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매화 리부트 피드백
2021.11.01 02:52
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최근 수정 일시 : 2021.11.01 02:52

안녕하세요. 6년 정도 매화를 해온 아지다하카 길드 가문명 노바입니다.

개인적으로 펄어비스측 개발팀과 대화할 기회가 있었고, 그 대화의 마지막에 개발자들은 게임을 얼마나 하고 있냐는 질문을 했었습니다.

개발자님은 당당하고 언짢아하는 태도로 "생각하시는 것보다는 다들 많이 플레이한다"라고 대답하셨지만 리부트를 보니 왜 언짢아 하셨는지 의구심이 드네요.

 

저는 매화 리부트가 공개되기 전에도 글을 한번 썼었지만 받아 들여진 내용이 거의 없었고,

이번에도 A를 고쳐달라고 요구하였으나 B도 아닌 C가 고쳐지는 모습을 보았습니다.

하지만 사람들이 모여서 하는 일이기 때문에 미숙한 부분이 있을 수 밖에 없으며

언급했던 기간에 맞추기 위해 엉성하게 엮어놓은 결과물들을 선보일 수 밖에 없었을 것이라고 생각합니다.

 

그럼에도 유저들의 니즈를 파악하고 적용시켜야 하는 것은 개발사의 의무이며,

유저로써 대안이 없는 비판은 그저 비난에 불과하기 때문에 피드백 글을 작성합니다.

글이 많고 굉장히 장문입니다. 요구사항은 항목마다 밑에 정리해 두었습니다.

 

여전히 매화라는 직업을 이해하지 못하고 있고, 리부트의 방향이 원하는 쪽과 다른 쪽으로 설정돼 있는 것처럼 보입니다.

따라서 먼저 적용된 리부트중 의미있는 내용들을 리뷰하는 것부터 시작하겠습니다.

 

 

● 편전 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.
- 처음 기술 사용 시 편전을 제작하여 보유하게 되었습니다.
- 이후 다시 기술 사용 시 보유한 편전 수 만큼 편전을 발사할 수 있습니다.

가장 큰 문제라고 생각하는 편전 패치입니다. PVP에서 편전이 가지는 밸류는 굉장히 높습니다. 하지만 이 밸류는 "편전딸"을 위한 밸류는 결코 아닙니다.

 

그렇다면 편전은 왜 높은 밸류를 갖는가?

매화는 결국 잡기가 없는 클래스기 때문에 CC를 시작하기 위해선 무조건 전방가드의 뒤를 노려야만 합니다. 매화에 익숙한 유저일수록 편전은 이러한 뒤잡의 용도로 사용됩니다. 쿨타임도 14초나 되기 때문에 빈틈을 정확하게 노려서 써야만 하는 스킬이지만 리부트의 결과로 "장전"이라는 시스템이 등장했습니다.

 

개발자의 의도는 "30초동안 2발을 쓸 수 있게 해줄테니 잘 사용하기만 한다면 14초의 쿨타임에 구애받지 않고 두번의 기회를 가질 수 있다"로 보여집니다. 유저들이 원했던 것은 편전의 쿨타임 감소지만 전혀 예상하지도 못했던 장전시스템을 도입시켰죠.

 

장전시스템은 매화에게 PVP를 위한 준비시간을 강요합니다. 슈퍼아머나 전방가드도 없기 때문에 강제로 상대방의 사거리 밖으로 빠져나가서 장전하고 와야만 하고, 빠져나갔다 돌아오는 시간동안 지구력도 소모합니다. 이렇게 소모된 시간과 지구력은 매화에게 굉장히 중요한 자원이지만 장전시스템으로 인해 자원을 소모한 상태에서 싸움을 시작해야만 합니다. 개발자가 의도했던 두번의 기회를 가지기 위해 기형적인 준비를 거쳐야 하는건 매화들 중 누구도 원하지 않을 것입니다.

 

피드백

- 편전의 완전 롤백

- 쿨타임 감소

 

● 편전 : 회피 사격, 특편전 : 회피 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

- 지구력 소모량이 150에서 200으로 변경되었습니다.

