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새소식

GM노트 2020.09.23 09:00 시크릿 퀘스트 챌린지 비하인드 스토리
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2018년, 저희는 '오직 검은사막에서만 경험해볼 수 있는 특별한 이벤트를 준비해보자.'라는 모토로

어떤 이벤트를 만들면 좋을지 궁리하고 있었습니다.

그리고 그해 봄날, 명장 스티븐 스필버그의 영화 <래디플레이어원>이 개봉해

수많은 게이머와 덕후들의 가슴을 뜨겁게 달궈주었습니다.

 

저희도 그 해 사내에서 단체로 그 영화를 관람했습니다.
상상 속에서나 그려보던 건담과 고질라가 대결하는 광경은 물론,
경주에서 드로리안을 타고 '백 투더 퓨쳐하며 우승하여 수수께끼를 쟁취해내는 주인공을 보고
깊은 감동과 울림 있는 영감을 받았었죠.
 세계의 모험가들과 함께 때론 머리를 맞대기도 하고,
때론 치열하게 경쟁하는 검은사막의 시크릿 퀘스트 챌린지는 그렇게 탄생했습니다.



이렇게 시작된 챌린지가 올해 세 번째 시즌을 맞이했습니다.

이번에는 반드시 정보의 형평성을 지키며 공정한 경쟁을 안겨 드리리라 다짐 하면서요.

그런 의도를 토대로 주변 유저들과 활발하게 정보를 교류하고 협동해야 앞으로 나갈 수 있도록 하여
치열한 경쟁에서 오는 허탈함을 희석하는 한편, 국가의 명예(?)를 걸고 쟁취한 보상을
챌린지에 참여하지 않은 유저들과 모두 함께 나눔으로써 적정한 긴장감을 유지할 수 있도록
‘국가대항전' 형태로 고안되었습니다.

 

 또한, 스토리에도 각별히 공을 들였습니다. <로미오와 줄리엣>을 각색하여 발레노스 공주와 칼페온 왕자의 사랑(?)과 발레노스 왕국의 멸망 이야기를 그렸던 지난 시즌. 그에 이어 이번 도몬가트 왕의 이야기는 셰익스피어의 또다른 비극, <리어왕>을 각색한 구로사와 아키라 감독의 영화인 <란>을 오마주하여 제작하였습니다.




퀘스트  NPC인 낡은 연금술 도구와 상호작용했을 때 나오는 대사인 "해와 달이 하나됨을 경외하고 찬미하라"는 이번 퀘스트가 오마주임을 스스로 드러내는 대사이기도 합니다. 감독의 이름 아키라(明)를 日과 月로 파자하여 명장에 대한 존중을 표현하였습니다.

 

그리고 한국시각 2020년 8월 21일 금요일 밤 10시 , 챌린지가 시작되었습니다.
가슴이 정말 두근거렸습니다. 공정한 경쟁이 될 수 있게 최선을 다하여 치밀하게 준비했지만,

창과 방패의 싸움은 늘, 창이 조금은 유리하기 마련이니까요. 시작하자마자 누군가 프롤로그를 돌파해버릴 줄 알고 얼마나 조마조마했던지요. 다시 생각하는 지금도 두근거립니다.

 



하지만 다행스럽게도(?) 모험가분들께선 차분하게 추리를 시작해주셨고,  MC서한결과 스트리머분들의 언택트 연합 방송 또한 순조롭게 진행되었습니다. 특히 초고스펙 모험가이기도 한 한결님은 프롤로그 후반부, 조합 재료를 모으느라 정말 고생하기도 했는데요, 이미 유저들은 그 단계를 돌파하기도 했었고, 평소 같았으면 원활한 방송 진행을 위해 아이템을 제공했을 만도 했지만, 다른 모험가님들과의 철저한 형평성을 지켜 내기 위해 그러지 않았습니다. 그날 포건과 나가 사이에서 멘탈을 장렬하게 산화시킨 한결님에게 이 자리를 빌려 다시 한번 감사를 표현하고 싶네요.



