대를 찾지 않고 소통도 거부하는 것은 시장수요를 모르고 자기 마음대로 공장에서 상품을 생산하는 것과 같다.

이미 검은사막은 내리막길에 접어들었단 유저 평가가 많은 현실이지만 그래도 신작게임이 이 정도로 흥행한단 보장은 없으니

물고기가 그나마 많이 있을때 어장관리를 잘 하기 바란다.

 

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