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4년차 닌자유저, 리부트 건의합니다.
2021.09.18 22:47
792 0
최근 수정 일시 : 2021.09.20 12:48

가타부타 말할 거 없이 건의사항 요점만 남겨봅니다.

 

1. 아수라 적중보정 삭제 및 기본 스킬들의 적중률 보정 상향 + 저항 무시 추가 + 기절 삭제(다른 스킬로 이동)

-> 아수라는 여타 3분 버프 중에서 좋은 성능을 가지고 있다는 점을 잘 알고 있으나, 이 아수라에 CC가 붙음으로서 닌자의 다른 취약스킬에 제약이 걸린 게 아닌가 하는 의구심이 듭니다.

(예전 4.19패치 당시 CC기 및 방어판정 개수 통일 작업을 진행했고, 아수라가 살아남아서 다른 스킬의 CC 또는 방어판정이 사라진게 아닌가 함)

아수라 자체는 다른 캐릭터와 비교 시 좋은 스킬은 맞으나, 3분이라는 쿨타임으로 인해 CC 및 방어판정의 활용빈도가 굉장히 낮은 것도 사실입니다.

아수라의 CC기를 삭제하고, 다른 스킬(빈틈 없는 이음새, 보복의 빗장, 진공베기 등)에 CC기 또는 추가적인 방어판정을 주기 바랍니다.

또한 아수라에 붙어 있는 적중 상승 보정치는 기본적으로 닌자의 스킬 적중보정이 굉장히 낮음을 고려해서 삭제 후 기본 스킬 적중률 보정에 더해주는 것이 맞으며, 저항 무시를 추가해주기 바랍니다.

 

2. 각성스킬에 커맨드 추가 입력 시 은신(그림자 누빔), 각성 상태 나무토막 분신술에서 우클 시 은신 등 추가

-> 각닌 스킬 중 그림자 누빔(각성상태에서 은신으로 돌입가능한 스킬)이 활용성이 매우 낮습니다. 각성상태에서 각성을 유지하며 은신으로 들어가는 경우는 은신 스킬을 단독적으로 사용하는 경우 외에는 없습니다. 즉 그림자누빔 스킬은 단순히 각성상태에서 단독 은신 스킬에만 효용성을 갖는 똥쓰레기 스킬이라 할 수 있습니다. 따라서 다른 스킬과의 추가커맨드 연계를 통해 그림자 누빔을 이용한 각성 은신상태를 활용할 수 있도록 개선해주기 바랍니다. 예를 들어 검강폭우 사용 시 우클릭을 누르면 은신이 써진다든가, 일도양단 차징 유지 중 좌클릭을 누르면 은신이 써진다는가 하는 방식으로 개선을 해주기 바랍니다.

 

3. 보복의 빗장 카운터 스킬화

-> 우선 기본적으로 각성닌자의 Q 커맨드의 전방가드 모션은 현재로서 존재의 의미가 없습니다. Q가드는 전환자세에 비해 방향전환, 타 스킬과의 연계 등의 측면에서 압도적으로 유연성이 떨어지고, Q가드에서만 연계할 수 있는 보복의 빗장은 전방가드 상태로 좁은 범위에 아주 낮은 피해량만 입히는 평타공격 이하의 효율을 지닌 쓰레기 스킬이라 할 수 있습니다. Q가드를 유지한 상태에서 연계하는 각종 스킬들(무사 파훼, 하사신 교화 등)과 형평성이 너무 떨어진다고 할 수 있죠. 차라리 Q가드 및 모션 삭제하고 보복의 빗장도 삭제하고, Q누르면 표창살의 나가게 해주는 게 이득이라 생각될 정도네요. Q가드를 다른 캐릭터들의 카운터 스킬처럼 쓸 수 있게 바꿔주기 바랍니다. Q상태에서 공격 당하면 경직모션으로 인해 다른 스킬 연계 안되는 거부터 고쳐주시고, Q상태에서 캔슬 및 타 스킬 연계성 상향 해주시고, Q 상태에서 보복의 빗장 사용 시 상대 뒤를 잡든 전가 상태에서 CC를 맥이든 하게 해주십쇼. 개인적으로 모바일 수라 스킬 중 상대를 뚫고 지나가는 스킬(그림자참격) 같이 바꿔주는 것도 좋다고 봅니다.   

