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*12/15 본섭 패치 이후 업데이트 추가* [리부트] 각성 발키리 개선안 1
2021.10.09 23:37
2632 24
최근 수정 일시 : 2021.12.16 09:46

현재 발키리가 보유중인 버그 목록

1. 각성가드 시 반격에 전가슈아 없음 -> 연구소 리부트 패치로 적용 완료 -> 본섭 적용 완료 감사합니다

2. 각성가드 앞사선추격 후 w 유지시 걸어갈떄 1초간 슈퍼아머 없음 -> 연구소 리부트 패치로 적용 완료 -> 본섭 적용 완료 감사합니다

3. 빛의파동 시전 시 처음 모으기 동작 때 1초간 전방가드 미적용 -> 이게 의도된건지 버그인지 규명 좀 해주세요 -> 2차파동을 위한 페널티로 버그가 아니라 의도된 것으로 규명완료

4. 발키리 비각성 상태에서 옆으로 가다가(a나d를 누르면서) s를 통해 뒷가드를 시전 시 뒷가드가 없음; 전발도 마찬가지 -> 연구소 리부트 패치로 적용 완료 -> 본섭 적용 완료 감사합니다

5. 각성가드 상태에서 옆방추를 쓰면 슈퍼아머가 사라졌다 나타남. 뒷사추-뒷방추는 전가슈아가 계속 유지되는데 각성가드에서 옆사추를 바로 쓰면 슈퍼아머가 사라졌다 나타남. 빈틈 때문에 공속, 이속 디버프를 뭍은 경우는 빈틈이 더 커져서 누으면 안되는게 누음. -> GM님 댓글로 픽스 예정 확정! -> 본섭 적용 완료 감사합니다

6. 방패추격 사용 중 피격 시 이동거리 감소 현상 -> 연구소 리부트 패치로 적용 완료, 연구소 서버에서 실제 체감은 피격 시 이동거리 감소 '완화'며 감소가 여전히 이루어짐

7. 진: 정의의반격 전방가드 유지시간이 스킬 시전 시간과 상이하며 쿨타임 도중 시전 시 쿨 리셋되는 버그 -> GM님 댓글로 픽스 예정 확정! -> 본섭 적용 완료 감사합니다

NEW) 8. 리부트 이후 본섭, 비각성 가드 게이지 효율이 '방어태세' 때만 2배고 방패추격, 빛의 심판 등 비각성 전방가드 스킬의 가드게이지 효율이 반토막 납니다. 이거 의도된건가요? 아닌거같은ㄷ..

 

 

2021.11.06 각성 발키리 연구소 리부트 패치 이후 변경점 피드백

<강인한 방어->강인한 반격>

강인한반격

좌클릭으로 능동적으로 발동시킬 수 있는, 전방가드+슈퍼아머가 유지되는 반격기. 반격 모션은 본섭 우클릭 반격모션과 동일하나, 전가슈아 유지되며 맞고있지 않더라도 좌클릭을 누르면 반격이 됩니다.

이거 잠글수도 없고 슬롯으로도 못올리고 커멘드는 하필 좌클릭이여서 가드 올리고 있을땐 평타도 못치고 정화의방패 shift+좌클릭 커멘드인데 가드상태에서 정방 바로 안써지고 반격이 나갑니다. 망했습니다. 얼마나 생각없이 커멘드 패치하는지 알것 같습니다. 롤백해주시거나 커멘드를 안겹치게 변경해주시거나 커멘드 삭제 후 슬롯으로만 발동되게 해주세요. 그나마 하던 정방힐도 못쓰게 만들어버리시네요. 기왕이면 디버프를 선고:정의의랜시아로 옮겨주세요 ㅜㅜ

 

11/12 연구소 패치 후: 정화의방패 바로 나가게 수정됬고 반격에 경직 삭제 됬습니다. 거룩한힘에 슈퍼아머가 달렸으니 그냥 반격은 디버프 목적으로도 하위호환이 되었기에 봉인하고 살면 될듯 합니다. 결과론적으로는 제가 바랬던, 반격 시 스킬 우선권을 가져서 원치않은 반격이 나가는 건 없어진 셈이라 만족하겠습니다.

+ 추가적인 문제점: 강인한 반격 스킬(Q방막)에 같이 매핑되어있는 반격 스킬을 사용 시, 쿨타임 3초동안 Q가드를 다시 못씁니다. 말 그대로 가드를 못합니다. 즉 가드캔슬을 못함에 따라 1:1 전투 중에는 사용 시 강제로 이동기 하나를 써줘야만 메꿀 수 있다는 점 인지하고 사용해야 합니다. (고로 1:1에선 봉인. 콤보 중 가드캔슬을 빈번하게 쓰는 각발 입장에선 위험해..!)

 

<선고: 정의의 랜시아>

쿨타임 9초로 대폭 감소. 정말 많이 줄여줘서 사냥때는 사이클마다 돌리기 좋아졌어요.

 

<신성한 대지>

쿨타임 1초 늘리고 3단계 특화를 준건 무조건 이득이예요. 감사합니다.

 

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2021.10.15 각성 발키리 연구소 리부트 패치 이후 변경점과 그에 대한 평가, 그리고 개선안 변경을 추가했습니다.

직접 연구소에서 4시간 정도 자유결투장에서 스킬 사용 및 활용, 연구를 진행해 보았습니다.

