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다크나이트 2차 리부트 및 개선안에 대한 제언 2부
2021.11.07 20:37
2138 17
최근 수정 일시 : 2021.12.01 12:20

안녕하세요.

현재 피드백 게시판에 등록된 '다크나이트 리부트 및 개선안에 대한 제언' 글을 올린 가문명 DanaScully 입니다.

 

다크나이트 2차 리부트 및 개선안에 대한 제언 1부에 이어서 작성합니다.

▶ [제1부] : 1차 리부트 리뷰 링크(클릭)

 

 

[제2부] 다크나이트 유저가 바라본 리부트의 제언(실질적인 개선안)

 

지금부터는 다크나이트 유저가 바라본 실질적인 리부트 개선안에 대한 제언을 드리고자 합니다.

먼저 1차 리부트 전에 현재 피드백 게시판에 올라간 다크나이트 개선안에 대한 글을 링크를 걸겠습니다.
검은사막 - 피드백게시판 - 다크나이트 리부트 및 개선안에 대한 제언 (링크클릭)
위의 링크 내용은 1차 리부트전에 올라간 개선안이며, 지금부터 서술할 내용은 1차 리부트로 개선된 부분은 제외하도록 하겠습니다.

 

사실 바로 지금부터의 해당항목이 가장 중요한 항목이라고 할 수 있겠습니다.

지난 수년동안 다크나이트는 처음 출시이후 지속적으로 너프를 받아온 캐릭입니다.
초창기때의 모습은 온데간데 없이 지금은 군데군데 상처받은 상흔만 진하게 남아 있어 이미 캐릭터의 완성도 및 신뢰성에서 안타까운 사실이지만 슬프게도 낙제점을 받을 수 밖에 없는 캐릭터입니다.

 

따라서 이번 리부트를 통하여 다크나이트의 그동안 수년동안 문제가 되었던 부분들을 고쳐 나가고,
근본적으로 유저들에게 다크나이트라는 캐릭터가 단순히 외형뿐만이 아닌 전투능력에서도 완성도 높은 캐릭, 신뢰성을 가진 캐릭터로 다시 다가갈 수 있기를 마음속 깊이 갈망하며, 희망하며, 소망하며 서술해 보도록 하겠습니다.

 

1. 상성계수 조정

상성계수가 모든것을 대변하지는 않지만 캐릭터의 기본이 되는 상성계수의 설정은 기본적으로 그캐릭터의 성능의 태생을 결정할 만큼 중요한 유의미를 갖는 수치라고 말할 수 있습니다.

 

하지만 위의 상성계수를 보면 이것이 과연 납득을 할 수 있는 수준의 것이냐를 놓고 보면 쉽게 납득이 가지를 않는 것이지요.

우선 다크나이트는 샤이를 제외한 모든 전투 클래스를 상대로 상성에서 먼저 불리함을 안고 시작을 합니다.

 

단순히 상성계수 수치상 불리함을 안고 있는것만의 문제가 아니라 지난 몇년동안 다크나이트 유저들은 위와같은 패널티를 안고 개선에 대한 희망을 안고 참고 인내해 가며 플레이를 해왔다란 점이 야속함으로 다가 옵니다.

이제는 이부분을 도저히 그대로 두고 넘어갈 수 없는 지경에 이르고 말았습니다.

상성계수의 삭제 또는 완화 요청은 지난 몇년동안 다크나이트 유저들이 펄어비스에게 지속적으로 요청한 개선요청 제1항목입니다.

 

특히 가장 큰 문제는 격투가/미스틱에 대한 상성계수가 터무니없이 지나치게 낮게 설정되어 있는 부분입니다.

현재 다크나이트는 격투가/미스틱에 대해 상성계수를 떠나서 그 어떤것도 우위에 있지가 않습니다.

설혹 상성계수수가 서로 동등한 조건에서 싸운다 치더라도 다크나이트가 격투가/미스틱을 상대로 우위를 점할 수 있는것이 없습니다.

오히려 격투가/미스틱은 잡기 그것도 소위 말하는 슈잡(슈퍼아머 잡기) 캐릭터라 상대하는 난이도가 급상승 하는것은 두말할 나위도 없는 사실입니다.

이마저도 상성계수가 서로 동등한 조건에서 싸운다는 가정하에서 입니다.

 

지난 수년간 격투가/미스틱에 대한 상성계수 삭제/완화 요청은 거의 모든 다크나이트 유저들이 수년간 개선을 요청한 한목소리임에도 불구하고 그 어떤 언급이나 조치가 전혀 이루어지지가 않았습니다.

이는 개선을 하고 안하고의 문제를 떠나 다크나이트 유저들에대한 기본적인 예의와 자세가 아니라고 생각합니다.

