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전투시즌패스, 모험시즌패스, 생활시즌패스로 성향에 맞게 선택하는 멀티시즌패스!
2021.10.15 08:20
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최근 수정 일시 : 2021.10.15 08:46

 

전투시즌패스, 모험시즌패스, 생활시즌패스로

멀티 시즌패스를 제공한다면

뉴비들이 각자 성향에 맞는 시즌패스를 선택할수 있게 되고

검은사막의 방대한 컨텐츠와 로어를 충분히 즐기고 졸업을 할수 있습니다!

 

 

1. 멀티 시즌패스라니?

 

전투 시즌패스는 전투와 사냥 위주로 시즌패스를 구성하고,

모험 시즌패스는 퀘스트 중심으로 시즌패스를 구성하고,

생활시즌패스는 낚시, 채집, 조련, 무역 등으로 시즌패스를 구성하는겁니다.

 

그래서 시즌 시작할때 그 중 하나의 시즌패스를 선택해서 시작하고 시즌패스를 클리어 하면 졸업할수 있게 만들어 주는겁니다.

 

그러면 시작하자마자 빨리 사냥하고 싶은데 퀘스트나 채집을 하지 않아도 되고

무역을 더 많이 자세히 해보고 싶은데 시블스 모으러 주간퀘를 뛰지 않아도 되고

낚시대 강화하고 다른 물고기 잡고 싶은데 투발라 악세를 강화하지 않아도 됩니다

 

즉 유입된 거의 모든 뉴비들을 성향따라 전부 낚아들일 수 있습니다.

[Link] 시장세분화 (Segmentation), 고객수와 매출이 반비례?

[Link] 가격차별 (Price Discrimination)이란 무엇이며, 어떻게 이루어 지는가.

 

 

2. 시즌패스가 여러개면 어차피 제일 빠르고 좋은거 하나만 선택할텐데?

 

뉴비 중에서도 그런 사람들.. 그러니깐 제일 빠르고 좋은거 하나만 집중해서 하시는 한국형 MMORPG 에 적합한 성향의 분들이 대다수이긴 하겠지만, 

아닌사람도 꽤 많습니다. 다만 아닌 사람은 중간에 나가버리니까 어떤 성향인지 왜 나갔는지 모르는거죠 

[Link][생존편향] 결국 시블스 꾸역꾸역 다 파밍해서 동투발라 맞추고 졸업한 사람에게 그래서 어떤 컨텐츠가 맘에 드셨냐라고 물어보면 안되는 이유

 

제일 빠르고 좋은거 대신 좀 지겨운거보다, 느리고 돈 많이 못벌더라도 내 페이스로 내 취향에 맞는 컨텐츠 즐기고 싶어.. 이런분들에게는 의미 있습니다.

 

지난 시즌과 이번 시즌+의 트렌드를 보면, "시작이 힘들어? 그러면 더 쉬운 템, 더 쉬운 강화, 더 쉬운 우두머리 강화" .. 이렇게 흘러온 느낌이 듭니다.

"더" 쉬워졌으니 취향이 다른 뉴비 게이머라도 그나마 억지로 참고 할수 있게 된것은 맞지만, "취향에 안맞지만 진짜 쉽게 만들었으니 꾹 참고 해라" 라는 단 한가지 방법일 필요가 있을까요? 그리고 그에 따른 인게임 경제와 장비들의 인플레이션을 감수할 가치가 있을까요?

 

제일 빠르고 좋은거 하나만 좋아하시는 분은 시즌 시작하자마자 바로 하루 10시간 사냥 달려서 조기졸업 하시면 되고

Grind 싫은 사람들은 취향맞는 시즌패스 골라서 하루에 1~2시간씩 천천히 졸업날짜 맞춰서 졸업하면 

취향별로 펄업도 뉴비도 고인물도 Win Win WIn 입니다.

 

3. 특이취향 사람을 굳이 챙겨야 해? 몇 명 안될거 같고 의미도 없을텐데..

 

두가지 이유가 있습니다.

 

첫번째는 위에서 언급한 생존편향의 문제입니다.  

시즌 개막, 더 빠른 성장을 전면에 내세우고 동투발라 빨리 맞춰준다, 예전 우두머리 동급 장비다 완전 쉬워졌다, 이제는 우두머리 장비까지 확정강화! 라고 하면 어떤 성향의 사람들이 주로 들어올까요?

"우두머리가 먼진 모르겠지만 쎄보이고 좋은거 퍼준다니깐 가보자" 이런 분들이 주로 오시겠죠?

