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새소식

GM노트 2021.11.12 14:26 캐릭터 개발 방향성에 대한 안내
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안녕하세요, 검은사막 스튜디오입니다. 
 
지난주 검은사막 연구소를 통해, 캐릭터 리부트 개발 작업을 진행하면서 모험가 여러분께 전달받은 많은 의견과 앞으로의 캐릭터 리부트 방향성에 대한 이야기를 먼저 전해드렸었는데요. 
 
오늘 이 글을 통해 모험가 여러분께 저희의 방향성과 고려 중인 사항들, 그리고 캐릭터 리부트 이후에도 계속 고민해나갈 내용들에 대해 공유드리려 합니다. 검은사막 연구소를 통해 안내드렸던 것과 같이, 그 주제는 아래와 같습니다. 
 
- 잡기와 가드의 오버 밸런스 
- 클래스별 PvE 차이와 소환수 피해량 
- 클래스별 방어판정 개수와 상태 이상 효과 밸런스 
- 3분 버프와 기본 패시브 효과
 
- 저항
 
 
이 중 일부는 이번 검은사막 연구소를 통해 빠르게 소식을 접하실 수 있으며, 캐릭터 리부트 작업이 모두 완료되어 공식 서버에 업데이트되기 전까지 꾸준히 검은사막 연구소 업데이트 안내를 통해 확인하실 수 있도록 준비하겠습니다. 또한, 일부 주제는 장기적인 관점을 가지고 현상을 관찰한 뒤 고민해나갈 이야기들입니다. 
 
그럼 이제, 각 주제에 관한 상세한 내용을 말씀드리겠습니다. 

 


첫 번째, 잡기와 가드 효과에 대한 변경.



방어판정에 관계 없이, 적을 제압하는 잡기 기술.

쉽게 파훼하기 힘든 가드 기술.


 우선 PvP에서 상대방의 방어 여부를 무시하고 단번에 제압할 수 있는 잡기와, 쉽게 파훼하기 어려운 가드는 항상 뜨거운 논의 대상이었습니다.

 저희는 이러한 PvP 시스템에 대해 항상 1:1이나 소수 전투만을 고려한 게 아닌 다대다를 포함한 전체 상황을 고려하며 개발해 왔지만, 많은 모험가 분들이 잡기와 가드의 오버 밸런스에 대한 우려의 목소리를 내어주셨습니다. 그럼에도 불구하고 잡기와 가드를 섣불리 조정할 수 없었던 까닭은 잡기와 가드가 여러 클래스들의 특징으로 작동하고 있었기 때문이었습니다. 
 그러나 이번 리부트 작업을 하면서 잡기와 가드에 대한 모험가 여러분들의 의견이 많았고, 각 클래스에 대한 개선 작업을 진행하면서 이러한 부분에 대해서도 함께 개선하고 변경하는 것이 필요하다고 다시 판단하여 잡기와 가드 효과에 대해 변경을 하고자 합니다. 
 
 우선 모든 클래스의 잡기류 기술이 조정될 예정입니다. 이제 '잡기를 시도를 하는 중'에 방어판정 효과가 모두 제거되고, 대신 잡기 성공을 하여 '잡는 모션 중'에는 슈퍼아머 효과가 적용됩니다. 재사용 대기 시간 역시 15초 이상으로 조정할 예정입니다. 다만 재사용 대기 시간은 잡기의 성능에 따라 약간의 차이가 있을 수 있습니다. 

정리하면, 이제 잡기는 상대를 완벽히 제압할 수 있는 기술인 만큼, 리스크가 부여되는 방식입니다. 이 경우 저항과 관련된 내용도 궁금하실 것 같은데, 이 부분은 저항 주제에서 다시 설명하겠습니다.

 가드의 경우에는 기본 가드(Q가드)와 소위 뒷걸음을 통한 '뒷가드'로 분리됩니다. '뒷가드'의 경우에는 저희가 최초 검은사막을 디자인할 당시, 대전 액션 게임의 가드 디자인에서 착안하여 기본 가드(Q가드)가 있는 클래스에 한해 뒷걸음을 하고 있으면 자연스럽게 막기 효과가 발동하도록 제작하였습니다. 조금 더 본능적이고 감각적인 액션을 추구하기 위함이었습니다. 다만 중간 중간 업데이트를 통해 기본 가드가 없거나 혹은 효과가 좀 떨어지는 클래스들이 뒷가드가 가능하도록 변경하였는데, 당시 성능에 대해서는 충분한 고려를 하지 못했던것 같습니다. 이에 뒷가드의 효율이 점점 높아지게 되었고, 뒷가드가 없는 클래스의 경우에는 뒷가드를 가진 클래스를 상대할 때 불리한 위치에 놓여야만 했습니다.

 

▲ '뒷가드' 유무에 따른 성능 차이도 존재합니다.


