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리부트인지 상대적하향패치인지 알 수 없는 각성위자드 리부트의 문제점과 개선방향 건의
2021.10.29 22:49
2118 33
최근 수정 일시 : 2021.11.02 19:11

리부트 내용 중에 만족스러운 점이 없는건 아닙니다. 하지만  큰 변화도 아니고 물구슬흐름 쿨 맞추기 1개 밖에 없기 때문에 굳이 안쓰겠습니다.

글솜씨가 부족한 점 양해 부탁드리고, 모두 개인적인 생각과 판단이므로 잘못 알고 있는 점이 있다면 지적 감사히 받겠습니다.

 

22일 업데이트 내역의 문제점

주무기

● 마나 흡수 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

- 지정 위치를 공격하도록 변경되었습니다.

- 지구력 소모가 삭제되었습니다.

- 타격 성공 시 기절, 이동속도 감소 효과가 삭제되었습니다.

● 신속한 지진 기술의 재사용 대기 시간이 30초에서 20초로 변경되었습니다.

● 번개의 진동 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

- 재사용 대기 시간이 30초에서 20초로 감소되었습니다.
- 다운 스매시 효과가 추가되었습니다.

● 마력의 심장 기술의 재사용 대기 시간이 1분에서 30초로 변경되었습니다.

 

1. 마력의 심장 기술의 재사용 대기시간 1분 -> 30초

->> 갑자기 이 스킬의 쿨타임을 30초로 줄였는지 정말 의문인 패치.

     각성 유저들 중 마력의심장에 관해 의견을 낸 사람은 없었던거로 기억. 있어봤자 이동속도 증가를 10%에서 20%로 올린다던가 하는 정도의 의견.

     물론 쿨타임을 줄여서 나쁠건 없지만

     큰 의미가 없는 내용이다.

     그리고 각성위자드 또는 위치 유저들의 요구 사항 중 하나는 '마력의 심장'을 건드리는게 아니라

   '마력의 등대'를 변경하길 원하는 의견이 있음. 

     EX) 무쿨기로 변경 또는 쿨타임 감소 (만약 무쿨기라면 어그로 능력만 쿨타임 때에 적용되거나 쿨타임이 대폭 감소되어 PVE에서 젠 마다 사용할 수 있게끔)

     => 10.29 리부트 패치에서 란의 고고한 기품도 무쿨기가 되고 어그로 능력은 계속 가져감.

          위자치에게 비슷한 것을 못해줄 이유는 없다고 봄.

 

   2. 마나흡수 기술

 ->> 기존의 마나흡수 기술은 에이밍 기술이기 떄문에 활용하기도 힘들고 딱히 활용할 이유는 없었음. (개인적으로)

        써봤자 마력의 방패 사용 후 마나가 오링 났을 때 긴급하게 써서 텔포로 빠져나가는 용도인데 쉬운일은 아님.

        그래도 범위형 스킬로 변하면서 위에 말한 용도로 사용한다면 활용할 여지가 높아졌으니, 나쁘지 않은 변화이지만.

        그래도 위자드에게 있어서 큰 의미가 있는 패치는 아닐거라고 생각.

 

  3. 신속한 지진, 번개의 진동

  ->> 쿨타임이 아주 쓸데없이 길었던 30초가 20초로.. 분명 나아졌지만, 20초조차도 너무 긴 스킬들임.

        번개의 진동에 다운스매쉬 추가.

        여기서 웃긴점

        번개의 진동에는 바운드가 달려있는 상황에서

        다운스매쉬 추가라는것은 번개의 진동을 pvp에서 사용 시 이점을 추가해준 것인데

        문제는 이 라밤스킬을 누구도 pvp에서 찍지 않는다.

        왜냐하면 맨몸스킬인데, 제자리 시전하면서 시전시간이 어느정도 있는 스킬이다. 미쳤다고 그걸 pvp 상황에서 쓰지 않는다.

        그래서 pvp에서는 슈아 돌리는 용도로 신속한 지진을 찍고 사용한다. 이것조차 사실 쓰는 빈도수는 매우적다.

        정말 이 라밤 스킬을 pvp에서 활용하길 바란다면, 번개의 진동에 다운스매쉬를 주고 말고가 아니라

      우선적으로 슈퍼아머를 줬어야 한다.