 참, 프롤로그에서 연출된 이 장면은 왕이 된 안토니오 도몬가트가, 왕비 록산느에게 경애를 표현하는 한편, 자신의 아버지인 크루시오 도몬가트를 징벌하기 위해 출정식을 거행하는 장면입니다. 투명한 상태의 유령을 규칙적으로 배치해야 했는데 정말 힘들었어요ㅠㅠ.

 

 잠시 후, 어느 모험가님이 마침내 유령을 가리던 베일을 벗겨내고 왕가의 비밀을 파헤친 순간, 본격적인 레이스가 시작되었습니다. 사실 이날을 대비해서 약 한 달 전에 돌꼬리 언덕 말 목장에 일일 퀘스트를 패치해 두었었지요. 시크릿과 전혀 연관이 없는 척 하면서요. 올해엔 이처럼 미리 준비해뒀던 것이 많습니다. 당초 미리 풀렸던 정보에 의하면, 시크릿 퀘스트의 NPC로 알려졌던 것은 ‘크루시오 도몬가트’였지만, 실제로는 아무런 상관이 없었던 것도 비슷한 원리였습니다.

 음, 여튼 모험가님들은 이런저런 힌트를 통해 돌꼬리 언덕 말목장에 쉽게 도달하셨었죠. 실제로 말 경주 인장을 반납한 모험가분도 많았었지만, 100명이 모여야 꽃이 피어나도록 장치해 두었기에 다음 단계로 넘어가기는 어려웠었습니다.

 

 사실 10 ~ 20명 정도로 빠르게 진행하는 것이 좋을까 고민도 해보았지만, "이번 시크릿은 단체전"이라는 점을 명확하게 전달해 드리기 위해 그렇게 설정 했었습니다그런데 반쪽짜리 성공이었던 것 같아요모든 힌트가 공개되고 난 뒤, 카마실비아 1채널의 돌꼬리 언덕 말 목장에는 분명 100명을 훌쩍 넘는 모험가분들이 계셨었습니다. 하지만 좀처럼 꽃은 피어나지 않았거든요. 네. 이제 와서 고백하자면사실 저도 그 '찍먹파사이에 슬쩍 끼어 있었습니다. 사람 생각은 다 같나 봐요.

 그리고 많은 모험가분들과 스트리머들의 환호성과 함께 1단계를 돌파한 다음은... 당초 생각보다 너무 금방금방 돌파해 내시더라구요...ㅠㅠ 그러고 보니 교회 종탑의 섈리와 세인트를 보며 체포의 의지를 다지는 셜록스가 근처에 있었는데아무도 발견하지 못 하시더라구요. 나름 귀여운 포인트 요소였는데, 정말 안타까웠습니다. 또, 패치 직후 공개되어(?) 많은 논란을 일으켰던 3단계의 발판은, 사실 그렇게 보였던 이유가 있었지만, 누구도 도전하지 않으시더라구요. 그 시점에선 누구나 가지고 있던 포도주에 모험가분들의 치열함을 다시 되새기는 계기가 되기도 했습니다.




 또 "풀잎마다 맺힌 눈물"…그러니까 이슬 실제 소주의 제조 방식을 참고하여 제작식을 만들어 보기도 했는데요. 아무래도 게임 내 미리 구현되었던 재료들을 활용 하려다 보니, 조금은 어색했던 것 같기도 합니다. 글로벌 모험가분들껜 조금 어색할 수도 있었겠지만, 어느 나라에선 소주가 고급 술로 판매되기도 한다니까요. 하하하하(뻘쭘).

 

 그리고 모험가님들은 수렵(사랑에 빠진 여인의 입술)과 무역(낭만을 담은 구름)과 낚시(고요한 나라의 바람) 무난하게 넘기고, 또 하나의 기점이었던 '나만 바라보는 별'에 도달해 주셨죠.

