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새소식

GM노트 2019.12.13 18:20 우리의 이야기를 들어줘! (Feat. 대만)
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안녕하세요. 검은사막 서비스팀입니다.

 

펄어비스는 항상 모험가 여러분 한 분, 한 분의 소중한 목소리를 귀 기울여 듣고 있으며,
모험가 여러분께서 궁금해하시는 것들에 대해 주저하지 않고 알려드리기 위해 노력하고 있습니다.

 

지난 11월 8일, 모험가 여러분의 목소리를 보다 가까이서 듣기 위한 일환으로 대만에서 2019 검은사막 오프라인 간담회가 열렸다고 하는데요.

대만에 계신 많-은 검은사막 모험가 여러분들께서 평소에 궁금하셨던 점을 전해주셨다고 합니다!

 

과연, 대만 모험가 여러분들은 어떤 질문을 전해주고 가셨을지,
또한 펄어비스 개발자님들의 대답이 궁금하시다구요?

 

그래서 준비했습니다 ! ٩(ˊᗜˋ*)و
대만 모험가 여러분들께서 보내주신 소중한 문의 사항과 개발자의 답변, 지금 바로 확인해보세요 ~ ♡

 

Q. 온라인 게임을 즐기는 친구들이 많은데, 검은사막을 함께 즐기려고 해도 초보라 장비 획득 능력도 부족하고, 함께 즐길 수 있는 친구를 만들 수 있는 창구가 많이 없어서 금방 그만두게 돼요.
초보 유저와 관련된 이벤트를 많이 했으면 좋겠어요. 신규 유저 접속 보상 같은 것 말고 감사 편지나 특수 조건을 달성하면 주는 보상 같은 거요!

A. 저희는 지속적으로 신규 모험가분들이 '왜' 게임을 떠나는지 분석하고 있으며, 그 결과를 토대로 필요한 것들을 게임에 반영하고 있습니다. 초반 구역에서 무게 등에 부담감을 덜어드리기 위해 잡동사니 아이템의 개수를 낮추고 가격을 상향한 업데이트나, 칼페온까지 의뢰 전용 아이템을 지급하고 메디아에서 강화된 아술라 장신구를 지급하는 것 등도 이런 이유에서 였습니다. 보내주신 의견은 막연한 '보상'이 아닌 '다른 사람과의 관계'를 통해 플레이해야 할 목적을 주자는 것으로 보이는데요, 최근 대화 그룹이라고 이름 지어진 별도의 독립된 채팅 그룹이 업데이트되었습니다. 새롭게 준비 된 이 공간에서 많은 초보 모험가님들이 공통의 관심사를 자유롭게 이야기하며 게임에 적응해 나가실 수 있기를 바랍니다. 전달주신 의견들은 검은사막에 어울리는 형태로 적극 고려하여 여러분께 선보이겠습니다.
Q. 기존 유저들이 즐길 수 있는 이벤트나 사냥에 지칠 때 다른 미니게임도 할 수 있으면 좋겠습니다!

A. 오래 게임을 즐겨주신 분들이 '새로움'을 느끼는 건 쉽지 않다는 것을 저희 역시 잘 알고 있습니다. 올해 오픈한 모험일지나 어둠의 틈, 그리고 피의 제단처럼 조금 더 신선한 경험을 하실 수 있도록 앞으로도 콘텐츠 개발에 힘 쏟겠습니다.
미니게임에 대한 이야기도 매우 좋은 아이디어 중 하나라고 생각합니다. 작지만 소소한 부분들도 새로움을 줄 수 있다는 점을 다시 한번 상기하겠으며, 앞으로 더 신경 쓰겠습니다.
Q. 이벤트 보상 수준이 서비스 기간을 따라가지 못하는 거 같아요. 기존 유저들은 참여하기 싫어요!

A. 이벤트는 검은사막 월드에서 게임의 활력을 불어넣어 줄 수 있는 중요한 수단이라고 생각합니다. 그러나 그것의 보상이 너무 강력하다면 계속 이벤트에 의존할 수밖에 없는 상황이 나오게 될 수 있습니다. 저희가 생각하는 '보상'은 여러분의 플레이에 보답하는 건강한 수단입니다. 이벤트의 경우 더 재미있는 것들로 구성하여 즐거움과 환기를 주고, 그에 어울리는 합당한 보상 역시 계속 고민하겠습니다. 또, 작지만 다양한 모험가분들이 소소하게 즐길 수 있는 이벤트도 함께 고민하겠습니다.
Q. 낚시하고 요리는 상대적으로 간단하지만, 은화를 많이 벌 수 있는 시스템이에요. 사냥을 좋아하는 유저들도 은화를 많이 벌 수 있는 방법이 없을까요?

