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각성무사 리부트 테스트 후, 개인적인 후기. 많은 무사분들 의견 주세요.
2021.11.03 02:02
2228 14
최근 수정 일시 : 2021.11.04 15:15

 

 

각성 무사 리부트 후기

 

1. 들어가며 

 

전반적으로 인파이팅 보강이 주를 이룬 것 같기는 합니다. 약간 새로운 느낌의 케릭터가 된거 같아서 컨셉 자체는 개인적으로 마음에 듭니다. 언월도를 든 케릭터 답게 뭔가 근접해서 적극적으로 싸우는 케릭터 같은 느낌이 되기도 했고요. 또 개인적으로 각성과 비각성을 분리했으면 하는 생각을 종종하는데, 비각 스킬의 의존도가 굉장히 줄어들어서 각성무기만으로도 충분히 싸울 수 있는 느낌이 너무나 마음에 들었습니다.

 

다만, 현 검은 사막의  PVP 메타에는 조금 부족한 느낌이 있습니다. 뭔가 잘 만들어졌는데, 조금씩 구멍이 뚫려 있는 느낌이라고 할까요? 근접 전투의 컨셉을 강화를 해준거 같은데 아이러니하게도 근접에서는 여전히 좀 약한, 그러니까 인파이팅이 약한 케릭터라는 느낌은 그대로 입니다.

 

무사는 근접전을 하는 케릭터 입니다. 요즘 메타에서 근접 케릭터의 인파이팅 능력은 필수입니다. 과거에는 편전과 추격의 시너지(일명 편추딸)로 충분히 싸움이 가능했고, 상대방을 제압할 수 있었습니다. 그때는 상대방 케릭터들이 슈퍼아머 혹은 전방가드의 스킬 숫자가 그리 많이 않았기 때문이지요. 그러나 요새 케릭터들은 슈퍼아머와 전방가드를 미이라처럼 꽁꽁 싸메고 나왔습니다. 그리고 기동성은 무사에 전혀 뒤쳐지지 않죠. 그 결과로 아웃복싱 스타일의 무사는 경쟁력을 잃었고 무사 유저들은 점점 떠나갔습니다. 지금은 과거 편추딸을 하는 케릭터였으나 이번 리부트에서는 그 편전마저 너프되었고 횡참, 파천, 역퇴참의 검기에 의존하는 “검기딸치는” 케릭터가 된 느낌입니다. 결국 현재 각성무사의 인파이팅 능력은 더 보강할 필요가 느껴집니다.

 

지난 번 건의 사항에서 각성무사가 인파이팅이 어려운 이유를 2가지를 제시했습니다. 첫째는 근접 cc기의 부실함이었고 두 번째는 디버프 스킬의 부재였습니다. 이번 패치로 인해서 두 번째 문제는 다소 아쉬운 부분이 있기는 하지만 어느 정도 해결이 되었습니다. 사냥도 공격력 버프, 치명타 버프, 공속 버프 등이 달려서 신규 케릭터들인 세이지, 노바, 하사신, 커세어와 비교해서 격차는 매우 좁혀졌다고 판단됩니다.

 

또 하나 각성무사의 인파이팅 PVP능력이 보강되어야 하는 이유는 앞에서 이야기 한 이유 외에, 거점전이나 다수 VS 다수의 쟁 상황에서 무사의 역할 때문입니다. 방어 효율이 낮고 기동력이 준수한 무사의 특성상 라인전에 선다기 보다는 사이드를 돌아서 후방에 있는 적을 처리하는 역할을 해야 합니다. 이때, 상대방과 1:1 혹은 소수 VS 소수의 상황이 나오는데 인파이팅이 약한 무사의 특성상 여기서 큰 역할을 하지 못합니다. 진입 스킬의 부족 + 안정적인 근접 CC기의 부족 때문이지요. 정말 cc를 시도할 수 있는 게 없습니다. 이 두 가지를 보강하면 각성 무사는 기존의 하사신, 노바, 세이지, 커세어와 비교해서 PVP의 성능 격차를 좁힐 수 있을 거라고 봅니다. 이 내용을 각 스킬의 개선점을 적으며 건의 합니다.