 

현재 다크나이트는 PVP면에서 좋은 평가를 받지 못하는 비주류 캐릭입니다.
이런 좋은 평가를 받지 못하는 그 기본 바탕에는 바로 저 납득할 수 없는 비합리적인 상성계수부터 출발합니다.
더군다나 현재 PVP는 잡기/방패막/뒷슈아 메타인데, 이중 어느것도 가진것이 없는 다크나이트는 왜 상성계수조차 이런 캐릭보다 더 낮게 설정이 되어야 하는 것일까요?

그리고 왜 다크나이트는 상성계수상 이기는 캐릭터가 하나도 없어야 하는것인지요?

 

상성계수라는것도 PVP 밸런스의 일환입니다.

밸런스의 가장 보편적이고 기본적인 방식은 바로 가위바위보 같은 상성입니다.

그렇지만 현재의 다크나이트는 가위바위보 상성에도 못드는 상성계수를 밑바탕에 가지고 있습니다.

명확하게, 그리고 분명하게 상성계수에 대한 개선 조정을 다시한번 요청 드립니다.

 

▶ 개선안
1) 상성계수에 대한 심도 있는 검토 : 상성계수가 정말 꼭 존재해야 되는지 비단 다크나이트 뿐만 아니라 전체적으로 심도 있는 검토를 부탁드립니다.

2) 격투가/미스틱에 과도하게 설정되어 있는 상성계수 크게 완화 : 현재 너무 과도하게 설정되어 있는 격투가/미스틱에 대한 상성계수를 동일한 수준 내지 크게 완화 개선을 요청합니다.

 

2. 어스름 추가 개선

● 어스름 추가 개선 I

1차 리부트를 통해 어스름과 연:어스름이 분리 사용이 가능해졌습니다.
그러나 이것만으로 다크나이트의 회피기 성능이 좋아지는것은 아닙니다.

리부트는 분명히 신캐기준이라고 했습니다.
현재 신캐기준 이동기/회피기들은 모두 기본적으로 쿨중 슈퍼아머 보정을 가지고 있습니다.
뿐만 아니라 이번 1차 리부트에 타 캐릭터들은 기술중 슈퍼아머 보정을 받는 개선은 물론이거니와, 아예 스킬이 무적으로 바뀌거나, 아예 패시브로 개선이 되는등
현재 다크나이트의 1차 리부트 연:어스름분리만 적용된것과 너무도 현격한 성능의 차이를 보이고 있습니다.
심지어는 저런 캐릭터들의 대부분은 잡기 캐릭터들입니다.
잡기 캐릭터들의 이동기/회피기 성능이 저러할 진대 어스름/연어스름 분리 된것으로 과연 회피기 성능을 따라갈 수 있을까요?
회피기에서 부터 너무나 불리한 싸움이 강제되고 있습니다.
비잡기 캐릭터인 다크나이트도 당연히 이동기/회피기에 슈퍼아머 보정이 있어야 합니다.
더군다나 어스름은 기술 사용시가 아닌 캐릭터가 사라질때라는 제약조건까지 있습니다.
이동기/회피기중 캐릭터가 사라질때만 무적이란 제약조건이 있는 캐릭터는 현재까지 다크나이트가 유일합니다.
정말 너무도 답답한 마음이 큽니다.
이부분은 반드시 개선이 되어야 할 부분입니다.

간곡히 머리숙여 부탁드리겠습니다.
다크나이트의 생명줄을 쥐고 있는 가장 중요한 스킬입니다.
어스름에 대한 확실한 개선을 통하여 회피기를 신뢰할 수 있는 다크나이트로 개선을 시켜주시길 다시한번 꼭 부탁드리고자 합니다.

▶ 개선안
1) 재사용 대기 시간중 슈퍼아머 적용 개선 : 현재 신캐릭터 포함/리부트 대상 캐릭터 대상으로 볼때 이제는 슈아보정은 PVP 메타 필수적입니다.
2) 현재의 캐릭터가 사라질때 무적을 기술 사용시 무적으로 개선 : 어스름만 현재 유일하게 사라질때만 무적 적용이란 이상한 조건이 들어가 있습니다. 기술 사용시 무적으로 개선을 요청드립니다.


● 어스름 추가 개선 II

전승의 경우 전승:베디르의 분노에 있하여 전승 기술 사용중 어스름 캔슬 기능이 작동합니다.
하지만 각성에는 이 어스름 캔슬 기능을 사용할 수가 없습니다.
전승과의 차별성을 두는것은 어느정도 이해가 되지만, 이동기/회피기에 대한 다크나이트의 문제는 각성/전승 모두 동일하게 해당이 됩니다.
또한 요즘 나오는 신캐릭터들의 경우 각성/전승에 상관없이 이동기/회피기의 경우 캔슬 기능들을 기본으로 가지고 있다는것을 볼때
신캐 기준의 리부트의 의미를 갖기 위해서도 각성에도 어스름 스킬 캔슬이 가능하도록 개선이 되었으면 좋겠습니다.

▶ 개선안
1) 전승:베디르의 분노의 어스름 캔슬 기능이 각성에도 동일하게 적용 되도록 개선 (패시브 형태)

 

3. 비산하는 어둠 흐름:폭격 전방가드 롤백 개선

● 흐름 : 폭격 기술의 전방 가드 효과가 사라지고 타격 성공 시 경직 효과가 추가되었습니다.

