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[리부트] 쿠노이치 각성/전승 개선안 건의
2021.09.14 16:42
2711 65
최근 수정 일시 : 2021.12.11 11:54
각성, 전승 공용 개선안
 
*비각성 주무기 소검 스킬
 
그림자 스킬 3종 세트를 통해 그림자 버프를 활용할 수 있도록 패치해 주셨으면 합니다.
활용 내용은 아래와 같습니다. 
 
 
그림자 스킬을 적에게 맞추게 되면 상대방은 일정 시간동안 그림자 표식이 생기고 
이 상태에서 다른 그림자 스킬을 맞추면 추가 대미지가 들어가는 식으로 바뀌었으면 합니다. 
전승에 추가된 귀, 혼, 영의 스택 시스템은 따로 후술하도록 하겠습니다. 
 
주무기(비각성)의 그림자 스킬 3개 중 순서 상관 없이 2개의 스킬을 맞추는 것만으로도
대미지가 증폭이 되도록 개선이 된다면 이는 기존보다 훨씬 더
그림자 3종 세트 스킬들의 활용도가 높을 것으로 예상됩니다.
 
 
A. 진 : 그림자 분파 
 
전승을 선택해야만 슈퍼 아머가 생기는데 슈퍼 아머도 일순간이라서 그닥 큰 의미가 없습니다. 
물론, 전승 기술인 강 : 그림자 분파는 그림자 버프 없이도 사용이 가능하다는 장점이 있습니다만 
전승의 강: 그림자 분파 역시 이외에는 아무런 장점이 없습니다.
딜량이 좀 높아졌을까요? 체감이 잘 안 되네요.
 
만약에 개선을 하게 된다면 이렇게 개선하였으면 합니다. 
 
a. 진 : 그림자 분파의 발동 조건을 없앤다.
b. 진 : 그림자 분파에 맞은 상대는 그림자 표식이 생기도록 한다.
c. 진 : 그림자 분파의 근본적인 딜량을 증가시킨다.
d. 진 : 그림자 분파 사용시 머뭇거리다 공중제비를 도는데 이 머뭇거림 삭제.
예전에는 안 이랬는데 각성 나오기 전에 갑자기 잠수 패치되더니 분파가 고장나버림. 그리고 현재까지 방치중.
 
진 : 그림자 분파 히트시 진 : 그림자 분파를 맞은 상대는 몇 초간 그림자 표식이 생긴 상태가 되고 
이 때 그림자 세트 스킬(그림자 밟기 or 그림자 폭발)로 공격시 추가 대미지가 들어가는 식.  
 
또한 진 : 그림자 분파 사용 후 스페이스 바 입력 시 전방 순간이동, S 입력 시 후방 순간이동이 가능하도록 하여 
유동적인 이동이 가능하도록 변경 부탁드립니다.
 
이런 식으로 진 : 그림자 분파를 사용했을 경우 확실한 이점이 생기도록 패치를 해주셔야
이 스킬이 활용될 것 같습니다.
 
 
B. 진 : 그림자 폭발 
 
일단 선행 동작이 너무 깁니다. 선딜이라고 하죠. 
게다가 분파와 같이 아무런 CC가 달려있지 않은데 선딜이 너무 길어서 콤보에 사용하기가 까다롭습니다. 
선딜뿐만 아니라 쿨타임 역시 깁니다. 재사용 대기시간이 무려 16초나 됩니다. 
 
재사용 대기시간은 12초까지 감소시켜야 한다고 봅니다.
원뿔형 범위 사거리인데 짧기 때문에 1.7배가량 길게 개선 후 전방가드 혹은 슈퍼아머를 달아줘야 한다고 생각합니다. 
하지만 그냥 슈퍼아머나 전방가드를 주게 되면 너무 슈퍼아머, 전방가드가 많으니 
홀딩이 가능하게끔 변경하여 슈퍼아머 + 대미지까지 증폭되는 방향으로 개선 부탁드립니다.
 
물론, 진 : 그림자 폭발 또한 그림자 밟기 or 진 : 그림자 분파와 함께 그림자 3종 세트 스킬이기에
연계해서 사용할 수 있도록 하여 진 : 그림자 폭발 역시 상대방을 맞추게 되면
상대방이 그림자 표식이 생기도록 해야 한다고 봅니다.
진 : 그림자 스킬을 맞은 상대가 그림자 표식이 생긴 상태가 되었을 때
진 그림자 폭발을 사용하면 추가 폭발 대미지가 들어가도록 개선하면 지금보다 더 
진 : 그림자 폭발을 적극적으로 활용할 수 있다고 생각합니다.
 
 
 
 
C. 진 : 그림자 밟기 
 
지금도 굉장히 좋은 스킬입니다. 
만약 위의 A, B의 사항대로 패치가 진행된다면 그림자 밟기 역시
상대에게 그림자 표식이 생긴 상태일 때
추가 데미지가 들어가는 방향으로 개선이 된다면 
그림자 3종 세트 스킬의 활용도가 늘어날 것이라고 생각됩니다. 
 