 

4. 번뜩이는 살의 슈퍼아머 지속시간 증가

-> 각성닌자 운영의 척추를 담당하던 번뜩이는 살의가 이전 4. 19 패치로 인해 슈퍼아머가 삭제되고 닌자들은 많은 변화를 모색했습니다. 물론 다양한 플레이 방식이 다시 정립되면서 다양한 스킬들을 활용하고 있으나, 근래의 전반적인 캐릭터들의 운영메타를 보면 사실 상 예전 4. 19 패치가 무색하게 슈퍼아머 및 무적을 거의 상시 유지하는 게 가능한 경우가 매우 많습니다. 그와중에 본스킬 업데이트 이후 번뜩이는 살의의 슈퍼아머 판정이 돌아와서 한때 많은 유저들이 기대했으나, 이 기대는 번뜩이는 살의의 슈퍼아머 지속시간이 옛날과 달리 거의 체감이 어려울 정도로 짧게 적용된 것을 확인함으로써 산산조각이 났습니다. 격투가의 나선탄, 미스틱의 창파각, 하사신의 죄악을 가르는 칼날은 다중 CC가 적용되어 상대의 전방가드를 뚫고 CC를 넣을 수 있을 뿐만 아니라, 슈퍼아머의 지속시간 또한 굉장히 길게 적용되어 있습니다. 번살의 슈퍼아머를 예전 4.19처럼 무한으로 유지될 수준까지 달라는 것도 아닙니다.  일반 번뜩이는 살의는 현재보다 2초, 전환자세 번살은 1초만 늘려주십쇼. 번뜩이는 살의 이후 아무리 빠르게 다른 스킬을 연계한다 하더라도 방어판정 유지가 되질 않아 도저히 쓰기가 어렵습니다. 

 

5. 속박의 덫 개선 + 공/시속 디버프 효과 추가

-> 현재 강력한 CC기와 튼튼한 방어판정 이외에 신캐릭들이 가지고 있는 또하나의 무기는 바로 디버프라고 할 수 있습니다. 전승계열 캐릭터들도 그렇고 넓은 범위에 공격속도/시전속도 디버프를 거는 캐릭터들이 많습니다. 디버프는 상대의 움직임을 약화시켜 빈틈을 유도할 뿐만 아니라, 콤보의 시전속도도 낮춰 디버프 시전자의 생존력에도 크게 영향일 미칩니다. 문제는 닌자 캐릭터에 공격속도/시전속도 디버프 스킬이 단 하나도 없다는 겁니다. 이동속도 감소 디버프도 전방가드, CC기 하나 없으면서 선딜까지 존재해 사용하는 사람이 없다시피 할 정도로 구린 속박의 덫, 그리고 긴 쿨타임을 지닌 속박의 허상(라밤) 스킬에만 있습니다. 심지어 페어 캐릭터인 쿠노이치에게도 살무와 같은 스킬에 공/시속 디버프가 존재하는데, 왜 닌자한테는 단 하나의 공/시속 디버프 스킬조차 없는 걸까요? 속박의 덫 스킬의 시전속도 개선, 전방가드 등의 방어판정추가 뿐만 아니라, 비각성(전승)/각성 스킬에 추가적으로 공/시속 디버프를 걸 수 있는 효율적인 스킬을 넣어주기 바랍니다. (예를 들면 회전칼날, 급소찌르기, 번뜩이는 살의 등등)

 

6. 전환자세 화면 돌리기 / 비각성 S가드

-> 예전 격투가/미스틱 캐릭터에게만 있던 S가드(뒷걸음가드)가 요새 대부분의 캐릭터에게 적용되고 있는 와중 소수 몇몇 캐릭터는 아직도 뒷걸음가드가 없습니다. 닌자도 물론 그 없는 캐릭터 중 하나죠. S가드는 일반적 Q가드나 닌자의 전환자세 가드와는 효율면에서 다른 측면이 있습니다. 첫째, S가드는 전방가드의 방향전환이 용이하여 측면, 후면으로 들어오는 스킬들을 전방가드를 이용해 방어하기 좋습니다. 둘째, S가드는 S가 포함되어 있는 커맨드와 연계하여 스킬을 활용할 수 있습니다. 예를 들어 전승 쿠노이치의 경우 S가드를 이용해 뒷걸음질을 치다가 상대가 진입하는 타이밍과 빈틈을 이용해 S 가드 유지 중 E버튼을 눌러 그림자밟기 스킬로 연계하는 것이 가능합니다. 추가로 그림자 밟기는 선딜캔슬을 하지 않을 시 시전모션이 발동되며, 이 시전모션은 전방가드 판정이 존재하고 피격 시 그림자밟기가 즉발로 나가지는 카운터 계열 스킬입니다. 이것을 방향전환이 가능한 전방가드를 유지하는 중에 아주 간편하게 E버튼 하나만 누름으로서 활용할 수 있다는 것 자체가 아주 큰 메리트라고 할 수 있습니다. 

