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[와삭 모험가님의 건의] 아처 리부트에 관한 건의
[GM]알루스틴 2021-09-24 17:32
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와삭 모험가님께서 건의게시판에 남겨주신 의견입니다.

 


 

 

 

 안녕하세요. 저는 2018년 12월 12일 '아처 업데이트'로 검은사막을 시작했고, 현재까지 아처를 플레이 하고 있는 유저입니다. 아직도 12월 10일, '아처'라는 캐릭터를 사전생성 할 때의 기억이 생생한 것 같습니다. 하지만, 그동안 아처를 플레이했던 약 3년간의 기억을 되짚어보면 기쁜 기억보다는 슬프거나 허탈한 기억들이 더 많았던 것 같아요. 아처에 대해 단 한 차례의 언급도 없는 수많은 업데이트 공지사항을 보며 많은 좌절감도 겪었고, 여전히 해결되지 않은 채 남아있는 버그들을 보며 속상함도 느꼈던 것 같습니다.

 게임을 플레이하면서 '아처라는 캐릭터가 무슨 큰 잘못을 저질렀나?'하는 생각도 많이 들었어요.

 

 그래도 올해 하이델 연회(2021.06.19.)에서 언급된 '기존 캐릭터 리부트'와, 두 차례 진행(2021.08.01. & 2021.08.27.)된 '심야토크'를 보며 다시 한 번 용기를 얻게 되었고, '검은사막 연구소'에 아처 리부트에 대한 업데이트 일정(2021.09.24.)이 공지되어 희망을 갖고 글을 작성해보고자 합니다. 혹시 생각이 다른 부분이 있다면, 너그러이 이해해주시면 감사하겠습니다.

 

 

목차

1. 아처의 전승 업데이트 배제

2. 아처 '개방' 특성의 모호성

3. 이루어지지 않은 후속 업데이트

4. '원거리 캐릭터'라는 정체성의 상실

5. 활용의 자유도가 사라진 기술 특화

6. 사용하기 어려운 자버프
7. 개선되지 않고 있는 사항
8. 필드에서 더욱 한계를 보이게 되는 '고저차' 문제
9. 만개하는 살 기술의 불합리한 구조
10. 느린 공격속도와 낮은 DPS
11. 부족한 적중률과 초과되는 치명타 확률
12. 펄 의상 문제 : 소매가 잘리거나, 출시되지 않거나

   12-1) 출시되지 않는 의상들
   12-2) 잘려진 소매

 

 

 


          1. 아처의 전승 업데이트 배제 

 


 2019년 후반기부터 시작된 '전승 업데이트'는 단연코 현재까지 검은사막에 가장 큰 영향을 끼치고 있는 업데이트가 아닐까 합니다. 2019년 10월 1일 '워리어'를 시작으로 진행된 기존 캐릭터에 대한 전승 업데이트는, 2020년 2월 19일 '가디언'과 '미스틱' 전승 업데이트를 끝으로 완료되었습니다. 또, 업데이트 이후 출시된 '하사신, 노바, 세이지, 커세어' 캐릭터 역시 출시 이후 전승 업데이트가 각각 진행되었습니다. 

 

 하지만 이러한 전승 업데이트 과정에서, 아처를 대상으로 한 업데이트는 이루어지지 않았습니다. 2019년 10월 워리어 전승 업데이트 이후 아처 유저들이 자신의 순서만을 기다렸는데도 불구하고, 유저들에게 납득할만한 어떠한 설명도 없이 전승 업데이트가 배제되었습니다. 아처 유저들은 아처의 전승 업데이트가 배제된 이유를 태국의 검은사막 서비스 2주년을 기념하는 '[GM노트] 우리의 이야기를 들어줘! (Feat. 태국) Voice of Adventurers IV : Kamasylvia's Blessing(2020.01.18.)'에서 간신히 들을 수 있었습니다. 

 

 

 '[GM노트] 우리의 이야기를 들어줘! (Feat. 태국) Voice of Adventurers IV : Kamasylvia's Blessing'에서 밝힌 아처의 전승 미출시 이유는 다음과 같습니다. "아처는 주무기와 각성무기를 처음부터 동시에 활용하는 형태의 캐릭터이며 (중략) 이처럼 플레이의 형태가 기존의 캐릭터와는 다르기에 현재까지는 전승 개발 계획이 없습니다.". 이 문장을 보는 순간, 정말 가슴이 아팠습니다. 전승 업데이트가 출시되지 않은 이유가 ⓐ 당시 업데이트가 진행되던 한국 유저들에게 설명되지 않았고, ⓑ 그동안 기다려왔던 전승에 대한 기대감도 모두 무너져 내렸으며, ⓒ 무엇보다 전승이라는 큰 업데이트를 건너뛸 만큼의 '당위성'이 보이지 않았기 때문입니다. 

 

 많은 아처 유저들이 아처의 전승 업데이트가 생략된 것을 납득하기 어려워하는 이유는 다음과 같습니다. 

 

 첫째, '주무기와 각성무기를 처음부터 동시에 활용하는 형태의 캐릭터'라는 아처의 특징은 1~56레벨 구간에 유효한 설명입니다. 하지만, 검은사막에서 1~56레벨의 플레이타임은 56레벨 이후의 플레이타임에 비하면 아주, 상당히 짧은 '찰나의 기간'에 불과합니다. 플레이타임이 누적되면 누적될수록, 1~56레벨의 기간보다 56레벨 이후의 기간이 길어질 수밖에 없습니다. 무엇보다 1~56레벨에 주무기와 각성무기를 동시에 활용했다고 해서, 56레벨 이후에 영향을 미치는 전승 업데이트가 생략되었다는 것은 이해하기 어려운 사실입니다. 