 
1. 진 : 힘줄 자르기 
 
전승의 강: 힘줄 자르기는 이미 추가타로 CC를 넣을 수 있기에 매우 좋은 스킬이지만 
각성을 택한 진 : 힘줄 자르기는 CC를 넣을 수도 없으며 중간에 캔슬도 되지 않는 
시간 벌기용 슈퍼아머로 쓰이는 애매한 스킬입니다. 
경직 롤백 하게 된다면 가장 좋겠지만 이 부분이 어렵다면 
힘줄 자르기를 3타 이후 추가타(좌클릭)를 입력하여 닌자의 닌자 보법처럼 전방으로 안전하게 진입이 가능하도록 해주셨으면 합니다.
또한 닌자 보법과 회전 칼날은 이후에 스페이스 바를 통해서 연막과 연계가 가능한데 
각성이 사용하는 진 : 힘줄 자르기는 연막과 연계가 불가능합니다. 
진 스킬을 찍게 되면 연막과 연계가 가능하도록 패치 부탁드립니다.
 
2. 진 : 속박의 덫 
 
이 스킬을 사용하는 사람을 본 적이 거의 없는 것 같습니다. 
하지만 라밤에도 들어가 있고 강 : 속박의 덫이 전승에도 있기에 삭제는 불가능할 것으로 보입니다. 
따라서 이 스킬을 사용시 커세어의 잠영처럼 쿠노이치는 땅 속으로 사라지며
땅 속으로부터 튀어올라와 적을 공격시 CC(기절) 없이 10초간 이동속도 40% 감소되도록 
아예 스킬의 쓰임새를 생존형 스킬로 바꿔주시기 바랍니다.
 
 
3. 진 : 일섬 
 
선딜 중에 슈퍼아머 좀 달아주세요. 
전승의 연막 연계가 아니면 아예 사용불가한 스킬이에요...
 
4. 진 : 발목 베기 / 진 : 바닥 쓸기

얘네 CC(바운드) 효과 좀 없애주세요…
아무도 이 기술들을 CC로는 사용하지 않습니다ㅠ 
 
 
5. 수리검 찌르기 
 
보조 스킬 중에 수리검 찌르기랑 수리검 막기가 있는데 
이거 수리검 찌르기는 아무도 안 씁니다. 
딜이 좋은 것도 아니고 연계가 좋은 것도 아니고 디버프가 있는 것도 아니고 
하드 CC가 있는 것도 아니고 특수 판정이 있는 것도 아닌데 이런 스킬을 대체 왜 만든 걸까요...
닌자는 살의, 탈주 전부 콤보에 넣을 수도 있고 심지어 살의는 원거리에서 콤보 시동기로도 사용 가능한데 
쿠노이치는 수리검 찌르기 정말 아~무도 안 씁니다. 
차라리 수리검 찌르기 삭제 후 
 
A안 "기폭찰 수리검" 으로 리워크 - 재사용 대기시간 16초 / 판정 CC : 기절 / 히트시 도트딜 화상. 
쿠노이치가 원거리에서 기폭찰이 달려있는 수리검을 던짐.
 
B안 "그림자 수리검" 으로 리워크 - 재사용 대기시간 9초 / 판정 CC : 없음 / 슈퍼 아머 / 히트시 10초간 이동속도 30% 감소. 
쿠노이치가 고속 회전하면서 주변에 원형으로 수리검을 살포. 회전 중 슈퍼 아머. 
 
이런 식으로 아예 다른 스킬로 리워크 부탁드립니다...
이 기술 개선 좀 해주세요 정말...
 
 
6. 진 : 비장의 칼날
 
이 스킬 있는지도 모르는 쿠노이치 플레이어들이 많습니다. 
지구력이 낮을 때 수리검 막기를 사용하면 자동으로 발동하는 스킬인데 
전방 가드에 기절이 달려있습니다. 
그러나 발동 조건이 지극히 제한적이며, 근접 공격에 히트 범위도 굉장히 좁아서
딱 붙은 일직선상의 캐릭터가 아닌 이상 맞출 수도 없는 스킬입니다. 
 
차라리 수리검 막기로 가드 중에 스페이스 바 입력시 본체는 은신이 되어 뒤로 빠지고(이 때 은신 유지 시간은 4초, 은신 스킬과는 쿨타임 분리.) 
분신이 가드하다가 연기가 되어 사라지는 스킬로 개선해주시면 생존 스킬로 딱 좋을 것 같네요. 
물론, 타격기가 아니므로 CC는 없어야겠습니다.
 
 
7. 진 : 검은달빛
 
이 스킬은 현재 굉장히 애매한 스킬인데요. 
딜량이 좋은 것도 아니고 발동이 빠른 것도 아니며 슈퍼아머나 전방가드가 있는 스킬도 아닙니다. 
어차피 쿠노이치 주무기 스킬에는 넉다운이 없는데 검은 달빛의 판정을 넉다운으로 변경해주시고 
재사용 대기시간 역시 16초로 감소시켜주셨으면 합니다. 
또한 살짝 전방으로 이동하면서 사용하도록 모션 변경도 부탁드립니다. 
 
 
8. 지면 꽂기
 
지면꽂기는 쿠노이치가 하늘딛음(이단 점프) 이후에만 사용이 가능한 조건부 스킬입니다. 
그런데도 불구하고 대미지가 좋은 것도 아니며 높은 곳에서 떨어지면 생기는 낙하 대미지도 그대로 받습니다. 
따라서 지면 꽂기 사용시에는 낙하 대미지 80% 감소 효과와 낙하하는 높이에 비례하여 추가 대미지와 함께
조건부 스킬인 만큼 슈퍼아머와 넉다운 판정을 가져와야 한다고 생각합니다.
 