 

 솔직히 모험가분들이 위치 정도는 금방 발견해 내실 줄 알았습니다. 그동안 두 시즌의 경험으로 미루어 보건대, 아무리 NPC를 꼭꼭 숨겨놓았어도 정말 금방금방 찾아내시곤 하셨었거든요. 웹 힌트 초반이 애매모호했던 것은 바로 그 때문이었습니다. 하지만, 워낙 오르기 쉽지 않은 꼭대기에 있었던 탓인지, 아니면 NPC 위치 정보 보안을 강화해 두었던 덕분인지 오래도록 발견되지 않았었습니다. 그 뒤에 '마왕의 첫 작품'도 마찬가지였고요. 조금(많이) 쌩뚱맞은 장소이긴 했죠.

 

그리고 이어서 오리...

 

 

...에 말씀드리기에 앞서 먼저 사과를 드려야 할 것 같습니다. 결단코 의도했던 어려움은 아니었습니다. 죄송합니다. 사실 많은 모험가분들이 저마다 배를 타고 다니면서 갈매기를 찾으면, 갈매기가 금방금방 재생성 되도록 해 두었는데모험가님들께선 큰 배 하나에 옹기종기 모여서 석양의 낭만을 즐기시더라구요. 이 시점쯤 되면 슬슬 각개전투에 돌입하시겠지 하고 예상했기 때문입니다만, 정말 커다란 패착이었습니다.

 

다음은 부엉이였죠. "시크릿은 인게임의 힌트로도 충분히 진행될 수 있어야 한다"라는 모험가님들의 말씀을 실천하기 위해서그리고 <2673>을 반성하기 위해 준비한 회심의 카드가 있었는데요저도 그때 모 스트리머 분의 방송을 실시간으로 관람하고 있었거든요. 보고서 진짜로 울 뻔했습니다.

 

전혀 의도하지 않았던 방법으로 정답을 추리해내서 깨 주셨거든요사실, 그 스트리머분의 방식보다는 안토니오 왕의 대사를 먼저 발견하고 진행해주시길 바랬었는데... 그래도 이번 시크릿을 통틀어서 모험가분들이 가장 짜릿했던 순간으로 기억해주시기에 억울함 반, 감동 반이었던 것 같습니다. 참고로 부엉이의 이름은... 이마에 상처 있는 마법사 친구의 우체통 맞습니다.




그리고... 하늘마차 차례였습니다. 먼저 이자리를 빌어, 하늘마차에서 상실감과 허탈함을 느끼셨을 모험가분들께 사과의 말씀을 드립니다. 변명을 앞세우자면 당초 이번 시크릿 퀘스트 챌린지는 콘솔 유저들과도 함께할 계획이었기에 PC와 비교하여 사양이 크게 떨어지는 PS4슬림 환경에서도 테스트하였으며, 무사히 QA를 통과하였기에 진행할 수 있었습니다. 그러나 정작 라이브 서버에서는 컴퓨터 사양에 따른 다양한 편차가 발생하였고, 이는 결과적으로 미리 발견해내지 못한 저희의 실수입니다. 정말 죄송합니다.

 

그동안의 시크릿 퀘스트는 선발대가 공략을 공유하면 그대로 따라하기만 해도 무사히 종주할 수 있었던 점이 아쉬웠었습니다. 그래서 시크릿에 도전하는 모험가 저마다 자신만의 공략법을 찾아낼 만한 것이 뭐가 있을까 하는 고민에서 출발한 결과로, 개인마다 컴퓨터 사양과 인터넷 환경에 따른 로딩 속도가 조금씩 다르다는 점에 착안하여 접속 종료를 통해 발판에 착지하는 방식으로 제작되었습니다.




그 다음은 웹 힌트가 정말 많은 논란을 몰고 왔던 어금니였죠. 힌트의 제작 의도를 말씀드리자면, 먼저 발렌시아 코끼리가 앞발 드는 모습은, 게임의 코끼리자리를 상징하는 것이 맞고요, 18/88는 코끼리자리와 모양이 비슷한 현실 세계의 카시오페아 자리를 의미합니다. 국제천문연맹이 공인한 88개의 별자리를 알파벳 순서대로 나열하면, 18번째 별자리가 카시오페아자리였거든요.