제 개인 주관이 많이 반영되어 있으니 이해바라며 업데이트 진행하겠습니다.

 

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안녕하세요

 

꾸준히 계속 각성 발키리만 하고있는 가문명 '랜시아' 입니다.

 

공식 홈페이지에 공략도 써서 이달의 모험가로도 뽑혀보고, 방패추격III 버그도 찾아내서 농성해서 고쳐보고, 애정캐 포기못해서 계속 붙잡고 이 스킬 저 스킬 다 써보면서 뭐 없나 찾아보고, 자결에도 살고 각발로 계속 사냥하고 각발로 계속 피빕하고 각발로.. 대깨각발..인데...

 

어제 심야 토크 보고 이대로는 안되겠다 싶어 결국 글을 쓰게 되었습니다.

현재 어떤 버그가 있는지, 실제 각발 유저들이 어떤식으로 플레이를 하는지, 어떤 고충이 주로 있는지 이런걸 너무 못알아주는 것 같아서 씁니다.

또한 심야 토크 때 살짝 공개된 각발 리부트의 스킬 변경점에 대한 평가(혹평..)도 적겠습니다.

 

다른 각발 유저분들이 공감할 수 있을수도 있고, 공감이 안될수도 있지만 제 개인 주관이 좀 담겨있으니 이해 부탁드리며 글을 씁니다.

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각성 발키리를 계속 하면서 현 시점에서 신캐릭 대비 고충점

 

 

1. 스킬 구조가 범위가 좁고 길쭉한 형태에 따른 사냥터 선택의 불합리성

 

전체적인 범위가 좁은 편이라 사냥을 할때 조준은 물론 발키리 포지셔닝을 잘 잡고 몹이 끝까지 몰릴때까지 기다려야하는 미학이 강요됩니다.

심야 토크 발키리 리부트에 공개된 '응징'과 '신성한 대지'의 범위 증가는 일단 범위 자체를 늘려주는건 기대도 안했는데 늘려주신다니 이 부분에서 매우 감사합니다(?)

다만 심층과 같이 몹이 잘 몰리는 곳은 저 정도면 충분할 수 있겠으나, 요즘 하둠 사냥터에서는... 생지옥입니다.

현 시점 게임의 주력 상위 사냥터가 하둠 사냥터인 만큼, 트렌드에 맞게 개선이 되어야한다고 생각합니다.

 

10/15 연구소 리부트 패치 이후 코멘트: 천상의 울림 범위 대폭 증가 감사합니다. 필사의 돌진 막타, 응징은 범위 상향 체감은 잘 안되는듯 하고 신성의 대지는 범위가 체감이 많이 됩니다.

 

2. 특정 고수익 사냥터에서 각성 발키리 특유의 고질적인 문제들로 인해 타 캐릭 대비 급감하는 수익성

 

하둠 오크캠프를 예시로 들면, 리부트 목표치인 신캐릭(세이지/노바 등) 성능과 직결해서 비교를 하였을 때

기본적으로 오크캠프는 넓고 광활한 사냥터이며 오크 개체들이 흩뿌려져 있습니다. 한무리 한무리를 뛰어다니며 스킬 한개 한개를 한무리에 다 온전히 박기에는 각성 발키리는 범위에서 1차적 문제가 발생하고, 기동성에서 지구력 문제가 발생하여 뛰는 거리가 길어지는 2캠프 사냥 등 이런 면에서 밀릴 수 밖에 없습니다.

더불어 각성 발키리의 사냥 딜 사이클이 각성 스킬의 쿨타임이 다소 긴편이며 쿨타임 간 딜로스를 주력기인 비각성 '방패 던지기' 스킬을 쓰게 되는데, 이 과정에서 비각성 비중이 40~50%를 차지하고 각성스킬이 나머지 50% 정도를 메꿉니다. 그로 인해 현 정령무기 시스템 구현 상 주무기를 먹든 각성무기를 먹든 효율이 반토막 수준으로 떨어집니다.

=> 여기서 중요한건 각성 발키리는 설계 상 비각성과 각성을 스왑하며 넘나드는 스왑형 설계로 만들어져 있는 캐릭터로서, 각성세이지와 각성노바처럼 각성을 선택했을 때 비각성 스킬을 거의 안쓰면서 사냥이 가능한 캐릭으로 바꾸기에는 너무나도 수정할게 많고 실질적으로 불가능한 수준이라는 겁니다(아 근데 각성 닼나는 어제 심야토크 보니 그게 되던거같은데 노오오력이 부족하신 걸수도 있습니다만).

기동성은 몰라도, 이 문제를 해결하려면 각성 스킬의 재사용 대기시간 감소가 필연적으로 보입니다. 혹은 쿨타임을 안줄이는 대신 재사용 대기시간 중 사용 가능한 무쿨기로 개편하여 최소한 사냥때라도 하둠 사냥터와 같은 정령무기라는 특수한 조건에서도 불이익을 받지 않을 수 있도록 개편해 주셨으면 합니다. (간단히 말하면, '방패 던지기'를 안써도 될 수준이면 될 것 같네요.)