A. 사냥과 생활의 수익 구조는 데이터를 통해 매일 검토하고 있습니다. 이 결과에 따라 경제 밸런스는 계속 조율해 나갈 것입니다. 특히 사냥은 다른 콘텐츠에 비해 상대적으로 더 많은 에너지를 소모 (더 액티브한 플레이)하기 때문에 그에 합당한 보상이 따라야 한다는 데 동의합니다.
이에 사냥터 상향 안에 세부적인 논의를 하고 있으며, 곧 라이브에 업데이트될 예정입니다.

추가로 현재 사냥의 경우 몬스터가 떨어뜨리는 기본 전리품 외에, 가치가 높은 장신구나 고어를 기록한 두루머리(기억의 파편)의 드롭 여부가 수익에 큰 영향을 주고 있습니다. 저희는 이 부분을 지속적으로 보고 분석하고 있습니다. 최근에 검은 마력의 수정의 드롭률을 낮춘 까닭도, 해당 수정의 가치를 올려 사냥을 하는 모험가분들의 수익성을 높이고자 하기 위함이었습니다. 한 번에 너무 큰 변화가 아닌 지속적으로 개선할 것을 약속드리며, 각 사냥터가 고유함을 가질 수 있도록 특수한 아이템의 추가 역시 긍정적으로 검토하고 있습니다.
Q. 유저들은 보통 62레벨에서 머무르는 편인데 사냥을 좋아하는 유저들은 63레벨, 64레벨을 넘어 65레벨이나 66레벨까지 레벨 업을 했어요. 이에 맞는 보상은 별도로 없나요? 없으면 해당 유저들은 별로 얻는 것이 없다는 생각이 드네요.

A. 이 부분은 검은사막이 지향하는 게임의 방향성에 직결되는데요. 저희는 플레이어의 레벨이 밸런스나 보상 측면에서 아주 큰 영향을 주지 않는 것을 원했습니다. 레벨에 대한 영향력이 높아지면 장비 외에 신경 써야 할 부분이 생기고, 이는 곧 또 다른 스트레스를 줄 수 있다고 생각합니다. 또한, 기존 모험가와 신규 모험가의 격차도 계속해서 벌어질 수밖에 없습니다. 물론 61레벨부터 단계별로 카포티아 액세서리를 도전과제 완료 보상으로 획득하실 수 있지만, 현재 수준에서 느끼시는 부족한 부분들은 레벨을 달성했을 때 성취감과 자부심을 가질 수 있는 다른 수단 혹은 콘텐츠 적인 요소의 업데이트를 검토하겠습니다.
Q. 게임 콘텐츠들을 더 추가해줬으면 좋겠어요. 멋있는 전장이나, 던전 같은 콘텐츠요.

A. 신규 컨텐츠는 저희가 항상 검토하고 고민하는 분야입니다. 야만의 균열, 피의제단과 같은 PvE 콘텐츠나 최근 업데이트된 요리, 연금 황실 납품 개편 그리고 저격 수렵 및 길드 우두머리 토벌 개선 등 전투와 생활에 걸쳐 지속적인 업데이트를 진행하고 있습니다. 또한 PvP 콘텐츠인 붉은 전장도 지금과는 차별화된 경험을 제공할 수 있는 방향으로 변화를 주기 위해 검토하고 있습니다. 다방면으로 고민하겠습니다.

Q. 왜 국가전 업데이트보다 대양을 먼저 업데이트 한 거죠? 국가전을 언제 업데이트할 예정인가요?

A. 처음 대양 업데이트를 진행한 뒤 그동안 카마실비아, 드리간 신규 캐릭터 및 피의제단과 같은 다른 다양한 콘텐츠 위주로 업데이트가 이루어졌습니다. 이러한 이유로 그동안 대양을 오픈한 이후 바다 콘텐츠에 대한 목마름을 전 세계 많은 모험가분들이 요청 주셨습니다. 물론 대양의 시대는 모든 모험가 분들이 아닌, 바다 콘텐츠를 갈망하는 모험가분들에게 더 즐거운 콘텐츠가 될 수 있습니다. 때문에 저희는 다른 모험가분들이 반길만한 새로운 콘텐츠를 다양하게 선보이기 위해 노력하고 있습니다.