- 편전 기술을 사용하여 보유한 편전이 있을 경우에만 발동할 수 있습니다.

- 재사용 대기 시간이 4초에서 12초로 변경되었습니다.

편전의 연계스킬인 특편전 : 회피는 잠깐의 무적시간을 가집니다. 그렇다고 상대방의 앞에서 대놓고 쓸만큼 안정적이지도 않습니다. 하지만 그럼에도 지구력소모가 증가하고, 장전도 필요하며 쿨타임까지 증가한 모습입니다. 또한 라이브서버 기준 쿨타임이 4초가 아닌 6초입니다. 저 4초는 바뀐 강 : 특편전에서 온 걸까요?

 

피드백

- 롤백

 

● 특편전 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

- 공격 방식이 투사체를 발사하는 방식에서 관통형 공격을 하는 방식으로 변경되었습니다.

- 모으기를 중단할 수 없도록 변경되었습니다.

관통 감사합니다. 돌개의살처럼 써보라는 의도로 보여집니다. 하지만 장전시스템이 사라지지 않는 한 모두 의미 없습니다.

 

돌개의살과 달리 1:1에서 사용하기에 좋은 스킬은 아니지만 떼쟁에서 몰래 쏴볼 수는 있을 것 같습니다.

 

피드백

- 장전시스템 삭제

 

● 이리오너라 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

- 편전 또는 특편전 기술로 타격에 성공하지 않아도 발동할 수 있도록 변경되었습니다.

- 타격 성공 시 기절 효과가 추가되었습니다.

- 오름 차기, 끊어 차기, 깎아 차기, 돌아 차기 타격 이후 연계할 수 있도록 추가되었습니다.

● 이리오너라 기술이 후퇴 베기, 강 : 낙인 이후 연계할 수 있도록 추가되었습니다.

이리오너라는 전방가드나 슈퍼아머를 주지 않을 거라면 스킬 자체를 삭제하는게 좋아 보입니다. 발차기에 연계가 가능하다는 부분은 아무리 생각해도 의도를 모르겠습니다. 또한, 편전이 맞지 않아도 맨몸인 이리오너라로 들어갈 수는 없습니다.

 

현 상태로는 후퇴베기이후 쓸 일은 없어보이며 낙인 이후 연계를 하려고 해도 장님찌르기가 발동됩니다. 커맨드조차 정리하지 않았습니다.

 

피드백

- 전방가드나 슈퍼아머를 추가. 기절이 없어지더라도 그게 훨씬 좋아 보입니다.

- 쓸모 없는 연계 삭제, 기술의 자체 성능 버프

 

● 각성 상태에서 추격 기술 사용 시 무적이 적용되는 시간이 0.2초 증가되었습니다.
● 각성 상태에서 추격 기술을 전방으로 사용 시 이동 거리가 증가되었습니다.

추격버프는 크게 와닿습니다. 늘어난 추격은 굉장히 빠르지만 여전히 노바보다는 느리며, 순간적인 속도가 엄청나지도 않습니다. 또 추격은 현재 이동거리보다 유지력에 문제가 있습니다. 이동거리를 길게 할거라면 각성노바 수준은 되어야 하고, 그것이 아니라면 지구력 소모량을 압도적으로 낮춰야만 합니다.

 

피드백

- 각성노바 수준의 이동거리

- 상시 지구력 50소모

- 쿨타임 감소

 

● 추격 II 기술에서 후방 추격 시 끝 동작에서 슈퍼 아머가 적용되지 않던 현상이 수정되었습니다.

2월에 문의했던 내용이 리부트를 기점으로 8개월여만에 수정됐습니다.

 

● 극 : 돌개 베기 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

- 타격 성공 시 경직 효과가 삭제되었습니다.
- 돌개 베기 마지막 타격에 환란 : 붉은 달 기술의 피해가 적용되는 기술로 변경되었습니다.

● 돌개 베기 : 약 기술이 삭제되고 돌개 베기 기술에 모든 방어력 감소 효과가 추가되었습니다.