 

 

 

2. 주무기 스킬

 

 

1) 이리오너라

 

- 사용 시, 적 후방으로 이동(기절 - 경직)

- 기술슬롯으로 사용 가능 및 이리오너라 개인 커맨드 추가

- 이동 중 무적

 

지금까지 그 어떤 무사 유저도 이리오너라는 잘 쓰지 않았습니다. 발동조건이 까다롭고 아무런 방어 판정이 없는 데다가 스킬 사용으로 붙어봤자 공격모션 혹은 CC기가 없었지 때문이죠. 이번 패치로 인해서 약간의 데미지와 기절이라는 CC기를 붙여주셨는데요. 개인적으로 조금 애매합니다. 

 

우선, 사용이 아직도 까다롭습니다. 편전 이외에 각종 발차기 류 스킬 뒤에 이리오너라 스킬을 붙여주었는데요. 연계가 나쁘지는 않은데 맨몸 구간이 너무 길어서 빈틈도 많습니다. 더군다나 상대 정면으로 들이대는데 이거는 그냥 자살기와 같습니다. 정면으로 들이 대는 거 그냥 대충 전방 가드 들고 있다가 다가오면 잡기 누르면 잡혀 죽거든요.

 

이리오너라 스킬 시전 시, 상대방의 등 뒤로 나타나게 개선해주세요. 과거 상대방에 전방 가드를 쓰게 되면 무사가 이를 파훼할 수 있는 방법은 "옆장찌"라는 스킬이었습니다. 근데 지금 슈퍼 아머 혹은 전방 가드가 넘쳐나고 스킬의 범위가 상상을 초월하는 현재의 메타에서는 쓸 수도, 써서도 안되는 스킬이 되었습니다. 게다가 다들 이동기가 매우 좋아서 무사입장에서는 상대방의 뒤를 캐치하는 전투가 사실상 불가능해진 것이지요. 하다못해 추격으로 상대방의 뒤를 캐치해도 소서러, 닌자, 하사신 등과는 다르게 무사의 움직임은 눈에 보입니다. 추격으로 무리해서 상대방의 뒤를 잡으려고 하다가 지구력이 고갈되는 상황이 벌어지기 때문이죠. 최소 상대방의 등 뒤로 나타나게 개선해주세요. 이미 편전도 너프 되어서 사실상 쓸 수 없는 스킬이 된 지금 무사의 인파이팅 CC 스킬은 정말 필요합니다.

 

전승무사의 경우, 후퇴베기, 강 초열보 등에 연계 할 수 있는데 조금 더 연계가 가능한 스킬을 늘려주셨으면 좋겠고요.  슬롯으로 사용할 수 있게 해서 좀 더 자유롭게 사용할 수 있었으면 좋겠습니다.  

 

 

2) 정확한 무술(패시브 스킬)

 

- 넉백, 기절 저항 무시  >>>> 모든 저항 무시

 

무사는 “잡기”기술이 없어서 상대방의 전방가드 및 슈퍼아머를 피해서 더욱 정교하게 cc를 시도해야 합니다. 그 어려운 상황에서 간신히 cc를 성공시켰는데, 중간에 콤보를 넣는 과정에서 이뮨이 떠버리면 역으로 죽습니다. 이처럼 억울한 상황도 없죠.

 

다른 잡기 없는 근접 케릭터들도 마찬가지 입니다. 더 어려운 상황에서 더 정교하게 cc를 시도할 때는 그만큼 성공이 보장되어야 한다고 생각합니다. 무사의 패시브 스킬에 있는 정확한 무술 스킬을 개선해서 더 어려운 상황에서 더 정교하게 cc를 시도할 때 이뮨이 뜨지 않도록 개선해주세요.

 

 

3) 편전

 

- 충전 시, 2발이 아닌 3발로

- 충전 시 제한 시간 30초 제거

 

전반적으로 너프는 이해합니다만, 충전될 당시 2발은 너무 적습니다. 무사가 편전을 이용해서 상대케릭터를 견제할 때, 종종 쓰는 편전 콤보는 편전-회피사격-특편전 이 콤보였는데, 지금은 이 콤보가 사실상 막혀서 방패를 든 케릭터 상대로 견제가 더 어렵습니다. 3발로 늘려서 기존의 편전 콤보(편전-회피사격-특편전)는 사용할 수 있게 해주세요.