 

10/15 연구소 리부트 패치 이후 코멘트: PVE 측면에서는 신성강타에 치명버프가 천창과 거창 수준의 버프로 변경이 되어 이제 더이상 비각성으로 전환을 열심히 할 필요가 없어진 듯 합니다. 다만 신성강타가 다운어택이 달리면서 재사용 대기시간 중 데미지가 상당히 많이 감소함에 따라, 유일한 무쿨기였던 신성강타가 뉴비들이 한방 사냥터에서 애용하던 입장에선 비교적 타격이 있지 않을까 싶습니다. 신성강타의 좌우 시전 시 이동거리가 거의 2배에 가까운 이동거리로 상향이 되었고 무쿨기여서 연타 사용 시 지구력 소모없이 적은 신성력 소모로 더 빠르고 용이한 포지셔닝이 가능해져서 활용가치가 이동기 면에서 도움이 꽤 될것 같습니다. 전반적으로 각성 스킬들의 재사용 대기시간이 감소됨에 따라 예전보다는 많이 괜찮아질것 같네요.

 

3. 정말 많이 개선되었지만 여전히 존재하는 수많은 빈틈

대표적인 빈틈은 다음과 같습니다.

비각성->각성 전환 시 주력으로 활용되는 속결이 맨몸이라 정말 최선을 다해 Q가드로 틈새를 줄이지만 빈틈..

각성상태에서 빛의 파동을 시전할때 '모으기' 중에만 전방가드가 있어서 파동을 시전하는 그 순간의 빈틈과, 모으기가 종료된 시점에서 랜시아를 내려치는 풀 모션이 전부 맨몸

툴팁 설명과 다른 방어판정의 부재가 발생하는 각종 버그(강인한 방어Q가드에서의 반격 시스템이 시전 도중 전방가드+슈아 판정이 없어짐, 전방 사선추격 때 W 유지시 슈아가 1초동안 사라지는 현상 등 자세한건 아래에서 다루겠습니다.)

안전한 cc기라곤 본 스킬을 신성에 달아서 바운드 달린 신성을 쓰거나, 흑정 50%짜리 속결 흑정, 흑정100% 짜리 신성, 흑정200%짜리 전찌, 짧은 사거리의 정의의반격 외엔 없어서 확실한 카운터 플레이나 목숨걸고 cc기 날리는 늘 짜릿한 불합리한 전투(참고로 각성 발키리는 전승 발키리처럼 저항이 있는 것도 아닙니다)

 

안그래도 뒷사선추격이 단번에 비각성 전환이 안되서 그마저도 있던 비각성 스킬을 활용한 선공마저 없어졌습니다(비각 전환 왜 없앤거죠?... 아직도 이해가 안되요)

 

10/15 연구소 리부트 패치 이후 코멘트: 속결에 슈퍼아머 생긴건 좋은데, cc기가 없어졌네요. 신성폭발은 전방가드가 없어져서 다수전에서 전방가드 믿고 쓰던 플레이는 못하게 된 듯 합니다. 사실, 빈틈이란게 다수전에서 체감이 심하고 1:1에선 체감이 덜한 편인지라, 현재 리부트 상황으로선 1:1은 상향인 것 같지만 다수전에서 공격 수단이 더 제약이 걸리는 것 같습니다. 파동 빈틈, 사선추격 후 w시 있었던 빈틈 등 여러모로 개선이 계속해서 되고 있어 좋습니다만 신성폭발의 전방가드 삭제가 정말 불가피한건지, 추가된 신성 흐름기가 슈퍼아머가 없는게 맞는지 다시 한번 짚어주시기 바랍니다.

 

4. 가드 의존도가 정말 높은 캐릭인데 빈번한 비각/각성 스왑 과정에서 겪는  비각가드와 각성가드의 가드게이지 효율의 차이로 인한 불안감

정확한 수치를 보고 평가하는게 아니여서 실제 데이터와 다를 수 있으나 제 장비를 입혀주면서 직접 실험해 본 바 다음과 같은 결론이 나왔습니다.

가드 게이지 총량으로 따졌을 때 다음과 같은 결론이 나옵니다. (단 모든방어력버프, 패시브 등 특정 자잘한 방어력 버프로 인한 세세한 차이는 있을 수 있습니다.)

일반캐릭터가드x2=발키리각성가드=전승워리어가드

일반캐릭터가드x4=가디언비각가드=노바비각가드

일반캐릭터가드x1=발키리비각가드(전승발키리가드도 동일한 가드지만 전승발키리의 패시브 덕에 일반캐릭 대비 1.2배 정도 되는듯 합니다)

여기서 일반 캐릭터는 방패캐릭들인 가디언, 노바, 발키리, 워리어를 제외한 방패없는 캐릭터들 입니다.

 

이로 인해 각성 발키리는 주로 랜시아 가드를 유지해서 데미지를 받아내는 편인데 빈번한 횡이동과 쿨타임이 긴 사선추격으로 인해 방패추격을 자주 쓰게 되면서 비각가드로 받아내는 경우가 정말 빈번합니다. 문제는 비각가드로 공격을 받아내서 뭉텅 깎인 가드게이지가 랜시아를 다시 뽑아내도 유지되서 각성 발키리만의 방패플레이가 타캐릭 대비 효율이 낮습니다. 그럼에도 불구하고 타캐릭에 비해 부족한 무적기로 인해 가드를 충전하기 위해서 슈퍼아머 스킬을 낭비하게 되며 방어력 의존도가 높아집니다.