 
 
 
*각성 무기 사하륜 스킬
 
 
일단 사하륜 평타부터 문제가 있습니다. 
좌클릭이야 주무기도 별 거 없으니 그렇다 치지만 우클릭은 너무 의미가 없습니다. 
우클릭을 활용할 수 있도록 우클릭시 전방으로 가드하며 전진하며 이동 스킬로 바꿔주셨으면 합니다. 
물론, 전방가드이기 때문에 재사용 대기시간은 2초, 지구력은 100씩 소모해야한다고 생각합니다. 
 
 
 
1. 반월베기
 
 
이거 그냥 좌우 평타잖아요. 이게 스킬로 들어가있다는 게 이해가 가지 않습니다. 
스킬처럼 보이게 하려면 적어도 1타 이후에 연계되는 2타만큼은 
화려한 이펙트 추가는 물론, 이동거리와 범위를 대폭 늘려주셔야 한다고 봅니다.
특히나 2타에는 2배의 대미지 개수를 적용해야 한다고 생각합니다.
 
+ 본 스킬 채용시 2타에도 경직을 넣어주세요.
 
 
 
2. 월쇄 
 
 
사실 월쇄는 진입기라고 하기엔 너무나도 하자가 많습니다. 
거리가 긴 것도 아니고 슈퍼아머가 달려있는 것도 아니며 
범위가 넓은 것도 아니라서 이 스킬이 과연 제대로 스킬인가 의심스러울 정도입니다. 
그렇기에 월쇄를 몬스터나 캐릭터 등을 투과 가능하도록 하여 공격스킬이 아닌 진입 스킬로 
아예 탈바꿈을 해야 한다고 생각합니다. 
 
만약 공격하면서 진입하는 기술이라면 CC 없이 슈퍼아머에 타격만 가능하도록, 그리고 기술 사용 직후경직 모션 없이 개선되어야 합니다. 
지금은 월쇄 사용 후 살짝 후경직 모션이 있습니다.
또한, 모션이 너무 밋밋합니다. 사하륜 들면 아크로바틱해진다는 기존의 약속은 어디갔나요? 
 
 
 
 
 
아크로바틱이라 함은 최소한 이 정도는 되어야죠. 
저 둥근 사하륜을 마치 몸의 일부처럼 능숙하게 다룬다고 했을 때 
정말 무수히 많은 액션이 나올 수 있다고 생각합니다. 
고로, 월쇄의 모션이 변경된다면 각성 격투가의 나선탄처럼 고속회전하면서 돌진한다든지,
닌자의 번뜩이는 살의처럼 한순간 사라져 순식간에 전방에 나타난다든지 하는
정말로 빠르고 아크로바틱한 모션으로 바뀌어야 한다고 생각합니다.
 
 
3. 살무, 그리고 이어지는 흐름류 기술들.
 
 
전승 살무는 사실 순식간에 굉장히 먼 거리를 이동할 수 있으면서 
이동 후 연막 - 일섬으로 연계가 가능합니다. 
그러나 사하륜 살무는 발동도 느리며 비거리, 이동거리도 짧고 
이후에 이어지는 흐름 기술들인 공분, 분개 역시 실전에서는 사용하기 어렵습니다. 
그러므로 사하륜 살무 역시 발동을 빠르게, 비거리와 이동거리도 표적 조준시 보다 길게 개선해주세요.
 
올려치는 모션인 흐름 : 분개는 신인분격 1타와 매우 흡사한 모션이라서 
아예 다른 이펙트를 줘야 한다고 생각합니다. 
어차피 올려치는 모션이니 전방으로 길게 충격파를 내보내는 모션으로 변경하면 어울릴 듯 합니다. 
닌자의 일도양단처럼 홀딩이 가능하게끔 변경하여 홀딩을 하지 않으면 바로 나가고 
홀딩을 하면 하는 동안은 계속 슈퍼 아머 상태, 풀 홀딩을 하면 대미지가 대폭 증폭되어 나가게 개선하면 
다른 스킬을 쓴다는 느낌이 확 와닿을 것이라고 생각됩니다. 
 
내려찍는 모션인 흐름 : 공분은 그래도 이 겹치는 모션이 없어서 다행인데 
적어도 사라진 순간 만큼은 무적 판정을 달아주세요.
격투가의 주무기 기술 중 마루오름 - 흐름 : 진격권의 경우도 
슈퍼아머 -> 무적 -> 일반 순으로 판정이 바뀌는데(사라지는 순간 무적)
어차피 쿠노이치의 흐름 : 공분 역시 사용시에는 맨몸이고 사라지는 모습도 일순간이라서 
밸런스에 크게 문제 되지 않는 수준이라고 봅니다.
 