닌자의 각성/전승 모두에 S 가드를 적용시켜주는게 가장 원하는 부분이고(전환자세 상태에서도 S가드 적용), 만약 어렵다면 적어도 전승닌자의 주시태세 전방가드처럼, 각성닌자 전환자세에도 유저의 화면을 기준으로 캐릭터 회전하며 전방가드를 유지할 수 있도록 개선해주기 바랍니다. 전승닌자의 경우 S가드가 어렵다면, 전방가드 판정을 더 자주 사용하도록 난무의 쿨타임 감소 + 추가적인 전방가드 판정을 주기 바랍니다.

 

7. 그림자 밟기 시전속도 및 사용 난이도 감소

-> 그림자 밟기의 경우 쿠노이치와도 발동속도에 차이가 있습니다. 그림자 밟기의 발동속도를 증가시켜주시고, 그림자 밟기의 앞 시전모션 부분을 캔슬할 수 있도록 바꿔주기 바랍니다. 

 

8. 일도 딜 상승, 차징시간 감소, 타격발동 속도 증가, 타격 사운드 및 이펙트 개선(날카롭게)

-> 일도양단은 최초 각성닌자 출시와 함께 너프를 먹은 이후, 몇차례 개선을 받았으나 여전히 피해량이 낮아 메인딜링기로 사용하지 않는 실정입니다. 일도양단의 피해량 및 차징속도를 개선해주시고, 풀차징 이후에 타격을 발동시킬 시 반박자 쉬고 칼로 내려치는 모션을 발동즉시 내려치도록 바꿔주시기 바랍니다. (소서러 심판처럼) 또한 타격감이 현재 조금 밋밋한 느낌이 있어 타격사운드 및 이펙트를 개선해주기 발바니다.

 

9. 음속폭음을 일도랑 합치고 빠르게 터지게 + 퀵슬롯을 통한 비각성 사용 스킬에서 제외(번뜩이는 살의로 대체)

-> 음속폭음의 경우 현재 몇 번의 피해량 개선패치가 이루어졌으나, 여전히 스킬의 발동모션 구조 상 사용이 극도로 어려워 효용성이 없는 스킬입니다. 스킬의 모션이 매우 긴데 반해, 방어판정이 없고, 모션을 캔슬을 할 수 있으나, 캔슬 시에는 메인딜링인 폭발 피해량이 적용되지 않습니다. 심지어 퀵슬로 단독 사용 스킬로 개선이 됐으나 애초에 다른 스킬을 캔슬할 수 있는 스킬이 아닌지라 연계성이 매우 떨어지고, 방어판정도 없어서 사실 상 C 스왑보다도 가치가 없습니다. 게다가 CC경직 판정이 있어 콤보 중 사용 시 CC카운트 계산에도 오히려 혼란을 초래하는 경우가 있습니다. 따라서 음속폭음을 이번 격투가 리부트 패치 중 도끼찍기+축객의 일원화 작업처럼, 일도양단 사용 시 음속폭음이 나가지도록 개선해주고, 폭발피해도 딜레이 없이 즉발되도록 바꿔주기 바랍니다. 또한 음속폭음의 비각성 상태 퀵슬롯 사용을 번뜩이는 살의로 대체해주기 바랍니다.

 

11. 깨비인사 쿨 대폭감소 + 쿨 중 이동거리 유지

-> 도깨비 인사의 경우 전방으로 돌진하며 경직을 거는 스킬인데, 타격범위도 좁은 편이고, 스킬이 빠르게 발동되는 것도 아니고, 방어판정도 없는데 후딜레이도 있어서 사실 상 짧은 거리를 이동하는 스킬로 활용되는 정도입니다. 근데 쿨타임은 진 스킬까지 찍어도 9초 씩이나 됩니다. 방어판정을 붙여주면 더욱 좋겠지만 그정도는 바라지도 않고, 쿨타임+후딜레이를 줄여주기 바랍니다. 추가로 쿨 중에 이동거리가 감소되는데, 이동거리를 유지해주든 좀 더 늘려주든 하기 바랍니다.