더욱이 전승 커세어의 디버프의 경우 무조건 이동기를 사용할 시 가드상태로 자동전환인 발키리의 기동 메커니즘 상 가드게이지가 0~10에 되면 가드브레이크 모션이 나오는데, 이동기를 쓸때마다 멈추면 이 모션이 나오면서 자체 셀프 경직이 발생하고 이동기를 쓸데없이 계속 소모하거나 가드를 풀고 다녀야하는 어처구니한 상황이 되면서 그 어떤 방패캐릭들 보다도 불합리한 전투를 해나가야 합니다.

가드브레이크 모션

<전승 커세어 가드게이지 회복 불능 디버프를 맞은 발키리의 남다른 고통.. 이동기를 쓸때마다 브레이크 모션과 함께 전커들의 농락거리가 된다..>

 

가드 게이지가 각성 발키리 에게는 생명게이지와도 같아서 개선이 필요합니다. 각성 발키리에게 비각성 가드게이지 효율을 각성가드만큼 올려주거나, 각성가드만이라도 효율을 가디언과 전승노바와 같은 효율로 올려주시길 바랍니다(아니면 가드게이지를 순간적으로 회복하는 각성 발키리만의 특수 신규 스킬을 만들어주시거나 데헷)

 

10/15 연구소 리부트 패치 이후 코멘트: 가드 게이지 효율 변화 없습니다. 동일합니다.

 

5. 주력 각성 스킬들 대다수가 타캐릭 대비, 심지어 전승 발키리 대비 자체 적중력 계수가 없거나 낮은 지독한 적중고자

스킬 자체 적중력 계수와 적중 버프로 올리는 적중력 계수는 엄연히 다른게 딜에서부터 체감이 됩니다. 

신성강타 적중률 5% / 응징 적중률 8% / 필사의 돌진 적중률 0% / 선고: 정의의 랜시아 적중률 3% / 전격찌르기(극: 전격찌르기) 적중률 0% / 숙결 적중률 0% / 엔슬라의 신성 적중률 0% / 신성한 대지 적중률 0% / 정화의 방패 적중률 50% 

타캐릭 12~15%대의 적중보정치가 줄줄이 달려있는 시점에서 타격수 마저 낮은 각성 발키리는 적중 악세서리를 껴도 껴도 부족합니다. 방어력을 위해 공격력을 희생해야만 하는 무적없는 각성 발키리로 적중을 위해 공격력을 추가로 희생받아야 하는 입장에서 타캐릭에 비해 너무 불리한게 아닌가요?

 

10/15 연구소 리부트 패치 이후 코멘트: 적중력 계수 변화 없습니다. 동일합니다.

 

6. 강인한 방어(Q가드) 상태 시 피격시에 발생하는 가드밀림

가디언의 비각성 가드 또한 wasd로 이동이 되고, 노바의 비각성 가드도 마찬가지로 wasd 이동이 됩니다. 그리고 그 두 친구들은 wasd로 이동중에는 가드밀림이 없습니다. 무려 각성 발키리 대비 2배의 가드게이지 효율을 가지고 있는 그 두 캐릭들은 가드밀림이 없는데, 똑같은  메커니즘의 각성 발키리 강인한 방어 wasd 이동은 가드밀림이 있어 이동이 중지되며 스킬 연계 또한 멈춰버립니다. 신캐릭만 가지고 있는 가드밀림 면역, 각성 발키리에게도 주시기 바랍니다.

 

10/15 연구소 리부트 패치 이후 코멘트: 가드 밀림 거의 완전히 없애줬습니다. 아주 편안하게 철벽 느낌으로 서있을 수 있습니다. 다만 가디언 비각성 가드와 같이 맞으면서 wasd 이동은 여전히 안됩니다.

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각성 발키리 각 스킬 해부 및 주관적 평가, 그리고 개선안

 

1. 숭고한 정신(각성 3분 버프)

숭고한 정신 툴팁

탱커스러운 효과와 각성 발키리가 그토록 꿈에 그리던 랜시아 들고 달리기를 30초동안 시전할 수 있게 해주는 달콤한 3분 버프. 건의 게시판 다른 발키리 관련 글들을 읽어보면서 많은 사람들이 "기술 사용 중 슈퍼아머" 라는게 언제 슈퍼아머인지 잘 몰라하시는데, 말 그대로 E 누르고 얘가 방패 치켜드는 그 모션 그때만 슈퍼아머 입니다. 타캐릭들도 3분 버프를 키는 모션이 전부 슈퍼아머고 이걸 말하는 거라 지극히 정상적입니다.

 

"전력 질주 중 전방가드"는 발키리가 3분버프를 키고 w+shift를 누르면 사선추격이 안써지고 앞으로 달려지는데, 이때 전방가드 입니다. 그런데 이 전방가드 상황에서 문제가 한가지 있습니다. 위에서 언급한 내용 중 각성 발키리의 각성가드가 일반캐릭 대비 2배의 가드게이지 효율을 가지고 있는데, 분명 랜시아를 든 상태에서의 전방가드임에도 불구하고 숭고한 정신의 전력 질주 중 전방가드는 일반캐릭가드의 효율로 반토막이 나버립니다.