 

 둘째, 아처가 '주무기와 각성무기를 처음부터 동시에 활용'한다고 해서 아처 유저의 '전승과 각성을 선택할 수 있는 권리'가 박탈당할 수는 없다는 것입니다. 아처 유저 중에서는 주무기인 석궁와 라곤을 이용한 빠른 전투를 좋아하는 유저도 있고, 각성무기인 태궁을 이용한 강력하고 묵직한 전투를 좋아하는 유저도 있습니다. 이런 상황에서 생략된 전승 업데이트로 인해 아처 유저가 '스스로' 주무기 중심의 '전승'과 각성무기 중심의 '각성(개방)'을 선택할 수 없다는 것은 아처 유저에 대한 차별이라고 생각할 수밖에 없습니다. 


 현재 전승과 각성을 선택할 수 있는 타 캐릭터의 경우, '① PVE와 PVP ② 1:1이나 소규모 PVP, 혹은 대규모 RVR ③ 별무덤까지의 PVE와 이후의 PVE ④ 아토락시온 등의 파티 컨텐츠' 등 여러 상황에서 전략적으로 전승과 각성을 선택해서 스위칭하며 사용하고 있습니다. 

 

일시 내용
2020.06.30.
2021.08.11.

● 그믐달 비전서의 일부 기능인 '기술 프리셋 변경'의 재사용 대기 시간이 기존 60분에서 10분으로 변경되었습니다.

 

 2020년에 업데이트된 '기술 프리셋'과 최근(2021.08.11.) 업데이트된 '기술 프리셋 재사용 대기 시간 변경'은 이러한 스위칭을 더욱 편리하게 해주는 편의성 업데이트였습니다. 하지만 기껏해야 '본 기술(본 : 뿌리오름, 본 : 만개하는 살)'을 바꾸는 데 그치는 아처의 경우 이러한 프리셋을 제대로 활용할 수 없는 상황입니다.

 

 셋째, 무엇보다 일련의 과정에서 소통이 너무나도 부족했습니다. 아처 캐릭터는 기존 캐릭터 중 늦게 출시된 편인 캐릭터로, 2019년 10월 1일 워리어 전승 출시 이후로 아처 유저들은 아처의 전승이 출시되기만을 간절히 기다리고 있었습니다. 하지만, 아처 유저에게 아무런 설명도 없이 전승 업데이트는 배제되었고, 태국 모험가의 Q&A를 통해 그 이유를 '간신히' 들을 수 있었습니다. 만약 질문을 해주신 태국 모험가가 없었더라면, 아처 유저들은 지금까지도 전승 업데이트에서 배제된 이유를 몰랐을 것입니다.

 

 

          2. 아처 '개방' 특성의 모호성

 


 그렇다면, 아처 고유의 특성인 '개방'은 얼마나 많은 특징과 장점을 갖고 있을까요?
 

 안타깝게도, 아처는 출시 이후로 유저들에게 '개방'이라는 특징을 가진 특별한 캐릭터로 인식되지 않고, 다른 각성 캐릭터와 동일하게 인식되어 왔습니다. 그 이유는 아처의 '개방' 특성이 56레벨 이후에는 아무런 장점을 보여주지 못하는데다가, 고유의 특징도 존재하지 않기 때문입니다.

 

 ⓐ 주무기와 각성무기를 스왑할 수 있는 기술은 다른 캐릭터들도 보유하고 있으며, ⓑ 데미지 공식도 다른 각성 캐릭터와 동일한 공식을 따르고 있고, ⓒ 공식 홈페이지와 게임 내 표기 역시 다른 캐릭터의 '각성'과 동일합니다. 즉, 인벤토리 버튼(i)을 눌렀을 때의 공격력 표기도 다른 캐릭터와 똑같이 '공격력'과 '각성무기 공격력'으로 표기되어 있고, 기술창 버튼(k)을 눌렀을 때에도 다른 캐릭터와 동일하게 '주무기 기술'과 '각성무기 기술'로 나뉘어 있을 뿐 어디서도 '개방'이라는 흔적은 찾아볼 수 없습니다. ⓓ 패시브 기술을 포함한 기술 구성도 다른 캐릭터의 '각성'과 동일하며, ⓔ 기술 특화와 기술 심화도 다른 캐릭터와 동일한 상황입니다.

 

 

 

 정리해보면, 아처의 '개방' 특성은 특징과 장점이 전무한, 기존의 각성 컨텐츠와 거의 동일한 특성이라고 볼 수 있습니다.

 정말 여쭙고 싶은 질문이 있습니다. 아처의 '개방'이라는 특성이 가지는 특징과 장점이 과연 무엇인가요? 또, 이러한 특징과 장점이 모든 업데이트에서 소외되고 방치될 정도로 큰 이점을 가지고 있나요? 이제는 아처라는 캐릭터가 더 이상 개방이라는 명목 하에 '방치'되지 않고, 최소한의 '케어'를 받을 수 있도록 캐릭터의 컨텐츠적인 업데이트가 이루어져야합니다. 

① 즉, 이제라도 유저에게 양해를 구하고 전승 업데이트가 진행되거나,
② '전승'이라는 선택지가 없어도 아처 유저들이 자부심을 느낄 수 있도록 캐릭터 고유의 특성을 살려주는 업데이트가 캐릭터 리부트와 함께 반드시 병행되어야 합니다. 

 이는 단순한 성능의 문제를 넘어, '소외'와 '차별'의 문제가 되었기 때문입니다.

 


          3. 이루어지지 않은 후속 업데이트

 


 현재 아처가 처한 상황은 단순히 '전승 업데이트'라는 한 차례의 업데이트 누락에만 기인한 것이 아닙니다. 문제의 핵심은 바로 현재까지 이어진 '방치'에 있습니다. 검은사막에 전승이 처음 업데이트 된 이후 현재까지 거의 2년에 걸친 기간(2019.10.01~2021.08.18.) 동안 이루어진 업데이트 대부분이 다음과 같은 단계에서 크게 벗어나지 못하고 있다는 것을 알 수 있습니다.