 

12. 타계낙하 성공 시 슈퍼아머 + 사거리 증가 + 섬광포박 시전모션 감소

-> 현재 검은사막에 존재하는 모든 잡기 스킬 중 타계낙하가 가장 잡기거리가 짧은 것으로 알고 있습니다. (원래 발키리였는데 상향 받은 이후 타계낙하 보다 짧은 거 없는 걸로 암) 심지어 타계낙하는 사용 시 공중에서 상대를 잡고 떨어지는 모션이 있어 굉장히 시전시간이 긴 스킬인데 방어판정이 전무하여, 사실 상 1:1 이외에는 사용할 수가 없는 스킬입니다. 누구는 잡기에 슈퍼아머가 있는 경우도 있고, 악력증가, 즉시잡기, 실패 시 후퇴이동, 원거리 잡기 등 잡기 스킬의 실패 시 패널티를 감소시켜주는 경우가 대부분인데, 닌자는 그딴 거 없죠? 타계낙하를 성공했을 시 공중모션에서 무적이든 슈퍼아머든 추가를 해주기 바라며, 사거리 증가 및 실패 시 느릿느릿한 올려차기 아닌 후퇴이동 등으로 개선해주세요. 추가로 각성의 섬광포박의 경우 시전모션이 너~~~~무 느립니다.(모든 잡기 스킬 중 선딜 제일 느릴 듯) 즉시잡기 급은 아니더라도 적어도 타계낙하처럼 쓸 수는 있게 개선해주세요.

 

13. 이동속도 비각/각성 통일

-> 닌자의 경우 기본 이동속도가 각성/비각성 상태가 다릅니다. 각성의 경우 달리기/전력질주 속도가 비각성(전승)에 비해 느린데, 이를 동일하게 통일해주기 바랍니다.

 

14. 수장암살 판정 및 사거리 상향 + 수장암살 S 사용 시 후퇴이동 

-> 수장암살의 경우 W 사용 시 띄우기 S 사용 시 바운드를 거는 스킬인데, 사실 상 S 커맨드를 통한 바운드는 대부분 캐릭터들의 바운드/넉다운 저항 수치가 높고 시전속도가 느린 탓에 활용되지 않습니다. 게다가 수장암살은 판정이 다른 돌진류 스킬에 비해 까다롭고 실패 시 후딜레이가 존재하여 사용에 어려움이 있는 스킬입니다. 따라서 수장암살의 조준판정을 개선해주시고, 사거리도 좀 더 증가시켜주기 바랍니다. 추가적으로 S 커맨드 사용 시 바운드가 아니라, 그냥 속박의 허상(라밤)처럼 전방가드 후퇴이동이 되도록 개선해주기 바랍니다.

 

15. 흑정령 분노 스킬 개선

-> 현재 각성닌자의 경우 흑정령의 분노단명참, 수라난무, 검강폭우에 붙어 있습니다. 이 셋다 다 나사가 좀 빠졌는데, 첫째로 단명참의 경우 시전모션이 너무 긴데, 피해량은 매우 낮아 메인딜링기로 쓸 수 없고, 방어판정이 없어 방어판정을 이용한 딜링도 안되고, 쓸데없이 CC가 있어 콤보 중에 넣는 것도 어렵고 사용하기에 계륵만도 못한 스킬입니다. 따라서 흑정 단명참의 시전모션을 워리어의 분쇄, 무사의 강격처럼 CC삭제, 시전 모션을 단순하게 바꾸고 피해량은 강하게 만들어주세요.(예를 들면 모션을 사형집행처럼 바꿔주기 바랍니다) 둘째, 수라난무의 경우 그냥 아예 쓰는 경우가 없습니다. 사냥에서도 흑정령의 분노 소모치에 비해 피해량이 낮고 그저 체력 흡수하기에는 좋긴 하나, 그냥 수라난무 써도 효율이 충분한지라 굳이 흑정 수라난무를 쓸 이유가 없습니다. 흑정 수라난무의 피해량을 대폭 늘려주든, 아예 다른 스킬로 이전을 해주기 바랍니다. 마지막으로 검강폭우의 경우 유일하게 쓸만하나, 다른 흑정 스킬들이 일반 스킬과 모션 및 딜레이 차이가 없이 나가지는데 반해, 검강폭우는 일반 검강폭우와 흑정 검강폭우 사이에 후딜레이 차이가 존재합니다(흑정 검폭이 더 느립니다). 본: 검강폭우의 활용성이 더 낫습니다. 흑정 검강폭우의 후딜레이를 일반 검강폭우와 동일하게 줄여주세요.