각성 매화는 PVE에서 돌개 베기를 사용할 시간이 없습니다. 돌개 베기는 전승 매화에게만 중요한 스킬입니다. 방어력 감소효과와 붉은 달이 발동되는 것은 분명한 버프입니다. 전승 매화의 PVE에서 높은 퍼포먼스를 보여주고 있습니다. 하지만 지구력 소모는 좀 고쳐주면 좋겠습니다.

 

피드백

- 타격마다 지구력을 소모하지 않고 첫 발동시에만 지구력 소모로 변경

 

승천은 PVP에도 PVE에도 쓰기 애매한 스킬입니다. PVP는 전승의 경우 캔슬이 되지 않고, PVE에서는 각성은 거의 쓰지않으며 전승은 3스택 붉은달을 사용하게 됩니다. 스택 갱신이 추가된 지금 승천을 찍을 필요는 없어 보입니다. 훨씬 빠른 속도로 전개한다고 언급했지만 캔슬이 되지 않는다는 점은 전승에게 굉장히 치명적입니다.

 

피드백

- 별개의 스킬로 만들거나 추가데미지를 주는 형태로 변경

 

● 각수 : 태풍 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

- 공격 범위가 증가되었습니다.
- 재사용 대기 시간이 삭제되었습니다.

전승을 위한 패치입니다. PVP보다는 PVE를 위함이라고 보여집니다. 좌클릭을 유지하면 참수와 눈꽃덩이까지 자동으로 발동되고, 데미지도 준수합니다. 그렇게 많이 쓰이지는 않겠지만 어쨌든 PVE용으로 쓸 수 있습니다.

 

하지만 3스택 상태에서는 각수 : 태풍이후 참수로 연계되지 않습니다.

 

피드백

- 3스택 상태에서도 참수로 연계 가능

 

● 비수 꽂기 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

  - 타격 성공 시 기절이 삭제되었습니다.

  - 재사용 대기 시간이 12초에서 20초로 변경되었습니다.

리부트에서 가장 이해되지 않는 패치입니다. 비수 꽂기는 쓰기도 애매할 뿐더러, 쓰더라도 단순히 기절을 이어가기 위한 용도 혹은 장님찌르기에 이은 딜 우겨넣기에나 쓰는데 실용성이 떨어지는 스킬이었습니다.

 

리부트로 인해 기절이 사라졌으며 데미지 상승이 있다고는 하나 쿨타임도 8초나 길어진 20초가 되었습니다. 어찌됐든 매화들에게는 확실히 비수를 꽂았습니다.

 

피드백

- 정신좀 차릴 것

 

전승

● 붉은 검기 효과가 다음과 같이 변경되었습니다.

- 강 : 역극, 강 : 가름 기술을 사용하여 붉은 꽃잎 2장, 1장일 때 얻는 모든 공격력 증가, 모든 적중률 증가 효과가 삭제되었습니다.

- 위 효과는 붉은 검기 상태가 되는 순간 동시에 얻을 수 있도록 변경되었습니다.

- 붉은 검기 효과가 있는 상태에서 강 : 참수 사용 시 붉은 검기의 지속 시간이 갱신되도록 변경되었습니다. 이때 모든 공격력 및 모든 적중률 증가 효과도 갱신되었습니다.

- 붉은 검기 상태일 때 강화되는 기술들 중 강 : 역극이 제외되고 강 : 가름 기술로 변경되었습니다.

- 전승 : 매화의 정신 기술 사용 시 붉은 검기 상태가 해제되도록 변경되었습니다.

3스택 시스템을 살린 채 버프와 시간을 갱신하게 변경했습니다. PVE의 경우 3스택을 상시 유지할 수 있고, 적중률 5%와 공격력10의 버프를 얻을 수 있습니다. 좋은 패치입니다.

 

● 강 : 돌개 베기 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

- 마지막 3타격 시 적용되는 슈퍼 아머 효과의 지속 시간이 0.4초 증가되었습니다.

- 돌개 베기 : 약 기술이 삭제됨에 따라 모든 방어력 감소 -20 효과가 추가되었습니다.