① 업데이트 대부분이 단순한 현상 수정이나 버그 수정 등에 그친 경우가 많았습니다.
② 간혹 이루어진 업데이트는, 전 캐릭터에 공통으로 업데이트가 적용될 경우에 이루어진 업데이트였습니다.
③ 성능적인 업데이트 내용 대부분이 단순히 수치를 조정하는 단계에 머물러 있습니다.
④ 실제 아처 플레이와는 다른 방향성의 업데이트가 진행경우가 많아, 실제 아처의 성능은 여전히 답보상태에 머물러 있습니다.
⑤ 무엇보다도, 아처는 현재까지 단 한 차례의 전승 업데이트에 대응되는 후속 업데이트나 독립적인 업데이트를 받지 못했습니다. 

 

 또, 최근 검은사막의 캐릭터 밸런싱은 캐릭터를 전승/각성의 두 범주로 나누고, 전 캐릭터의 전승/각성에 대한 업데이트를 각각 한 번에 진행하는 경향을 보이고 있습니다. 이런 상황에서, 전승이 존재하지 않는 아처는 각성의 범주에만 묶여서 업데이트를 받고 있습니다. 즉, 한 캐릭터에 주어지는 두 번의 기회(전승/각성) 중 한 번을 강제로 잃고 있는 셈이라고 할 수 있습니다. 만약 캐릭터 리부트를 통해 캐릭터의 성능이 개선된다 하여도, 이러한 경향이 지속된다면 결국 아처는 업데이트에 대한 소외로 인해 다시 좋지 않은 상황에 놓이게 될 수밖에 없다고 생각합니다. 앞으로의 캐릭터 밸런싱 경향과 방식에서도 반드시 재고가 필요한 상황입니다.

 

 

          4. '원거리 캐릭터'라는 정체성의 상실

 


 이렇게 아처가 외면 받는 동안, 아처의 정체성은 흔들리게 되었습니다. 주무기와 각성무기가 모두 원거리인 '원거리 캐릭터'임에도 불구하고, 원거리 캐릭터가 장점을 보여야 할 대규모 RVR전투에서도 아처는 선택받지 못하고 있는 상황입니다. 

 

 

 2020년 12월에 진행(2020.12.06. / 2020.12.12.)된 '한국 vs 대만 홍콩 마카오, 월드 점령전'. 그 중 1차 월드 점령전(2020.12.06.)에서 아처는 전 캐릭터 중 가장 적게 선택받은 캐릭터가 되었습니다. 원거리 캐릭터가 각광받아야 할 대규모 RVR전투에서 아처가 최하위의 선택을 받았다는 것은 그만큼 아처가 심각한 상황에 놓여있다는 지표이자, 원거리 캐릭터로서의 정체성을 상실했다는 것을 뜻한다고 생각합니다. 더욱 슬픈 사실은, 약 9개월이 지난 현재(2021년 9월)까지도 아처는 이렇다 할 반등을 보여주지 못하고 '여전히 같은 상황'에 놓여있다는 있다는 것입니다.

 

 아처라는 캐릭터가 외면 받는 이유는 바로 아처 자체가 가지고 있는 원거리 캐릭터로서의 모순 때문입니다.

 

▲ 월드 점령전 당시 우클릭 평타 기술인 '빛의 궤적'만을 사용하고 있는 아처 참가자의 모습

 

 첫째, 아처는 원거리 캐릭터임에도 불구하고 데미지의 대부분 '근접 기술'에 의존하고 있습니다. 아처의 기술 콤보는 가장 데미지가 강력한 기술인 '만개하는 살'을 중심으로 이루어져 있고, 이 '만개하는 살' 기술은 상대방에게 완전히 근접해야 폭발적인 데미지를 가할 수 있는 기술입니다. 즉, 원거리 캐릭터임에도 불구하고 온전한 데미지를 가하기 위해서는 상대방에게 접근, 그것도 완전히 근접해야 하는 모순을 가지고 있다고 할 수 있습니다. 

 

 둘째, 아처는 원거리 캐릭터임에도 불구하고 지형지물을 활용할 수 없습니다. 원거리 캐릭터는 지형지물을 이용한 은폐와 엄폐, 고지대를 점령하였을 때의 이점을 바탕으로 RVR 전투의 핵심이 되는 캐릭터라 할 수 있습니다. 하지만, 아처는 절벽이나 성곽 등의 고지대나 구조물에서 쓸 수 있는 스킬이 제한되어 있는 상황입니다.

 

 

▲ 고지대를 점령할 수 없는 아처의 모습

 

 '빛을 가르는 유성', '근원을 가르는 화살', '정령의 탄환' 등의 기술은 시전 시 캐릭터가 뒤로 밀려나게 되며, '소멸의 빛' 기술은 시전 시 캐릭터가 앞으로 걸어가는 모션을 취하고 있습니다. 이 때문에 고지대에서 원거리 기술을 사용하였을 때 캐릭터가 낙하하기 일쑤이고, 지형지물과 고저차로 인해 대미지가 소위 말해 '씹히는' 현상도 발생하고 있습니다. 아처의 핵심 원거리 기술인 '루트라곤의 부름' 기술은 투사체의 높낮이를 조절할 수 없는 기술이기 때문에, 목표와의 '고저차'가 존재한다면 사용하기 어려운 기술입니다. 따라서 아처는 단순한 우클릭 평타 기술인 '빛의 궤적' 스킬의 사용이 강제되고 있습니다. 

 

 셋째, 아처는 원거리 캐릭터임에도 불구하고 지속적인 원거리 공격을 할 수 없습니다. 앞서 말한 대로 데미지의 핵심을 담당하는 기술들은 모두 근접 기술이며, 원거리 기술들은 방어판정이 부재하고 시전속도가 상당히 느려 기술 사용에 제한이 있습니다. 원거리 기술에 대한 시전속도 개선이 한 차례 이루어졌지만(2021.05.04.), 여전히 아처 유저들은 원거리 기술 사용 시 답답함을 느끼고 있는 상황입니다.