※ 2021-11-12일 연구소 리부트 패치에 적용된 내용입니다.

 

흐름:폭격은 다크나이트 각성 기술에서 중요한 부분을 담당하는 것이 데미지와 교전시 전방가드 유지에 의미가 큽니다.

이것은 각성 다크나이트의 기본적인 교전 항목중 하나이고, 스킬 운영의 전술적 담당의 기본 골격 메카니즘입니다.

다시 말씀드리면 각성의 비산 - 흐름:폭격 연계는 기초중의 기초, 기본중의 기본, 근본중의 근본 입니다.

방어력이 매우 약한 물몸인 다크나이트가 다른 캐릭터와 대등하게 교전을 걸어볼 수 있는 유일한 스킬입니다.

또한 각성 다크나이트의 아이덴티티라고 할 수 있는 중요한 스킬입니다.

그런데 이 중요한 메카니즘을 담당하고 있는 기술의 전방가드를 삭제 하다니요?

그리고 저희는 흐름:폭격 기술에 경직효과를 넣어달라고 개선 요청을 드리지도 않았습니다.

 

솔직하고 정직하게 말씀드리겠습니다.

너무도 뜬금없고 매우 당황스럽습니다.

펄어비스 지금 제정신입니까??

여러분들 지금 무슨 짓을 하고 있는겁니까??

 

이 패치는 각성 다크나이트의 PVP/PVE 모두 교전의 근본을 망가트리는 패치입니다.

절대로 넘어와서는 안되는 패치입니다.

근본을 망가트리는 악성 종양같은 패치란 말입니다.

 

세상 어느 천지에 캐릭터의 주력기 스킬의 방어효과를 없애고 리부트라고 하는 경우가 대체 어디있습니까?

정말 땅을치고 통탄을 금할길이 없습니다.

왜그러십니까? 정말 이러지 말아주십시오. 너무나 괴롭습니다.

 

다크나이트 출시 이후 지난 5년 동안 아무런 문제가 없던 스킬입니다.

아무런 불만도 없고, 아무런 개선요청도 없던 스킬입니다.

그런데 이런 스킬을 리부트를 맞이하여 더 업그레이드를 하지는 못할 망정 전방가드 삭제 너프를 하겠다니요?

너프가 여러분들이 말하는 리부트 입니까?

이렇게 하면 기존보다 좋아진다고 과연 생각하십니까?

아니 지난 5년동안 다크나이트 유저들을 나락에 빠뜨렸으면서 아직도 모자란 것입니까?

 

다크나이트 유저들은 흐름:폭격 기술에 그어떤 CC기도 달라고 요구하지 않았습니다.

CC기가 적용이 되어야 하는 기술이 있고, 방어판정이 적용되어야 하는 기술이 있습니다.

물론 둘다 적용이 된다면 금상첨화겠지만, 그렇게 된다면 너무 밸런스의 불균형을 초래한다는것을 잘알고 있습니다.

그런 측면에서 흐름:폭격은 CC기보다는 방어판정이 우선입니다.

흐름:폭격의 전방가드는 원래대로 건드리지 않았으면 합니다.

 

흐름:폭격의 전방가드가 왜 필요한지 다시 한번 자세히 설명을 드립니다.

다크나이트는 기본적으로 방어력이 약한 물몸캐릭터 분류에 들어갑니다.

또한 상성마저 이기는 캐릭이 없어서 상대와의 교전에서 딜교환이 이루어질때 크게 불리함을 안고 싸워야 합니다.

이런 불리함을 극복하게 해주고, 그나마 다크나이트가 상대와 정면 교전을 걸어볼 수 있는 유일한 스킬이 바로 비산하는어둠 - 흐름:폭격 입니다.

이 두 스킬의 의미는 다크나이트가 가지는 상대적인 방어의 불리함을 안정적인 전방가드를 기반으로 상대와의 정면교전을 걸어줄 수 있게 만드는 각성 다크나이트의 가장 중요하고도 핵심적인 공격 전개 스킬입니다.

그중 흐름:폭격은 바로 전방가드를 안정적으로 이어주는 핵심중의 핵심 스킬입니다.

그런데 이 스킬의 전방가드를 삭제시키면 기본적으로 다크나이트의 기본 교전 방법에 매우 심각한 악영향을 미칠 수 밖에 없습니다.

펄어비스에서는 아마 새로 생성된 스킬인 흐름:어둠 산개를 타개 방안으로 삼는것이 아닌가 보여집니다만 그것은 타개 방법이 아닙니다. 근본적으로 오산입니다.

새로 생긴 흐름:어둠 산개는 선행 기술이 흐름:폭격입니다.

즉 흐름:폭격 기술을 사용해야 흐름:어둠 산개를 사용할 수 있습니다.