 

그리고 충전 시간 30초 저거, 생각보다 시간 금방 갑니다. 상대방의 움직임을 피하면서 기회를 엿보다가 어느 순간 편전을 쏘려고 하면 이미 충전한지 30초가 지나서 편전을 충전해 놓고도 못쓰는 상황도 오더군요. 3발 다 쓰게 되면 편전 쿨이 돌더라도 제한 시간은 좀 여유있게 개선해주시거나, 없애 주세요.

 

 

3. 각성무기 스킬

 

 

전반적인 컨셉은 마음에 듭니다. 많은 무사 유저들이 원했던 인파이팅 보강이 되었는데, 역퇴참에 이속 감소 디버프는 정말 모든 무사들이 원하던 효과였습니다. 게다가 공격속도, 시전속도 디버프는 무사가 근접한 상황에서 더 적극적으로 싸울 수 있게 되었습니다. 게다가 “검기”라는 컨셉은 굉장히 신선해서 게임하는 내내 굉장히 재미있다는 느낌을 많이 받았습니다. 이 부분은 굉장히 마음에 들었습니다.

 

그러나, 여전히 “잡기”를 가지고 있는 케릭터에게 너무 취약합니다. 이유는 각성무사의경우에 추격의 이동거리가 증가되어 이동에는 상향이 되었지만, 잡기 케릭터들 또한 빠른 순간 속도를 가지고 있기 때문이지요. 게다가 근접 상황에서 CC기가 조금 애매합니다. 이에 조금 더 개선되어 무사가 근접 케릭터 답게 근접전에서 싸울 수 있도록 개선을 요청합니다.

 

 

  • 횡참과 파천, 역퇴참에 있는 검기

 

- 검기에 밀려남 효과를 부여.

 

 현재 잡기는 사정거리가 매우 깁니다. 게다가 순간적으로 치고 들어오는 스피드는 무사보다 더 위에 있죠. 자유결투장에서 격투가 유저와 한번 1:1 을 해보았는데 검기에 의한 밀려남 효과가 없어서 거리를 유지하면서 견제하는데 별 다른 힘을 쓰지 못했습니다. 아시다시피 격투가는 순간적으로 치고 들어와서 상대방을 잡아 콤보를 넣는 케릭터입니다. 반면, 이동기는 약한 축에 속하는 케릭터이지요. 근데 이런 격투가 상대로 견제가 어렵다면, 워리어, 미스틱, 하사신, 노바등과 같은 케릭터는 더 무용지물이 되어버립니다. 밀려남 효과를 부여해서 빠른 기동력을 가진 잡기 케릭터와 싸울 때, 단순히 추격으로 도망만 다니지 않고 조금 더 적극적으로 싸울 수 있게 개선 바랍니다.

 

  • 반환참

 

- 기절효과 변경, 공격속도 시전속도 감소 디버프 삭제

- 추격 스킬과 연계속도 증가

 

반환참은 각성무사가 횡참이나 파천으로 상대와 싸우다가 빈틈에 기습적으로 기절을 시도하는 스킬로 많이 애용하고 있습니다. 각성무사가 인파이팅을 할 수 있는 유일한 스킬이었지요. 근데 여기에 기절을 삭제하고 공격속도와 시전속도 감소 디버프를 넣으셨는데 이게 좀 애매합니다. 그래서 각성 상태에서 CC를 걸 수 있는 스킬이 좀 부족해졌습니다. 이 외에 격참의 경우 지구력 소모가 심해서 쓰기 힘들고 추격-역극에 비해서 반 박자 정도 늦은 타이밍에 나갑니다. 무사의 기백은 선딜이 조금 있어서 타이밍이 은근 늦습니다. 여러모로 기절 스킬이 조금 애매 합니다.

 

차라리 반환참 기절을 돌려주시고, 연환격에 디버프를 이동하면 기존 무사 유저들이 즐겨 쓰던 반환참도 살리고 어떻게 해도 살리기 힘든 연환격도 살릴 수 있다고 봅니다.

 

그리고 반환참은 횡참 이후에만 빠르게 연계가 가능한데, 추격 이후에도 횡참-반환참처럼 빠르게 연계가 가능하게 개선되었으면 합니다. 무사는 상대가 전방가드를 쓸 때 추격으로 뒤로 돌아들어가서 빠르게 CC를 걸어야 하는 케릭터인데 역극으로는 다소 부족해 보입니다. 추격-반환참 연계 속도를 추격-역극처럼 빠르게 개선해주세요.