전승에게 중요한 돌개 베기 버프입니다. PVP시 3타격에 슈퍼아머가 늘어남에 따라 안전하게 3타격까지 사용할 수 있지만 지구력 소모량의 총합이 210입니다. PVE의 경우 주력 기술로 등극했습니다.

 

극 돌개 베기가 쿨타임이고 돌개베기는 쿨타임이 아닌 상태에서 돌개 베기를 3타격 까지 사용할 경우 3타격의 모션이 추격으로 캔슬이 불가능한 버그가 있습니다.

 

피드백

- 지구력 소모 감소 혹은 스킬 사용중 지구력 회복

- 3타격 캔슬 버그 픽스

 

● 강 : 참수 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

- 재사용 대기 시간 중 피해량 감소 효과가 완화되었습니다.

참수는 필연적으로 많이 써야만 하는 스킬입니다. 그 부분을 정확히 이해해서 버프시킨 것 같습니다.

 

● 강 : 각수 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

- 모든 방어력 감소 효과가 20으로 변경되었습니다.
- 붉은 검기 상태에서 발동 시 띄우기 효과가 적용되지 않도록 변경되었습니다.

검기 상태에서는 전방가드기 때문에 띄우기가 사라진 모습입니다. 몇몇 매화들이 애용하는 모습이 있었으니 아쉬운 패치입니다. 하지만 범위와 방어력 감소도 늘고 데미지도 늘었기 때문에 나쁜 교환은 아니라고 보여집니다.

 

● 강 : 가름 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

- 붉은 검기 상태에서 강화되는 효과가 추가되었습니다.
- 붉은 검기 상태에서 공격할 때 공격 범위가 증가되었습니다.

기존의 강 : 역극이 가름으로 옮겨간 패치입니다. 하지만 강 : 역극에 비해 지구력 소모가 괴랄할 정도로 높으며 쓸 일이 없어 보입니다. 범위는 눈에 띄게 늘었기 때문에 지구력 소모만 줄여준다면 또 하나의 주력기로 사용이 가능할지도 모릅니다.

 

피드백

- 지구력소모 감소

 

● 강 : 붉은 달 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

- 재사용 대기 시간이 9초에서 7초로 변경되었습니다.
- 붉은 검기 상태에서 사용 시 거리에 관계없이 모든 타격이 적용되도록 공격 범위가 변경되었습니다.

굉장히 좋은 버프입니다. 쿨타임이 진 : 붉은 달에 비해 길었기 때문에 괴리감이 있었지만 해소 됐습니다. 또한 검기 상태에서 위치에 따라 데미지가 안들어가는 부분이 있었지만 어느정도 고쳐진 것으로 보입니다.

 

● 강 : 개화 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

- 기술 시작 동작이 삭제되었습니다. 이에 따라 기술 시작 시 무적 효과가 삭제되었습니다.
- 기술의 발동 속도가 증가되었습니다.
- 기술 사용 후 추격, 후퇴 베기, 강 : 낙인 기술로 부드럽게 연계할 수 있도록 개선되었습니다.

기술 시작 동작은 애초에 캔슬해서만 사용했습니다. 하지만 실수했을 때를 대비해 없애준다면 나쁠 것은 없습니다.

 

기술의 발동속도는 체감이 없습니다.

 

추격과 후퇴베기, 낙인으로 빠르게 후딜레이가 캔슬됩니다. 굉장히 좋은 패치이지만 여전히 쿨타임이 너무 깁니다. 15초의 쿨타임을 가질만한 스킬은 아닌 것 같습니다. 참고로 세이지의 단죄하는 뇌옥의 쿨타임이 15초입니다.

 

피드백

- 쿨타임 10초 변경

 

● 강 : 특편전 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

- 재사용 대기 시간이 6초에서 4초로 변경되었습니다.

- 타격 성공 시 넉백 효과가 기절 효과로 변경되었습니다.