 

        

각성

신규 기술 '물의 세례'와 '화염의 부름'이 추가되었습니다. 이 기술은 근거리가 아닌 중거리에서 사용할 수 있는 기술이기 때문에,

기존의 기술들과의 시너지를 통해 중/근거리에서 지금보다는 다양한 전투 스타일을 만들어 나갈 수 있습니다.

1. 신규 기술 추가

-> 왜 추가되었는지 이해할 수가 없음.

-> 신규스킬이 위자치 컨트롤 C V 이기때문에 묶어서 얘기하자면, 각성위자치 유저들 중 신규 스킬을 달라는 사람은 없다고 자신함

-> 그래도 추가할 수 있음. 다른 직업들도 신규스킬이 추가된 경우가 있으니까.

-> 하지만 그 신규스킬이 PVE, PVP 에서 좋은 평을 받는지?

-> 쓰레기라는 평 밖에 없음.

    물의 세례는 PVE에서도 굳이 쓸 이유가 없다. 밑에 말하지만 단점들을 극복하고 쓸 메리트가 없다.

     -> 샤이의 공속버프를 받는다거나 다른 공속 버프를 받아서

    스킬의 회전이 매우 빨라지지 않는 이상 이 스킬까지 써야할 정도로 다른 각성스킬들의 쿨이 오지 않는 경우는 없다.

    굳이 스킬이 존재하기 때문에 쓰는 이유라면 몰라도.

    PVP 또한 굳이 쓸 메리트가 없고 그럴만한 상황도 많이 없다. (개인적인 생각)

    딜이 기가막히게 좋은것도 아니고, 선딜이 없는것도 아니고, 후딜이 없는것도 아니고, 심지어 슈퍼아머 판정은 후딜모션에서 없어진다.

    메리트라고 할만한 모든공격력 증가, 모든방어력 감소나 이속공속감소 등과 같은 디버프나 버프가 있는것도 아니다.

    심지어 이펙트나 모션이라도 화려하거나 볼만한지?? -> 도대체 정말 이해가 안갈정도로 왜 저딴 모션을 만들어 놓았는지 의문.

    왜 앞으로 달려가면서 점프 후 만세 모션인지 화가 날 정도로

  각성위자치다운 모습은 전혀 찾아볼 수가 없고 모션의 퀄리티는 낮다.

   가장 큰 문제는 이런 쓰레기 같은 스킬의 쿨타임이 무려 17초나 됨.. 10초 이하여도 쓸까말까한 스킬의 쿨타임이 17초.

  

   화염의부름은 PVE에서 콤보의 앞부분에 들어가게 어거지로 만들어놨다. (장판형 스킬, 차가운파도의 치확 증가를 가져왔기 때문) 

    이 스킬 또한 딜이 좋은것도 아니며 맨몸 판정에 다른 스킬로 무조건 후딜을 캔슬 시켜야하는 리스크가 있기 때문에 PVP 에서도 효용이 있다고 보기 힘들다. (개인적인 생각)

    기존의 맨몸 스킬인 물구슬은 꽤 적당한 사거리와 넉다운이라는 cc로 인해 맨몸임에도 불구하고 자주 사용하는 스킬이지만

    이 화염의 부름 스킬은 사거리 그리 길지 않고, 맨몸에, 실제 딜이 들어가기까지 딜레이가 있기 때문에  

    위에서 운영진이 말한 "중근거리에서 다양한 전투를 만들어나갈 수 있다"라는 것은 성립이 불가능하고

   운영진의 아무말대잔치임.                                                                 

 

 

2. 기존의 기술들과의 시너지를 통해~

 ->> 기존의 기술들과의 시너지 따위는 하나도 없음.

       업화? 용암폭렬? 대재앙? 파멸의 불덩이? 시너지를 무슨 의미로 적으셨는지 궁금.

       업화 OR 물구슬 뒤에 선딜이 없어지는 용암폭렬처럼 다른 스킬 뒤에 연계가 되거나 즉발도 아니다. 

      그렇다고 타 스킬을 물의세례 후에 쓴다고 물의세례의 후딜이 없어지지 않는다.

       화염의 부름은 어느정도 후딜 감소가 가능하지만

       이것을 사용하기위해서는 뒷 스킬을 이용해 무조건 캔슬을 시켜야하는 불편함만 생길뿐

       이 스킬을 다른스킬과의 시너지라 표현할 수 있을지 의문임.