 

 

 게다가 원거리 기술의 대다수가 지속적인 데미지를 기대할 수 없는 '단발성 기술'입니다. 아처의 원거리 주력기술이라 언급되어있는 3개의 기술 중 '소멸의 빛'은 재사용 대기 시간 20초(재사용 대기 시간 중 사용 불가능)이며, '빛을 가르는 유성' 기술 역시 재사용 대기 시간 23초(재사용 대기 시간 중 사용 불가능)여서 '주력 기술'이라 말하기 민망한 수준입니다.

 

이름 재사용 대기 시간 비고
루트라곤의 부름 7초 (재사용 대기 시간 중 사용 불가능)  
진 : 빗발치는 화살 11초 (재사용 대기 시간 중 사용 불가능)  
진 : 정령의 탄환 13초 (재사용 대기 시간 중 사용 불가능)  
폭발하는 화살비 14초 (재사용 대기 시간 중 사용 불가능) 심화 기술(1차 기술 심화)
소멸의 빛 20초 (재사용 대기 시간 중 사용 불가능)  
빛을 가르는 유성 23초 (재사용 대기 시간 중 사용 불가능)  
근원을 가르는 화살 24초 (재사용 대기 시간 중 사용 불가능) 심화 기술(3차 기술 심화)

 

 결국 원거리에서는 기술 재사용 대기시간이 매우 긴 '소멸의 빛'과 '빛을 가르는 유성', 특정한 상황에서의 '빗발치는 화살&정령의 탄환' 등의 단발성 스킬을 사용한 후에는 문자 그대로 '사용할 기술이 없어' 답답함을 느끼고 있습니다.

 

 따라서, 캐릭터 리부트에서는 ① 앞서 다룬 원거리 기술들의 구조적 문제점이 개선되고, ② 원거리기술의 데미지 상승과 재사용 대기시간 감소를 통해 효과적인 원거리 공격이 가능해지며, ③ '지속적이고 유의미한 원거리 공격'이 가능한 신규 기술 등이 추가되어 '원거리 캐릭터'로서의 아처의 정체성이 되살아나 ④ RVR에서 확고한 입지를 구축할 수 있는 캐릭터가 되었으면 좋겠습니다.

 


          5. 활용의 자유도가 사라진 기술 특화

 


 그동안 검은사막에서는 전 캐릭터에 걸쳐 여러 차례의 특화 개선 업데이트가 진행되었습니다. 물론 기술 특화 개선 이전의 아처 특화가 더욱 좋지 않았던 상황이었기 때문에, '방어력 감소', '회피율 감소' 등의 특화를 취사선택 할 수 있는 특화 개선은 당장은 유의미한 업데이트였다고 할 수 있습니다. 하지만 문제는 특화 개선 이후 '3단계 특화' 기술이 '빗발치는 화살', '정령의 탄환', '빛을 가르는 유성'으로 국한되었다는 데에 있습니다.

 

▲ 타점이 고정되어 바로 앞의 적은 타격할 수 없는 '빗발치는 화살' 기술

 

 빗발치는 화살과 정령의 탄환은 아무런 방어판정이 없는 기술이며, 빛을 가르는 유성은 앞서 살펴본 바와 같이 재사용 대기시간이 23초에 이르는 기술입니다. 더욱이, 빗발치는 화살은 타격지점이 정해져있어 바로 앞에 있는 목표에게는 타격이 되지 않는 기술로, 콤보의 오프닝 기술이라기보다는 풀링기에 가깝습니다. 하지만 특화의 한계로 인해 '빗발치는 화살'이나 '정령의 탄환'을 오프닝 기술로 사용할 수밖에 없는 상황입니다. 아처가 사냥에 어려움을 호소하고 있는 상위 사냥터에서 아무 방어판정이 없고, 특유의 선후딜이 존재하는 '빗발치는 화살, 정령의 탄환' 기술의 사용은 그 자체로 큰 리스크를 안고 있는 것과 같다고 할 수 있습니다.

 

 따라서 주력기술을 통해 '기술 특화'를 사용할 수 있도록 특화의 조정 및 개선을 희망합니다.

 


          6. 사용하기 어려운 자버프

 


 아처는 이전부터 '자버프'를 챙기기 위해 여러 기술들을 '캔슬'해가며 지구력과 시간을 소모하는 것이 큰 한계점으로 지적되어 왔습니다. 자버프를 온전히 활용하기 위해서 아처는 번거로운 절차를 걸쳐야 합니다. 이로 인해 아처 유저들은 ① 자버프의 버프효과와 ② 자버프를 챙기기 위해 소모되는 시간 둘 중 하나를 양자택일할 수밖에 없는 상황에 놓이게 되었습니다.

 

▲ 번거로운 절차를 거치며 자버프를 획득하는 모습

 

 실제 PVE에서는 자버프를 활용하기 보다는 단순히 장비 강화를 통해 캐릭터의 '공격력'을 높여 '데미지로 찍어 누르는' 형태로 사냥터를 공략하고 있습니다. 때문에 아처는 한 번의 딜사이클로 사냥이 끝나지 않는 상위 사냥터에서 더욱 한계를 보이고 있습니다. PVP에서는 자버프 없이 기술을 사용하는 경우가 대다수이기 때문에, 아처의 가장 큰 문제점 중 하나로 지목되고 있는 '낮은 데미지와 DPS'가 크게 부각되고 있는 상황입니다. 

 

 따라서, 다가오는 캐릭터 리부트에서는 ① 자버프가 주력으로 사용되는 기술을 통해 획득될 수 있도록 개선되고, ② 현재 아처에게 부족한 적중률, 공격속도 등의 자버프를 가진 기술 등이 추가되었으면 좋겠습니다. 이를 통해 아처 유저들이 ③ 합리적으로 자버프를 활용할 수 있게 되었으면 좋겠습니다.

 


          7. 개선되지 않고 있는 사항

 


 아처는 비교적 최근에 출시된 캐릭터(2018.12.12.)임에도 불구하고 버그 등의 이상 현상이 꾸준히 발생하고 있으며, 발생한 현상이 잘 수정되지 않고 있습니다.