 
4. 요경탄
 
 
투척하는 스킬 중 하나인데 투척하고 나서 이동이 불가능하니 안전하려면 살무로 캔슬을 해야합니다. 
그런데 마우스로 어떤 방향을 보고 있건간에 요경탄을 날린 방향으로만 살무가 나가더군요. 
이 부분 수정해주셨으면 좋겠습니다. 
그리고 한 가지 더 개선을 원한다면 살무 쿨타임이 15초입니다. 
난격 쿨타임도 15초고 요경탄이 12초인데 요경탄을 살무로 캔슬하면 난격은 캔슬할 수가 없습니다. 
따라서 요경탄과 난격을 캔슬할 수 있는 스킬을 2개 더 넣어주셨으면 합니다. 
개인적으로 지금 잉여 스킬인 힘줄 자르기와 진 : 그림자 분파가 딱 그 위치를 할 수 있지 않나 싶습니다. 
요경탄 사용 직후 S를 누르면 바로 그림자 분파가 나가게끔 추가개선 부탁드립니다.
 
 
5. 난격 : 사하륜 
 
 
투척하는 기술인데 전방 가드나 슈퍼아머가 달려있는 것도 아니고 후딜이 정말 너무너무 깁니다. 
이 역시 위의 요경탄에서 언급한 대로 힘줄 자르기와 진 : 그림자 분파, 살무 3가지 스킬로 캔슬이 가능하도록 개선해주세요.
 
+ 지구력 소모되는 부분도 개선 부탁드립니다.
이동기도 아닌데 왜 지구력이 소모되는지 모르겠으며, 심지어 스킬 시전중에는 아예 지구력 회복이 되지 않습니다. 
지구력이 소모되지 않도록, 사용중에 지구력 회복이 되도록 개선 부탁드립니다.
 
 
6. 광명추
 
거의 상대방 방어력을 감소시키기 위해 디버프용으로만 쓰이는 스킬인데 
이후에 스페이스 바를 한 번 더 눌러 비각성 스킬인 연막과 연계가 가능하도록 
개선해주셨으면 합니다. 각성 상태에서도 연막을 빠르게 활용하고 싶습니다.
 
+ 지구력 소모되는 부분도 개선 부탁드립니다.
이동기도 아닌데 왜 지구력이 소모되는지 모르겠습니다.
 
 
7. 소난 사하무 
 
이 스킬에는 흑정령 25%가 달려있는데도 불구하고 그 누구도, 그 아무도 사용하지 않습니다. 
아예 무적 판정의 도주기나 이동기, 진입기, 회피기로 바꿔주셨으면 합니다. 
지금 쿠노이치에게는 진입기나 도주기와 같은 회피/이동기가 마땅치 않은데 
이런 쓰잘데기 없는 스킬을 희생해서라도 각성 쿠노에게는 이동기가 필요합니다.
각성 닌자에게 무적 판정의 소리 없는 약진이 있듯이
쿠노이치에게도 이처럼 안전한 이동기가 있어야 한다고 생각합니다. 
닌자의 번뜩이는 살의처럼 순식간에 사라져 앞으로 대쉬하는 느낌으로 변경 부탁드립니다.
 
 
8. 진홍의 삭 
 
버프 스킬 좋습니다. 
다만, E 스킬 말고 다른 커맨드나 슬롯으로 발동하도록 해주세요. 
각성 무기 상태에서도 E 자리에는 타계낙하(잡기) 스킬이 들어갔으면 합니다. 
잡기를 슬롯으로 사용하게 되면 커맨드를 바꿀 시 E가 들어가는 다른 스킬들이 꼬이게 됩니다. 
그냥 E 그대로도 주무기 스킬인 타계낙하를 사용할 수 있게 해주시고 진홍의 삭 버프 스킬은 
슬롯 발동으로 바꿔주셨으면 합니다.
 
 
9. 신인분격 
 
이거 왜 1타랑 2타 합쳐놨나요?? 
그냥 1타 이후 우클릭 계속 눌러야 2타가 나가도록 되돌려주세요.(발동 속도는 지금 그대로 두고)
경우에 따라서는 1타만 사용 가능하게끔요. 지금은 1타 이후 깨비 걸음을 써서 캔슬해야합니다...
그리고 2타가 있는 스킬이라면 2타에 좌클릭과 우클릭을 통해 이지선다를 넣어줘도 좋다고 생각합니다. 
(다크나이트의 비산하는 어둠 이후 이어지는 좌클릭, 우클릭 스킬처럼)
 
 
10. 경탄추 
 
얘는 후딜 모션 좀 줄여주세요... 
스킬 발동 다 끝났는데 쿠노이치 혼자 앉아서 무릎 관절에 케토톱까지 붙이고 있습니다.
스킬 사용 후 좀 더 빨리 일어날 수 있도록 해주세요. 
그리고 달빛 굴러가는 속도 너무 느립니다. 1.5배정도 빨라져도 괜찮을 것 같습니다.
또한 달빛이 전방으로 굴러갈수록 가로폭도 커지게 개선 부탁드립니다.
 
 
11. 빗발치는 달빛 
 
이거 진짜 선딜 너무 긴 거 아닙니까...? 
아무리 다른 스킬과 연계하여 캔슬이 가능하다지만 모션도 자세히 보면
"경탄추 - 나무토막 : 분신 - 희연무 - 살무 - 흐름 : 분개" 
마치 이렇게 짜집기한 모션입니다. 
모처럼 소검에서 슬롯으로 사용하면 바로 각성무기로 스왑되는 기술인데 
선딜이 너무 길어서 사용을 못 하겠습니다.
소검 상태에서 슬롯으로 발동시 선딜 없이 발동 가능하도록 개선 부탁드립니다.
 