 

  • 연환격

 

- 공격 중 전방가드 추가, 공격속도, 시전속도 감소 효과 추가, 기절 삭제

- 모션을 초열보 후 찌르기 모션으로 통일

 

많은 무사 유저들은 이 연환격을 초열보 후에 나오는 찌르기 모션으로 통일하고, 여기에 기절효과를 부여해서 역극을 대체할 스킬로 사용하기를 원했습니다. 그런데 여기에 치명타 버프가 달아주셨는데, 개인적으로 마음에 들기는 하지만 앞서 서술한 반환참 문제가 있어서 다소 애매해졌습니다. 반환참의 장점을 살리고 연환격을 살릴 수 있는 방안으로는 연환격에 전방 가드효과를 부여하고 공격속도/시전속도 감소 디버프를 달아줬으면 좋겠습니다. 그러면 사냥 혹은 PVP상황에서 연환격이 굉장히 유용하게 쓰일 수 있을 거라고 생각합니다.

 

만약, 펄어비스가 반환참에 공속/시속 디버프를 유지할 거라면

 

  1. 연환격에 공격중 전방가드 효과를 달아주고
  2. 찌르기 모션으로 통일
  3. 찌르기 모션에 기절

 

이렇게 개선해 주시길 바랍니다. 연환격은 현재로서는 사냥때는 치명 버프 받는 용도로 쓸 뿐이고, PVP상황에서는 쓰기가 어렵습니다.

 

  • 파천

 

에어어택을 새로 달아주셨는데…선행 모션이 길어서 띄워놓고 에어어택 적용 못받습니다. 그냥 다운어택을 달아주세요. 자세한 건 영상 링크 첨부합니다.

 

https://youtu.be/Z1yRV_z32JM

 

 

  화선풍

 

-- 바운드 >>넉다운으로 변경

 

화선풍은 본 스킬을 찍어서 상대방이 방어 판정이 없는 진입기 예를 들면, 하사신의 메마른 습격, 닌자의 닌자보법, 나무토막, 소서러의 긴밤-도약 과 같은 스킬을 사용할 시에 상대방을 넘어뜨리는 용도로 사용합니다. 아마 각성무사 유저 10명중 9명은 본 스킬을 화선풍을 사용할 것입니다. 근데 문제는 화선풍이 바운드인데 바운드는 기절, 넉다운, 띄우기에 비해서 cc에 걸려있는 시간이 짧습니다. 무슨 얘기냐면, 무사의 경우 콤보를 넣을 때, 다른 스킬 편전, 역극, 기백 등으로 콤보를 넣을 떄가 화선풍으로 콤보를 스타트 하는 것보다 더 많은 스킬을 사용하여 상대방을 때릴 수 있다는 겁니다. 크게 아쉬운 건 없고, 그냥 바운드를 넉다운으로만 변경되었으면 좋겠습니다.

 

 

  초열보

 

- 초열보 후, 반환참, 기백, 극도가르기, 격참, 연환격 연계속도 증가

- 이동 속도, 이동 거리 증가

- 띄우기 롤백 혹은 본 초열보 추가

 

개인적으로 굉장히 원했던 부분이 초열보에서 충돌 효과가 없는 부분이었습니다. 상대방이 전방가드 스킬을 쓸 때 그 뒤를 공략하기 좋은 스킬로 업그레이드를 할 수 있기를 바라는 마음에서 였죠. 근데 반쪽짜리 초열보네요.

 

펄어비스에서 제시한 초열보의 용도는 이렇습니다.

 

 

설명 내용만 놓고 보면, 초열보는 단지 빠져나가는 이동기로의 기능만 있습니다. 물론 저 기능도 나쁘다고 할 수는 없지만, 페어 케릭인 매화에게도 없는 무사의 고유 스킬인 만큼 저 아이덴티디를 좀 더 강화했으면 좋겠습니다. 추격 뿐 아니라, 초열보로도 상대에게 순간적으로 파고들어서 빈틈을 노려 cc로 연계할 수 있는 스킬로요.  애초에 무사는 잡기가 없기 때문에 상대가 방어판정이 없는 상태를 노리거나, 전방가드를 쓸 시에 등 뒤를 노려야 하는데, 추격만으로는 상대 등 뒤를 노리기 힘듭니다. 추격으로 등 뒤로 가기 전에 피할 수 있을 만큼의 스피드이기 때문에요. 