각성가드

<랜시아를 들고 각성가드를 했을 때 길드원의 솟아오르는 힘 스킬을 막아냈을 때의 가드게이지 변화: 100-> 79>

 

3분버프전력질주가드

<숭고한 정신 전력질주 전방가드로 똑같은 길드원의 솟아오르는 힘 스킬을 막아냈을 때의 가드게이지 변화: 100-> 61>

 

개선안: 정상적인 각성가드 효율이 적용될 수 있도록 개선해 주세요.

커멘드를  재설계 해주시고 랜시아를 꺼낸 상태에서 징벌을 E 커멘드로 시전할 수 있게 해주세요(해결완료). 슬롯으로 징벌을 시전 시 극:징벌이 써지지 않아서 특정 모션 캔슬이 안됩니다.

 

10/15 연구소 리부트 패치 이후 코멘트: 커멘드를 아예 삭제가 되었고, 징벌을 E로 사용가능하게 되어 징벌을 쓰던 슬롯에 숭고한 정신을 대체하여 사용하면 될 듯 합니다. 징벌 E 커멘드 사용을 가능하게 해주셔서 정말 감사합니다.

개인적으로 실험해 본 결과 E 커멘드 징벌로 극징벌과 함께 각성 상태에서 캔슬할 수 있는 상황은 다음과 같습니다.

1. 사선추격(전가슈아)-좌클릭속결(슈아)-E잡기 (기존에는 사추-좌속결-Q가드캔슬-슬롯잡기를 해야만 했는데 틈 없이 더 안전하게, 더 부드럽게 잡기가 됩니다.)

2. 응징 사용 중 E잡 (이렇게 쓰시는 분이 있을진 모르겠는데 일단 되긴 합니다.)

3. 속결 사용 중 E잡 (슈퍼아머가 짧게나마 생겨서 필돌-속결 뒤에 잡을수도 있을것 같아요. 필돌은 E잡 캔슬이 안됩니다. 엔슬라의 신성 착지 후에도 바로 안써집니다.)

4. 각성 좌우랜시아 수련(일명 각성 위빙) 중 E잡

5. 신성강타 어떤 모션이든 심지어 흐름: 빛의 폭렬 시전 중일때도 E잡

그 외 있겠지만 이 정도만 실험해 보았습니다. 대체적으로 언급되지 않은 스킬들은 중도캔슬이 안되거나, 조금 의미가 없었던 것 같습니다.

 

 

 

2. 강인한 방어(Q방패막기)

강인한 방어

각성 발키리의 Q방패막기 스킬 툴팁 입니다. 무려 '반격' 이라는 옵션이 있습니다. (아무도 몰랐을꺼야 이런게 있을줄은)

"방어 태세 중 타격이 들어왔을 때 우클릭으로 반격 가능" 이라고 쓰여져 있으며, 반격 타격 피해량도 기술되어있고 아래에 방어판정이 전방가드+슈퍼아머 설명이 있습니다.

강인한 방어 반격

<강인한 방어의 반격을 사용할 때 전방가드+슈퍼아머 판정이 아주아주 길게 사라지는 현상>

왼쪽아래 스킬 사용 로그를 보시면 강인한 방어 자체를 푼적이 없습니다. 근데 전방가드+슈퍼아머가 없어집니다.

 

반격이 유용해야 하는데 누워버림

<강인한 방어의 반격을 시도할 때 넉다운 스킬을 맞고 결국 누워버리는 빈틈 투성이 각성 발키리>

테스트를 동행해준 길드원의 스킬은 보호판정이 없는것임에도 불구하고 '반격'을 시도하는 과정에서 보호판정이 사라짐에 따라 반격에 반격을 당하는 장면입니다.

 

이게 각성 발키리의 근본적인 문제가 여기서 현실적으로 드러납니다. 2018년 5월 1일자로 슈퍼아머 관련 대규모 패치가 진행되면서, 워리어와 발키리가 가지고 있었던 Q방패막기의 '일정시간 유지 시 잡기를 제외한 모든 상태 이상 저항력이 생김' 효과가 삭제 되었습니다(일명 방막슈아).

옛날 발키리의 Q가드 툴팁 

<2018년 5월 10일 이전 각성 발키리의 강인한 방어 툴팁. '일정 시간 유지 시' 라는 조건이 붙으면서 가드를 올리면 가드를 풀어도 4~5초간 슈퍼아머가 유지됬었다.(개사기)>

 

이 방막슈아가 삭제가 되면서 빈틈투성이였던 각성 발키리의 빈틈이 보이기 시작합니다. 대표적으로 픽스 됬었던 버그가 제가 예전에 공홈에 썼던 방패추격III의 버그와 같은, 툴팁 상 말도 안되는 버그가 있고, 여전히 남아있는 버그로서 강인한 방어의 반격 시 방어판정이 사라지는 현상과 전방 사선추격 후 w 유지 시 1초간 슈퍼아머가 사라지는 현상 들이 있습니다. 처음부터 각성 발키리는 버그 투성이로 만들어졌고 펄어비스의 무관심 속에서 아직까지도 고쳐지지 않는 버그가 무려 출시된지 7년차 인데도 있습니다. 제발 관심 좀 주세요...

 

개선안: 반격 시에도 전방가드+슈퍼아머가 지속되도록 고쳐주세요. (사실 이거 쓸일이 없긴 해 근데 발키리 리부트 할거면 스킬 연구는 좀 해놓고 해야지 안 그래?)