 
12. 각성 패시브 
 
전승에는 이동속도, 치명타 확률, 근접 공격력 등등 패시브 여럿 있잖아요... 각성도 주세요 ㅠㅠ
각성에는 공격속도, 치명타 피해량, 모든 저항 주세요...
 
 
 
전승 쿠노이치 개선안 
 
 
전승은 모든 무쿨기 스킬이 스킬쿨중 데미지 감소가 있고 메인딜링 스킬 마저 이러니
상대방을 원콤내지 못하면 너무나도 불리해져 버리는 구조가 있습니다.
 
애초에 구조자체가 상대방을 원콤내라는 구조인데 치확증가 버프가 붙어있는 스킬이 없고,
적중률 증가버프도 없어서 딜이 들쑥 날쑥한 경우가 많습니다.
이건 뇌피셜이지만, PVP시 감소하는 데미지 퍼센트가 대부분 60~70% 인것도 한몫 하는것 같네요.
공을 올려도 격가,미스틱 처럼 분명한 공효율 한계가 있습니다. 
 
스택 시스템 덕에 딜이 살벌한건 맞지만 스택없으면 딜이 반토막되어 300공이 넘어도 원콤을 못내는 경우가 있습니다.
이런 이유로 콤보가 정해져 있고, 그 콤보가 아니라면 강력한 딜을 넣지 못하죠.
 

1. 강 : 희연무 
 
추가해주세요. 
이 기술은 각성 이후로 쿠노이치의 꽃입니다. 
사하륜 희연무처럼 CC 없이 슈퍼 아머 판정으로 
제자리에서 돌면서 안정적으로 데미지를 줄 수 있는 기술이 
전승 쿠노이치에게는 없습니다.
 
 

제자리에서 고속회전하며 쿠노이치를 중심으로
수리검과 표창들을 사방팔방 던지면서 회전하는 동안만 
슈퍼 아머인 기술로 각성보다는 회전하는 횟수는 적게 하여 추가하면 
전승 쿠노이치의 메인 딜링기로 자리잡음할 것 같습니다. 
 
 
2. 스택 시스템 개선 
 
전승 이후로 쿠노이치에게는 귀, 혼, 영 3가지 버프가 생겼습니다. 
하지만 이는 귀, 영+귀, 귀+혼, 혼+영, 귀+혼+영 이라는 5가지 방법으로 사용이 가능하여 굉장히 복잡한 구조인데 
전승 매화나 미스틱/격투가처럼 추가 자원 UI가 따로 있는 것도 아니고 버프 창에 뜨거나 가시성이 불편하게 쿠노 주변을 공전하는 형태로 
색깔만 다르게 하여 귀, 혼, 영이 뜹니다. 처음엔 한자 모양인가 하고 자세히 봤으나 그것도 아니더군요.
(아, 그렇다고 진짜 한자로 바꿔주진 마세요. 요즘, 한자 아는 사람 얼마나 된다고...)
 
이 복잡한 구조들을 이해하고 사용하는 사람들도 이 구조가 복잡한 데에 비해 효율성은 굉장히 떨어진다는 얘기가 있습니다. 
따라서 이 스택 부분이 활용성을 고려하여  좀 더 간편하게 개선되어야 한다고 생각합니다.
 
 
3. 신기술 모션 기존 기술 모션을 그대로 복사 붙이기 말고 제대로 된 새로운 모션으로 대체
 
전승 기술 중 강 : 힘줄 자르기 보면 3타 이후에 좌클릭으로 추가타가 있습니다. 
이 추가타는 초승달 베기 모션을 그대로 가져왔더군요. 
또한 그림자 분파, 그림자 폭발, 나무토막 : 분신, 연막, 일섬, 인술 : 속박의 덫, 표적 속박, 발목 절단, 인술 : 힘줄 자르기, 나무토막 분신 등등 
모션이 너무나도 비슷하게 겹치는 경우가 많습니다.  
강 : 살무 역시 지면꽂기의 모션을 그대로 가져온 느낌이 강합니다. 
 
스킬들의 모션이 어느 정도 비슷할 수는 있으나
다른 기술이라는 느낌을 확실히 줄 수 있도록
스킬간 차별이 느껴질 수 있도록
성의있는 모션이었으면 좋겠습니다.
 
 
4.  강 : 그림자 분파 
 
그림자 3종 셋트 기술 중 하나입니다. 
전승에서 강 : 그림자 분파를 배움으로써 그림자 버프 없을 때에도 
바로 사용이 가능하며 슈퍼 아머가 붙어있어서 보다 안전해지지만 
이 슈퍼 아머의 유지 시간이 굉장히 짧으며, 가장 큰 문제는 딜량 = 대미지가 현저히 낮다는 점입니다. 
대미지 증가가 확실하게 필요한 스킬이니 딜량 개선이 확실하게 되었으면 합니다. 
 