 이에 이런 상황을 보완하고자뒷가드의 경우에는 약화 효과를 부여해 성능을 낮추고자 합니다. 이는 기본 가드와 뒷가드의 경계를 분리하여, 기본 가드에 대한 효과가 더 집중되길 바라는 의도에서입니다.
 
 또한, 가드가 파괴될 경우에는 짧은 시간 동안 가드 게이지를 회복하지 못하는 전투 시스템이 추가되는 방식이 고려되고 있습니다. 
 이는 한 자리에서 가드 기술에 너무 의존하지 않도록 하고, 잠시 전장을 이탈하여 빠르게 가드 게이지를 회복해오는 플레이에 제한을 두어, 최대한 전투에 집중하여 심리전을 이어가고 가드게이지를 관리해야하게끔 하기위함입니다. 다만 이 내용은 저희의 방향성이기 때문에 관련해서 의견을 주시면 계속해서 참고해 나가겠습니다.

지난주 이번 주제가 공개된 이후 많은 분들이 조정이 있더라도, 가드를 중심으로 하는 클래스의 특색이나 컨셉이 변하지 않길 바란다는 의견에 공감합니다. 전투의 메커니즘이 변화를 지향하겠지만, 캐릭터의 특색은 최대한 보존하겠습니다.

 


가드 파훼에 효과적인 커세어의 기술.

 


두 번째, 클래스간 PvE 밸런스 및 피해량과 소환수 피해량 조정.


 PvE, 사냥에 대한 차이 역시 여러분의 많은 의견이 있었습니다. 결론부터 말씀드리면, 사냥에서의 조정은 하향 평준화가 아닌 상향 평준화로 방향을 잡고 있습니다. 특히 사냥에서의 성능이 좋다고 평가받는 세이지, 각성 노바 등의 신규 클래스와 최대한 동일하게 맞춰 나갈 예정입니다. 
 현재 검은사막 연구소에 반영된 리부트는 피해량을 비롯하여 PvE에 대한 조정이 아직 크게 이루어지지 않았습니다. 피해량은 소위 '메커니즘'으로 불리는 기술의 성능이나 콤보 연계 등을 조정하면서 지속적으로 수정 및 반영할 예정입니다. PvP 피해량 역시 PvE 조정과 함께 이루어질 예정입니다. 
 
 추가로 소환수의 피해량 규칙이 변경됩니다. 현재까지 소환수(마그테트, 아네, 고르, 흑랑복혼분신 등)은 캐릭터의 장비에 따른 보너스 공격력을 받지 않는 대신, 100에서 120 사이의 기본 공격력을 가지고 있는데요, 
이제 이 부분을 개선하여 기본 공격력 대신, 캐릭터의 장비에 따른 보너스 공격력을 적용받도록 하여 캐릭터가 강해질수록 소환수도 함께 강해지도록 변경될 예정입니다. 이러한 변경과 함께, 소환수의 피해량에 대한 재조정이 진행됩니다. 

 

소환수와 함께 성장하는 재미를 느낄수 있도록 변경됩니다.

 


세 번째, 각 클래스별, 그리고 전승/각성별 상태이상 효과와 방어판정의 조정.


여러분이 보내주신 의견 중에 아마 가장 많은 부분을 차지한 내용이 아니었나 싶습니다. 바로 방어판정 관련 내용입니다. 의견을 정리해보면 'PvP에서 특정 기술을 잘 활용하려면 방어판정이 반드시 필요하다', '슈퍼아머 유지에 빈틈이 생긴다', '콤보를 이어 나가기 위해 이런 방어판정은 필수'와 같은 내용과, '방어판정 효과가 계속 늘어나 이것에만 계속 의존해서 싸울 수밖에 없는 단조로운 상황이 너무 우려스럽다'라는 내용이었습니다.

사실 PvP에서 방어판정 효과는 상대와 심리전을 이어 나갈 수 있는 매우 중요한 요소이고, 찰나의 순간에 잘 활용하여 실력을 뽐낼 수 있는, 저희 검은사막에서 가장 재미있으면서 중요한 요소 중 하나입니다. 다만 일부 모험가 분들의 의견처럼 방어판정 효과가 많아질수록 이에 대한 의존도가 높아지는 상황이 가속화될 수 있어 쉽게 추가하지 못했습니다. 리부트를 개발하는 동안, 특정 기술의 방어판정 효과 추가나 개선에 대한 의견을 주셨지만, 속 시원하게 업데이트해드리지 못한 부분 역시 이런 어려움 때문이었습니다.


모든 클래스의 방어 판정 효과는 다시 재조정하는 방향도 고민하였으나, 계속 검토한 결과 현재 기준(상황)에 맞게 조정을 해드리는 것이 좋겠다는 결론에 도달하였습니다. 이는 많은 모험가 분들도 알고 계시듯, 저희가 전승을 개발할 당시 그 매력을 높여드리기 위해 방어판정 효과를 많이 활용했던 저희 패치 방향의 일환이기도 합니다.