 

그런 의미에서, 이번에 패치된 초열보의 기능인 상대방의 등 뒤를 통과해서 들어가는 것은 참 좋습니다. 근데 문제는 여기서 상대방의 빈틈을 노려서  cc기를 넣을 수가 없습니다. 이동속도도 너무 느리고 연계까지 느려요. 각성무사가 현재 가지고 있는 cc기는 무사의 기백, 격참, 연환격, 극도가르기, 강격 입니다. 이 중에서 강격은 사실상 cc노리는 목적으로 쓸 수 없습니다. 동작이 너무 크기 때문이고 그나마 슈퍼아머 효과도 가져갔기 때문이지요. 일단 직접 테스트를 해 보았습니다. 근데 하나같이 초열보 후, 연계속도가 느려서 상대방이 충분히 간파하고 피할 수 있을 수준이었고요. 초열보 자체도 이동속도가 너무 느린 나머지 초열보 쓸 때 상대방이 수월하게 피할 수 있는 수준이었습니다. 직접 초열보 후, 각각의 cc스킬의 연계를 테스트 해보았습니다.

 

< 초열보 – 극도 가르기>

 

https://youtu.be/I8WHE-j0dPc

 

 

<초열보 – 무사의 기백>

 

https://youtu.be/PLpiqqosiAE

 

 

<초열보 – 연환격 >

 

https://youtu.be/CBwSf_IpRSc

 

<초열보 – 격참 >

 

https://youtu.be/dFYhPQrZSx0

 

혹시나 추격으로 연계하면 연계 속도가 빠를까 싶어서 테스트 해보았습니다.

 

<추격 – 격참>

 

https://youtu.be/uhD3MqGWh6I

 

<추격- 반환참>

 

https://youtu.be/wHZOC7R3tg4

 

<추격 – 연환격>

 

심지어 추격-연환격을 사용하면 추격 이후, 연환격이 아니고 그냥 평타가 나갑니다. 추격 이후, 연환격 찌르기 나올 수 있게 바꿔주세요

 

https://youtu.be/LTvMEeKxKSA

 

최소한 저렇게 활용해서 상대방의 빈틈을 노려서 cc를 시도하는데 연계가 빠르게끔 반영해주세요. 리부트 전이나 후나, 무사는 "편전딸"에서 "검기딸"치는 케릭터에 불과합니다.

 

그리고 슈퍼 아머라서 CC기야 안걸리겠지만, 데미지는 다 들어오는데 빠져나가다가 스킬 맞고 도중에 죽겠어요. 분명 패시브에는 회피가 달린 케릭터인데 회피 효율도 그닥이고요. 사용시 10초간 회피율 증가 10%증가로 회피 특성도 살렸으면 좋겠습니다.  혹은  커세어처럼 잡기 저항 50%증가 효과를 부여해서 잡기에 대응할 수 있게 해주세요. 추격 쿨 3초마다 무적이라서 무사에게 무적 효과 스킬을 부여해주지 않으시는데, 그거 무적효과 얻기 정말 힘듭니다. 상대의 움직임에 대응하는 과정에서 이미 추격의 무적효과는 허공에 날려버리는 일이 다반사이기 때문이죠. 상대 유저는 바보가 아니라서 "나 잡기 쓴다~"하고 쓰지 않습니다. 상대방도 심리전을 쓰면서 잡기로 들어오지. 

 

그리고 초열보에 슈퍼아머를 달아주면서 띄우기를 가져가셨는데, 왜 굳이 그래야 하나 싶은 생각이 듭니다. 슈퍼 아머 + cc 기라서 그런거 같은데 띄우기 롤백 원합니다. 다른 근접 케릭터들은 근접시 “잡기”를 쓰거나, 잡기가 없는 케릭터들은 순식간에 상대방의 뒤를 잡고 cc를 넣는데 (하사신 메습, 소서러 긴밤, 도약, 다크나이트 공습 등) 무사는 그저 편전이고 추격을 오지게 써서 지구력 소모하고 상대방의 뒤로 가서 역극을 시도합니다. 예전에야 “옆장찌”라도 썻지 지금은 그거 못씁니다.

