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위치 리부트 - 고쳐달랬더니 왜 더 망가지고 있나?
2022.01.16 18:34
351 16
최근 수정 일시 : 2022.04.20 11:59

리부트 아직 안끝났다. 펄어비스가 어떻게 생각하든 유저 입장에선 아직 한참 멀었다.

마력의 등대 쿨 감소, 강 : 다중 속성 추가됐을때는 '아 말하면 진짜 듣긴 듣는구나' 했었는데.

지금 상태를 보면 각성 마력회피 고장에, 전승 방어판정 조삼모사, 전승 회피감소 너프, 공간이동 지구력 소모같은 헛짓거리, 여태 방치된 버그도 많은데 새로 추가된 버그..

그리고 제발, 정신수련 시전속도 2% 돌려줘라. 이게 정말 대처 불가한 과한 스탯이라 짤랐나? 그냥 깔끔하게 10% 맞추겠다고 대충 짜른건가?

스킬 기본 시전속도를 올려준것도 아니면서 대체 왜.

아무튼 큰 상향 바라는것도 아니고 버그수정, 편의성 개선, PvP 생존 상향, 소환수 컨셉 강화 같은 내용이다.

바라는게 많아보일수 있는데 그만큼 쌓여있는 문제가 많을뿐이다..

피드백간거 보니까 마력회피도 안고치고 적용 완료 달아놨던데, 피드백 게시판 못가도 읽긴 다 읽는거 맞겠지?

제목은 좀 어그로긴 한데 뭐 틀린말도 아니니까

 

 

1. 온갖 버그

왜 이렇게 많아.. 내가 직접 확인한것만 이만큼이고, 글 올라오는거 보면 이 외에도 더 있다고 하더라.

 

- 원거리 스킬 타격 미적용

마법화살, 아드혼 수련, 폭류, 감벼락, 현자의 낙뢰번개의 세례 모두 카메라 회전 시 타격이 적용되지 않는 문제를 확인했다.

직접 확인했다니까 카더라네 뭐네 하길래 영상 찍어왔다. 아직 확인되지 않은 모든 원거리 스킬들을 전부 점검해주기 바란다.

- 균열의 파도 타격 범위 문제

표기는 x10인데 실제로는 최대 10타격이다.

근접거리 정면에 있으면 6타격밖에 안들어가고, 거기서 옆으로 조금 빗겨가면 4타밖에 안들어간다.

정확히 타격범위 한가운데 있어야만 10타격이 온전히 들어가고, 흑정령 100% 스킬조차 근접거리는 일반스킬보다 약한 수준.

포지션에 따른 딜 차이도 적당해야 아 실력에 따라 성능차가 있구나 하지 대부분의 경우 반토막이 나버리면 그냥 버그다.

- 겹치는 커맨드 우선순위

시련의 질곡 공격 중 ↓ + 좌우 클릭 입력시, 균열의 파도가 아닌 시련의질곡 추가공격이 나간다. 버그 맞지 이거?

- 아드혼의 정신 사용 후 스킬 사용 불가

이전에 수정했다고 공지한걸로 기억하는데, 여전히 같은 현상이 발생한다.

- 범람하는 맹독 - 분노 흡수 사용 시 캔슬되는 현상

맹독 시전 직후 분노흡수를 사용하면 맹독이 완전히 캔슬되고 쿨타임만 도는 현상이 있다.

- 완벽한 신호 기술 특화 미적용

일부러 안해준건지 모르겠는데 당연히 적용되야 맞다고 생각해서 버그에 적었다.

- 공간이동 제자리 걸음, 무적판정 고장

특정 지형에서 공간이동 사용시 제자리로 돌아가며 버벅대는 현상, 분명 무적판정이 떴는데 CC에 당하는 현상.

 

 

2. 헛다리짚는 패치, 나사빠진 스킬

잘 쓰던거 고장내고, 문제의 원인이 아닌 현상만 보고 대충 때우는 식의 패치에, 고쳐 달라니까 조건부로 달아놓고.

주로 리부트 이후 생긴 문제들을 적었다.