그렇지만 이미 흐름:폭격에서 전방가드가 없는 스킬 구간에서 상대의 CC기 공격을 당한다면 흐름:어둠 산개 기술을 사용할 수 있을까요?

흐름:어둠 산개에 있는 후방 이동시 전방가드를 사용해보지도 못하고 상대의 CC기 공격에 무력화가 됩니다.

그렇다면 새로 생긴 흐름:어둠 산개는 올바른 리부트 방향이 아닌것입니다.

리부트후 흐름:어둠 산개를 통해 상대에게 띄우기 공격이나 후방이동 전방가드를 사용할 수 있게 되었으나,

그전 선행 기술인 흐름:폭격에서 전방가드가 사라져 상대의 CC기 공격에 무력화 되어 아예 흐름:어둠 산개를 쓸 수가 없게 되는것이 과연 무슨 의미가 있을까요?

 

오히려 주력 기술을 마음놓고 쓰지 못하는 현상이 과연 리부트를 통한 개선이라고 할 수 있겠습니까? 이것은 리부트가 아닌 너프입니다.

 

비단 흐름:어둠 산개 기술을 사용하기 위해서만 흐름:폭격의 전방가드를 달라는것은 아닙니다.

이미 여러번 말씀드렸듯이 흐름:폭격은 각성 다크나이트의 교전 핵심 기술입니다.

흐름:폭격은 원래대로 건드리지 말아야 합니다.

 

▶ 개선안
흐름:폭격 원래대로 전방가드 추가와 경직효과 삭제 롤백 개선
※ 다크나이트의 교전을 담당하는 가장 중요한 스킬인 비산하는 어둠, 흐름:폭격은 현재 교전 메카니즘에서 크게 문제가 없습니다.

아니 절대 건드려서는 안되는 스킬들입니다.

방어기 개수 조정측면이라면 흐름:공습의 슈퍼아머를 삭제하시기 바랍니다.

CC기 개수 조정측면이라면 흐름:폭격의 경직 CC기를 삭제하시기 바랍니다.

제발 좀 건드리지 말아주시길 간곡히 머리숙여 부탁드리겠습니다.

원래대로 원복을 간곡히 부탁드립니다.

※ 각성 다크나이트의 근간을 흔드는 정말 심각한 패치입니다.

※ 절대로 이건 패치되선 안될 항목입니다.

※ 잘못된점을 인정하고 수정하는것은 절대 부끄러운일이 아닙니다.

오히려 적극적으로 소통해주시는 모습으로 다크나이트 유저들은 받아들일 것입니다.

 

4. 강:기울어진 균형 사거리 전승초기로 롤백 개선

전승 다크나이트의 대표적인 아이덴티티

그 특징 날카로운 역습에 의한 단 한번의 치명적인 공격...
바로 그 전승 다크나이트의 핵심 스킬 강:기울어진 균형
한 개인 스트리머가 주최하는 대회에서 여론몰이식으로 강:기울어진균형에 대한 여론을 형성한 다음 그다음주에 아무런 이유와 설명없이 너프를 당한 강:기울어진 균형...
특히나 방패/방막/뒷슈아/잡기 캐릭터에 대해 방법이 없는 다크나이트로써 유일하게 견제가 가능한 스킬을 반토막 내놓은 이유가 무엇일까요?
더군다나 전승 다크나이트의 정체성을 좌우할만큼의 중요하고, 핵심기술을 아무런 합리적이고 타당한 설명이 없이 너프시킨것은 아직까지도 그 어떤 이유에서라도 합당하지 못한 패치였습니다.
강:기울어진 균형의 이유없는 너프는 아직까지도 다크나이트 유저들의 마음속에 진한 상흔으로 남아 있습니다.

강:기울어진 균형 사거리 개선의 당위성에 대해서는 이전 제가 강:기울어진 균형 사거리 개선 요청글 링크를 걸겠습니다.

공식 홈페이지 > 건의 게시판 > 다크나이트 강:기울어진균형 PVP 사거리 개선을 요구 합니다.(링크클릭)

※ 2021-11-19일 리부트 패치 내용 추가

● 기울어진 균형 기술에 전방가드 효과가 추가되었습니다.

● 강 : 기울어진 균형 기술에 전방가드 효과가 추가되었습니다.

 

위 내용중 다시 ※ 2021-11-19일 리부트 패치 내용에 기울어진 균형의 전방가드가 다시 적용되었습니다.

빠른 수정에 정말 감사드립니다.

다행입니다. 정말. 고맙습니다

다만 띄우기 CC 사거리는 아직 전승 초기로 개선이 되지 않았습니다.

원래대로 전승 초기 사거리로 개선 부탁드립니다.

 

▶ 개선안
1) 전승 초기의 강:기울어진균형 롤백 : 원래대로 그대로 전승 초기대로 사거리 개선을 요청 드립니다.