 

α+β-γ-δ+ε+는 말 그대로, 실제 카시오페아 자리의 각 항성 자리에 해당하는 발판에 양을 넣었을 경우 획득하는 점수의 양음을 표기한 겁니다. 그리고 TVXQ! 역시 카시오페아를 의미합니다. 굳이 밑줄을 친 것은, 알파벳으로 치환하였을 때 F(Fan)가 올 순서의 위에 적었기 때문입니다. 55 5는... 양 55마리와 5사람을 의미합니다.

 

 지금 제가 다시 보니, 좀 말이 안 되는 것 같긴 합니다만, 아무래도 전세계 수천 수만 명의 모험가분들을 대상으로 너무 쉽게만 알아 챌 수는 없는 힌트, 또는 소수의 모험가분만 우연히 알아채시기를 바라면서 힌트를 제작하려고 머리를 싸매고 또 싸매다 보니, 이런 괴랄한 힌트가 나오기도 합니다.

 

 힌트를 통해 자연스럽게 정답을 추리할 수 있게 만드는 것이 참 어려운 것 같습니다. 일반적으로 누구나 연상할 수 있게 제작하다 보면, 사실 제작자 입장에서는 정답을 대놓고 알려주는 것과 다름없는 결과가 발생하곤 하거든요. 세상에 스마트한 모험가분들이 얼마나 많은데요ㅠㅠ. 물론 핑계에 불과한 것도 잘 알고 있고 있습니다. 더 노력하겠습니다.




 보름달을 본 어금니는 3번 퀘스트에서 아쉽게도(?) 사용하지 않았던 공중 발판이 본격적으로 사용된 퀘스트이기도 합니다. 그동안 상하 움직임밖에 없어서 다소 단조로웠던 발판 플레이에 변화를 주기 위하여, 대각 이동과 수평 이동, 그리고 원형 이동 애니메이션을 추가하여 좀 더 다채롭게 꾸며보고자 노력하였습니다.

 

 그리고 문제의 W 발판 콘셉트는 "희생의 발판"이었습니다. 그래서 제물 하면 딱 떠오르는 양이 선택되었지요. 그리고 선발대의 고생으로 후발대가 조금은 편하게 진행할 수 있도록 설계되었습니다. 아, 처음에는 천방지축 새끼양 말고 세렌디아의 그 양을 직접 들쳐 메고 오면 어떨까 고민 했었는데, 양을 짊어진 채로 점프하는 동작을 제작할 시간이 부족하여 그러지 못 했습니다. 개인적으로 조금 아쉽게 생각하는 부분입니다.

 

 또 사실... 제 입으로 직접 이야기하면 좀 그렇지만, 시크릿 퀘스트 챌린지 하면 가장 먼저 생각나는 것은 역시 발판 아니겠습니까? 많은 분들이 욕을 하시지만, 그래도 시크릿 하면 역시 발판이지요. 아, 그렇다고 해서 제가 욕 먹는 것을 즐기는 타입은 절대 아닙니다. 저도 상처 많이 받아요ㅠㅠ.

 

 여...여튼, 특히 이번엔 애니메이션을 추가하여 제작한 만큼 셰레칸의 무덤이 가장 재미있었다는 의견을 주신 모험가분도 종종 계셔서 좀 뿌듯했습니다. 고생 많이 한 제작 담당자도 기뻐하더라구요. 그래서 개발PD님께서 급하게 아이디어를 주셨어요. 시크릿을 제대로 기념할 만한 아이템을 모험가분들께 선물해드리자구요. 그래서 만들어진 것이 흑정령 발판 장식입니다. 사실 당초에는 계획에 없던 가구였어요. 그 가구 정말 귀엽지 않나요?

 

 참, 전승 란으로 마지막 구간 건너가는 법을 개발해주신 모험가님께 감사 인사드립니다. 저도 덕분에 쉽게 깼습니다. 정말 감사합니다. 테스트할 때 정말 고생했었거든요.