 

- 마력회피

부드러운 모션, 직선이동, 딜레이 캔슬, 회피중 스킬 사용 해주는게 그렇게 어렵나.

이게 사소한거라고 생각하나? 성능면에서도, 전반적인 플레이 경험에 있어서도 매우 중요한 부분이다.

폴짝대는 모션, 방해만 되는 회전 기능, 이해할수 없는 극심한 딜레이, 기존에 가능했던 회피 중 스킬 사용 삭제..

리부트 이전 마력회피에서 이동거리, 이동속도의 향상만 이뤄지면 그대로 끝날 일이었는데 대체 왜 이꼴이 났는지 모르겠다.

 

- 공간이동은 마나소모가 맞다

애초에 문제는 마나를 소모한다는점이 아니라, 마력의 방패 사용 시 1~2초만에 마나가 0이 된다는게 문제였다.

공간이동의 소모값 변경은 B고, 마력의방패 유지 능력의 향상이 A다.

마나량을 늘리면 될 일을 지구력 소모는 대체 무슨 발상인지 그걸 진짜 적용시킨것도 참 놀랍고, 이걸 좋다고 하는 사람들도 이해 못하겠다.

안그래도 이동기라곤 공간이동 뿐이라 한번 쓰면 뛰어다녀야 했는데 이젠 제대로 뛰지도 못한다. 전승은 진짜 죽을맛이다.

이 부분을 건의하고 공감한 사람들은 반대하겠지만, 아닌건 아니다. 마법사가 텔레포트 쓰는데 당연히 마나 쓰지 무슨 지구력인가.

A를 얘기하면 A를 고쳐야 한다고, 지겹도록 하는 얘기다. 공감수 많다고 다 때려박지 말고 근본적인 문제 해결에 힘써주길 바란다.

1) 우선 마력의 심장을 패시브로 바꾸고, 무한의숙련 처럼 스킬 레벨마다 최대 정신력 증가를 추가하여 총 마나량을 2천 이상으로 늘린다.

 진짜 문제는 생명력이 4천 5천인데 정신력은 고작 1500쯤인게 문제다. 스킬 하나 긁으면 마나 다 나가는데 당연히 마나량이 부족한거지 어떻게 지구력 소모같은 생각을 했나???

패시브로 바꾸면 10분 마다 눌러줘야 하는 번거로움도 해결할 수 있다.

2) 마력의 방패 소모량을 데미지 2 : 1 정신력의 비율로 감소 시키고, 토글식으로 변경한다.

 마나실드는 컨셉부터 마나가 0이 되면 죽어야 하는 양날의검이다. 다만 그 리스크가 완전무력화인 만큼, 절대 쉬워서는 안된다.

최소한 여러명의 집중공격, 또는 한명의 모든 전력을 올인하는 수준 - 맨몸을 포함하는 풀 콤보 - 의 타격을 입혔을때 무력화가 되도록 효율을 높여야 한다.

마나량 증가만으로는 스킬 한대맞고 갈거 두대맞고 가는게 전부라 큰 차이가 없기 때문에 소모값의 효율을 높이는 방향으로 가야한다.

상대하는 입장에서도 어차피 피해량의 일부를 대신하는것이기 때문에 마나를 0으로 만들지못해도 죽일 수 있고, 기술 특화로 마나번에 투자한다면 어려울것도 없을것이다.

토글식 변경은 상시유지로 PvE에서의 활용과, 원할때 끌 수 있도록 하기 위함이다. 다만 켜고 끄는데에 30초의 쿨타임은 필요할것.

3) 마나흡수 사용 시 아드혼 상태를 유지하도록 한다.

위급한 상황에 다시 한번 기회를 잡을 수 있는 스킬을 조금 더 원활하게 사용하기 위함.

굳이 지팡이로 스왑하게 만들 이유가 없다.

 

- 공간이동의 진짜 문제

땅에 붙어 이동해서 돌멩이에 발이 걸리며, 이동 중 중력 영향도 받고, 되감기 하듯 제자리로 돌아가는 버그, 무적판정 뜬 상태에서 CC에 당하는 버그.