 

5. 자욱한 연무 (뒷연무) 개선

거의 모든 캐릭터들이 공통적으로 가지고 있는 이동기의 특성은 슈아보정 및 전후좌우 모두 이동이 가능하다 입니다.
하지만 이상하게도 다크나이트는 후방 이동기가 존재하지 않습니다.
오직 옆과 앞으로만 이동이 가능합니다.
다크나이트는 꽃게랑이 아닙니다.
단순히 후방이동이 없다고 해서 불편하다는것이 아닙니다.
순간적인 상황에서 후방이동기의 존재는 바로 생존을 좌우할 수 있는 기능입니다.
더군다나 다크나이트는 잡기가 없는 비잡캐릭터 입니다
잡기 캐릭터의 잡기 공격을 순간적으로 확실하게 회피할 수 있는것은 뒤로 이동할 수 있는 후방 이동기 입니다.

또한 전투 포지션 잡기에서 전술적인 유연성을 좀더 발휘할 수 있을것입니다.
현재 다크나이트는 후방 이동기가 존재 하지 않습니다.
이것 역시 개선이 되어야 할 항목입니다.
또한 어스름이 쿨중 슈아보정이 들어간다면 자욱한 연무도 원래 초기의 무적-슈아 형태로 개선이 되었으면 좋겠습니다.

▶ 개선안
1) 후방 이동 기능 추가 : 다크나이트의 순간적인 생명줄과 관계된 문제이며, 포지션잡기의 전술적 유연성을 확보할 수 있는 문제입니다.
2) 기술 사용시 무적, 재사용 대기시간중 슈퍼아머 : 원래 자욱한 연무의 기능이었습니다. 개선 요청 드리겠습니다.

 

6. 운명의 수레바퀴, 베디르의 광기(비각/전승 모두) 스킬 방어 판정 개선 및 가드 감소 효과의 적용

운명의 수레바퀴, 베디르의 광기, 강:운명의 수레바퀴, 강:베디르의 광기(비각/각성) 모두 공통입니다.

이 두 스킬의 문제점은 지난 몇년동안 수차례 다크나이트의 문제점으로 지적되어 온 부분입니다.
슈퍼아머 판정의 지속시간 문제입니다.
운명의 수레바퀴의 경우 슈퍼아머 구간이 짧고, 중간에 슈퍼아머 판정이 끊기는 현상도 자주 경험합니다.

베디르의 광기 역시 슈퍼아머 판정의 문제가 운명의 수레바퀴와 동일합니다.
비각/전승 모두 두 스킬은 매우 중요한 핵심스킬인데, 슈퍼아머 판정과 범위부분에서 핵심스킬로써는 확실한 슈퍼아머 판정을 받지 못하는 불안정한 스킬로 남아 있습니다.
우선은 운명의 수레바퀴의 방어판정을 공격중이 아닌 기술 사용중으로 개선되었으면 좋겠습니다.
베디르의 광기의 경우 기술사용 중 옵션임에도 불구하고  모션 끝까지 슈퍼아머가 유지 되지 못하는 부분 역시 개선되길 희망합니다.

 

※ 2021-11-12일 리부트 패치 내용 추가

● 운명의 수레바퀴 기술의 방어판정 효과가 '공격 중 슈퍼 아머'에서 '기술 사용 중 슈퍼 아머'로 변경되었습니다.

 

2021-11-12일 리부트 패치에 드디어 운명의 수레바퀴 기술의 방어판정이 기술 사용 중 슈퍼 아머로 변경되었습니다.

지난 5년동안 오랜 기간동안 바라고 바라던 패치가 드디어 이루어졌습니다.

정말 감격적인 순간이 아닐수가 없는데요.

다만 이부분은 라이브서버에 리부트가 정식 적용되면 다시한번 제대로 기능이 작동하는지 추가 검증이 필요합니다.

우선은 오랜기간동안 바라던 패치를 해주셔서 감사드립니다.

 

※ 2021-11-19일 리부트 패치 내용 추가

● 강 : 공습 기술에 첫 타격 성공시 가드 게이지 감소 효과가 추가되었습니다.

 

2021-11-19일 리부트 패치에 가드 게이지 감소 효과가 추가 되었습니다.

우선은 다크나이트 유저들이 바라는 커세어와 같은 가드크러시 기능은 아니지만, 가드 게이지 감소 효과 기능이 추가가 되었습니다.

하지만 우선 전승에만 적용이 되었고, 각성에는 적용이 되지 않았습니다.

다크나이트는 각성/전승 모두 잡기/방패/방막/뒷슈아 캐릭터들에게 매우 약한 극상성을 보입니다.

각성이라고 해서 딱히 상황이 좋은것이 절대 아닙니다.

각성도 가드 게이지 감소 효과 기능이 필요합니다.

 

추가적으로 공습은 상대의 가드 게이지를 감소 시킬때 쓰기에는 공격시 아무 방어판정이 없는 맨몸으로 너무 위험 부담이 큽니다.

아울러 공습이란 기술은 공격적으로 운영시 상대에게 기습적으로 의표를 찔러 CC기를 걸기 위한 수단이지 결코 딜교환이나, 맞교전용 스킬이 아닙니다.