장전시스템이 사라지지 않는 한 편전을 어떻게 바꿔도 불편해 보입니다. 넉백이 아닌 기절이기 때문에 관통 기절은 꽤 괜찮아 보이지만 기존의 특편전과 달리 고저차가 있습니다. 아래나 위를 보고 쏴도 정면으로만 나갑니다.

 

피드백

- 장전시스템 삭제

- 고저차 해소

 

● 강 : 눈꽃덩이 기술의 타격마다 다르던 공격 범위가 가장 넓은 범위로 통일되었습니다.

눈꽃덩이의 문제점은 대표적인 스킬연계인 붉은 달 - 낙인 - 눈꽃덩이에서 혼자 15초의 쿨타임을 가지는 부분에 있습니다. 눈꽃덩이의 쿨타임을 감소시켜야만 가뭄같은 전승 매화의 딜교환 사이클에 의미가 있어 보입니다. 많은 전승 매화가 가장 바라는 부분일 것입니다.

 

피드백

-쿨타임 7초

 

추가적인 요구사항

 

전승 매화가 현재 사장된 이유는 전반적인 성능의 부진에 있습니다. PVE의 경우 리부트로 많은 버프를 받고 꽤 괜찮아 보이지만 PVP의 경우는 전혀 다릅니다. 3단계 특화의 응용불가능, 추격시 걸리는 수많은 디버프, 잡기의 부재, 지구력 코스트 위주의 기술, 방어판정 기반의 딜교환 수단 부재등이 1:1 말고는 불가능하게 만들었습니다. 그 1:1 마저도 좋은 모습을 보여주진 않고 방패캐릭이라도 만났다간 압도적으로 무너집니다.

 

따라서

- 3단계 특화 기술(파훼, 옹추가르기)의 변경

- 추격시 이동속도 디버프 완화 혹은 디버프 해제 기술

- 맨몸에 쿨타임이 길어도 좋으니 잡기 추가

- 지구력 코스트 감소

- 슈퍼아머 판정의 딜링기 추가

- 방패 캐릭에 대항할 수단(가드게이지 회복불가, 가드게이지 파괴, 잡기 등) 한가지 추가

- 파훼 쿨타임 감소

- 파훼 : 참수 전승 무사와 동일화

- 회피율 버프 추가

가 필요합니다.

 

 각성

섣달사냥은 호불호가 갈리는 부분입니다. 섣달사냥은 손이 편한만큼 높은 효율을 기대할 순 없고, 스킬을 조합해서 쓰더라도 손이 바빠지더라도 섣달사냥의 효율을 넘기 어려웠던 점이 문제였습니다. 따라서 섣달그믐 사냥은 여전히 가능하되, 다른 기술들을 조합하여 사냥한다면 기존보다 높은 효율을 낼 수 있어야만 합니다. 이번 리부트에서 전체적인 데미지는 늘어났으나 여전히 섣달그믐보다 크게 빠르지는 않은 모습입니다.

 

PVP의 경우 서리꽃의 밸류를 높이려는 의도로 보입니다. 상단처럼 서리꽃을 언급한 것으로 보아 넉다운 콤보의 부재가 가장 큰 문제라고 생각한 듯합니다. 하지만 의도와는 다르게 름찌르기를 적중시키지 못하는 상황이라면 이미 CC카운트가 2를 넘었거나, 이뮨이 발생해 추가로 서리꽃을 사용하기엔 CC시간이 부족한 상황일 것입니다. 따라서 둘 다 적중시키는 콤보는 불가능하고 필연적으로 구름찌르기나 서리꽃중에 콤보를 선택해야만 합니다. 요컨대 서리꽃의 넉다운은 많은 유저들이 저항을 챙기는 CC기이기 때문에 공격력 20버프를 받고 구름찌르기를 적중시키는게 가장 좋은 콤보입니다. 따라서 원래 의도였던 넉다운을 통한 콤보 활용은 사실상 의미가 퇴색되어 보입니다. 하지만 역시 없는 것보다는 낫습니다.