제발 자잘한 나무뿌리, 돌멩이, 항아리 따위는 좀 넘어가게 해줘라. 무적판정 버그는 몇달짼지 왜 방치하는지 모르겠다.

극: 공간이동 쿨다운이 10초여야 하는 이유도 모르겠다. 그냥 7초 맞춰주면 안되나?

차원을 넘어다니던 현자가 돌에 걸려 넘어지고, 분명 무적판정이 떴는데 CC맞고 눕고 있다.

무릎까지도 안오는 콩알만한 지형이나 오브젝트에 막혀 제자리걸음 하는거보면 한숨만 나온다.

더 바라는게 있다면 중력 영향 없이 허공으로 사용 할 수 있으면 좋겠다. 위를 보면 위로, 아래를 보면 아래로.

공간이동 분리 해달라는 사람들도 있던데, 그건 좀 아닌거같고. 전승위자드 미쳐 날뛰던거 기억 안나나..?

 

- 원소화 방어판정, 딜레이, 이펙트

고르/테트 소환에 따라 마력회피처럼 이펙트 달아주면 좋겠다. (중요)

그 외 조금 덜 중요한걸로, 풀 슈아, 선/후 딜레이 감소, 사라진 순간 무적 중 최소한 하나는 해줬으면 한다.

아니면 뭐.. 고르 소환시 이동거리 증가/테트 소환시 이동속도 증가 라던가.

 

- 균형 붕괴 마법 방어력 감소.. 뭐지..?

진짜 뭐지..? 뭐에 쓰는거지..?? 왜 했는지 제발 설명좀.

설마 위자드 업화에 달아주면서 페어라고 대충 복사 붙여넣기 한거 아니지..? 이정도는 달라도 되는건데 굳이.. 공격력 감소를 빼면서까지..?

 

 

3. 불합리, 편의성, 소환 버프

불합리는 주로 전승의 문제. 특화, 방어판정, 쿨타임, PvE빙결 등 손해보는 부분이 많다. 편의성은 각성의 스왑문제가 크다.

리부트 한참 전부터 방치되어온 문제들과, 납득할수 없었던 너프 등.

 

- 기술특화 3단계

위치의 3단 특화는 쿨다운 30초짜리 유성낙하에 달려있어 PvE에서 활용할수가 없다.

 각성위치 PvE 3단 특화는 사실상 하나다. 각성은 그나마 13초짜리 시련의질곡이 있지만 비각 3단은 유성낙하에 있어 없는셈 친다.

번개의 세례 - 20초 짜린데 3단 특화 붙여주면 정말 고맙겠다.

 전승은 문제가 심각하다. 30초짜리 유성낙하가 전부라 사냥에서 3단 특화의 혜택을 반도 받지 못하고있다.

강 : 지진에 3단 특화 붙여줬으면 한다. 쿨다운 15초면 충분히 길지 않은가?

강 : 지진 : 회피의 경우 쿨다운중 사용이 가능하지만, 쿨다운중 시전속도는 매우 느리며 쿨다운중 데미지 감소도 있어 손실이 크니 걱정할것 없다.

 

- 전승, 기술 쿨타임/방어판정/PvE 빙결

전승위치의 기술들은 대부분이 쿨타임 10초쯤으로 꽤 긴편이다.

1) 강 : 다중 마법 화살 쿨타임 감소. 일단 1초만 줄여보자.

2) 화염 폭발 : 집중, 차가운 안개 : 억제 쿨타임 감소. 이미 범위,CC와 딜 사이에서 선택해야 하는데 쿨타임 차이까지 있을 필요가 있는지.

3) 감당 안되는 마나소모

전승위치 입문컷이 정령의 향수 비약이 있는지다. 스킬 한사이클 돌리면 마나 0이라 정향비 없이는 도저히 뭘 할 수가 없다.

스킬에 붙은 마나 회복량을 상향 조정 해줬으면 한다.