 

 

그리고 두 번째 2673 반성의 흔적이었던 도끼 우둔과 불화살로 엮은 빗자루... 이것도 그 이마에 상처 난 마법사의 것 맞습니다만, 어쨌든 많은 모험가분들께서 대망의 16번 퀘스트에 도달해주셨죠.

 

 사실 이 16번 퀘스트는 작년 시즌2가 끝나자마자 고안했던 퀘스트였습니다. 어떻게 하면 사전에 어떤 정보도 알 수 없는 퀘스트를 만들 수 있을까에 대해 끊임없이 고민했고, 그러기 위해서는 인 게임에서 아예 획득할 수 없는 아이템이 필요했습니다. 그런 아이템을 모험가분들이 획득할 수 있도록 쿠폰 방식을 채택했구요. 그 쿠폰에 대한 힌트를, 쉽게 정보를 미리 알 수 있는 텍스트가 아닌, 캐릭터의 배치를 통한 그림으로 표현하였습니다.



 또, 시크릿 퀘스트는 전세계 모험가분들과 함께한다는 점을 더욱 실감나게 하기 위하여, 국가마다 다른 알파벳을 배치하였습니다. 단어로는 이번 시크릿의 스토리에서 중요한 장면의 배경인 감시탑(WATCHTOWER)이 선택되었습니다. 그리고 철자를 아나그램한 뒤검은사막이 출시된 국가 순서대로 배치하였습니다. 그리고 시작(Α)과 마지막(Ω) 사이에 두어 쿠폰 코드를 완성하였지요.



 퀘스트의 의뢰자인 조르다인의 치기어린 젊음이 비로소 끝을 맺고, 복수심에 찬 지금의 조르다인이 새로 태어나는 곳도 이 감시탑이기도 합니다. 죽마고우였던 알과의 우정도, 검술 스승이었던 클리프와의 인연도 끝을 맺는 한편, 자렛의 조르다인에 대한 사랑이 싹 트는 곳이기도 하죠. 물론 지금은 그림자기사단의 해처리에 불과합니다만.



힌트가 모두 공개되고 나서, 어느 모험가 분의 멋진 추리로 대한민국이 1등을 차지할 수 있었습니다. 열정을 보내주신 모든 모험가님께 다시 한번 감사의 말씀을 올립니다. 열 번의 기회를 먼저 소진하여 안타깝게도 한 시간을 더 기다려야 했던 모 스트리머 분께도, 그 도전과 용기에 감사 인사를 전합니다. 아직까지 그분의 허탈한 표정이 눈에 선합니다.

 

 사실, 이 마지막 퀘스트는 모험가 여러분의 호불호가 조금 갈린 퀘스트였습니다. 대부분의 이유는 이번 시크릿 퀘스트 챌린지가 국가대항전의 형태로 진행되었음에도, 다른 국가와 정보를 공유했어야 한다는 점이었습니다. "정보의 형평성" ...그러니까 언팩되지 않는 것에만 지나치게 집중하다 보니, 미처 간과하지 못했던 부분이었습니다. 한편으론, 이번 시즌만큼은 정보의 형평성이 잘 지켜져서 재미있었다는 모험가분들도 많았기에 다소 미묘하지 않았나 생각합니다.



 

 그리고 2주 뒤, "시크릿을 시크릿답게 만드는 최후의 1인에게 주어지는 보물", 사자의 반지를 두고 치열한 개인 경쟁전이 펼쳐졌습니다. 이 개인 경쟁전은, 어떠한 일이 있어도 "언팩" 되어서는 안 됐기에 공정한 경쟁을 위한 철저한 고민과 빈틈없는 준비가 함께하였습니다.

 

 그런 고민 끝에, 의뢰에서 가장 중요한 요소였던 '운명의 끈' NPC의 위치 데이터를 서버와 클라이언트에 모두 저장하지 않음으로써 물리적으로 추출 불가능하도록 제작되었습니다. 해킹을 방어하는 가장 완벽한 방법은 인터넷망 연결을 제거하는 것이란 에서 착안한 방법입니다.