 

▲ 타 캐릭터와 달리 시선처리에 버그가 발생해 하늘을 바라보지 못하는 아처의 모습

 

 가장 대표적으로 발생하고 있는 버그는 캐릭터의 '시선처리'에 관한 버그입니다. 아처는 아주 오래전부터 캐릭터가 하늘을 바라보지 못하고 있습니다. 이 버그가 발생한지는 아주 오래 되었으나, 아직도 개선이 되지 않고 있는 상황입니다. 캐릭터가 화면을 바라보지 못하는 현상은 언뜻 보면 사소한 문제일 수도 있습니다. 하지만 이러한 사소한 디테일의 차이가 게임의 만족도를 크게 좌우한다고 생각합니다. 아처를 플레이하는 많은 유저 분들이 관련 버그로 불편함을 호소하고 있음에도 불구하고, 여전히 버그는 수정되지 않고 있는 상태입니다. 

 

 관련 사항이 부디 개선되었으면 좋겠습니다.

 


          8. 필드에서 더욱 한계를 보이게 되는 '고저차' 문제

 


 아처라는 캐릭터와 '고저차 문제'는 떼려야 뗄 수 없는 관계입니다. 

 

▲ 약간의 고저차에도 기술이 땅에 박혀버리게 되는 '만개하는 살' 기술

 

▲ 고저차의 영향을 크게 받는 '루트라곤의 부름' 기술

 

▲ 아주 약간의 고저차에도 데미지가 증발한 심화 기술 '폭발하는 화살비'

 

 이에 한 차례 고저차 관련하여 전 캐릭터를 아우르는 개선 업데이트(2020.12.30.)가 진행되었으나, 아처는 '빗발치는 화살' 기술만이 수정되었을 뿐입니다. 심지어 기술 심화 '폭발하는 화살비'는 빗발치는 화살을 기반으로 한 심화 기술임에도 불구하고 고저차 관련 수정이 되지 않아 문제가 심각하게 발생하고 있습니다. 

 

 이번 캐릭터 리부트를 통해 투사체를 발사하는 기술에 대한 전반적인 고저차 관련 개선이 이루어지기를 간절히 희망합니다.

 


          9. 만개하는 살 기술의 불합리한 구조

 

 

 현재 아처의 상징과도 같은 기술인 '만개하는 살'에 대한 내용입니다. 만개하는 살 기술은 아처의 '정체성'과도 같은 기술이지만, 그와 동시에 많은 아처 유저들이 개선을 바라고 있는 기술이기도 합니다. 그 이유는 만개하는 살 기술은 목표물과 약간이라도 거리가 있다면 온전한 데미지를 기대할 수 없기 때문입니다.

 

 

 우선 만개하는 살의 기술 구조는 다음과 같습니다.

① 타격 피해 988%X5, 최대 2타격 : 캐릭터와 근접해 있는 경우에만 적용되는 피해가 적용
② 화살 타격 피해 1284%X1, 최대 7방향, 최대 2타격 : 캐릭터와 근접해 있을 경우 7방향의 화살 피해가 모두 적용되나, 거리가 있을 경우 1방향의 화살 피해가 적용
③ 화살 치명타 확률 100% : '타격 피해'에는 치명타 확률 보정이 적용되지 않음

 

▲ 만개하는 살 기술의 유효 데미지 범위

 

 보시는 바와 같이, 만개하는 살 기술 데미지의 대부분이 근접공격에 편중되어있음을 알 수 있습니다. 이러한 기술의 구조적 한계로 인해, 아처는 '원거리 캐릭터'임에도 불구하고, 만개하는 살 기술을 이용해 데미지를 주기 위해서는 목표물에 근접해야 한다는 한계가 생깁니다.

 

▲ 약간의 거리가 발생하면 데미지의 대부분이 증말하는 '만개하는 살' 기술

 

 만개하는 살 기술의 구조가 합리적으로 개선되기를 간절히 희망하며, 아울러 만개하는 살 기술에 지나치게 의존해야 하는 아처 자체의 상황도 부디 개선되었으면 좋겠습니다.

 

 

          10. 느린 공격속도와 낮은 DPS

 


 아처 유저들이 간절히 개선을 바라는 중요한 요소가 하나 더 있는데, 바로 '느린 공격속도' 입니다. 전체적인 기술의 속도가 느린 편이고, 기술의 전후에 '관성'이나 '반동' 등의 모션이 발생하기 때문입니다. 이로 인해 실전에서 아처는 극심한 선후딜과 느린 공격속도라는 큰 한계를 갖게 되었습니다. 그리고 이 느린 공격속도로 인한 DPS의 저하는 아처의 가장 큰 문제점 중 하나로 꼽히고 있습니다.

 

▲ '극 : 돌풍' 기술의 모습

 

 우선, 효율이 높은 전승 기술과 신규 캐릭터의 출시 등으로 대부분의 캐릭터가 회피기를 사용하며 도주하는 아처를 빠른 속도로 추월할 수 있게 되었습니다. '극 : 돌풍' 등과 같은 아처의 회피기에 존재하는 특유의 딜레이와 이동기인 '활주'의 느린 속도가 더욱 뼈아프게 느껴지는 이유가 바로 여기에 있습니다.

 

 여기에 더해 방어력 효율의 상승과 신규 방어구의 출시 등으로 유저의 전반적인 방어력이 상승해 상대방이 데미지에 대한 부담을 크게 느끼지 않고 아처를 쫓을 수 있게 되었습니다. 기술 각각의 느린 공격속도와 기술 전후의 긴 딜레이로 낮은 DPS라는 한계를 가진 아처는 더욱 어려운 상황에 놓이게 된 것입니다. 또, 원거리에서 데미지를 가할 수 있는 기술 대부분이 공격속도가 느린 데 방어판정마저 없어 '그나마 높은' DPS를 담보하는 기술들의 사용에 제약이 따르는 점도 낮은 DPS 문제를 악화시키는 큰 요인으로 꼽히고 있습니다.