가드 게이지를 감소시키기 위해 위험 부담을 떠안고 도박성으로 굳이 공습을 쓰는 유저가 있을까 싶습니다.

도박성 스킬이 아닌 주력으로 활용 가능한 스킬에서 가드 게이지 감소 효과 기능이 추가가 되야 비로소 유의미한 리부트라고 판단됩니다.

제안으로는 다크나이트의 각성/전승 모두 공히 활용되는 운명의수레바퀴 또는 베디르의 광기에 추가가 되는것이 맞다고 판단되어 집니다.

 

▶ 개선안
운명의 수레바퀴 : 공격 중 슈퍼아머 -> 기술 사용중 슈퍼아머로 개선(적용완료)
베디르의 광기 : 슈퍼아머 판정을 광기 모션 끝까지 유지 개선

강:공습에 적용되어 있는 가드 감소 기능 삭제 -> 해당 기능을 비각/전승에 각기 적용(운명의수레바퀴/강:운명의 수레바퀴 또는 베디르의 광기/강:베디르의 광기로 적용)

 

7. 다크나이트 패시브 개선(비각/전승)

현재 다크나이트의 패시브인 정령흡수와 강:정령의바람은 아래와 같은 문제점이 존재 합니다.

먼저 정령흡수 입니다.
검은사막의 물약 쿨은 5초 입니다.
여기에 초대형 마나 회복 물약을 복용한다고 했을경우 5초당 375의 마나가 회복이 됩니다.
한번에 375의 마나가 회복되는데 최대 정신력 150증가가 무슨 의미가 있을까요?
최대 정신력 150증가는 현재 아무 쓸모가 없는 기능 입니다.
최대 지구력은 당연히 유의미한 기능이므로 최대 지구력은 유지하고, 최대 정신력 증가대신 다른 패시브가 적용 되었으면 합니다.

다음으로 강:정령의바람 입니다.
이동속도 증가 5%인데 레인저의 정령의 바람이 10%인것과 비교하면 수치 자체가 너무 낮은걸 알 수 있습니다.
또 레인저의 강:정령의 바람과 비교하면 최대지구력 300 증가인 레인저의 스킬이 더 유의미합니다.
우선 이동속도 증가 자체가 다크나이트에게 꼭 필요한 패시브가 아니며, 수치 자체도 크게 의미가 없습니다.
레인저와 마찬가지로 최대지구력 증가나 아니면 전승 다크나이트의 컨셉에 맞게 공격적인 부분의 패시브(공격속도증가)로 변경되었으면 좋겠습니다.

 

아울러 현재 다크나이트 뿐만아닌 모든 캐릭터들의 각성에는 각성 패시브가 없습니다.

전승은 있는데 각성만 없을 이유가 없다고 생각합니다.

각성에도 패시브가 새로 추가가 되면 좋겠습니다.

 

▶ 정령흡수 개선안
1) 최대 지구력은 그대로 유지
2) 최대 정신력을 공격속도, 치명률, 치명타 피해량등의 다른 패시브로 변경

▶ 강:정령의바람 개선안
1) 이동속도 증가를 최대지구력 증가 +300 또는 공격속도, 치명률, 치명타 피해량등의 다른 패시브로 변경

▶ 각성 패시브 개선안

1) 새로 신규 각성 패시브 기술 추가 개선 (공격속도/치명률/치명타 피해 등)

 

8. 비산하는 어둠 (가드크러시 기능) 개선

다크나이트는 이상하게도 타캐릭터와 비교하여 상대 디버프 스킬이 거의 없습니다.

그중에서도 커세어의 가드 크러시 효과가 필요합니다.

현재 PVP 주요 메타인 방패/방막/뒷슈아/잡기 캐릭터를 상대할 경우 상대에게 CC를 넣기가 거의 불가능합니다.

게다가 이런 캐릭터들은 기본 방어력 마저 높아, 상대의 가드를 깨는것 마저 압도적인 스펙차라면 모를까 동일스펙 기준으로는 불가능합니다.

따라서 늘 불리하고 불합리한 싸움에 시달릴 수 밖에 없습니다.

이런 캐릭터들을 상대로 다크나이트가 압박감을 주기 위해서는 가드 크러시 효과같은 디버프 스킬이 매우 필요합니다.

각성 다크나이트의 가장 핵심적이고 중요한 공격기이면서 실질적으로 PVP시 스킬 의존도가 매우 큰 비산하는 어둠 스킬의 효과 개선이 필요합니다.

 

※ 2021-11-19일 리부트 패치 내용 추가

● 강 : 공습 기술에 첫 타격 성공시 가드 게이지 감소 효과가 추가되었습니다.

 

2021-11-19일 리부트 패치에 가드 게이지 감소 효과가 추가 되었습니다만...

사실 다크나이트 유저들이 원하는 기능은 커세어와 같은 가드 크러시 기능입니다.