3) 마력회피 풀 슈아 해줘

공간이동 분리에 대응하는 부분으로 받은게 반쪽짜리 슈퍼아머인 마력회피인데, 방어판정 많다면서 슈아 두개 짤릴때는 솔직히 많이 억울했다.

백번 양보해서 원거리 컨셉이니 근접전을 너프했다고 치자. 적어도 회피기는 온전한 회피기로 줘야 맞지않나.

4) 진 : 유성낙하/강 : 유성낙하 : 광역 슈퍼아머. 쿨다운만 30초인 스킬이 톡 치면 캔슬되는게 맞냐 진짜?

차가운 안개는 백번양보해서 그렇다쳐도 유성낙하 슈퍼아머 만큼은 돌려줬으면 좋겠다.

마법사의 로망이라 할 수 있는 유성을, 길고 긴 쿨다운과 캐스팅을 넘어 시전하는데 톡 치면 허무하게 증발하는게 맞느냔 말이다.

도대체 전승위치 방어판정이 많다는 계산은 어떻게 나왔는지 알고싶다. 사냥중에도 맨몸구간이 많아 툭하면 캔슬당하는데.

5) 그리고 제발 PvE 빙결 삭제좀 해라 진짜 미쳐버릴거같다 제발.

요즘 몹들 개나소나 다 CC면역이긴 해도 수도원같은 CC먹히는곳 가면 차가운 안개 : 억제는 포기해야 되고 빙결도 함부로 못쓴다.

PvE에서 빙결 활용하는 방법이 뭐가 있냐 대체 방해만 되는데. 몬스터들을 빙결 면역으로 만들던가, 스킬 빙결효과를 PvP 한정으로 만들던가.

 

- 각성, 너무 많은 준비단계

준비단계만 상당한 시간이 소요되어 간소화될 필요가 있다.

각성위치의 경우 1) 고르/테트 소환, 2) 10분마다 마력의 심장, 3) 50초마다 신속의 주문, 4) 젠마다 등대, 5) 맹독, 6) 대지의부름, 7) 등대 설치 후 백어택 포지션, 많기도 해라.

 1) 마력의 심장 패시브로 변경. 10분 마다 눌러서 상시유지 해야되는데 패시브로 변경하는게 낫지.

 2) 신속의 주문 지속시간 증가 - 아군 버프 30초, 본인 버프 50초라던가. 샤이 버프도 딱 이렇게 되지 않았던가? 이왕이면 60초 쿨 60초 지속으로 편하게 좀 해줬으면 좋겠다.

 3) 대지의 부름 시전속도 상향. 맹독처럼 툭 던지는 수준이 아니면 납득할수 없다.

 4) 신속의 주문, 마력의 방패, 마나 흡수, 치유의 등대 등 보조기술 사용 시 아드혼 상태를 유지하여 불필요한 스왑 시간을 줄인다.

어떻게 봐도 정말 불필요하게 소모되는 시간들이다. 밸런스에 문제 생기는 부분도 아니고, 강제 스왑후 각성 스왑하다 커맨드 잘못 들어가서 제자리 스왑하면 정말 화가 난다.

 

- 고르/테트 소환 버프의 문제점

많이 보는 얘기가 두 버프를 모두 적용해달라는 얘긴데, 이는 DPS 성능을 인질로 잡아 소환을 강제하는 방식 때문이다.

DPS 성능은 조정하여 소환 시 성능 일부를 기본 적용하고, 소환 버프는 플레이 스타일의 변화에 초점을 맞추는것을 제안한다.

강 : 다중 속성 추가 패치도 기대 이상으로 잘 해주지 않았나.

1) 소환 시 타격 추가 부분을 소환/미소환의 차이가 체감 될 정도만을 두고, 나머지는 미소환시 기본 적용으로 변경한다.

 연구소 딜 상향으로 해결될것으로 보인다.

2) 좀 더 전체적인 변화를 체감할 수 있도록, 2개 스킬 강화에서 3개 스킬 강화로 변경한다. 이게 가장 중요하고 필수적인 부분.

3) 구체적인 변경 제안은 다음과 같다.