국가전 업데이트가 뒤로 밀린 까닭은 거점전과 점령전 개편이 우선이라고 판단했기 때문입니다. 저희는 현재 거점전과 점령전에 변화가 필요하다는 점에 동의하며, 좀 더 재미있고 긴장감 넘치는 전쟁 콘텐츠로 발전시키기 위해 새로운 요소들을 개발하고 시도하고 있습니다. 거점전과 점령전을 준비하는 과정을 좀더 효율적으로 개선하고 새로운 공성 병기의 추가와 개전 초반 건물 설치 시간을 단축하는 등, 좀더 전투에 집중할 수 있는 환경을 제공하기 위해 지속적으로 변화하고 있습니다. 국가전은 거점전과 점령전의 개편을 진행한 뒤 더 완성도 높은 모습으로 여러분을 만날 것입니다.

Q. 저는 거점전을 즐기는 유저입니다. 하지만 동일한 데에만 즐기고 싶지 않으며 다른 길드에 가입해서 다른 곳에 체험해보면 다른 느낌도 생길 것으로 생각합니다. 예전에 관련 답변을 들은 적이 있지만, 길드 견습 인원이 용병을 할 수 없는 제한이 삭제했으면 좋겠습니다.

A. 길드에 견습 기능을 추가한 것은 24시간마다 한 번씩 길드를 옮겨가며 장려금 등을 수령할 수 있는 어뷰징을 막기 위함이었습니다. 따라서 저희는 견습 단계를 계속 유지할 계획이며, 이 부분에 대해 양해를 부탁드립니다. 견습 기간에 길드에 대해 알아가면서 정착한 뒤, 즐거운 용병 생활을 시작해 보는 건 어떨까요?

Q. 이후 2년 동안 어느 신규 지역을 업데이트할 예정인가요?

A. 장기적인 계획에 따라 신규 지역은 계속 개발되고 있으며 때가 되면 여러분에게 공개할 수 있을 것입니다. 지금까지 그래왔듯이 매주 새로운 업데이트를 위해 노력하고 있으며 앞으로 선보일 새로운 지역, 몬스터, 우두머리 토벌 및 신규 캐릭터 등 여러분들이 재미있게 즐기실 수 있는 콘텐츠를 다양하게 준비하고 계획하고 있습니다. 현재는 신규 클래스와 오딜리타에 집중하고 있는데요, 곧 여러분께 선보일 수 있을 것 같습니다. 이후 새로운 선박과 다양한 신규 콘텐츠를 포함, 대양의 시대 확장을 준비하고 있습니다.

Q. 계속 변경하지 않으면 안 될까요? 개편이 너무 빨라요.

A. 저희 역시 매우 중요하게 생각하는 부분입니다. 변화는 기존 모험가분들 입장에서 즐거운 일이기도 하지만, 반대로 불안을 심어주기도 할 것입니다. 본 서버에 적용하기 전에 검은사막 연구소에 미리 업데이트 내용을 공개하고 업데이트하는 이유는 이러한 불안감을 덜어내 드리고, 모험가 여러분의 더 많은 의견을 받기 위함이었습니다.

하지만, 저희는 게임이 변화하고 새로움이 있어야만 늘 건강한 모습을 유지할 수 있다고 생각합니다.
변화에 성숙하게 대응하는 것은 충분히 검토하고 신중하겠지만, 검은사막의 업데이트는 앞으로도 멈추지 않을 것입니다.

