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#PVP #편의성 #클래스
리부트 이후 밸런스 건의안
2022.05.11 15:14
1608 15
최근 수정 일시 : 2022.06.11 06:00

안녕하십니까 검은사막을 2016년에 각성닌자의 홍보영상을 보고 검은사막을 시작한 닌자 Awake/Devil 입니다.  

리부트 이후의 밸런스에 개선할 점이 아직 많고 잘못된 부분이 많은 것 같아서 직접 건의글을 써봅니다. 물론 제가 건의한 글이 적용이 안되거나 적용이 되더라도 다 적용되지는 못 할 것임을 리부트 이전에 피드백게시판에 올라간 글들과 그 결과물을 봐서 알고 있지만 제가 닌자를 하면서 보았던 닌자의 부족한 부분과 전 캐릭터 밸런스에 영향을 주는 문제점을 개선 해달라는 요청은 표현을 해야 전달이 될 기회라도 있을 것 같아서 써봅니다. 

펄어비스에서 긍정적으로 검토해서 타당하다면 개선을 해줬으면 좋겠습니다. 이 건의글에는 은신과 라밤은신은 다루지 않았습니다.  

닌자 안에서도 의견이 크게 갈리고 다른 캐릭터들의 불호가 너무 강하기도하며, 쿠노이치와의 공통스킬이기도 해서 제 건의글에서는 다루지 않았습니다. 참고해서 봐주시면 감사드리겠습니다. 

그리고 피드백게시판까지 올라간 건의안들에 대해서 펄어비스의 피드백을 해 줄 때 유저들이 요청한 건의 내용에서 항목별로 의사를 뚜렷하게 표현해주면 좋겠습니다. 타당하다고 느껴서 반영이 이뤄 질 것인지, 이런 부분은 타당하지 않고 그러한 이유는 이렇다 같은 설명으로 회신이 되어야 진정한 피드백인 것 같다고 생각됩니다. 내용은 닌자의 비각스킬 개선 건의, 각성스킬 개선건의, 전 캐릭터 대상 밸런스 건의, 기타로.. 총 4개 큰 항목으로 분류로 되어있고 여러 세부 항목들로 분류했습니다. 감사합니다.  

  

  

[닌자 비각스킬 개선 건의안]   

  

  

[딜링] 1. 닌자의 패시브 적중과 스킬 적중 상향 건의.   

  

 닌자와 하사신같은 적중이 없는 캐릭터는 패시브 적중률과 스킬에 적중 수치가 타 캐릭터에 비하여 야박하다고 생각됨.   

높은 패시브 적중률을 가지고도 높은 스킬 적중력도 가진 캐릭터 또는 높은 적중력 버프를 가진 캐릭터들과 비교하면 닌자와 하사신은 회피 캐릭터를 상대로 많은 MISS가 떠서 딜이 나오지 않으며, 적중보정이 있는 캐릭터들보다 1개의 적중 악세를 더 착용해야 해서 적중이 충분한 캐릭터들보다 상대적으로 스펙을 더 올려야함. PVE 사냥에서도 적중이 좋아야 딜이 잘들어 가기 때문에 생잠묘 같은 회피가 높은 사냥터가 더 나온다면 반드시 전이를 해야한다고 생각이 될 정도임. 닌자와 같이 적중력이 부족한 캐릭터들의 적중 문제를 해결을 해줬으면 함.  

  

  

[유틸] 2. 닌자와 쿠노이치의 그림자분파의 슈퍼아머 형평성 개선 건의.  

   

 쿠노이치는 그림자 분파의 스킬에 슈퍼아머가 있음. 닌자의 그림자분파는 슈퍼아머가 없음. 닌자는 왜 슈퍼아머가 없는지 궁금함.   

왜 다른 것인지 모르겠으나 형평성 있게 둘 다 있거나 또는 둘 다 없게 통일시켜주면 좋겠음.  

  

  

[유틸] 3. 옆깨비 후 W+우클릭 시 일반 표창던지기 보다 닌자보법이 먼저 나가도록 변경 건의.  

  

 옆깨비 닌보 사용 시 W+우클릭으로 쓰는 일반표창이 먼저 나감. 리부트를 하면서 표창잠구기와 이단점프 후 표창을 던지는 걸로 풀링기를 줬는데   

표창 잠구기가 옆깨비 닌보를 나가게 하기 위한 패치였다면 매우 앞뒤가 없고, 성의도 없는 패치라고 보여짐.   

표창던지기를 잠그면 우클릭 표창을 던지고 그밟을 사용할 수 없고, 새로받은 표창던지기 풀링을 사용할 수가 없음.   

옆깨비 후 W+우클릭을 하면 바로 닌자보법이 나가게 개선 바람.   

 + 글을 작성하던 중에 연구소 업데이트로 그림자베기 이후 닌보로 연계하는 것이 생겼는데 각성닌자는 비각스킬 사용 시만 가능한 제한적인 패치이고 전승닌자, 각성닌자 둘 다 선호될 수 있는 옆깨비 이후 닌자보법을 추가로 개선해주면 좋겠음.  

  

  

[유틸] 4. 표적추격 시 전력질주 능력을 20 -> 30초 지속, 20% -> 30%로 상향해주고, 흐름: 하늘딛음의 이동속도 10% 버프는 닌자보법에 옮겨 주길 건의.  