강인한 방어 상태에서 전후좌우 이동 시 가드밀림을 없애주세요(노바, 가디언처럼)

 

10/15 연구소 리부트 패치 이후 코멘트: 강인한 방어 상태에서 전후좌우 이동은 안되지만 가드밀림이 거의 의 1도 없어질 정도로 철벽이 되었습니다. 감사합니다. 대신 wasd 이동은 가디언 비각 가드처럼 되게 해주세요.

 

3. 사선 추격(각성 이동기)

사선 추격

각성 발키리가 가지고 있는 딱 두개의 슈퍼아머 이동기 중 하나. 재사용 대기시간이 3초인게 너무나도 깁니다. 그래서 방패추격을 이어야만 현 시점 타캐릭의 기동력에 대응할 수 있으며 잡기를 회피할 수 있는 확실한 무적기가 없어 잡기 캐릭과 전투 시 긴 재사용 대기시간이 체감이 됩니다.

그리고 툴팁 아직도 고쳐지지 않는 오타 있습니다. "기술 사용 후 강인한 방패 상태가 됩니다" 라고 되어있는데, 강인한 방패가 아니라 강인한 방어 입니다. 사소한데, 무관심에 분노한 저에게는 그냥 넘어갈 수 없습니다...

 

그리고 많은 각성 발키리들이 지금도 부르짖는 문제점, 기존 설계대로 후방 사선 추격을 썼을 때 비각성 전환이 되도록 돌려주시기 바랍니다. 이로 인해 잃은 선공 메커니즘이 꽤 많습니다. 어차피 재사용 대기시간이 3초나 되서 뒤로 한번 사선 추격 써봐야 비각성 이동기인 방패추격이든 필사의돌진이든 3초동안 서있을 수 없습니다. 랜시아를 계속 들고있을 수 있게 바꿔준거 같은데 그 효용성이 딱히 없으니 돌려주셨으면 합니다.

 

또한 현재 사선추격에 심각한 버그가 있으니 빠른 시일내에 고쳐주시기 바랍니다. 버그는 아래와 같습니다.

버그_사선추격

<전방가드+슈퍼아머 판정인 사선추격 이후 자동으로 강인한 방어로 전환해서 걷는 모습. 이때 전방가드+슈퍼아머 판정인 강인한 방어에 1초간 슈퍼아머가 사라진다.>

보다시피 전가+슈아 판정인 강인한방어 상태에서 슈퍼아머가 1초간 비는 버그가 있습니다;;

 

개선안: 후방 사선추격 사용 시 기존 메커니즘 대로 비각성 전환이 되도록 롤백해 주시기 바랍니다. 또한 현재 존재하는 위와 같은 버그 역시 빠른시일 내에 픽스해주시기 바랍니다. 7년차 캐릭입니다. 아직도 안고쳐줍니까..... 1:1 문의로 들어간 문의는 다 휴지통으로 갑니까?

 

10/15 연구소 리부트 패치 이후 코멘트: 버그 픽스 되어 1초간 슈아 비는 현상이 없어졌습니다. 감사합니다. 뒷사선추격 시전 시 비각성 전환으로 되는건 롤백되지 않고 뒷사선추격 이동거리를 늘려줬습니다. 저는 개인적으로 그냥 롤백해주는게 낫지 않나 싶습니다. 뒷사선추격 시 비각 전환 롤백을 안해주시는 개발자분들의 이유를 좀 듣고 싶습니다. 왜 랜시아 상태로 유지하는게 고집되는건가요...?

 

4. 신성강타

신성강타

각성 발키리가 가지고 있는 유일한 각성 공격 무쿨 스킬. 회피감소 디버프를 위해 PVP시 활용도가 높고 뉴비들이 폴리숲에서 열심히 쓰면서 전승 발키리를 키우기 위해 각성 발키리로 굳이 사냥하는 유일한 이유. 무려 무쿨에 공격형 스킬인데 지구력까지 안들어서

보통 활용하는 방법이 회피셋을 상대로 회피디버프를 뭍힘과 동시에 적중+50%가 붙어있는 정화의 방패를 신성강타3타의 띄우기를 연계한 후 사용하여 에어어택 판정으로 극딜을 넣기 위해 사용됩니다(그 심야토크에 신강 뒤에 전찌 쓰게 연계시키는거 지금도 되는데 안쓰는 이유가 이거 때문이거든요...)

신성폭발 뒤에 바로 신성강타 커멘드를 넣으면 신성강타 3타가 바로 연계되면서 회피디버프를 순식간에 넣음과 동시에 띄우기를 바로 연계할 수 있어 연계성이 좋은 스킬입니다.

 

10/15 연구소 리부트 패치 이후 코멘트: 재사용 대기시간 중 데미지 감소가 체감이 심한 편입니다. PVP에서 콤보에 응용 시 다운어택이 달려있어 딜 체감이 생각외로 좋습니다. 허공에 쓰면 잘 모르지만 신성강타로 타격 시 연계 속도가 많이 빨라졌습니다. 범위 증가도 있다고 하는데 잘 모르겠습니다... 쿨타임이 5초로 감소됬고, 천창 거창의 치명타 버프가 신성강타로 땡겨지면서 각성 유지 상태로 치명타 버프를 땡길 수 있어졌습니다. 눈에 띄는 유틸적인 변화 중 하나로, 좌우 신성강타 시 이동거리가 약 2배로 증가되었으며 지구력 소모가 없고 방어판정은 없으므로 PVE 한정으로 활용도가 급증할 듯 합니다. 이것만 연속사용해도 쭉쭉 이동하는게 가능한 수준이기에 발키리의 포지셔닝이 좀 더 자유로워졌습니다.