Q. "거상의 반지" 최근에 획득 설명이나 기능 변동될 예정일까요? 갖고 싶은데 리스크가 넘 큰 것 같아요.

A. 원래 거상의 반지는 검은사막의 '보물' 중에서도 그 희귀도가 가장 높게 설정돼 있었습니다. 통합 거래소 개편 이전, 너무나 강력한 효과 때문이었죠. 하지만 통합거래소 오픈 이후, 저희 게임이 자유 경제 시장을 추구하면서 해당 아이템의 효과가 무의미해졌습니다. 이에 저희는 해당 아이템의 효과를 개편할 예정에 있으며, 이 과정이 마무리되면 희귀도 역시 변경될 것입니다. 많은 분들이 오래 기다리셨던 만큼, 해당 내용은 최대한 빠르게 업데이트될 수 있도록 하겠습니다.
Q. 선박 기술은 변경될 예정일까요? 항해 등급의 선박 기술이 수정되었으면 좋겠어요. 지금 가진 기술은 있어도 없어도 똑같아요. 매일 고생해서 항해했는데 레벨을 올려도 쓸데없는 기술만 획득해서 너무 서운해요.ㅜㅜ

A. 항해 장인 기술인 급선회는 이번 대양의시대 업데이트와 맞물려 성능이 크게 개선되었습니다. 그러나, 현재의 해상 지형과 물물교환 콘텐츠 이용 환경에서는 크게 이용할 일이 없는 것이 사실입니다. 대신 앞으로 해상 전장이 도입되면 활용처가 크게 늘어날 것으로 기대됩니다.
항해 명장 기술인 회전기동도 마찬가지로 전투에 유용하게 설계된 기술입니다. 조만간, 이동에 도움 되는 명장 기술을 고안하여 출시하도록 노력하겠습니다. 또, 멋진 항해 기술에 대해서 아이디어 주시면 적극 검토하도록 하겠습니다.
Q. 카포티아 액세서리를 V 등급까지 강화하려면 노란색 등급 액세서리보다 훨씬 더 어려워요. 그리고 카포티아와 노란색 등급 액세서리의 쓰임새가 거의 똑같아요. 유저들이 왜 카포티아 시스템을 써야 하나요 ?

A. 카포티아 액세서리의 강화는 지금 당장보다는 미래를 위하여 넣어두었습니다. 저희 역시 카포티아 액세서리는 그 자체만으로도 충분히 매력적이고, 현 상황에서는 레벨업에 대한 동기와 함께 성장의 밑거름으로써 잘 작동하고 있다고 생각합니다.
다만, 이러한 액세서리는 시간이 흘렀을 때 언젠가는 그 매력이 약해질 것이라 성능을 향상시킬 수 있는 장치가 필요하다고 판단하였습니다. 이에 새로운 형태로 강화할 수 있는 수단을 추가한 것입니다. 다만 이 강화가 지금보다 쉬워진다면, 다른 액세서리를 강화하게 위해 노력했던 수많은 모험가분들의 노력에 배반하는 행위가 될 수 있다고 생각합니다. 때문에 당장은 현 상황을 유지할 계획입니다.
Q. 작년의 간담회에서 비행선에 관한 언급한 적이 있어 기대하고 있는데, 공중에 탑승물에 관해서는 계속 갱신하거나 개선할 계획이 있나요?

A. 하늘마차가 출시된 이후, 현재까지 날아다니는 탑승물에 대한 추가 개발은 고려하고 있지 않습니다. 조금 더 먼 미래에.. 검은사막이 큰 변화를 맞이한다면 이에 어울리는 것으로 적극적으로 고려하겠습니다.

Q. 꽤 오랫동안 길드 시스템이 업데이트 되지 않고 있어요. 더 의미 있는 플레이 방법 혹은 시스템으로 보완했으면 좋겠어요. 현재는 길드 존재의 의미가 좀 미묘합니다. 그냥 사람들이 모여서 같이 채팅만 할 뿐, 실질적인 교류가 적습니다. 가끔은 제가 MMORPG 아닌 RPG 게임을 하고 있는 것 같아요.
길드에 길드 로비를 추가하고 길드원끼리 길드 로비를 장식할 수 있게 했으면 좋겠어요. 길드원들이 다양한 가구를 만들어 배치하면 점수가 생기고 점수에 따라 버프가 추가될 수 있고 공격력 추가, 경험치 추가될 수 있게 했으면 좋겠습니다. 이런 시스템은 유저에게 더 큰 귀속감을 줄 수 있을 것 같아요.