 

그리고 슈퍼아머, 전방가드 + cc 스킬은 다른 케릭터 들도 있습니다. 무사는 추격으로 항시 슈퍼아머를 유지하기에 이런 방어판정+cc 스킬을 배제하는 것 같습니다. 그런데 과거에야 상대 케릭터들의 이동기에 비해서 무사의 이동기가 압도적으로 빨랐고, 스킬의 전방가드 슈퍼아머가 제한적이었기 때문에 추격 + 편전의 시너지로도 충분히 상대를 제압 할 수 있었는데 지금은 슈퍼아머+전방가드를 미이라처럼 둘둘 말고 온 상황에서 무사가 할 수 있는 게 없습니다.  초열보에 띄우기를 달아주면 무사도 좀 더 적극적으로 상대에게 도전하면서 싸울 수 있습니다.  파극쇄를 편전 대용으로 쓴건 개인적으로 굉장히 흥미로운 컨셉입니다만, 지금 상태로는 과거 “편추딸(편전과 추격만 쓰는)”에서 지금은 “파극딸 혹은 검기 딸”밖에 안되는 케릭일 뿐입니다.

 

  강격

 

-  슈퍼아머 롤백

 

강격이 슈퍼아머 구간이 조금 짧기는 한데, 그래도 잡기 없는 케릭터와 ‘슈아 비비기’로 가장 유용하게 쓰였던 스킬입니다. 기존 무사의 슈아 비비기 스킬은 일명 화횡파(화선풍 횡참 파천)이었는데요. 문제는 얘들 데미지가 증말 더럽게 약하다는 겁니다. 횡참과 파천에 데미지를 보완하기 위해서 검기를 달아주신거 같은데 여전히 데미지 약합니다. 그걸 보완한 것이 슈퍼아머 달린 강격이었습니다. 근데 그 슈퍼아머를 도로 가져가셨는데, 돌려줬으면 좋겠습니다.

 

강격에 넉다운을 달아줘서 슈퍼 아머를 가져가신거 같은데, 슈퍼아머 효과가 있지만, 기술 사용중 이라는 한정된 시간 뿐이라는 점. 그리고 후딜레이 캔슬이 안된다는 점을 볼 때, 슈퍼아머 + 넉다운 효과가 있어도 큰 문제가 없다고 봅니다. 실제로 다른 케릭터들도 이렇게 방어판정 + cc기가 있는 경우가 있습니다.

 

이 중 몇 개를 추려봤는데요.

 

 

공통적으로 사용중 방어판정이 있고, 사용 후에는 즉, 이동이 끝나거나 무기를 휘두른 모션 뒤는 아무런 방어 판정이 없다는 공통점이 있습니다. 강격도 흔히 이야기하는 “풀슈아”도 아니었고 공격중 슈퍼아머 판정이었으니 여기에 넉다운을 붙여도 큰 문제가 없다고 생각합니다.

 

 

3.방어판정 + cc 기에 대하여

 

 

펄어비스는 방어판정과 CC기를 나눠 새로운 컨셉의 전투를 추구한 것 같습니다. 이번 리부트에서도 cc가 달리면 방어판정은 칼 같이 지워버리는 방향으로 가고 있고요. 물론, 모든 케릭터가 슈퍼아머 + 전방가드로 둘둘 말고 나오면 “잡기”이 외의 cc라는 개념이 무의미 합니다. 걍 딜 쎈놈이 와서 냅다 스킬 휘두르면 이기는 게임거나 “잡기”있는 놈이 이기게 되는 단순함도 있죠.

 

근데 요즘 하사신 이후로 나온 케릭터들은 죄다 슈퍼아머, 전방가드 둘둘 말고 나오고요. 잡기가 없으면 사실상 cc 를 넣기가 힘듭니다. 죄다 드럽게 빠르거든요.  그래서 “잡기”라도 있어야 얘들하고 그나마 싸움을 하지 “잡기”없는 케릭터는 뭘 할 수 가 없습니다. 아무런 방어 판정이 없는 스킬로 정교하게 빈틈을 노리다가 구 케릭보다 더 빠르고 더 강한 신케릭터에게 역관광 당해서 죽기 일쑤입니다. 그래서 무사(매화 포함)는 죽어라 편전만 쏩니다. 언제라도 한 방만 맞으라는 식으로. 요즘 메타에서 쓸 수 있는게 그것 뿐인데 어쩝니까 무사는 잡기도 없는데.