 

리부트를 종합했을 때 빈자리에 추가할 새로운 기술이 메커니즘을 통째로 바꿀만한 무적기 수준이 아니라면 사실상 PVP는 박살났다고 보여집니다. 차주 패치에 추가될 것이라고 생각했지만 추가되지 않은 것으로 봐서 새로운 기술을 통한 설계는 아직 이뤄지지 않았다고 생각됩니다.

 

● 압제 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

- 기술 시전 시 주변 적을 끌어오는 타격의 범위가 크게 증가되었습니다.

- 재사용 대기 시간이 20초에서 9초로 변경되었습니다.

굉장히 좋은 패치입니다. 압제라는 기술이 가지는 밸류치고는 20초의 쿨타임은 너무 길었습니다. 추가로 범위까지 증가했으니 아쉬울게 없는 패치입니다.

 

● 서릿불꽃 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

- 재사용 대기 시간이 III 레벨 기준 7초에서 5초로 변경되었습니다.

- 모든 방어력 감소 효과가 10에서 20으로 변경되었습니다,

● 흐름 : 창월 기술이 삭제되고 서릿불꽃 기술의 추가 타격으로 통합되었습니다.

   - 흐름 : 창월이 서릿불꽃 기술의 추가 타격으로 통합됨에 따라 기술의 피해량이 조정되었습니다.

창월이 통합되고 데미지가 상승한 모습이지만 여전히 창월까지 쓰기엔 스킬의 속도가 느려보입니다. 하지만 서릿불꽃의 쿨타임이 5초가 되고 방어력 감소도 늘어났기 때문에 서릿불꽃은 지금보다 더 큰 밸류를 가지게 됐습니다. 개인적으로 쿨타임은 7초로 유지하되 서릿불꽃 시 창월이 자동으로 같이 타격되기를 바랬습니다. 어쨌든 좋아 보입니다.

 

● 달오름 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

- 1타격이 삭제되었습니다. 이에 따라 기술 피해량이 조정되었습니다.

- 1타격이 삭제됨에 따라 본 : 달오름 기술 습득 시 달오름 기술에 슈퍼 아머 효과가 적용되도록 변경되었습니다.

달오름의 1타격은 원래부터 캔슬시키거나 슈퍼아머를 유지하기 위한 용도로만 사용됐습니다. 따라서 1타격을 없애고 2, 3타격의 데미지가 늘어난 것은 자잘한 버프입니다. 또, 본 달오름의 슈퍼아머는 보편적으로 사용하는 본 서릿불꽃을 포기하게 합니다. 리부트는 신캐릭들의 성능을 따라가기 위한 것이기 때문에 신캐릭들의 괴랄한 슈퍼아머 콤보에 대항하기 위해 본스킬이 아닌 달오름 자체의 슈퍼아머를 요구해 왔습니다.

 

피드백

- 본스킬이 아닌 자체 슈퍼아머 추가

 

● 눈꽃덩이 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

- 모든 회피율 감소, 이동 속도 감소, 공격 속도 감소 효과가 10개의 개체에 모두 적용되도록 변경되었습니다.

- 치명타 확률이 PvP에서도 적용되도록 변경되었습니다.

- 흑정령 : 눈꽃덩이 기술의 공격 범위가 일반 눈꽃덩이 기술에 비해 작았던 현상이 수정되었습니다.

버프같아 보이지만 꾸준히 매화들이 의구심을 가져왔던 버그가 수정된 것일 뿐입니다. 또한 패치노트에는 누락되어 있지만 눈꽃덩이의 타격수가 1타격 줄었습니다.

 

눈꽃덩이는 구름찌르기와 마찬가지로 콤보에서 높은 데미지를 담당해왔습니다. 하지만 여전히 쿨타임이 15초로 너무 깁니다. 적중률이 너프당한 현 상황에서 15초의 쿨타임은 과해 보입니다. 강 : 눈꽃덩이에 비해 적중률이 높기 때문에 7초까지는 아니더라도 10초는 되어야 합니다.

 

피드백

- 쿨타임 10초

- 타격수가 4타격으로 표기되어 있는 현상 수정

 

● 흐름 : 빙산의 일각 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.
- 재사용 대기 시간이 13초에서 7초로 변경되었습니다.