 

16. 주시태세 전방 이동 중 걸림 개선

-> 주시태세 뿐만 아니라 대부분 돌진, 이동기 스킬 사용 중 상대방이 사용한 다중타격 범위 스킬에 피격될 시 이동거리가 줄어드는 경우가 있습니다. 전승닌자의 경우 주시태세가 원래 이동거리만큼 가지 못하고 중간에 끊기는 경우도 있는 걸로 압니다. 이런 부분이 발생하지 않도록 시스템적 개선을 해주거나 그게 어렵다면 주시태세 이동 중 무적을 추가해주기 바랍니다.

 

17. 다운 스매쉬 스킬 개선

-> 현재 전반적인 유저들의 아이템 스펙이 높아짐에 따라 스매쉬 스킬들의 가치가 굉장히 높아졌습니다. 스매쉬류 스킬들은 콤보의 안정성과 지속력을 늘려줘 추가적인 피해량을 노릴 수 있을 뿐만 아니라, 몇몇 캐릭터들은 콤보카운트 2CC를 풀로 채운 후에도 다운 스매쉬를 통해 CC유지시간을 늘려 2CC카운트의 쿨타임이 초기화될 때까지 콤보를 넣고, 추가적으로 잡기나 띄우기 등의 CC를 넣는 경우도 존재합니다. (3연잡 콤보가 가능) 게다가 몇몇 캐릭터들의 다운 스매쉬는 기존에 알려진 확률보다도 더욱 높은 것을 많은 유저들이 체감하여 캐릭터들 스킬마다 다운 스매쉬의 성공 확률이 전부 다른 게 아닌가 하는 의혹이 있을 정도입니다. 물론 매번 문의한 결과 답변은 '이상 없다'라는 것이지만, 유저들의 실질 체감은 확실히 다릅니다. (몇몇 캐릭터들의 콤보는 비정상적으로 다운스매쉬가 연속으로 터지며, 사실 상 다운 스매쉬를 확정적으로 가져가는 전제 하에 구성된 콤보가 존재함) 그에 비해 닌자는 다운 스매쉬 스킬 개수도 빈약할 뿐만 아니라, 다운 스매쉬가 있는 스킬들도 메인 딜링기가 아닌 활용성이 극히 낮은 스킬들에 붙어 있습니다. 좀 더 메인 딜링기에 다운 스매쉬를 추가하여 콤보의 안정성을 확보할 수 있도록 개선해주기 바랍니다.

 

18. 강 회전 칼날의 캔슬 개선

-> 전승닌자들의 경우 강 회전 칼날이 피해량에 비해 시전모션이 길고 캔슬이 진 회전 칼날에 비해 빠르게 이루어지지 않아, 실질적으로 PVP 시에 강 회전 칼날을 쓰지 않는 경우가 대다수입니다. 전승 전용 스킬임에도 활용성이 일반 진 스킬보다도 떨어진다는 것이죠. 강 회전 칼날의 스페이스바 입력 시 마지막 타격 발동 타이밍을 더 빠르게 해주고, 연막 또는 도깨비 걸음을 통한 캔슬도 더 빠르게 가능하도록 개선해주기 바랍니다.