이에 따라, 이번 캐릭터 리부트를 통해 방어판정 및 상태이상 기술이 활용도가 낮은 기술에 있는 클래스는 그 효과를 활용도 높은 기술에 이전하고, 방어판정 및 상태이상 기술이 절대적으로 모자란 클래스에는 활용도 높은 기술에 효과를 추가할 예정입니다. 다만, 커세어와 같이 무적과 슈퍼아머를 동시에 갖추면서 높은 피해량까지 보유한 기술의 경우에는 조정할 예정입니다.

상태이상 효과와 방어 판정은 PvP에서 매우 중요한 요소인 만큼, 검은사막 연구소에서 또는 공식 서버 업데이트 과정에서 변동될 수 있습니다. 물론, 공식 서버 업데이트 이후에도 밸런스에 큰 불균형을 야기하지 않는지 끊임없이 주시하고, 데이터를 확인하여 지나친 성능을 보유하고 있을 경우에는 적극적으로 밸런싱을 진행할 예정입니다.

이러한 변경은 다른 클래스에도 각각의 클래스 특색을 고려하여 적용될 예정이지만, 무작정 강한 면모를 부각하는 것이 아닌, 각각의 클래스 특징이 더욱 입체적으로 드러날 수 있도록 하는 데 초점을 맞추겠습니다.

 


네 번째, 3분 버프 및 패시브 효과 개선.


 


▲ PvE 시에는 효과가 다소 아쉬운 전승 하사신의 3분 버프.

 

3분 버프 및 패시브 효과에 대해서도 재조정을 할 예정입니다. 3분 버프의 경우 다른 클래스와 비교하여 많이 부족한 클래스 위주로 개선을 준비하고 있습니다. 패시브의 경우 한쪽으로 너무 치우치거나 비효율적인 부분에 대해 재점검을 하고 있습니다.

어느정도 역할군에 대한 그룹화를 진행하여, 선택적으로 패시브 효과를 고를수 있도록 하는 방법이나 캐릭터 특징을 더욱 강하게 증대시킬 수 있는 방법 등을 고려하고 있습니다.


다섯 번째, 저항.


마지막으로 저항입니다. 저항은 저희 검은사막이 지향하는 액션성과 더불어 대규모 점령전 등을 고려하여 추가한 시스템입니다. 정신없이 쏟아지는 공격에 캐릭터가 무한으로 상태이상에 걸리지 않도록 보조해주는 역할을 하고 있습니다.

다만 많은 분들이 소수 전투를 할 때나 1:1을 진행할 때, 콤보의 매끄러운 연계나 상태 이상 중에도 저항이(기절 중에도 넉다운 저항이) 뜨는 상황들 때문에 오히려 방해가 된다는 의견을 많이 주셨습니다. 저희 역시 이런 부분들은 공감을 하여, 저항 시스템의 주요 골자는 유지하되 일부를 변화시켜 이를 타개해 보고자 합니다.

우선 저항 무시의 기준이 100%가 아닌, PvP 최대 저항 수치가 되도록 조정하려 합니다. 기존에는 저항 무시를 맞춰도 60%에서 깎아내리는 것이 아니었기에 '저항 무시'의 매력이 낮았는데, 이제는 그 기준을 PvP 최대 저항 수치로 하여 그 매력도를 높이고자 하는 의도입니다.

다만 이 시스템이 적용된다면 기존의 장비와 버프만으로도 50% 이상의 저항 무시가 가능하기에, PvP 시 최대 저항 수치는 60%에서 80%로 조정됩니다.

 


추가로 수정 등을 이용한 여러 방법으로 상대 저항을 뚫거나 내 저항을 더 올리거나 하는 세팅을 강화하고자 합니다. 모두가 똑같이 맞춰야 하는 세팅이 아닌 내 클래스에 맞는 세팅을 최적화할 수 있도록 하여 변화를 드리려는 의도입니다. 이 부분 역시 업데이트와 함께 소수전을 포함한 전투 상황을 계속 분석하여, 그에 어울리는 세팅이 가능하도록 계속 검토하겠습니다.

 


기존의 장비와 버프로 획득할 수 있는 저항 무시 수치

 


마치며..


 많은 모험가 여러분께서 사랑해주시는 캐릭터가, 이번 캐릭터 리부트를 통해 더 나은 모습으로 발전했으면 하는 기대가 얼마나 큰지 저희 검은사막 스튜디오 또한 잘 알고 있습니다.

 그리고 그런 모험가 여러분의 기대에 부응하기 위해, 저희 또한 막중한 책임감을 안고 세심하게, 그리고 신중하게 이번 캐릭터 리부트 작업을 이어 나가고 있습니다. 최대한 많은 모험가 여러분께 즐거움을 제공해 드릴 수 있도록, 검은사막 스튜디오는 최선을 다해 노력하겠습니다. 모험가 여러분의 많은 질책과 격려, 그리고 관심을 부탁드립니다.

 감사합니다.

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