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발키리 리부트 주절주절
2021.10.15 23:18
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최근 수정 일시 : 2021.10.15 23:19

발키리 출시 이후부터 메인캐릭터를 발키리로 쭈욱 플레이 하고 있는 유저입니다. 리부트 패치 이전에 여러 밸런스패치가 있었고 상향과 너프를 겪었지만 저는 크게 오늘 처럼 짜증이 났던 적은 없었던것 같습니다. 검은사막 개발진들이 어떤 생각으로 발키리는 그냥 포기한 직업으로 밖에 생각이 안듭니다.

 

작금의 구캐릭터 리부트의 의의는 공지와 김재희pd의 말처럼 구캐릭터와 신캐릭터간 성능차이를 좁히는데 있습니다. 그럴러면 근본적으로 구캐릭터와 신캐릭터의 스킬구조의 차이부터 좁혀야된다고 생각하는데

 

오늘자 연구소 발키리 패치를 보면 전혀 그렇지 않다는걸 느낄 수 있었습니다. 왜냐?

발키리 리부트패치를 보면 캐릭터 스킬을 크게 바뀐 스킬이 없습니다. 패치를 요약하면 이렇습니다.

딜 상향/쿨감소 했으니 뭐 하나 뺏자.

 

기존 밸런스패치와 무엇이 다릅니까? 딜 조금 올려준거? 쿨 감소 시켜준거? 그리고 전가하나 없애고 ?

 

구캐릭터와 신캐릭터의 가장 큰 차이는 뭘까요? 글을 보시는 분들은 너무나 당연하겠지만 대체적으로 범위스킬이 많고 화력이 강하면서 유틸스킬이 매우 좋습니다. 그런데 구캐릭터는 솔직히 그러지 못한편이 많습니다. 발키리를 예로 들면 생존기가 있는것도 아니고 범위가 넓은것도 아니고. 그나마 죽창이라는 부분이 예전에 도드라졌으나 요즘은 그마저도 아닙니다.

가뜩에나 생존기가 부족한 발키리인데 오늘자 연구소 패치는 그 부족한 생존기 혹은 방어기마저 뺏어가고 있습니다.

 

검은사막 개발진들은 발키리라는 캐릭터를 어떤 성향의 캐릭터로 이해하고 있는걸까요?

게임 가이드의 발키리 소개를 보게되면

 

"전승을 선택한 발키리는 다시 한손용 장검과 방패를 들고 전장의 선두로 나섭니다.
엔슬라의 결의가 깃든 장검을 든 발키리는 더욱 빛나는 신성력으로 적을 몰아치는 공격을 구사할 수 있습니다. 순간적으로 신성력을 끌어모아 넓은 범위의 적을 베는가 하면, 응축된 신성력을 지면에 꽂으며 적을 제압하기도 합니다. 향상된 장검과 방패의 기술들로 적들을 제압하며 거침없이 중심을 파고들어 적의 진영을 흐트릴 수 있습니다."

 

라고 나옵니다.

그러나 현재 발키리가 가장 앞장서서 전두에서 전투가 가능한가요? 넓은 적을 공격이 가능합니까? 적진을 파고 들어 진영을 흐트릴 수가 있습니까?

캐릭터 생성할때 파라미터를 보게 되어도 방어적 성향이 강한 캐릭터라고 소개하면서도 실제 게임내에서 전혀 그렇지 않죠. 전위방향의 캐릭터임에도 불구하고 전위에 위치하면 녹아버리는 캐릭터죠.

 

많은것을 바라진 않습니다. 그랬다면 이때까지 입다물고 게임 했을리도 없을테니까요. 하지만 이번에 아니면 발키리에 패치에 관련하여 반영될 기회가 더 없을 것 같아서 몇가지 리부트 방향성에 대해서 적어보고자 합니다. 어떤 스킬이 어떻고 저떻고 는 적지 않겠습니다.

 

A) 전방가드/슈퍼아머 스킬의 추가

 -> 개인적으로 주력기에 대한 전방가드와 슈퍼아머 스킬이 너무 부족하다고 생각합니다. 방어상태에 관한 스킬이 너무 적기때문에 적진에서 싸우기에는 힘든캐릭터이고 사실 방어력이 높은것 보다는 방어상태에 관한 스킬을 꾸준히 돌릴 수 있는 캐릭터가 더 단단합니다. 생존에도 유리하구요. 그런데 발키리는 그런 스킬이 너무 적습니다. 

 공격하는데 방어상태에 관한 스킬을 활용하는것보다 방어/생존에 유리한 방어상태 기술이 필요하다고 생각하는 부분입니다.

그리고 연구소발 각성발키리는 무슨 스킬 사용의 대부분이 맨몸입니까? 전 아예 방어상태기술 전부 삭제한줄 알았습니다.

 

 

B) 캐릭터 성격에 따른 광범위 스킬이 불가능하다면,

-> 캐릭터 성격이 전방 공격에 특화된 스킬을 보유하고 있습니다. 그렇기 때문에 공격할때 앞쪽 몬스터만 공격을 하게되고 또 앞쪽 몬스터를 공격하기 위하여 몬스터를 예쁘게(?) 모아야되는 패널티가 존재합니다. 사냥터의 레벨이 높아질수록 몬스터가 빛의 파동과 cc스킬에 저항이 강하기때문에 예쁘게 모을 수가 없고 사냥터 특성상 사방에서 몰아서 사냥하기때문에 전방공격에 특화된 스킬로는 사실 부족한 면이 많습니다.

 

이를 해결하는데 가장 쉬운 방법은 주력 딜스킬을 전부 광역기를 광역기로 바꿔주시면됩니다. 하지만 특성을 유지하고자 하한다면 짧은 쿨타임과 빠른 공격속도 혹은 강력한 공격력으로 소규모 적군집을 처리하거나 여러방향에 존재하는 적을 한방향씩 빠르게 정리하던지 아니면 저항 무시하고 걍 몰아주는 스킬을 주시던지 하셔야 할것 같습니다.

 

 

C) 특정 스킬 의존도가 너무 높습니다

-> 천상의 창, 천상의 울림, 방패던지기 그런데 이번 리부트에는 신성강타에 치명타80% 버프를 주면서 콤보에 필수적으로 넣을 것을 종용하고 있습니다. 천상의 창 의존도를 낮추기 위해 신성상타 의존도를 올리는건 어떤 의미입니까? 

차라리 다른 스킬에 고르게 치명타 확률을 올려주는게 맞지 않습니까?  가뜩에나 천상의 창 버프때문에 발키리 스킬들이 전체적으로 치명타 확률이 낮거나 없습니다. 그런데 여전히 의존도가 높게 설계되어 있습니다.  방패던지기도 만찮가지입니다. 각성발키리 특유의 긴쿨타임과 딱히 방패던지기를 제외하면 때려박을 스킬이 많이 없고 전승 발키리의 경우에도 방패던지기를 제외하면 단죄의검 원툴 사냥입니다. 이마저도 방패던지기를 조금 길게 던지지 않으면 쿨타임에 걸려 멍때립니다. (다른 스킬 넣으면 되지만 그 시간에 그냥 쿨 기다렸다가 단죄 때려박는게 더 쌤)

 

더 적고 싶지만 정리도 안되고 일단 여기서 마무리 하겠습니다. 더 생각하고 정리가되면 추가로 적을 예정입니다만 현재 연구소 기준으로라면 정말로 리부트 취소가 상향 아닌 상향 같다는 생각이 듭니다.

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