 

5. 흐름: 빛의 폭렬

흐름: 빛의 폭렬

넉다운 판정의 신성 강타 스킬의 흐름기. 살짝 점프하는 모션이 있고 타점이 다른 스킬보다 약간 떨어져 있으며 신성강타 3타의 회피 디버프를 그대로 가지고 있습니다. PVP 콤보에선 회피디버프를 위해 사용할 수 있는데 실제 들어가는 총 데미지량은 신성강타3타를 풀로 넣어주는게 더 쎄서 잘 안쓰입니다. 넉다운을 연계하기에도 비각성 상태로 선공을 하는 경우가 잦은데 랜시아를 꺼낸 상태에서만 슬롯시전이 가능함에 따라 활용이 조금 제한되는 스킬입니다. Q방막슈아 버프가 삭제된 현 시점에서는 쓰임에 제한이 큰 스킬.

 

개선안: 레인저 리부트 처럼 차라리 빈도가 낮은 이 흐름 스킬을 신성강타와 합쳐서 데미지를 올려주거나 효과를 강화해주는 식으로 변형해 주셨으면 합니다.(리부트 방향성이 폭렬을 살리는 방향으로 가는 듯 합니다.)

 

10/15 연구소 리부트 패치 이후 코멘트: 모션 속도 개선, 이동거리 증가, 타격 범위 증가. 근데 회피율 감소9% 디버프 효과는 삭제되었으며, 폭렬 이후 신성한 대지, 응징, 전격찌르기 등 여러 각성 스킬 연계 속도를 증가시켜 주었습니다. 회피 디버프 보다는 넉다운에 초점을 둔 변형인 듯 합니다. 회깎 디버프를 신성 흐름기에 줬다고 해서 이걸 굳이 또 삭제를 해야했을까 싶습니다. 기존 폭렬 활용도가 높은 분들은 역체감이 심할 것 같습니다.

 

6. 정화의 방패

정화의 방패

각성 발키리가 떼쟁, 공성전, 거점전에서 소수의 아군을 초죽음 상태에서 부활수준으로 힐을 넣어줄 수 있는 완소 스킬. 전방가드 판정이 있어 사용에 부담이 매우 적고, 방어력 감소 디버프가 있으며 총 힐량이 아군 최대체력의 40%에 해당하고 발키리-아군-적 순으로 서있든 발키리-적-아군 순으로 서있든 정화의 방패 기운폭발타격은 관통형으로 닿기 때문에 적에게는 데미지, 아군에게는 힐로 적용되는 정말 멋진 스킬입니다. 다만 이펙트가 흐릿하고 순식간인데다 힐링 이펙트가 전혀 없이 피가 퍼벅 차오르기 때문에 이 스킬의 힐링 능력을 모르는 사람들이 대다수입니다.

적중보정이 무려 +50%인 스킬이라 회피셋 상대로 에어어택으로 넣을 경우 딜이 정말 많이 들어갑니다. 신성강타와 연계하기 좋고, 특수한 상황에서 사선추격 후 좌클릭 속결의 띄우기 뒤에 사용하는 것도 가능합니다.

+ 의도된 건지 잘 모르겠는데 사선추격 이후에 즉시 정화의 방패 커멘드를 입력하면 정화의 방패 선딜레이가 감소하여 즉발로 팡 하고 기운타격이 발동됩니다. 이걸 위해 소중한 사선추격의 쿨타임을 소모하기엔 많이 아쉽습니다.

 

개선안: 정화의 방패 시전 속도를 사선추격 후 사용했을 때의 수준으로 올려주세요. 시전 속도 차이가 특정 상황에서 달라지는 불합리성은 이미 필사의 돌진 패치에서 해준것처럼 주장할 만하다고 생각합니다.(특정 상황에서 시전 속도가 많이 개선되었습니다. 감사합니다.)

 

7. 응징

응징

사냥 때 주로 사용되는 스킬이며, PVP에서는 보호판정 부재 및 '바운드'가 붙어있음에 따라 cc카운트 마진이 부족한 발키리로서는 곧잘 쓰이지 않는 스킬. 응징 2타 혹은 3타 뒤에 신성한 대지를 연계하면 부드럽게 신성한 대지 선딜레이 모션이 없어져서 응용하기 좋으며, 심야 토크 때 범위가 조금 상향되는 패치를 받으면서 사냥 효용성이 높아질 것으로 예상되는 스킬입니다. 범위 버프 감사합니다.

PVE만 하시는 분들이라면 본 스킬로 응징을 고르시면 슈퍼아머가 생겨서 사냥 때 좀 편해지실 수 있습니다.

 

10/15 연구소 리부트 패치 이후 코멘트: 범위가 넓어졌다고 합니다. 넓어지긴 한것 같은데, 이펙트 사이즈가 작은건지 체감이 잘 안되는 것 같습니다 ㅋㅋ.. 신성한 대지 만큼 체감되는 증가는 어려울까요?