 

 이번 캐릭터 리부트에서, 아처 캐릭터의 기술의 전반적인 공격속도 및 선후딜레이에 대해 꼭 재고해 주셨으면 좋겠습니다. 캐릭터 리부트를 통해 '빠르고 날렵하게 전장을 누비며 적을 노려 쏠 수 있는' 아처의 컨셉이 살아나기를 간절히 희망합니다.

 

 

          11. 부족한 적중률과 초과되는 치명타 확률

 

 

▲ 뿌리 얽기 기술 툴팁


 아처는 기본적으로 사용하는 기술의 치명타 확률이 높게 설계되어 있으며, '뿌리 얽기' 기술을 통해 추가적인 치명타 확률을 쉽게 확보할 수 있습니다. 이처럼 아처는 높은 치명타 확률 보정을 갖고 있는데, 이에 대한 반대급부로 적중률에 대한 보정은 상당히 낮습니다. ① 캐릭터의 적중률을 상승시키는 '자버프'가 없고, ② 주력 기술 중 적중률이 10%를 초과하는 기술도 없습니다. 이를 보완하기 위해 패시브 효과인 '빛 태우기' 기술이 존재하기는 하나, 부족한 적중률을 채워주기에는 여전히 아쉬운 상황입니다.

 

실비아의 은총 감시자

 

'실비아의 은총' 패시브 기술로 획득 가능한 치명타 확률은 총 12%

 

 문제는 아처의 패시브 기술인 '실비아의 은총'과 3분 버프기인 '감시자' 두 기술이 또다시 치명타 확률을 상승시켜주는 효과로 구성되어 있다는 데 있습니다. 이미 기술 자체가 가지고 있는 치명타 확률과 기술 특화, '뿌리 얽기' 기술의 효과로 치명타 확률이 100%를 상회하는 상황에서 아처의 부족한 능력치를 채워주어야 할 핵심적인 두 기술이 낭비되고 있는 셈입니다. 따라서 다가오는 캐릭터 리부트에서는 '100%를 상회하는 치명타 확률 능력치'가 아처에게 꼭 필요한 적중률 혹은 낮은 DPS를 보정할 수 있는 능력치로 조정되기를 간절히 희망합니다.

 

 

          12. 펄 의상 문제 : 소매가 잘리거나, 출시되지 않거나

 


 다음은 아처의 펄 의상에 대한 문제입니다. 아처는 펄 의상에 정말 많은 개선과 소통이 필요한 상황입니다.

 

               12-1) 출시되지 않는 의상들

 

 검은사막은 계절과 기념일에 맞춰 여러 '기간 한정 펄 의상'이 판매되고 있으나, 아처를 기준으로 아처와 아처 이후의 캐릭터들에 대해 펄 의상의 출시가 이루어지지 않고 있습니다. 일례로, 2018년 12월 12일에 출시된 아처는 2019년과 2020년, 2021년 세 번의 여름을 겪었지만 아직도 '에페리아 해상단 의상'이 출시되지 않은 상태입니다. 

 

▲ 에페리아 해상단 의상은 출시되지 않았지만, 에페리아 해상단 '속옷'은 판매

 

 2020년 여름(2020.06.24.)에는 에페리아 해상단 의상은 출시하지 않았지만, 에페리아 해상단 속옷은 출시하는 촌극을 빚기도 했습니다. 이때 펄 상점을 열어 본 많은 아처 유저들은 부끄러움을 느껴야만 했습니다. 아처를 플레이하는 유저는 여러 기념일과 계절 업데이트 시 다른 캐릭터들의 기간 한정 펄 의상을 바라보며 '남의 집 잔치 구경하는 기분'을 느낄 수밖에 없습니다.

 

 부디 아처도 멋진 의상을 입고 계절과 특별한 날들을 기념할 수 있게 되면 좋겠습니다.

 

               12-2) 잘려진 소매

 

 아처의 경우 주무기와 보조무기인 '석궁'과 '라곤'이 팔에 부착된 형태의 무기입니다. 이로 인해 아처의 펄 의상은 대부분 소매가 온전히 구현되지 않은 채 잘려진 상태로 출시되고 있습니다. ① 겨울 한정 의상 등의 소매가 있는 의상은 소매가 잘린 반팔 의상이 되며, 반대로 ② 여름 한정 의상 등 소매가 없는 의상은 석궁과 라곤이 노출되어 '고무장갑'을 낀 우스꽝스런 의상이 되었습니다.

 

▲ '겨울의 꿈 의상'의 모습(좌), '마린 로망스 의상'의 모습(중), '하이델 가면 무도회 의상'의 모습(우)

 

 이름에 '겨울'이란 단어가 들어간 '한 겨울의 눈꽃 의상', '한 겨울의 눈꽃 의상 N', '겨울의 꿈 의상'의 경우 모두 소매가 없는 반팔 의상이 되었으며, 듣기만 해도 시원한 '마린 로망스 의상', '엘펜토 의상', '칸타빌레 의상'의 경우 석궁과 라곤이 그대로 노출되어 '고무장갑'을 낀 모양의 답답한 의상이 되었습니다. 3년 만에 출시된 '하이델 가면 무도회 의상' 역시 '반팔 의상'으로 출시되어 가면 무도회 의상을 기대했던 많은 아처 유저들이 속상함을 느꼈습니다.

 

▲ 디자인적인 고려 없이 단순히 소매 부분이 잘린 '설빔 한복 의상'

 

 문제는 소매가 대안 없이 단순히 소매를 '싹둑' 자르는 형식으로 진행된다는 것입니다. 주무기와 보조무기로 인해 소매의 구현이 불가하다면, 의상의 디자인을 변경하고 디테일을 강조하는 방식으로 마땅히 의상의 심미성과 자연스러움을 유지해야 합니다. 하지만 거의 모든 의상이 단순히 소매를 자르고 출시되는 정도에 머물러 있어 아처 유저들은 신규 의상이 발매되어도 '반팔일지 아닐지'부터 걱정하게 되었습니다. 