만약 모두 적용된다면 꽤 큰 상향이 될 것 같다.

- 고르

느려터진 대지 계열 스킬의 연계 향상을 목적으로 한다.

균열의 파도 : 완벽한 신호 근접 범위를 기본적용, 소환 시 전방 범위 증가나, 발동 속도 증가 및 후딜 감소.

균형 붕괴 : 현재 소환시 시전속도를 기본 적용, 소환 시 전승에 가까운 시전속도로 상향. 손동작 > 발동작 사이 멈칫하는 구간을 제거하고 멈추지않는 연속동작으로.

+ 시련의 질곡 : 시련의 질곡/고르 굴리기 추가공격을 별도 조작 없이 발동, 추가 공격중 다른 스킬 시전 가능.

- 테트

전체적으로 중거리 전투의 강화를 목적으로 한다. 각성위치는 클래스 소개에서 분명 원거리로 표기 되어 있다.

전류 파동 : 시전속도 증가. 시전동작에 추가되는 3타격에 상대를 끌어오는 효과를 추가. PvP 적용까진 안바라지만 시험삼아 연구소 적용만 해보는건 괜찮지 않을까

뇌전 폭풍 : 사거리 증가, 조준 위치 타격으로 변경. 완전 원거리가 안된다면 비각 텔포 한 번 정도 거리라도.

+ 감벼락 : 1,2 타격 동시 발동. 발키리 극 : 천상의 창 같은 느낌.

폭류 > 감벼락 > 뇌전폭풍 > 번개의 세례 연계를 기대해본다..

 

- 이동

마력회피의 연속사용을 뛰는것보단 빠르게 해줬으면 한다.

빠르고 지속적인 이동기를 줄 수 없다는건 알고, 사냥에서 무기 접고 뛰는일만 없을 정도면 된다.

위치 뉴비한테 처음 가르쳐주는것 중 하나가 이동할때 무기 접고 뛰라는건데 이게 뭐하는건가 싶다.

마력회피의 연속 사용 선후딜 감소만으로도 지금보다는 훨씬 나을것으로 본다.

PvP 영향은 어차피 쿨다운중 맨몸이니 별 문제 없을거고

 

 

그 외..

 

치유의 등대.. 첫타라도 슈아 주면 안될까.. 아군 총 회복량도 3천밖에 안되는데..

첫 1회도 안들어가고 캔슬되면 진짜 눈물난다..

 

전승 강 : 다중 속성추가 이후, 전승 위자드도 공격면에서 뭔가 줘야 맞지 않을까 생각은 한다. 양심상 조금은 신경이 쓰일수밖에 없다..

유성/눈보라 같은 너무 강력한 경우를 제외하고 6~7초쿨로 이중 캐스팅을 한다던가..?

어차피 위자드는 다중 뭐 없으니 그 커맨드로 환영 마법진 같은거 소환하던지.. shift + C 같은걸로 해서.. 다음 스킬을 마법진과 함께 더블캐스팅..

위치는 쉴틈없이 쏟아내는 마법화살 이라면, 위자드는 한번씩 터지는 버스트 같은 컨셉으로.. 솔직히 잘 모르겠다 그냥 대충 상상만 해봄..

그리고 이렇게 하면 아마 원거리보다 근접에 힘이 실리지 않을까..? 전파 두배 이벤트를 누가 참을 수 있겠나.. 너무 쎄면 다중처럼 자체 성능을 갖게 하던가..

 

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건의글 쓸때마다 답답한게, 내용 절반 이상이 버그픽스, 편의성 향상, 너프 롤백 등 고쳐달라는 요구다.

그 중 대부분은 또 오랫동안 반복적으로 건의해온, 아직까지 방치되어온 문제들..

뭔가 큰 상향을 바라는것도 아닌데 도대체 몇달째 이러고 있는건지.

펄어비스 측에선 리부트는 마무리 됐다고 생각하는지 모르겠지만, 유저들은 아직 갈길이 멀다는 입장이다.

정말 제대로 마무리가 될 수 있었으면 한다.