데미지, 범위, 쿨타임 모두 좋은 버프입니다. PVP보다는 PVE에서 섣달그믐 사냥을 타파하기 위한 것으로 보입니다.

 

● 화월만개 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

- 모으기 속도가 증가되었습니다.

화월만개의 문제점은 모으지 않으면 약하다는 점과 모으기엔 시간이 오래 걸린다는 점입니다. 모으는 속도가 증가되었지만 실제로 사용해보면 스킬 시전 시작부터 게이지가 차오르지는 않는 모습입니다. 차라리 모으기를 없애고 모은 데미지보다 조금 약했으면 좋겠습니다. 또한 데미지는 조금씩 버프돼 왔지만 흑정령 기술은 변하지 않았습니다. 따라서 100% 흑정령 기술에 걸맞는 데미지가 필요합니다.

 

피드백

- 쿨타임 감소

- 모으기 삭제, 데미지 상승

- 흑정령 : 화월만개의 데미지 상승

 

● 진눈깨비 걸음 기술의 치명타 확률 증가 효과가 모든 방어력 증가 효과로 변경되었습니다.
● 진눈깨비 걸음 기술 사용 시 이동 거리가 증가되었습니다.

진눈깨비 걸음은 완벽하게 란의 귀무와 비교되는 스킬입니다. 기존의 무적이 사라졌음에도 불구하고 쿨타임이 7초로 너무 길게 설정돼 있고, 모든 방어력 증가 효과는 붉은 달로 충분해 보입니다. 회피캐릭임에도 불구하고 회피율 버프가 없으므로 방어력보단 회피율로 수정되어야 합니다.

 

피드백

- 무적으로 변경

- 쿨타임 3초

- 회피율 9% 버프로 변경

 

● 낙인 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

- 후방으로 이동하는 거리가 증가되었습니다. 이에 따라 공격 범위가 전방으로 증가되었습니다.

패치 이후 낙인의 캔슬이 불가능한 버그가 있습니다. 따라서 기존의 각성 낙인이 가지고 있던 부드러운 조작감도 사라졌습니다.

 

낙인은 이동거리가 아닌 너무 짧은 슈퍼아머에 문제가 있습니다. 타격 동작 전체에 슈퍼아머를 얻을 수는 없겠지만 기존보다 조금은 길어져야만 합니다.

 

피드백

- 슈퍼아머 시간 상승

- 캔슬이 안되는 현상 수정

 

● 흐름 : 서리꽃 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

- 추가 타격 성공 시 넉다운 효과가 추가되었습니다.
- 모든 공격력 증가 효과가 20으로 변경되었습니다.

앞서 언급했던 것과 같이 버프는 버프이지만 넉다운을 써먹기엔 애매합니다.

 

피드백

- 넉다운 삭제, 슈퍼아머 추가

 

● 흐름 : 구름 찌르기 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

- 기술의 피해량이 조정되었습니다.
- 재사용 대기 시간이 16초에서 9초로 변경되었습니다.
- 낙인 기술 이후 연계할 수 없도록 변경되었습니다.

데미지가 올라갔지만 PVE에서만 해당합니다. PVP의 경우 데미지 감소율이 늘어났습니다. 리부트를 통해 데미지가 상승한 스킬 대부분이 PVP에서는 데미지 상승이 미미합니다.

 

쿨타임이 줄어든 것은 좋은 패치입니다.

 

낙인의 연계는 은근히 쓰는 사람들이 많았습니다. 굳이 연계를 없애야만 했나 의구심이 듭니다.

 

피드백

- 낙인 연계 롤백

 

- 화월만개, 낙인 기술 이후 연계할 수 있도록 추가되었습니다.(빙산의 일각)

- 낙인 기술 이후 2타격부터 연계되도록 변경되었습니다.(서리꽃)

- 흐름 : 달빛 쇄도 기술 이후 부드럽게 연계할 수 있도록 개선되었습니다.(서릿발)

- 흐름 : 빙산의 일각 기술 이후 부드럽게 연계되도록 개선되었습니다.(달오름)

- 흐름 : 달빛 쇄도 이후 서릿불꽃 기술의 추가 타격으로 연계할 수 있도록 개선되었습니다.(창월)

연계가 굉장히 많이 추가된 모습이지만 사실 전부 의미없는 연계라고 생각됩니다.