 

19. 강 급소 찌르기 - 다단 찌르기 커맨드 개선

-> 전승닌자는 강 급소 찌르기에 W 커맨드를 사용 시 앞으로 전진하는 경우가 있습니다. 그런데 이 경우 빠르게 이동한 다음에 좌 또는 우클릭 유지 시 다단 찌르기까지 나가지게 됩니다. 전진 급소 찌르기 이후에 W+우클릭을 통한 닌자보법을 쓰든, A or D + 좌클릭을 통한 그림자 베기를 쓰든 이 다단 찌르기 커맨드가 우선 시 됨에 따라 급소-다단 찌르기의 연계가 발동되게 됩니다. 즉 전진 급소 찌르기 이후 다른 스킬을 활용하지 못하고 어떤 커맨드를 쓰든 다단 찌르기가 나가게 되어 다양한 연계 플레이를 불가능하게 한다는 겁니다. 이로 인해 많은 전승닌자들은 다단 찌르기 커맨드를 잠궈버리는 경우가 있습니다. 다단 찌르기의 커맨드를 좌 또는 우클릭 유지가 아니라 좌+우클릭 동시 유지로 변경을 하든, 급소 찌르기 이후 방향키 입력 시 다른 스킬이 먼저 발동되도록 발동 우선 순위를 바꿔주기 바랍니다.

 

20. 각성닌자의 비각성 플레이 시 캔슬 커맨드 조정

-> 전승닌자에서만 되는 다양한 캔슬 커맨드를 일부 각성 닌자도 사용할 수 있도록 개선해주기 바랍니다. 예를 들어 도깨비 걸음 + 스페이스바 -> 연막 연계의 경우 전승닌자는 가능하지만, 각성닌자는 되지 않습니다. 

 

21. 방어판정 유지력 개선

-> 전승, 각성할 것 없이 닌자의 경우 빠른 속도감만큼이나 대부분의 방어판정이 굉장히 짧게 적용됩니다. 그래서 스킬 간 연계를 아무리 빠르게 해도 빈틈이 생기는 경우가 있으며, 심지어 유저의 컴퓨터 화면 상에는 분명 스킬 간 빈틈 없이 방어판정이 연계되는 것으로 보여도, 서버와 유저 사이의 데이터 전송 문제에 의해 빈틈이 생기는 판정이 발생하여 무적/슈퍼아머 스킬들이 발동되어 스킬이 사용되는 중간에도 CC에 걸리는 경우가 많습니다. 많은 캐릭터들이 이런 것을 보완하기 위해 슈퍼아머, 무적판정이 스킬의 실질적인 발동 모션 이후의 후속 모션(미스틱의 발차기를 하고 원래 자세로 되돌아가는 모션이라든가)까지도 방어판정이 유지되는 경우가 많습니다.  반면닌자의 경우 정확한 스킬 시전 모션에만 방어판정이 존재하는데 이를 조금 씩만 늘려주기 바랍니다. (스킬이 발동한 이후에도 끊기는 대표적인 스킬: 닌자보법, 회전칼날, 검강(적살)폭우)

 

22. 비각성 우클릭 커맨드 연계 시 표창 날리기 개선

-> 비각성 상태에서 스킬들을 연계하는 도중 우클릭이 들어가는 커맨드를 사용할 때, 특정 상황(예: 도깨비 걸음, 그림자 베기 등의 스킬 사용한 이후)에서 W+우클릭이라든가 S+우클릭을 사용하면 표창을 던지는 경우가 많습니다. 심지어 방향키 커맨드를 먼저 입력해도 우클릭 입력이 우선되어 표창을 던집니다....아무리 닌자를 오래하여 숙달된 유저라도 이런 경험은 몇 번씩이나 겪습니다. 개선을 부탁합니다. 

 

23. 전체적인 스킬의 입력 개선

-> 닌자의 경우 빠른 스킬 연계를 플레이의 핵심적인 요소로 두고 있으나, 공격스킬들은 모션이 길어 공격 실패 시 상대방에게 타겟팅되기 싶고, 이동기 스킬들은 모션이 굉장히 짧으며 그만큼 방어판정도 짧습니다. 게다가 스킬 캔슬도 몇몇 스킬을 제외하면 사실 상 많지 않으며, 전승닌자의 경우도 각성 닌자에 비해 비각성에서 캔슬이 더 빠르게 된다 뿐이지, 다른 캐릭터들에 비해 캔슬되는 스킬은 별로 없습니다. (닌자는 대부분의 캔슬기 스킬인 '극' 스킬이 없음) 이러한 점은 단순히 스킬을 캔슬하여 다양한 변수를 창출할 수 있는가의 문제 뿐만 아니라, 단순히 스킬과 스킬을 연계하는데서도 문제를 야기합니다. 정확하게 선행스킬들의 모션이 끝난 직후에 후속 스킬의 커맨드가 입력되어야 스킬이 발동하기 때문이죠. 예를 들어 번뜩이는 살의 -> 회전 칼날을 연계할 때도 번뜩이는 살의 커맨드를 입력하고 회전 칼날의 퀵슬롯 번호키를 빠르게 수차례 연타해야지만 스킬이 연계되며, 이 또한 역경직이나 서버렉 등에 의해 스킬 입력 사운드(퀵슬롯 스킬 사용 시 나오는 띵띵 소리)만 나오고 정확한 타이밍에 스킬이 발동되지 않는 경우도 많습니다. 좀 더 스킬 간의 커맨드, 퀵슬롯 입력의 타이밍이 빠르게 연계되도록 개선해주기 바랍니다.