 

8. 필사의 돌진

필사의 돌진

많이 개편되어 각성 발키리의 부드러운 이동을 볼 수 있게 된, 여러모로 완벽한 스킬. 데미지도 강력한 편이며 PVP, PVE 모두 주력으로 활용되고 슈퍼아머 판정에 다운어택이 있으며, 넉다운 저항 감소 디버프가 무려 30%가 있기 때문에 넉다운 cc 콤보 연계 시 사용되면 좋은 스킬입니다. 여러 스킬과 선후딜레이 감소 연계가 되며 안전한 도주기이자 진입기로도 쓰일 수 있습니다. 다만 아크만과 같이 넉백이나 넉다운이 걸리는 몹에게 사용하면 볼링장에서 핀볼에 스트라이크 꽃는거 마냥 몹이 막 튕겨나가서 기껏 모은 몹이 날라가는 스트레스를 줄 수 있고, 그렇다고 해서 주력 딜링 스킬이라 안쓸수도 없기 때문에 사냥터 선택에 있어 큰 고심을 주게 되는 요인이기도 합니다.

사선 추격 후 필사의 돌진을 연계하면 빠르게 시전이 되며, 필사의 돌진 이후 사선추격이나 속결, 전격찌르기 등 여러 스킬이 부드럽게 혹은 선딜레이 감소 등 여러 연계 활용성을 높혀주는 패치들을 통해 많이 좋아졌습니다. 감사합니다.

 

개선안: PVE 아크만 사원과 버려진수도원 사냥시에 스트레스 안받게 해주세요.

 

10/15 연구소 리부트 패치 이후 코멘트: 마지막 타격 범위를 증가시켜 주셨다고 하는데 체감이 잘 안됩니다. 심지어 범위가 좀 들쭉날쭉 한게 보입니다. 또 다른 오류가 생긴게 아닌가 싶을 정도입니다. 확인 부탁드립니다. 이동형 스킬이라 오차가 있을 순 있는데 이 오차에 민감할 정도로 범위 증가가 체감이 안된다고 생각해 주셨으면 좋겠네요.

 

9. 신성폭발

신성폭발

각성 캐릭터들이 전승 캐릭터와의 밸런스 괴리를 해소해주기 위해 펄어비스에서 스킬을 하나씩 제작해 주었는데, 각성 발키리가 받은 신규 스킬입니다. 정말 잘 만든 스킬이라고 저는 생각합니다. 전방가드가 있어 사냥 시에 편안한 딜링이 되며, 방어력 감소 10 효과가 있어 PVP, PVE 시에도 좋으며 데미지도 준수하고 특히 연계성에서 연구를 많이 해주셨던거 같아서 감사합니다. 속결 뒤, 전격찌르기 뒤, 극전격찌르기 뒤, 필사의돌진 뒤, 신성강타2타 뒤에 이었을 때 즉시 발동되서 선딜레이가 감소하며, 신성폭발 뒤에 신성강타를 사용하면 신성강타의 3타 띄우기로 바로 직행되어 연계성이 탁월합니다. 

 

10/15 연구소 리부트 패치 이후 코멘트: 전방가드 삭제, 1타격에 넉다운이 PVP에서도 적용되게 변형되었습니다. 신성폭발이 연계성이 좋은 스킬인건 맞지만, 방어판정이 없는 이상 단독으로 시전되기 보다는 두번쨰 cc로 이용될 것 같습니다. 근데 신성폭발의 선딜레이를 감안했을때 필사의돌진, 전격찌르기, 속결 뒤에 사용이 되었을때 최적일 것이고 필사의돌진 디버프를 감안했을때 필사의돌진 뒤가 최적의 연계가 될 겁니다. 문제는 굳이 신성폭발을 넉다운 연계용으로 쓸 필요가 없다는 것입니다. 필사의돌진 뒤 전격찌르기라는 훌륭한 스킬을 두고 굳이 신성폭발을 쓸 이유는 없습니다. 즉 넉다운이 막 그렇게 필요하다는 건 아닌 것 같습니다. 콤보의 넉다운 안정성이 증가될 수 있으나(전찌 뒤 신폭을 연계하여 cc시간안에 전찌의 넉다가 이뮨이 떴을때 보험으로 들인다던지), 굳이 전방가드를 삭제해 가면서 넉다운을 가져올 필요성을 못느끼는 중입니다. 그렇게 필요하진 않은 넉다운을 가져오면서 전방가드라는 소중한 방어판정을 잃게되면 PVP에서는 그닥 좋은 방향이 아닌데다 PVE 입장에서는 너무나 큰 손실입니다(잿빛숲이라던지, 시카라키아라던지, 툰크타와 같은, 전방가드 등의 방어판정이 너무나도 소중한 사냥터들은 특히...). 좌우 범위폭 증가는 좋은 방향인 것 같고, 개인적으로는 기존 전방가드를 유지한 채 넉다운이 없는 상태로 롤백되었으면 좋겠습니다. 일장일단이 활용성 면에서는 단점이 더 부각되는 듯 해서 이렇게 결론내립니다.

 

 

 

 

글자 수 제한으로 인해 글을 두개로 나뉘어 올리게 되었습니다. [리부트] 각성 발키리 개선안 2로 이어가주시길 바랍니다.

 

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