 

3. 차가운 파도는 상대적으로 긴 시전 시간이 긴 기술인데, 방어 판정이 없어 (특히 PvP에서) 사용하기에 리스크가 컸습니다. 이에 이 기술이 더 활용될 수 있도록 전방 가드 판정을 추가하였습니다. 아울러 이 기술은 재사용 대기시간이 긴 데 반해 치명타 확률 증가라는 좋은 효과를 가지고 있었는데요, 이 효과를 조금 더 쉽고 자주 활용할 수 있도록 차가운 파도에서 효과를 제거하고 '화염의 부름'에 추가하였습니다.

왼쪽부터 각성세이지, 각성커세어 스킬입니다.

각세 - 쿨타임 5초, 10초간 치명타 확률 20% 증가

각커 - 쿨타임 5초, 10초간 치명타 확률 24% 증가

각성 위자드의 기존 차가운파도

- 쿨타임 13초, 10초간 치명타 확률 8%증가

-아울러 이 기술은 재사용 대기시간이 긴 데 반해 치명타 확률 증가라는 좋은 효과를 가지고 있었는데요,

이 효과를 조금 더 쉽고 자주 활용할 수 있도록 차가운 파도에서 효과를 제거하고 '화염의 부름'에 추가하였습니다

-->> 최근의 신규캐릭터의 치확 스킬과 아주 큰 차이를 볼 수 있음.

       쿨타임보다 짧은 지속시간, 신캐 스킬들의 비해  1/3에 가까운 치명타 확률 증가 수치.  

       신캐들이 저런 옵션을 달고 있는데, 차가운파도에 있는것을 보고 좋은 효과를 가지고 있다 하니까 그저 어이없음.

       밑에 개선방향에도 언급하지만

       차가운 파도의 치명타 옵션을 '좋은 효과'라면서 쉽고 자주 활용할 수 있게 제거한다음 '쓸모도 없는' 신규스킬에 붙일게 아니라

       옮길거면 쿨타임이 더 짧은 기존스킬에 옮겨주거나 ->제일 적합해 보이는것은 '수막폭렬',같은 물 이펙트 스킬이고

      쿨타임도 6초로 짧으면서 별다른 능력이 없는 스킬.

       차파로 다시 롤백시킨다면 차가운 파도의 쿨타임을 줄이기 또는 치확증가의 지속시간을 15초로 증가시키고

      치명타 확률을 8%에서 15~20%이상은 줘서 이 리부트가 시작된

      원인 중 하나인 신규캐릭터와의 격차를 이렇게라도 줄이는것이 화염의 부름 따위의 스킬 추가보다는 낫다고 봅니다.     

     

4. 추가로 후방으로 회피할 수 있는 '원소화'라는 기술이 추가되었습니다. 

- 원소화 -

각성위자치 유저들 (적어도 제가) 망상으로 생각한 회피 기술

왼쪽부터 부터 각세, 전커, 전란입니다.

운영진들이 말한 각성위자치의 불나방 같은 플레이와 비슷한 플레이를 하는 대표적인 클래스이고

세이지는 너프 후 주춤해졌지만, 여전히 거점공성붉전에서 큰 활약을 하는 클래스들입니다.

(저 3명이 적진에서 스킬들을 돌리고 빠져나오는 모습의 단순한 예시입니다)

저기서 보면 알 수 있듯이 위자치만 불나방입니다. 타 죽기 쉽다는 말입니다.

(익숙한 캐릭이 아니라 컨은 어색)

 

원소화의 현실

재희님이 자신있게 말한 "적진에서 빠져 나올 수 있는 회피기술"은

슈퍼아머, 슈퍼아머 임에도 불고하고 선딜에 후딜, 게다가 후딜 모션은 맨몸.

후딜은 캔슬이라고 표현하기 민망할 정도로 살짝 캔슬 가능. 아주 짧은 후방 이동거리..

 

각세, 전커는 왜 착지할때 원소화처럼 맨몸 구간이 없죠? 신캐라서요?

각세, 특히 전커는 왜 무적임에도 불구하고 선후딜이 저렇게 없이 벗어날 수 있죠? 신캐여서??

리부트 끝나고 신캐팔이 다 되었으니까 저런 스킬들 또 너프하실건가요??

위 스킬들이 문제여서 너프하라는 말이 아닙니다. 적어도 리부트라는 명목으로 밸런스 패치를 시작했다면

납득이 되는 패치를 해주세요.