 

24. 이룡등공 모션 압축 및 다단CC화

-> 각성닌자 이룡등공은 사실 상 각성닌자가 낼 수 있는 모든 피해량 중 절반 이상을 차지한다고 해도 과언이 아닙니다. 문제는 방어판정도 없는 이 기술이 시전모션도 길고 역경직도 있어서 거점, 공성 등에선 사실 상 봉인되는 스킬이라 봐도 과언이 아니며, 소수전 또는 1:1에서도 상대가 저항에 의해 띄워지지 않았을 시 역습을 당하는 경우가 비일비재 합니다. 심지어 띄우기도 다른 스킬들에 비해 너무 이뮨이 뜨는 경우가 많아 스트레스를 굉장히 심하게 받습니다. 애초에 띄우기가 들어가지 않으면 딜링이 제대로 박히지도 않는 스킬이 CC 레벨도 낮고, 스킬 모션도 길고 캔슬도 안 되는 등, 리스크가 굉장히 심합니다. 근래에 들어 대부분의 캐릭터들이 메인 딜링기에 이정도 리스크가 있는 경우는 흔치 않습니다. 이룡등공 스킬의 모션을 '현재 피해량을 유지'한 상태에서 예전 1타 모션(전환 이룡, 일반 이룡 있을 때 일반 이룡 모션)으로 바꿔주시고 띄우기 CC가 연속 2타로 들어가도록 변경해주기 바랍니다. 추가로 위에 적긴 했으나 이룡에 다운 스매쉬(에어스매쉬 ㄴㄴ)도 추가해주기 바랍니다.

 

25. 망자참수 슈퍼아머 추가, 쿨타임 감소

-> 이전 4.19패치 당시 망자참수의 무적효과 앞부분에 있던 슈퍼아머가 삭제되었습니다. 툴팁 상에 존재하지 않던 효과라 삭제했다는 설명이었죠. 하지만 이 부분은 사실 툴팁에 슈퍼아머를 추가하는 방향이 되었어야 합니다. 닌자는 페어캐릭터인 쿠노이치와 비교했을 때 상당 부분 같은 포지션의 스킬 간 비교를 했을 때 밀리는 경향을 보입니다. 예를 들어 닌자의 망자참수는 그 효과를 봤을 때 쿠노이치의 일섬과 같은 포지션의 스킬이라고 할 수 있습니다. 망자참수는 진을 찍었을 때 쿨타임 18초, 강 망참의 경우 마스터 시 12초입니다. 일섬의 경우 진이든 강이든 15초입니다. 전승의 경우 망자참수가 앞서지만, 진의 경우 쿨타임 면에서 밀린다고 할 수 있습니다. 게다가 일섬은 슈퍼아머-무적-슈퍼아머 효과가 적용되고 있으며, CC도 다단씨씨가 적용됩니다. 닌자의 사라질 때만 적용되는 아주 짧은 무적과는 차이가 있죠. 이러한 차이로 쿠노이치의 경우 일섬을 슈퍼아머 유지력을 위해 사용한다든가, 연막과 연계하여 낚시 플레이를 한다든가 하는 다양한 변수를 만들어 낼 수 있지만, 닌자는 망자참수의 앞부분 타격 모션이 길고 무적은 짧아 무적 방어판정을 유저가 노리고 사용하는게 사실 상 불가능합니다. 때문에 대부분 상대의 후면에서 망자참수를 시전하고 후딜레이를 캔슬하는 것 이외에는 사용할 수 있는 선택지가 없습니다. 따라서 진 망자참수의 쿨타임을 15초로 줄여주고, 진/강 망자참수의 앞부분 타격모션에 슈퍼아머를 추가해주기 바랍니다.

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