 

낙인 이후 F를 입력하면 빙산의 일각이 연계되기 때문에 낙인만 쓰고싶어도 빙산의 일각이 발동되곤 합니다.

 

서리꽃의 경우 굳이 1타격을 캔슬하고 연계해야 하진 않습니다. 크게 속도도 다르지 않고 어차피 PVE에서 쓰는 연계이기 때문입니다.

 

서릿발의 경우 리부트 전과 무엇이 다른지 체감이 없습니다.

 

달오름의 경우 빙산의 일각 뒤에 쓸 이유가 없는 스킬입니다. 굳이 연계가 없더라도 바로 발동되는 스킬이기 때문입니다.

 

창월의 경우 쇄도 자체의 후딜레이가 엄청나기 때문에 연계라고 느껴지진 않는 속도입니다.

또한 빙산의 일각, 서리꽃, 창월의 연계가 소리가 출력되지 않는 버그가 있습니다.

 

피드백

- 낙인 이후 F가 아닌 다른 커맨드로 빙산의 일각 연계

- 달빛 쇄도 이후의 연계 속도 상승

 

추가적인 요구사항

 

각성 매화의 경우 섣달그믐 사냥을 타파하고자 PVE 데미지 상승이 있었지만 여전히 부족합니다. PVP의 경우 추격의 이동속도 상승으로 좋은 효과를 내볼 수도 있겠지만 여전히 지속력에서 약한 모습을 보여줍니다. 또한 전승 매화와 마찬가지로 방패캐릭에 대응할 수단이 전혀 없습니다.

 

따라서

- 3단계 특화 기술(파훼)의 변경

- 추격시 이동속도 디버프 완화 혹은 디버프 해제 기술

- 맨몸에 쿨타임이 길어도 좋으니 잡기 추가

- 방패 캐릭에 대항할 수단(가드게이지 회복불가, 가드게이지 파괴, 잡기 등) 한가지 추가

- 만월장벽시 버프 추가

가 필요합니다.

 

리부트의 취지는 신캐릭과의 성능차이를 극복하기 위함입니다. 저는 매화를 플레이 하면서도 노바, 세이지, 커세어를 전이시켜 직접 플레이 했고, 전이할 때마다 느끼는 성능차이는 적당한 밸런스 패치로 극복될 수 없습니다. 특히 각성노바는 매화의 모든점을 개선시킨 클래스라는 점이 매화들을 서글프게 합니다. 검은사막은 항상 캐릭터의 특성을 존중한다고 해왔지만 각성노바와 무사,매화의 관계는 전혀 존중받지 못했습니다.

 

+리부트 미리보기로 나온 매화 영상들은 딱 보기에도 매화를 모르는 사람이라는게 티가 납니다. 말도 안되는 스킬 사이클과 연계로 사냥하고 있습니다.

개발팀에서 이해하고 있는 매화가 영상의 수준이라면 전혀, 하나도 이해하지 못했습니다.

 

+뜬금없이 편전을 제작해야 한다는 컨셉은 레인져, 아처를 생각했을 때 말도 안됩니다.

 

+피드백의 요구사항이 많고 과해 보이지만 현재 노바, 세이지, 커세어는 저런 스킬셋을 가지고 있습니다.

 

+제가 가지고 있는 유튜브 채널에서 리부트 영상을 올렸지만 해외 유저 대부분의 반응이 "라이브서버 아니냐, 무엇이 바뀐건지 모르겠다, 리부트가 맞냐"입니다.

 

+개발사가 모든 클래스를 유저보다 심도있게 이해할 수는 없습니다. 따라서 모르는 부분은 각 클래스의 유저들을 초빙해 물어보면서 고쳐나가면 좋겠습니다.

 

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

 

 

 
Novaa
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Novaa

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