 

=>> 운영진분들이 말씀하셨죠.

       다년간의 노하우와 기술들이 쌓여서 신캐릭터들과 구캐릭터들간의 격차가 발생했고 어쩌고~

         그래서 드디어 구캐릭터에 스킬들이 생성됐는데 위의 신규스킬들이 그 노하우가 들어간건지 궁금합니다.

      성능을 떠나서 스킬 자체의 퀄리티가 몇년 전보다 한참 떨어지는거 같은데

      이게 게임사의 다년간 쌓인 노하우인가요??

 

개선점

1. 물의 세례, 화염의 부름을 삭제 하고 기존스킬들을 개선하는 방향으로 리부트 방향 잡기

   ...가 개인적으로 원하는거지만

    오늘 29일 패치에서 이 두 스킬의 이펙트를 개선했다고 하는걸로 보아서는 신규스킬을 놔주지 않을 것 같습니다.

     개인적으로는 신규스킬에 쏟을 신경과 노력을 기존스킬에 집중한다면

    아주 효율적이고 결과물이 지금보다는 좋아서 회사에서 추구하는 이상적인 일처리라고 보는데

     운영진들의 고집을 알기에 저는 포기하겠습니다.

 

2. 신규 스킬의 개선점

  2-1 ) 물의 세례 : 달려가서 점프하는 모션 아예 삭제 또는 다른 스킬 뒤에 사용 시 선모션 생략

                         물의 세례 사용 후 마력회피나 다른 공격 스킬 사용 시 땅에 떨어지는 모션 생략 후 뒤 스킬 시전 시작

                         이해할 수 없을 정도로 과도하게 긴 17초 쿨 감소.

                         쿨 감소가 안된다면 모든 방어력 감소

                        (각성위자드는 마법 방어력 감소의 스킬이 용암지대, 마력의 등대 같이 장판형 스킬 2개 밖에 없다) 

                         또는 모든 공격력 증가

                         (각성 위자드는 마법공격력 +12가 붙어 있는 스킬 하나뿐이다)

                         또는 높은 깡딜 등의 메리트를 주기

 

  2-2) 화염의 부름 : 화염의 부름에 전방가드 판정 추가로 맨몸, 장판, 후딜이 있는 스킬의 리스크를 감소

                          위에 적었던 치확옵션을 차가운파도로 롤백시킨 후 치확옵션 상향 - 신캐와의 격차를 이렇게라도 줄여보기.

                          롤백이 안된다면 화염의부름에서라도 치확수치를 상향

 

  2-3) 물의세례, 화염의부름 모션 개선

: 기존 각성스킬들의 대부분은 위치는 핑거스냅, 위자드는 양손?을 이용한 모션입니다.

 심지어 위자치 짝을 이루는 전류파동과 대재앙조차 서로 모션이 다르죠

 그런데 왜 이번에 둘이 아예 똑같은 모션으로 스킬이 나왔는지 정말 의문입니다.

 누가봐도 대충하고 그냥 위자치 똑같이 스킬 내고 끝내자 한 모습입니다.

 이거 소비자로써 그러려니하기가 힘든 패치입니다.

 다른 직업들 유저들도 리부트에서 뭘하든 불만이야 있겠다만

 이렇게까지 내용이 없고 성의 없는 패치는 위자치가 처음이자 마지막인거 같습니다.

 

  2-4) 원소화 :

    - 슈퍼아머를 유지한다면 선딜과 후딜 삭제 후 이동거리 대폭 증가

    - 현 상태를 유지한다면 슈퍼아머 대신 통무적

    - 스킬을 성의 있게 만들기

 

 3. 기존 스킬 개선

    3-1) 수막폭렬 : 낮은 데미지에 비해 긴 시전시간

    -> 데미지 상승 후 시전시간 감소 or 시전시간 유지 후 범위 상향, 사실 딜 상승을 원함, 딜 진짜 낮습니다.

       위에서 언급한 치명타 확률 증가 옵션을 수막폭렬에 가져오기.

       차가운파도와 겹치는 옵션인 타격 성공시 이동속도 20%감소를

      겹치지 않는 옵션인 공격속도 20% 감소로 변경하여

      간접적으로 위자드의 생존력을 올리면서 디버프의 다양성을 부여하기.