 
5. 강 :  그림자 폭발
 
강 : 그림자 폭발은 강 : 그림자 밟기와 더불어 전승 쿠노이치의 메인 딜링기라고 할 수 있습니다. 
그런데도 불구하고 긴 선 딜레이와 더불어 자그마치 16초나 되는 지나치게 긴 쿨타임(재사용 대기시간) 때문에 
제대로 된 딜링이 어려운 경우가 많습니다.
쿨타임(재사용 대기시간)과 함께 선 딜레이 대폭 감소가 확실히 필요한 스킬입니다. 
또한 CC가 달려있지 않은 메인 딜링기인 만큼 사용 중 슈퍼 아머 혹은 전방 가드가 필요하다고 생각합니다.
또한 원뿔형 범위 사거리가 짧기 때문에 1.7배가량 길게 늘려줘야 한다고 생각합니다.
 
 
6. 흑정령의 분노
 
각성에는 흑정령의 분노를 더욱 활용할 수 있도록 10%, 25%, 50% 등의 기술 강화가 추가되었습니다. 
그러나 전승에는 100%, 200% 딱 둘뿐이더군요.
전승 쿠노이치 역시 10%, 25%, 50%의 흑정령 기술을 사용할 수 있도록 추가 부탁드립니다.
 
 
7. 넉다운 판정
 
각성에는 넉다운 기술이 2가지 있습니다. 
하나는 흐름 : 공분, 나머지 하나는 경탄추의 달빛 폭발입니다. 
하지만 주무기(비각성) 스킬과 전승 스킬에는 넉다운 판정이 없습니다. 
이 때문에 전에 불멸의 나락 퀘스트에서 5번째 보스는 넉다운이 없으면 딜을 넣지 못 하는 구조였는데 
전승 쿠노는 넉다운이 없어서 딜을 넣을 수가 없었던 사례가 있습니다. 
아래의 링크는 실제로 불편을 겪었던 전승 쿠노이치 유저의 사례 후기입니다. 
부디 전승 쿠노이치의 스킬에도 넉다운 판정을 넣어주시길 바랍니다.
 
https://www.inven.co.kr/board/black/4427/16752
 
각성, 전승 공용 및 기타 개선안
 

1. 은신 
 
은신에 돌입할 수 있는 스킬을 연막 이외에 다른 스킬로도 연계할 수 있도록 추가해주셨으면 합니다. 
가령 달빛 심장이나, 표적 속박 등 사용 이후 S를 유지하면 딜레이 없이 바로 후방으로 후퇴하며 은신에 돌입, 
연막 이외에 다른 스킬로도 연계가 자유롭도록 하여 트리키한 플레이로 활용 가능하게 개선 부탁드립니다.
 
 
2. 은신 상태에서만의 고유 신기술 추가 
 
은신 상태에서의 고유 기술이었던 심장 노리기가 
이제는 아무도 은신 상태에서 쓰지 않습니다. 
은신 상태에서만 사용 가능한 접근용 진입기를 추가해주시고  
암살을 보다 용이하게 할 수 있도록 개선해주세요. 
섀도우 아레나에는 천둥찢기라는 기술이 있더군요. 
달려드는 도중 은신 상태에 슈퍼 아머고
모션은 지면 꽂기에 히트시 멀리 넉다운 되는데 
이런 기술을 개선해서 내면 될 것 같다고 생각합니다.
(그렇다고 모션 그대로 가져오진 마세요...)
 
 
 
 
 
3. 이펙트 개선 
 
쿠노는 대체 이펙트가 왜 저 모양입니까... 
솔직히 각성도 전승도 전부 다 이펙트가 너무 구립니다... 
제발 좀 성의를 다한 이펙트를 보고 싶습니다 ㅠㅠ 
아래는 섀도우 아레나의 스킬인데 이거 쿠노이치 2차 라밤 스킬인 달빛 심장이잖아요... 
이펙트 왜 이렇게 다른가요 ㅠㅠ
 
 
 
쿠노이치(くノ一)는 여자 닌자를 뜻하는 말입니다. 
자세히 보시면 한자 여(女) 자의 파자어인 걸 알 수 있는데요.
남자 닌자를 뜻 하는 타지카라(田力) 역시 한자 남(男) 자의 파자어입니다. 
한 마디로 둘 다 일본 문화권의 암살자란 뜻인데요. 
따라서 이펙트도 일본 문화권에 맞는 이펙트로 추가해주시면 감사하겠습니다. 
 
 
예를 들면 강 : 그림자 폭발 혹은 강 : 그림자 분파 사용시 벚꽃 이펙트가 흩날린다면 
쿠노이치라는 캐릭터에 딱 알맞는 이펙트일 것 같네요.
 
 
 4. 타계낙하 
 
쿠노이치와 닌자의 공용 잡기인데요. 
비각성 주무기 기술이죠. 그런데 공중에서 빙글빙글 도는 모션일 때 누가 CC 때리면 
그대로 격추되어버립니다. 이거, 잡기 성공한 이후에는 적어도 슈퍼 아머 줘야 하는 거 아닙니까;; 
잡기에 성공했는데도 리스크를 쥐어야 한다는 게 말이 안 된다고 생각합니다. 
쿠노이치, 닌자뿐만이 아니라 이건 모든 캐릭터들이 잡기에 성공하면 잡기 이행 중인 모션에는 
슈퍼 아머를 달아줘야 한다고 생각합니다. 
또한 잡기 성능이 좋은것도 아닙니다.
잡기 판정 범위도 좁은편에 속하고, 시전속도도 커세어, 노바 출시 전까지 느린편에 속했죠.
잡기 자체의 성능도 올려야 한다고 봅니다.
 