 이후 진행을 위하여 해당 NPC는 이벤트 시작과 동시에 NPC 소환 통해 특정 서버, 특정 장소에 생성되었으며, 의뢰 진행에 필요한 수수께끼 역시 어디에도 저장되지 않고 실시간으로 GM이 직접 작성하여 인게임 우편을 통해 발송하는 방식으로 진행되었습니다.

 

 한편, 보안에도 철저히 신경 써 사내에서도 10명 이내 최소한의 담당자에게만 당일 공지 안내 시각 직전에야 진행 방법과 힌트가 공유되었고, 담당자들을 한 장소에 모아 철저한 감독 하에 운명의 끈 NPC 소환 및 수수께끼 우편 발송이 진행되었습니다. 또한, 전세계가 동시에 시작할 경우, 시차에 따른 형평성이 문제가 될 수 있기에 국가별로 다른 정답과 다른 문제를 준비하였고, 해당 국가에서 모험가님들이 가장 많이 접속하는 피크타임을 골라서 진행하였습니다.



 그리고 1차 챌린지의 선발대분들께 예우를 갖춰드리기 위해, 다소 적은 시간이지만 상위 10등, 100등까지의 모험가분들께는 매 힌트 편지를 약 3분 먼저 발송해드리기도 하였지요. 철저한 보안을 위해 모두 수작업으로 진행했어야 했기에 다소 고되었었지만, 꼭 해드리고 싶었습니다.

 스무 고개 형태의 챌린지는 보안을 위한 최선의 선택이기도 했지만, 그만큼 재미 측면에서는 다소 아쉬웠던 것도 사실입니다. 그 특성상 뒤로 갈수록 더  힌트를 안내해드려야 정답에 근접할 수 있기 때문입니다. 그래서 저희는 이 지점에서 역발상을 도입했습니다.

 

 안내해드렸던 힌트 10개에서 유도하는 정답은 사실 누가 봐도 매우 뻔했습니다. 그래서 저희는 그 정답을 또 다른 힌트로 사용하기로 하고, 스무 고개의 힌트와 정답이 중의적인 의미를 지니도록 설계했습니다. 그러다 보니, 국가간에 문제 난이도 차이가 발생하기도 했습니다만, 전세계 1등을 뽑는 것은 아니었기에 그대로 진행할 수 있었습니다.



 그렇 하룻밤이 지난 뒤, 한 모험가의 우승으로 올해의 시크릿 퀘스트 챌린지도 끝을 맺었습니다. 어떤 모험가분들은 이렇게 이야기하기도 합니다. "그렇게 논란 많은 이벤트를 왜 진행하는 지 모르겠다. 다시는 하지 마라."고요. 사실, 작년 시즌이 그렇게 끝맺었을 땐 정말 그렇게 생각하기도 했습니다. 다시는 하지 않을 거라고 다짐을 받기도 했습니다.

 

 그렇지만 매년 챌린지가 시작될 때마다 전세계 모험가들이 하나의 게임에 모여 하나의 문제를 해결하기 위해 함께 열정을 불태워주시던 광경을 떠올리면, 그럴 수가 없었습니다. 그 뜨거웠던 경험을 잊을 수가 없었습니다. 그래서 다음 시크릿 퀘스트 챌린지는 언제 하게 될 지 모르겠습니다. 매번처럼 여름에 하게 될지, 다른 계절에 찾아올지, 아니면 영영 안 하게 될 지도요. 순서 상 칼페온 왕가의 숨겨진 이야기를 풀어드릴 차례이기도 합니다만, 꼭 시크릿에서만 공개되어야 하는 건 아니니까요.

 

 시크릿 퀘스트 챌린지를 즐겨 주셔서 정말 감사합니다.



그리고 마지막으로, 퀘스트 아이템들은 앞으로 공개될 새로운 지역의 떡밥이 담겨있기도 합니다. 어디 어디일까요?

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