 

▲ '비전투 상태'(좌), '주무기 상태'(중), '각성 무기 상태'(우) 모두 석궁과 라곤이 드러나고 있는 모습

 

 모든 상황에서 석궁과 라곤이 드러나는 것도 큰 문제입니다. 석궁과 라곤을 사용하는 '주무기 상태'에서 외형이 드러나는 것은 당연한 일이지만, 무기를 스왑한 '각성 무기 상태'에서도 석궁과 라곤이 고정되어 드러나고 있으며 심지어 비전투 상태에서도 석궁과 라곤이 고정되어 있습니다. 이로 인해 아처를 플레이하고 바라보는 유저는 답답함을 느낄 수밖에 없고, 펄 의상의 팔 부분 디테일을 볼 수도 없습니다. 

 

 최근 피드백 게시판의 게시글 '[리설 모험가님의 건의] 펄옷530벌 유저가 바라는 자세한 룩&외형개선안 ( 외형 , 의상 , 염색 , 모션 ), https://www.kr.playblackdesert.com/Community/Detail?topicType=150' 에서도 아처의 소매 문제가 언급되었습니다.

 

▲ '아처 반팔 문제' 관련 피드백 게시판 피드백

 

 이 문제에 대해 '기존 의상의 경우 유관 부서와 의견을 나눠보았습니다만 시간이 너무 오래 걸려서 어려울 것 같습니다만 일단 신규 의상에서 부터 시도해보도록 하겠습니다.'라고 답변해 주셨습니다. 그러나 아처와 아처를 플레이하는 유저는 이 반팔 문제로 이미 3년에 가까운 시간을 고통 속에서 지내왔습니다. 부디 이 문제에 대해 단순히 '시간이 너무 오래 걸려서 어려울 것 같다'는 시선이 아닌, 적극적인 시선으로 바라봐 주셨으면 좋겠습니다.

 

 부디 아처도 온전히 소매가 구현된 의상을 입고 검은사막 세계를 모험하게 되면 좋겠습니다.

 

 

 

 롤 플레잉 게임(RPG)에서 한 캐릭터에 애정을 갖는다는 것은 매우 자연스럽고, 게임을 행복하게 즐길 수 있는 요소라고 생각합니다. 하지만, 그동안 검은사막에서 '아처'를 플레이 한다는 것은 행복과는 다소 거리가 있었던 것이 사실입니다. '아처'라는 캐릭터와 아처를 플레이하는 유저들은 '개방'이라는 이름 하에 오랜 기간 업데이트에서 배제되고 생략되는 설움을 견뎌내야 했으며, 이로 인해 아처가 밈(meme)처럼 소비될 때에도 묵묵히 견뎌내야 했습니다. 

 다가오는 '캐릭터 리부트'는 이런 아처 유저들의 상처를 치유해주는 첫 걸음이 되었으면 좋겠습니다. '캐릭터 리부트'가 단순히 성능적인 개선을 넘어 그 동안 잃어버렸던 게임에 대한 믿음과 신뢰를 회복할 수 있는 길이 되기를 간절히 바랍니다. 그리고, 아처의 정체성을 되찾고 아처를 '플레이 해야 할 이유'를 만들어주는 리부트가 되기를 간절히 희망합니다.

 

 긴 글 읽어주셔서 대단히 감사합니다.

대표캐릭터 -
안녕하세요 와삭 모험가님
건의게시판을 통해 남겨주신 아처 클래스에 대한 의견에 대해 답변드립니다.

전승이 없는 부분에 대한 아쉬움과 그에 상응하는 개방 시스템의 개성이나 장점이 부족하다고 느껴지는 점, 전투 시 일부 기술의 판정 및 고저차 등으로 인한 문제점, 그리고 의상 착용 시 외형에 대한 문제 등 이 외에도 아처 클래스에 대한 여러 가지 상세한 의견을 전달해주셨습니다. 감사합니다.

우선, 알고 계신 것처럼 9월 24일 검은사막 연구소를 통해 아처 리부트에 관한 내용이 공개되었습니다.
주무기는 전승이 배제된 아처의 특성을 고려하여 더 높은 활용성을 가질 수 있도록 하였으며, 각성 무기는 원거리 클래스의 컨셉을 강화하는 것에 최대한 초점을 맞춰 개편하였습니다. 또한 고저차에 대한 이슈 역시 이번 업데이트에는 반영되지 않았지만 어느 정도 개발이 완료되어 추후 개선 적용될 예정입니다.

이에 그치지 않고, 다른 리부트 클래스와 마찬가지로 아처 역시 라이브 서버에 적용하기 전까지는 지속적으로 피드백을 받고 개선될 예정임을 말씀드립니다. 와삭 모험가님께서 전달해주신 소중한 의견 역시 캐릭터 리부트 진행에 참고할 수 있도록 유관부서에 전달하겠습니다.

이번 연구소 업데이트 내용을 비롯하여, 향후에도 클래스 리부트와 관련된 내용은 검은사막 연구소 업데이트 공지사항을 통해 안내해 드리겠습니다.

소중한 의견 전달해주셔서 다시 한번 감사드립니다.
@[GM]시라레 답변해주셔서 정말 감사합니다.

지속적인 피드백과 개선을 약속해 주셨으니, 저 역시 유저의 입장에서 최대한 노력해 보겠습니다.

다만, '주무기(소위 말하는 비(非)각성)의 활용성을 높이는 것이 전승이 배제된 아처의 특성을 살려줄 것'이라는 말씀에 공감하는 아처 유저는 아마 거의 없지 않을까 싶습니다 ㅠ_ㅠ. 부디 이 부분에 대해 꼭, 다시 한 번 심사숙고해주시면 감사합니다.