 

다른 잡기 없는 케릭들도 방어판정 +cc기가 있습니다. 무사도 방어판정 + cc기 스킬을 좀 달아줘서 근접케릭답게 근접전에서 보다 더 적극적으로 싸울 수 있게 개선되었으면 좋겠습니다. 예전에는 편추딸 케릭터였다면 이대로는 그냥 검기딸 케릭밖에 안됩니다.

 

 

4. 나오며

 

 

그리고 흔히 412 패치라고 합니다. 케릭터들의 슈퍼아머, 전방가드, 무적효과(이상 방어판정)를 다 떼어 버리고 cc기를 가지고 있는 스킬은 방어판정이 없었습니다. 뭐 나름의 이유는 있었을 거라고 생각합니다. 백날 천날 CC기가 있어봐야 죄다 슈퍼아머, 전방가드라서 CC기가 걸리지를 않으니 그냥 막 들이밀어서 스킬을 난사하는 싸움이었고 “잡기”가 없으면 사실상 CC걸릴 일이 별로 없다는 문제도 있었겠지요.

 

그런데 지금 검은사막의 현 상태를 보면요. 뭐 다르지 않아요. “잡기 사막”이죠. 유저들끼리 우스갯소리로 하는 말이 있어요. “잡없찐”이라고. 잡기 없는 찐따요. 새로 나온 케릭터들은 죄다 슈퍼아머, 전방가드, 무적을 둘둘 달고 나왔고요. 심지어 기동력도 더 뛰어나요. 예전에는 무사나 매화의 기동력은 너무나도 압도적이었는데요. 요새 나온 케릭터들 기동성은 무사나 매화에 전혀 꿀리지 않아요. 아니 순간적인 움직임은 오히려 더 빨라요. 거기에 죄다 슈퍼아머, 전방가드, 무적을 싸메고 있죠. 편전뿐인 무사는 (매화 포함) 뭐 CC를 넣을 구석이 없습니다. 그저 언제 맞을지 모르는 편전만 주구장창 쏘면서 추격으로 도망다니지요. 근데 어쩝니까? 할 수 있는게 그것 뿐인데…근데 그 마저도 이번 리부트 때 편전을 바꿔서 뭔가 좀 애매해졌습니다.

 

이번 리부트의 목적은 신 케릭터와 구 케릭터 간의 성능을 대등한 수준으로 맞추는 것 입니다. 근데 이번에 초열보에 슈퍼아머 달아주면서 띄우기 효과는 떼어갔고, 강격에 슈퍼아머 효과를 가져가고 넉다운 효과를 달아주었는데 오히려 싸움이 더 애매해졌습니다. 한 예로, 슈퍼아머 싸움에 유용하게 쓰던 강격은 이제 콤보에서 밖에 쓸 수 없게 되었습니다.

 

개인적으로 각성무사의 인파이팅 보강을 해주려는 느낌을 많이 받아서 새로운 컨셉이라는 느낌이 들어서 신선하고 좋았습니다. 사실 빨리 본섭으로 넘어왔으면 좋겠습니다. 다만 ‘아 조금만 더 다듬으면 좋겠는데….’ 싶은 생각이 듭니다. 사실 쓰다보니 이게 조금만 다듬어 달라는 이야기 인가 싶기는 한데, 그래도 조금만 더 다듬어 주세요. 구 케릭의 성능을 신케와 대등하게 맞추는 것이 목적이지 않나요?

 

검은 사막에 관우가 쓰던 청룡언월도를 쓰는 남자 케릭이 있다는 얘기를 들었고, 굉장히 매력을 느껴서 기존에 하던 게임 때려 치고 검은 사막으로 넘어왔습니다. 다른 게임에도 언월도 컨셉의 케릭터가 있기는 했지만, 다 여자더라고요. 그래서 언월도로 싸우는 케릭터 답게 뭔가 저돌적인 느낌을 떠올렸는데, 웬 졸렬한 활잡이가 있더군요. 이번 리부트에서 무사의 리부트가 조금 더 보강이 되서 제가 각성 무사라는 케릭터에 대한 이야기를 들었을 때 느꼈던 환상을 채웠으면 좋겠습니다.

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태산군

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