    (이미 다른 클래스들의 범위가 넓어지면서 위자치의 매력이 범위라고 말하기 힘들어짐)

    

    3-2) 파멸의 불덩이 : 과도하게 긴 선딜 감소

    본 스킬을 넉다운 or 띄우기 소망?

    -> 각성위자드는 경직기절 1개, 넉다운 1개, 바운드 1개, 잡기바운드 1개 가지고 있음

    -> cc기의 다양성을 원함

   

    3-3) 계속 언급했지만 개인적으로 차가운파도 치확 롤백 후 치확 수치 증가

          

 

    3-4) 공간이동, 극 공간이동

    : 사실 유저들이 원하는건 극-공간이동의 분리. 하지만 이걸 분명 알고 있을 운영진분들은 들어주지 않을걸 알고 있습니다.

      그럼 뚜벅이 신세좀 조금만 줄여주세요.

      극 공간이동 쿨을 공간이동 쿨과 맞추기

     또는 공간이동과 극공간이동의 쿨 1초감소

     그리고 공간이동의 스킬사용 코스트를 정신력이 아니라 지구력으로 변경 또는 소모를 아예 삭제

       마력의 방패를 활용하고 싶어도 공간이동이 정신력 소모라는 점 때문에 활용하기 힘든점이 많다고 생각합니다.

        -> 마력의 방패는 데미지의 일부를 정신력으로 소모하는데 거의 순식간에 오링이 난다.

        따라서 위험한 상황에서 공간이동으로 빠질 수가 없다. (개인적으로는) 

        직설적으로 말해서 빠져나올 수 있는 기회가 더 생겼으면 좋겠습니다.

        핑 문제인지 뭔지 자기 화면에서 텔포를 먼저 사용했음에도 불구하고 잡기나 cc기에 걸려 발라당 넘어지는 경우가 꽤 많습니다.

       이 문제가 해결 안된다면 적어도 텔포에 대한 이점을 하나 더 챙겨주세요.

    

    3-5) 잡기 : 스킬 이름도 기억 안납니다. 이왕 잡기를 마법사 캐릭에게 줬으면 위자드 잡기가 조금이라도 잡기 다워졌으면 좋겠습니다.

 

    3-6) 마력회피 -> PVP에서는 거의 자살기 (개인적인 생각)

    : 마력회피의 쿨타임을 대폭 감소 -> 슈퍼아머를 마력회피 2번에 한번 사용할 수 있게끔

     또는 지구력소모를 늘리고 풀 슈아

     또는 스킬의 설명에 맞게 무적 판정을 통해(란의 귀무처럼) PVP에서 '회피'를 할 수 있게 변경.

     하다못해 마력회피의 이동거리라도 늘려주기.

     또는 마력회피 사용 후 각성스킬 즉발 (마력회피 각성스킬 사이의 후딜 감소)

 

     3-7) 용암폭렬, 파멸의 불덩이 : 카메라 방향으로 스킬 시전

   -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

   

스스로 생각해본거, 인벤이나 다른 유저들이 말한 내용을 주절주절 써봤는데,

위 항목들이 싹다 제 말대로 개선된다고 해서 좋은캐가 되는지 아닌지, 각성 유저들이 만족해할지,

다른 캐릭터 들을 따라 잡을 수 있을지

PVE에서든 PVP에서든 많이 나아질지 전 모르겠습니다.

위자치의 장점인 힐이나 보영 등 장점을 살려주는 패치도 없고.. 단점을 줄여주는 패치도 없습니다.

아무리 11월에 개선패치가 이뤄진다고 해도, 기반 베이스 패치가 아무것도 없는 동시에 너무 엉망이며,

유저들이 원하는 점을 하나도 들어주지 않는데 이렇게 글을 써도 무슨 기대를 할까요.

애초에 운영진이 이걸 볼 가능성도 거의 없다는것도 알고 있습니다.

 

리부트를 시작한게 결국 유저들의 민심과 요구를 반영해서 시작했으면

이해할 수 없는 패치, 말도 안되는 패치, 캐릭터에 대한 이해도가 하나도 없는 패치를 하지 마시고

적어도 그 캐릭터를 플레이하는 사람들이 원하는 내용 중에서 적절하게 수용하고 조절하고 변경해서 적용해보는게 어떨까요.

저는 그게 리부트의 의의라고 생각합니다.

 

 

 

     

 

 

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