설명없이 배제된 전승 업데이트, 참가자 없이 진행된 FGT 등으로 인해 많은 아처 유저들은 이번 캐릭터 리부트를 '마지막 기회' 혹은 '마지막 희망'이라고 생각하고 있습니다. 아처 유저들이 만족할 기준점과 방향성을 찾아 기회와 희망을 잃지 않게 해주시면 정말 감사하겠습니다.
@[GM]시라레 진심으로, 이번 공개된 아처 리부트가 또 a가 아닌 b를 건드린게 아니라고 하실수 있습니까? 양심은 있으셔요? 우리가 입 닫고 소통 포기했습니까?
뭐가 문젠지 진짜 이래도 모르십니까? 최소한 동등선의 밸런스를 요구하는데, 이게 이렇게 싹싹 빌어야 할 일 입니까? 우리가 징징거린단소리 들어가며, 아직도 아처에 1도 모르는 효율충들이 그저 '아처 좋은데 왜저래?' 하는 소리에 싸우고있어야 합니까?
딜을 700짜리 800만들어주거나 x2를 x3으로 해준다고 우리가 아이고 상향이다 할 멍청이로 보이시나본데요.
그잘난 신캐릭들 스킬에 마우스는 올려다 보셨겠지요? 걔넨 엥간해선 2천대에 x4는 되는 애들인데, 특수공격도 없고 자버프도 구리고, 선후딜쩔고 연계없고 물몸으로 벨런스를 논합니까? 저런애들이 우리 보곤 상향해줬으니 징징대지말라는데 개사기라는데 우리 불쌍하지도 않아요 ?
성능에서 선심써주기 싫으면, 임펙트라도 성의를 좀 보여주세요. 우리도 같은 그래픽 안에서 펄사서쓰며, 전기세 내가며 동접률 올려주는 소중한 유저들입니다.

그렇게 문제가 없다 판단되시면 아처로 단1시간 사냥, 1번씩만 pvp 돌려보시고 다른 캐릭 해보세요. 게임 난이도가 달라져요. 진짜 아처 모르고 공지띄울때 파란글씨 함부로 적지말아주시길.. 진심으로 오만정 떨어지니까요.
@[GM]시라레 장난하나...?
@[GM]시라레 문제점 :
- 기술 반동 문제 : 거점전에서, 지형을 이용하여 기술을 사용하는 경우, 반동에 의해 뒤로 떨어지거나 막히는 경우가 너무 많습니다.
- 고저차 문제 : 지형의 높낮이가 조금만 차이가 나도, 기술이 맞지 않습니다. 땅에다가 기술을 꼴아밖는 꼴 입니다.
- 캐릭터 컨셉 문제 : 원거리 무기를 가지고 있는데, 왜 주요 강한 기술은 근거리에서 사용해야 할까요?
- 비각성 스킬의 존재 이유 : 비각성 기술을 사용하는 아처 플레이어는 거의 없는 걸로 알고 있습니다. 그만큼 안 좋다는 의미입니다.

제안 내용 :
- 캐릭터 컨셉 정의 : 전승이 없는 캐릭터?
=> 각성과 비각성간의 기술 재편이 필요합니다.
제가 생각하는 아처의 컨셉은, 원거리 저격수(스나이퍼) + 근거리 소총수(라이플맨) 입니다.
이에 주 공격은 원거리(각성 기술), 보조 공격 및 회피는 근거리(비각성 기술)로 합니다.

각성 기술에는 일정 거리 이상의 원거리 기술만 존재하며, 원거리 공격은 강력한 공격을 하지만 거리, 재사용 시간 등의 제한을 부여합니다.
비각성 기술에는 일정 거리 이하의 근거리 기술만 존재하며, 근거리 공격은 보통 수준의 공격과 민첩함을 살릴 수 있는 짧은 재사용 시간을 부여합니다.

각성 기술은 유발된 상태이상을 마무리하는(다운어택, 에어어택, 스매싱 등) 공격기를 가집니다.
비각성 기술은 상태이상을 유발하는 각종 군중제어(넉다운, 경직 등) 기를 가집니다.

각성 기술은, 컨셉에 맞게 위장술... 즉, 제한된 은신 효과 기술을 부여합니다. 상대방과의 일정 거리 확보 및 재사용 시간이 존재해야 합니다.
비각성 기술은, 활주 같은 기술을, 재사용 시간 중에도 사용할 수 있도록 하여 민첩함을 증대 시킵니다.

추가 내용 :
- 잡기 기술/효과 컨셉 :
=> 잡아서 넘어뜨리는 효과인데, 원거리에서 잡기를 한다는 게 맞지 않다고 생각합니다.
모든 근거리 공격 컨셉의 캐릭터는 잡기 기술을 부여해야 합니다. 그래야 힘들게 원거리 캐릭터에 접근하였을 때, 확실한 공격이 가능합니다.
다만, 그럴 경우 원거리 공격 컨셉의 캐릭터는 아무것도 할 수가 없습니다.

따라서, 모든 원거리 공격 컨셉의 캐릭터는 기본적인 잡기에 대한 저항률을 보정해 줘야 합니다.

** 모든 일상에서는 운이라는 게 존재합니다. 그렇다고 모든 걸 운에 맞기자는 건 아닙니다.
하지만, 완벽한 밸런스는 존재하지 않으며, 우리는 이걸 인정해야 합니다.
그래서 제 생각에는 이 운이라는 것을 재미요소 또는, 어떠한 반전의 요소로서 작용할 수 있게 해야 한다고 생각합니다.
현실에서와 마찬가지로요.

잡기에 대한 저항률을 보정하고, 운에 따라서 잡기를 피하거나, 잡히거나 하여, PVP에서 재미와 반전을 일으키는 하나의 요소로 존재하면 좋을 거 같습니다.
@[GM]시라레 그와중에 끝까지 반팔언급안하시네.
애정도 어지간해선 이런 글을 쓸 수 없다ㄹㅇ
글너무 잘쓰셨네요 잘이해됩니다. 지엠님은 이해안되구요 ..
검사모바일 에서
아처 각성 -플레쳐 하니까
그렇게 좋을수가없더라..
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