격투가 각성 기술 중 잡기(연옥 떨구기)라는 기술은 선행 기술에 따라서 모션이 다르게 나갑니다. 
쿠노이치 역시 각성 무기를 착용한 상태에서 타계 낙하를 사용할 경우
같은 바운드 판정이지만 다른 모션으로 나가게 하여 또 다른 재미를 느낄 수 있게 개선 부탁드립니다.
 
 
 
5. 심장 노리기
 
심장 노리기는 쿨타임이 약 30초나 되면서 그림자 베기 연계 혹은 은신 중에만 사용 가능한 고유 기술인데 
이러한 조건이 달려있음에도 불구하고 폭딜을 내는 것도 아니면서 큰 메리트가 없습니다. 
 
심장 노리기를 맞췄다면 이후 8초동안 표식을 새겨 수리검 던지기를 맞췄을 시 추가 폭발 데미지를 준다거나 
맞춘 캐릭터로 바로 순간이동을 한다거나 하는 특별한 메리트가 있어야 한다고 생각합니다. 
사거리도 짧고 범위도 좁고 조건부 발동이라 콤보용 아니면 맞추기도 어려운데 콤보에 넣어도 큰 메리트가 없습니다.
이런 부분 개선 부탁드립니다.  
아래의 이미지는 섀도우 아레나 이미지입니다.
 
 
 
6. 보조무기 명칭 제대로 표기 
 
쿠노이치의 보조 무기 이름은 쿠나이(苦無:クナイ)라고 읽습니다. 수리검(手裏剣)이 아닙니다.
한자는 고통, 고뇌할 때 쓰이는 쓸 고(苦)와 없을 무(無)이며 한글 발음대로라면 '고무' 라고 읽어야 합니다.
허나 쿠나이는 원래 한국에는 없는 무기이기에 외래어에 속하고 고무라고는 읽지 않으며
(中島美嘉 : 나카시마 미카를 중도미가 라고 읽진 않듯이)
보통 아는 사람들은 '고무' 라고 읽지도 않을 뿐더러 전부 쿠나이(苦無:クナイ)라고 쓰기 때문에
'누베르 쿠나이', '쿠툼 쿠나이' 라고 표기하는 것이 바른 표기입니다.

닌자가 사용하는 보조 무기의 표기명 역시 틀렸습니다.
닌자가 사용하는 보조 무기야말로 수리검(手裏剣:しゅりけん)입니다.
일본에서도 슈리켄이라고 쓰며 한자 역시 수리검(手裏剣) 그대로입니다.
 
 
 
이는 일본의 유명한 닌자 만화 '나루토' 에서도 쉽게 볼 수 있습니다.
나루토가 사용하는 인술 '인법 : 나선 수리검(忍法:螺旋手裏剣)' 은 쿠나이(苦無)의 모양을 하고 있지 않습니다.
 
 
 
 
또한 작중 초반에 사스케가 사용하는 기술 '풍마 수리검 ・그림자 풍차(風魔手裏剣・影風車)' 역시 명확하게 쿠나이(苦無)가 아닌 수리검(手裏剣)의 형태를 띄고 있습니다.

웃긴 사실은 일본의 검은사막은 표기가 제대로 되어 있다는 점입니다.
제가 첨부한 스크린 샷을 보시면 아실 겁니다. 
 
 
 
 

ヌーベル苦無(누베르 쿠나이)、ヌーベル手裏剣(누베르 수리검)


둘 다 정확하게 표기되어 있습니다.
좀 더 덧붙히자면 표창이란 던져서 맞추는 무기를 뜻합니다. 즉, 쿠나이와 수리검을 둘 다 통틀어서 표창이라고 할 수 있습니다.
그렇기에 캐릭터에 대한 설명을 할 때

"쿠노이치와 닌자는 보조무기로 표창류(쿠나이/수리검)를 사용할 수 있지만 쿠노이치는 쿠나이에, 닌자는 수리검에 특화된 스킬을 보유하고 있습니다."
라고 작성하는 것이 '표창, 쿠나이, 수리검' 에 대한 올바른 표기라고 볼 수 있습니다.

아무튼 많은 사람들이 쿠나이를 수리검으로 잘못 알고 있고
수리검을 표창(넓은 의미에선 맞지만 이렇게 따지면 쿠노이치의 보조 무기인 쿠나이도 표창이기에)이라고 잘못 알고 있습니다.

 

따라서 검은사막을 하는 많은 사람들이 올바른 지식과 정보를 접할 수 있도록 쿠노이치와 닌자의 보조 무기 표기명을 바르게 수정해주십시오.

수정 전인 현재 쿠노이치의 보조 무기 표기명 : 누베르 수리검

-> 수정 후 : 누베르 쿠나이
수정 전인 현재 닌자의 보조 무기 표기명 : 누베르 표창

-> 수정 후 : 누베르 수리검

 
 
7. 닌자와 쿠노이치의 공용 보조무기를 서로 선택할 수 있도록 개선 
 
현재 보면 노이치는 수리검을, 닌자는 표창을 강요받고 있는 스킬 구조입니다. 
쿠노이치에게 표창 스킬은 하나도 없으며, 반대로 닌자에게 역시 수리검 스킬이 하나도 없습니다. 
물론, 닌자가 수리검을 착용시에 S를 눌러서 뒷걸음 치며 가드가 가능하다는 점이 하나 생깁니다만, 
이 하나를 얻길 위해서 다른 탈주, 살의 라는 좋은 두 스킬을 포기하기에는 너무 손해가 막심합니다. 
 