가드 감소 게이지 효과 보다는 가드 크러시 기능이 더 필요합니다만,

가드 감소 게이지 패치가 19일 일괄적으로 적용되는 부분이라 딱히 다크나이트만 가드 크러시 기능을 달라고 말씀드리기도 곤란해 졌습니다.

그렇지만 한번만 더 깊이 고려를 부탁 드려보겠습니다.

만약 가드 크러시 기능이 적용된다면 가드 감소 게이지 기능은 당연히 삭제가 되어야 하겠지요.

 

▶ 개선안
피격시 가드 크러시 효과 적용 개선(커세어 스킬같은)
※ 가드 크러쉬 효과 같은 경우는 잡기가 없는 다크나이트 입장에서는 방패/방막 캐릭을 상대할 경우 상대의 가드에 압박을 줄수 있는 유일한 효과 입니다.

※ 전승의 경우 자주 사용되는 스킬(운명의수레바퀴, 베디르의 광기 등등)에 가드 크러시 효과가 적용되면 좋겠습니다.

 

9. 각성/전승 PVE 데미지와 범위 개선

현재 신캐들의 경우 구캐릭과 비교해 범접할 수 없는 사냥 속도와 사냥 효율성을 보이고 있습니다.

다크나이트도 마찬가지로 신캐들과 비교한다면 전혀 따라갈 수 없는 사냥 속도와 사냥 효율성이 신캐와 대비가 됩니다.

이부분은 각성/전승 모두 마찬가지이며, 신캐들과 대비해 공통적으로 PVE 데미지를 상향해 줘야 할 필요성이 크게 제기가 됩니다.

또한 범위 역시 개선이 되어야 합니다.

특히 전승의 경우는 스며드는어둠, 집행, 처형 등의 범위가 너무 좁습니다.

각성의 경우는 비산하는 어둠과 재앙의 씨앗 범위에 대해 조금 더 넓게 개선이 되었으면 좋겠습니다.

1차 리부트를 통해서 PVE의 데미지와 범위가 개선된것은 전혀 없었습니다.

각성/전승 PVE 데미지와 범위 개선을 부탁드립니다.

▶ 개선안
1) 각성의 주력 스킬 PVE 데미지/범위 상향 : 비산하는 어둠, 흐름:폭격, 재앙의 씨앗. 흐름:뿌리내린재앙, 정령의 유산, 등등

2) 전승의 주력 스킬 PVE 데미지/범위 상향 : 강:스며드는어둠, 강:집행, 처형, 강:할퀴는광기, 흐름:할퀴는광기 등등

 

10. 다크나이트 3단계 기술 특화 개선

다크나이트의 3단계 기술 특화는 현재 전혀 사용을 할 수가 없습니다.
무엇보다도 자주 활용되는 주력 스킬들은 전부 2단계가 최대 입니다.
3단계 기술 특화를 할 수 있는 스킬들은 거의 활용이 안되거나,
활용이 되더라도 어쩌다 한번 사용 할까말까한 스킬들에 3단계가 적용이 되게 되어 있습니다.
실제로 자주 활용되는 스킬에 3단계 기술 특화가 적용이 되었으면 좋겠습니다.

▶ 개선안
1) 주력스킬들에 3단계 기술 특화 적용 : 예) 운명의수레바퀴, 베디르의광기, 비산하는 어둠, 재앙의 씨앗등

 

11. 라밤스킬 균형의 공습 개선

균형의 공습은 실질적으로 많은 다크나이트들이 세번째 라밤으로 선택하는 스킬입니다.
일반 공습과 비슷하지만 각성/전승 상관없이 어스름 캔슬이 가능하다는 점에서 유용한 가치를 지닌 스킬입니다.
특히 공습쿨이 없을때 추가적으로 상대방의 의표를 찌르기 위해 PVP 실전에서 자주 활용이 되는 스킬입니다.
그렇지만 지금은 35초라는 너무 긴 재사용 대기시간이 적용되어 있어 자주 활용이 되는 스킬임에도 자주 활용을 못하는 아이러니한 상황이 연출되고 있습니다.
재사용 대기 시간을 확실히 짧게 개선해 주셨으면 합니다.

▶ 개선안
1) 재사용 대기시간 개선 : 현재의 35초는 너무 깁니다.
라밤스킬들이 보통 평균 10~15초 사이의 대기시간을 가지므로 평균으로 맞춰주셨으면 좋겠습니다.

 

12. 자체 버프 스킬 추가 개선

현재 다크나이트는 유의미한 자체 버프가 거의 없다시피 합니다.

유이한 버프로 드러난 비수의 5초간 공속버프, 암영시 10초간 방어력추가 버프 두가지 입니다.

우선은 버프 스킬의 가지수와 그나마 현재 있는 버프 스킬의 수치마저도 빈약하기가 그지 없습니다.
유의미한 자체 버프가 추가가 되었으면 좋겠습니다.

추가로 한가지 제안을 해보고 싶은것은 1차 리부트때 언급이 전혀 없었던 오만한 명령/베디르의 독선 스킬 부분입니다.
현재 이 두 스킬은 전혀 쓰이지가 않고 있습니다.
이 스킬들을 개선하거나, 통폐합 하는 형태로 활용이 가능할 수 있도록 개선이 되는것은 어떨까요?