A. 더 다양한 길드 콘텐츠 제공을 목표로 준비 중입니다. 현재 저희가 생각하는 길드형 콘텐츠의 핵심은 '기분 좋게 만나서, 기분 좋게 즐기자' 입니다. 기존의 길드 레이드의 난이도가 낮은 것도, 아푸아루의 소환서 같은 것들도 이런 기조를 유지하기 위함이었습니다. 새롭게 추가된 칸 레이드 역시 공략을 요구하지만 난이도가 매우 높진 않습니다.
사실 길드 전용 콘텐츠에 대해서는 (각 국가마다 요구하는 것이 달라) 여러분의 의견을 더 많이 받고 싶습니다. 길드 콘텐츠를 늘려나가는 것이 스트레스를 주진 않을지, 그리고 그것들이 정말 즐거운 경험인지 등 고려해야 할 부분도 많습니다. 길드 콘텐츠에 대해서는 저희 역시 계속 연구하고 고민할 것이며, 주신 의견을 토대로 더 많은 개발 테스트를 진행하겠습니다.

Q. 작년에 모든 성별의 케릭터 헤어스타일을 추가하도록 약속을 했는데 왜 아직 소식이 없을까요?

A. 새로운 헤어 타입을 만드는 데에는 생각보다 많은 시간이 필요합니다. 현재 남녀 모두 새로운 헤어 타입을 만들고 있으며, 특정 캐릭터에만 적용되던 고유의 헤어 타입 역시 다른 캐릭터도 사용할 수 있도록 준비 중이며 실제 공식 서버 업데이트 적용은 내년 중으로 가능할 듯합니다.

Q. 피의 제단 외, 다른 타입의 단체 합작 던전이 나올 계획이 있을까요?

A. 던전 유형의 콘텐츠는 검은사막에 어울리는 형태로 디자인하는 것을 계속 연구하고 있습니다. 앞으로 추가될 콘텐츠는 혼자서 혹은 여러 명이 합심하여 즐길 수 있는 형태가 되기 위해 노력할 것입니다. 언급해주신 <피의 제단>을 통해 저희는 이미 던전에 대한 개발도 마무리를 하였습니다. 하지만 구체적인 연결 콘텐츠 도입은 매우 조심스럽게 접근하고 있습니다. 저희는 여전히 드넓은 월드에서 모험가분들이 각자의 방식으로 플레이하는 것을 원하고, 그것을 즐겁게 해드리는 것이 최우선 과제라고 생각하기 때문입니다. 때문에 던전 유형의 콘텐츠는 당장 어떻게 도입하겠다 말씀드리기 매우 조심스럽습니다. 단, 새로움을 추구하는 것에 대해서는 언제나 열려있으며, 이런 것들이 검은사막을 플레이하는 것이 즐거울 수 있도록 더 고민하고 그 결과를 선보일 수 있도록 노력하겠습니다.
Q. 옛 시스템이 업데이트 되면 좋겠어요. 예를 들자면 개인 결전, 야만의 균열 같은 콘텐츠요.

A. 개인 결전은 마음이 맞는 친구나 길드원들이 부담 없이 즐길 수 있는 PvP 콘텐츠로 개발되었습니다. 명예로운 보상 등을 더해 활성화시킬 수 있는 방법을 찾아보겠습니다.
야만의 균열은 여러분의 요청에 따라 검은사막에 처음 도입된 인던형 협동 콘텐츠입니다. 이후 피의 제단을 거치며 저희는 여러 노하우를 쌓았고 기존의 디펜스 방식을 업그레이드하거나 혹은 전혀 다른 규칙으로 개편하겠습니다. 감사합니다.
Q. 길드 내부의 각 직위나 권력 구별을 더욱 더 편리하게 했으면 해요.

A. 저희는 모험가분들이 길드를 운영하거나 생활함에 있어 이 부분이 부족하다는 것을 인지하고 있고 개선안을 준비해 두었습니다. 첫 번째로 11월 20일 길드 창고 이용 내역을 볼 수 있도록 업데이트하였고, 추가로 길드 직책을 세분화하여 각각에 맞는 권한 설정이 가능하도록 할 방침입니다.

여기까지 대만의 모험가 여러분께서 전해주신 궁금한 점과 그에 대한 펄어비스 개발자님들의 답변이었습니다. 
 
앞으로도 모험가 여러분의 목소리를 더욱 가까운 곳에서 들을 수 있는 다양한 기회를 마련할 수 있도록 노력하겠습니다. 
 
그럼 다음에 또 만나요!
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