"제목 보니까 검은사막도 하루종일 몹잡고 렙업하고 장비 강화하는 게임이겠구나 나랑은 안맞네" 이런 분들은 아예 안옵니다 ㅠㅠ

 

다양한 시즌 패스가 생기면 다양한 컨텐츠를 강조할수 있습니다. 검은사막에서 세계를 구하는 대 서사시의 영웅이 되거나, 무역으로 거상이 되거나, 낚시 장인이 되거나, 대마도사 연금술사가 될수 있지만 컨텐츠는 다 만들어놓고 이런걸 소비할 신세대 뉴비들을 효과적으로 모으지 못하고 있습니다. 

할 게임이 리니지 1과 2밖에 없던 시대는 이제 한참 지났고, LoL, 다크소울, 도깨비같은 게임들을 청소년기에 소비한 세대들을 끌어 모아야 하고, 검은사막은 충분히 그럴수 있습니다. 이사람들 본격적으로 모으면 절대 작지 않을겁니다.

 

두번째는 구매력입니다.

성장보다 즐거움이 우선인 사람들은 By definition 즐거움이 우선이므로 ^^ 그것에 돈을 지불하는 것을 아까워 하지 않습니다. 

스팀게임 백로그 계산기 

사놓고 못한 게임 시간들

사놓고 안하는 이유

 

스팀게임에 수백~천만원 어치 게임 쌓아두고 시간이 없어서 못합니다. 그러나 또 삽니다. 왜냐구요? 갖고있는게 뿌듯하고 언젠가는 생길 쉬는시간에 즐겁게 게임하고 싶어서죠!

검은사막에 어떤 컨텐츠가 성향에 맞는다면.. 이사람들은 크게 고민 안합니다. 그냥 지릅니다. 숫자는 적지만 인당 구매의사 Willingness to Pay 는 상대적으로 높습니다. 이 분들을 위한 펄템은 조금씩 천천히 페이스 맞게 (돈만 내고) 며칠 못하더라도 큰일 안나게 그러나 나중에 어느정도 모이면 꽤 할만한 그런 장기투자 Long Term Investment 성격의 상품이 좋습니다.

 

4. 시즌패스 하나 관리도 힘든데 여러개를 만들라고? 개발팀 바쁩니다.

 

물론 바쁘시겠죠. 얼마나 바쁘시겠습니까. 그러나 바쁘신 와중에도 해볼만한 방법은 있습니다.

(1) 추가 리소스와 에셋이 투입되는 새로운 컨텐츠를 무언가를 기획하고 개발할 필요는 거의 없습니다.  지금 시즌 패스처럼 기존의 퀘스트, 컨텐츠, 액티비티를 재구성하고 클리어 회수 등으로 걸리는 시간을 조정하면 됩니다. 즉 번들링만 새로 하면 된다는거죠

 

(2) 번들링 기획조차도 커뮤니티에서 공모를 해서 해결할 수 있습니다. 어떤 컨텐츠가 재미있고, 노력대비 보상이 어떻고, 최적 루트가 어떤것인지 이미 수많은 공략이 있고 가이드가 있고 전문가 고인물 들이 있습니다. 이분들이 기획을 하시면 본인들도 재미있고 출시되면 뿌듯하고 펄업은 검수만 하면 되니 이것 또한 WinWinWin 성공적인 커뮤니티 컨텐츠가 될 수 있습니다.

 

(3) 시즌패스 변경권을 하나 주는겁니다.

기존 시즌패스는 그대로 두고.. 만일 다른걸 선택했다가 아니다 싶으면 패스를 변경할수 있게 해줍니다. 이러면 관리 부담이 줄어들고 데이터도 수집할수 있습니다. 물론 두개째 부터는 펄샵에서

 

마치면서

1. 그동안 놓친 고기 뉴비를 끌어모을수 있습니다. "검은사막 새 시즌에서 해적으로 새인생 시작!"

2. 멀티 시즌패스 관련 상품을 팔고 매출을 늘릴수 있습니다. 

3. 개발비 관리비가 상대적으로 적게 듭니다. 번들링만 잘 하면 되고 그것도 커뮤니티에 맡겨도 됩니다.

4. 운영 위험이 매우 적습니다. 기존 시즌패스 그냥 냅두고 모험패스, 생활패스는 추가만 하되 기존 시즌(사냥)패스보다 확실히 안좋은 효율로 세팅해서 역유입 Spillover, Carnival 없도록 막으면 됩니다.

 

긍정적 검토 필요합니다! 감사합니다!

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