▶ 개선안
1) 치명타, 공격력, 적중, 회피 버프등의 자체 버프 스킬 추가 : 버프스킬 개수 자체도 현재 너무 부족합니다.
2) 오만한 명령 / 베디르의 독선 스킬의 개선으로 자체 버프 스킬 개선

 

13. 정령산화, 흐름:정령산화 개선

1차 리부트에 빠진 항목입니다.
정령산화 스킬의 개선이 없었습니다.
현재 정령산화 스킬은 각성 스킬중 거의 잘 쓰이지 않습니다.
쓰러라도 쿨시간을 벌기위해 어쩔수 없이 사용하는 상당히 제한적으로 이따금씩만 사용이 됩니다.
우선은 방어판정이 없는 맨몸이란 부분과, 느린 공격속도가 문제가 되기 때문입니다.
따라서 활용이 될 수 있게 하기 위해서는 방어판정 추가가 있거나 느린 공격속도를 빠르게 개선하는 형태가 되어야 활용이 가능할 것입니다.

▶ 개선안
1) 방어판정 추가 : 슈퍼아머/전방가드 같은 방어판정 추가 개선
2) 스킬 속도 개선 : 방어판정 추가가 없다면 스킬 속도 개선이 필요합니다. 스킬속도가 개선이 되면 PVE에서 활용이 가능합니다.

 

14. 낚아챈 영혼 개선

1차 리부트에 빠진 항목입니다.
낚아챈 영혼 스킬의 개선이 없었습니다.
현재 낚아챈 영혼 스킬은 아예 사용되지 않는 의미가 전혀 없는 스킬입니다.
스킬의 모션도 스킬의 성능도 전면적인 리메이크가 필요합니다.

▶ 개선안
1) 낚아챈 영혼 스킬의 전면적인 리메이크

 

14. 비각/각성 데미지의 불균형 문제 개선(비각 모드에서의 데미지 불충분)

각성의 경우 각성 스킬로만 상대방과 교전을 하는것은 현재의 다크나이트 각성 스킬 구조상 당연하지만 불가능합니다.

다크나이트는 비각과 각성을 약 40:60 또는 50:50 정도의 비율로 섞어가면서 전투를 하게 되어 있는 하이브리드형 캐릭터이기 때문입니다.

또 특징적으로 다크나이트는 거의 모든 CC기의 90%가 비각에 몰려 있습니다.

그만큼 비각 기술을 정확한 타이밍에 상황에 맞게 적재적소에 운영해야 하며,

각성에서 비각전환 / 비각에서 각성전환을 물 흐르듯 자연스럽게 해야 하는 컨트롤을 요구 합니다.

이부분은 다크나이트 유저라면 수만번의 연습을 통해 몸에 익히는것을 기본기로 받아드리고 있습니다.

그러나 현재 비각 모드에서의 다크나이트의 전체적인 기술은 데미지가 매우 빈약합니다.

전체적으로 모든 캐릭터들이 리부트를 거쳐 기존보다 강력해지는 상황에서 다크나이트의 현재 비각 모드에서의 데미지는 상대방에게 유의미한 데미지를 줄 수 없는 상황입니다.

비각모드에서의 데미지 불균형 문제 또한 개선이 필요합니다.

▶ 개선안
1) 각성의 경우 비각 기술의 데미지량의 일정량의 전반적인 상승 : 비각의 주요 핵심스킬들 대상으로 데미지 개선이 필요합니다.(운명의수레바퀴, 베디르의 광기 등)

 

다크나이트의 리부트안에 대하여 최대한 올려 보았습니다.

현재 1차 리부트가 종료된 만큼 지금부터 유저들의 의견을 반영하여 리부트를 진행한다고 하였습니다.

1부에서 말씀드린것처럼 단순한 글로가 아닌 마음과 마음으로써 전달되어 지기를 희망하여 정성을 다해 보았습니다.

 

 

이제 다시금 다크나이트의 문제점에 대한 개선을 요청드립니다.

보잘것 없는 글솜씨와 낮은 식견임에도 정성을 다해 개선을 요청드려봅니다.

부디 미천하다 버리지 말아주시길 부탁드립니다.

지금의 절박한 심정으로 이 간절한 마디만한 촌심을 어떻게 표현할 길 없어 오로지 낙루하며 다크나이트의 개선을 크게 요청드림에 도저히 눈물이 앞을 가려 다시금 무슨 말씀을 드려야 할지 모르겠습니다.

 

간곡한 마음으로 제대로된 리부트 개선을 염원합니다.
단순한 글이 아닌 마음과 마음으로 전달되어지길 기원하며 종교와도 같은 자세로 깊이 부복하며 다시한번 간곡히 부탁드립니다.

 

긴글 읽어주셔서 대단히 감사합니다.

 

 

 

 

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