두 보조무기를 공용으로 해놓고선 마치 둘 중 하나를 원하는 대로 선택할 수 있을 것처럼 해놓고 
반드시 하나만 사용해야 하는 스킬 구조를 해놓았다면 이는 모순이라고 생각합니다. 
쿠노이치에게도 쿠노이치 전용 표창 스킬을 2개 더 만들어 주고,
닌자에게도 닌자 전용 수리검 스킬을 2개 더 만들어줘서 
두 캐릭터가 서로 표창을 선택할 지, 수리검을 선택할 지
플레이어가 직접 선택할 수 있도록 해줘야 한다고 생각합니다.
 
 
8. 표적 추격
 
이거 지구력이 닳지 않는 상태에서 뛸 수 있다는 메리트는 좋은데 
기술 이름에 맞게 표적을 추격할 수 있도록 이동 속도 증가가 필요해보입니다.
그런 고로 표적 추격 상태 유지 시간 동안은 이동 속도를 20%가 아닌 50%로 증가시켜주셨으면 합니다.
 
또한, 표적 추격을 사용하는 순간 전방 대쉬(대쉬하는 순간 슈퍼 아머 및 충돌 없이 몬스터/캐릭터 관통),
그리고 표적 추격을 사용하는 동안에는 
도깨비 걸음 사용시 도깨비 걸음의 거리 증가 효과도 넣어줘야 한다고 생각합니다.
 
 
 
라밤 스킬 개선안
 
 
 
1. 표적 속박 
 
표적 속박은 사용 후 10초 동안 표적 추격의 효과를 얻는다고 툴팁에 써있지만, 
표적 속박 이후 도깨비 걸음을 빠르게 사용시 이 버프 효과가 적용되지 않는 경우가 많습니다. 
재사용 대기 시간도 너무 깁니다. 16초 정도로 감소 하면서 후방 이동 거리도 증가시켜주세요.
사용 즉시 표적 추격 효과가 적용될 수 있게, 대미지도 높게 개선 부탁드립니다.
 
 
2. 자객의 흔적
 
기존에는 덫을 설치하여 5초간 유지. 이후에 아무도 덫을 밟지 않으면 저절로 터지고 주변에 기절 CC. 
덫을 밟으면 바로 터지며 기절 CC 라는 메리트가 있었기 때문에 달빛 심장과 자객의 흔적 중 
취향에 맞게 선택하였으나 지금은 아무도 자객의 흔적을 사용하지 않습니다. 
그나마 그림자 밟기와 연계가 가능하게 패치되기 전에는 무적 시간이 길고 후퇴 거리가 길어서 
전장 탈출용으로라도 사용이 가능했지만 지금은 무적 시간도 적고 딜량도 낮으며
그림자 밟기가 선딜 없이 바로 연계된다는 이상한 매커니즘을 들고 와버렸습니다.
더도 말고 덜도 말고 그냥 기절 CC 롤백 부탁드립니다.
 
 
3. 발목 절단
 
즉발 원거리 바운드 CC기이지만 사거리가 너무 짧고 맨몸에 
재사용 대기시간이 무려 30초나 됩니다. 
사거리를 좀 더 길게 패치하지 않으면 아무도 사용하지 않을 것으로 보입니다.
재사용 대기시간을 18초로 감소 후 전방 사거리 증가 및 이동거리 증가가 필요해보입니다...
 
 
4. 모든 라밤 스킬 쿨타임 재조정(대폭 감소 필요)
 
쿠노이치는 모든 라밤 스킬(인술 : 그림자 도깨비, 인술 : 힘줄 자르기, 달빛 심장, 자객의 흔적, 표적 속박, 발목 절단)의 쿨타임이 30초입니다... 
그림자 도깨비야 뭐 그렇다 치지만, 다른 스킬들은 왜 30초나 되는지 모르겠습니다. 
인술 : 힘줄 자르기는 16초 정도로, 자객의 흔적은 18초 정도로, 달빛 심장은 14초 정도로 재사용 대기시간 대폭 감소 개선되어야 한다고 생각합니다.
 
또한, 달빛 심장 사용 이후에도 스페이스 바로 연막과 연계가 가능하도록 이 부분도 개선 부탁드립니다. 
 
 
 
 
*전체적으로 쿠노이치는 지금 진입기, 기동성에 문제가 많습니다. 
 
전승 쿠노이치는 그나마 살무, 발목 베기, 초승달 베기 등 전진성 스킬이 추가되어서 
이러한 부분이 해소되었지만 주무기/각성을 택한 쿠노이치 플레이어들은 현재 PvP시 
상대방에게 진입을 하지 못 하고 있습니다.
 
암살자인데 전혀 암살자스럽지 못 한 이러한 스킬 매커니즘에는 해소를 위한 개선이 필요하다고 봅니다. 
 
각성 역시 기동성, 진입기, 이동기를 확실하게 넣어서 개선해주세요. 
 
 
모쪼록 리부트 작업 멋지게 잘 부탁드립니다.
 
Lv 비공개
흑해돈

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