  

 닌자라는 암살자 캐릭터에 맞지 않게 기동능력이 좋은 타 직업군들에 대한 장거리 추노가 많이 불리함. 같은 암살자인 하사신이랑 비교만 해도 장거리를 따라가는 능력이 많이 떨어짐. 워리어 무사 매화 각성노바 자이언트 각란, 발키리, 샤이, 레인저 대부분의 직업들이 닌자의 하늘딛음 후 이속 10% 버프를 받고 표적추격을 사용해서 전력질주 20퍼 증가 버프를 받고, 전환, 약진, 번살, 깨비, 닌보, 그밟, 연막, 은신, 라밤은신 등을 섞어도 따라갈 수가 없음. 이속 공속 디버프를 바르는 상대 캐릭을 만난 경우에는 더더욱 따라가지 못함. 또 각성에서 표적추격의 속도가 비각에서의 표추 속도보다 느린데 발걸음 소리의 빈도를 들어만 봐도 알 수가 있음. 

그리고 하늘딛음으로 지구력 100을 갉아먹으며 방어판정이 없는 체공시간을 가지는 것은 불필요하고, 하늘딛음 스킬은 닌자의 각성 상태에서는 사용할 수 없는 스킬인데 이동속도 10% 버프를 받기 위해선 써야함. 하늘딛음은 도약해서 지형을 극복하는 좋은 스킬이지만 이동속도 버프가 각성상태로 스왚을 한 상태에선 사용이 불가능한 흐름: 하늘딛음에 붙어야 하는 이유는 없다고 생각함.  

원하는 개선안으로 표적추격의 유지시간과 전력질주 지속시간과 속도를 10초, 10% 추가하여 30초 30%로 상향을 건의하며,  

비각 상태와 각성상태의 표적추격의 속도를 상향 평준하게 맞추고 하늘딛음의 이동속도 10% 버프를 닌자보법에 붙여 주길 바람.   

  

  

[유틸] 5. 바닥쓸기 바운드 CC 제거 후 전가로 변경해 줄 것을 건의.  

  

 바닥쓸기는 닌자의 비각연계 중 다운어택 피해량 10%가 붙은 우겨넣기에 필요한 스킬이며, 2CC로의 제한이 생긴 이후 스킬 사용에 있어서   

메인딜이 아닌 버프용인 스킬이 CC를 차지하고 "바운드" 능력이라서 콤보연계에서 쓰임새가 매우 적음.   

스킬 초반부터 집어넣어서 전체 콤딜을 올릴 수 있는 스킬이 바운드와 다운스매쉬를 달고서 전가도 없는 상태이므로 기술 사용 시 적용되는   

다운어택 피해량 10%를 꾸준히 적용하기에는 어렵고 제한적이라고 생각 됨. 바닥쓰기스킬을 전방가드로 바꿔서 전방가드가 부족한 전승닌자까지 같이 바닥쓸기의 전방가드도 가져가면 상대와 대치했을 때나 콤보중 안정성 있도록 되었으면 좋겠음.   

  

  

[유틸] 6. 쿨타임이 매우 긴 스킬에대한 쿨타임 감소 건의.  

  

 6-1. 속박의 허상 스킬에 쿨타임 감소 건의.  

  

 라밤스킬 속박의 허상은 너무나 긴 쿨타임으로 콤보와 이속 디버프를 거는데 이용하는데 타 캐릭터 들의 디버프 운용에   

비하면 사용하기 매우 힘든 쿨타임 시간(24초)를 가지고 있음. 쿨타임을 15초 정도로 개선해 줄 것을 건의.  

   

6-2. 라밤 : 도깨비 베기 쿨타임 감소 건의.  

   

 도깨비 발톱의 높은 적중력과 준수한 스킬데미지, 매우 높은 공속버프에 밀려서 활용도가 없는 스킬인데 이전 패치로 도깨비 베기  

이후 매끄럽게 깨비로 연계가 되도록 바뀌었지만 쿨타임이 너무 길어서 유용하게 사용이 안됨.   

라밤스킬은 유저가 선택을 하도록 두 가지를 스킬을 제시해서 고르게 한 것인데 지금의 쿨타임으론 도깨비 발톱보다 많이   

떨어지는 스킬로 보임. 쿨타임을 절반 이상으로 줄여서 진입기, 도주기로의 활용이 되도록 개선 바람.  

  

 6-3. 인술 : 참수의 맨 몸 선딜레이 동작삭제, 쿨타임 소폭 감소 건의.   

  

 인술 : 참수 스킬은 긴 쿨타임과 스킬 선 딜레이가 긴 스킬인데 스킬 선딜동작은 맨몸구간과 무적구간으로 나뉘어져 있고,  두 동작이 합쳐져   

선딜레이 자체가 너무 길고, 쓸 경우 맨몸동작에서는 대놓고 살의나 편전 등의 원거리 CC기를 맞을수 있음.  

비슷한 예시로 하사신의 매마른 습격이 있는데 선딜이 조금 생긴 자체만으로도 상대를 맞추기 힘든 스킬이 되었음.   

인술 : 참수도 맨몸 선 딜레이만큼은 없애고 무적 선딜레이만 남겨 스킬발동으로 나토가 쿨이 늘어나면서 없어진 안정적 회피능력을 가지도록 해주고, 에임 잡힌 표적 뒤로 나올 때 슈아판정에 몬스터만 경직 CC기를 당하는 것은 현재와 같도록하여 뒤로 나오는 동작은 유지하여 나토2는 안되게 했으면 함.   

  

  

[유틸] 7. 속박의 덫을 설치형 스킬로 변경하여 시전초기에 도깨비 걸음으로 캔슬 후에도 데미지 타격이 가능하게 해 줄 것을 건의.  

  

 지금 속박의 덫은 이동속도 -50퍼를 가지고 기절 CC기를 가진 스킬인데 활용자체가 많이 어려운 스킬임.   

방어판정도 없는 스킬이 선딜레이도 길고 쿨타임은 20초로 긴편임.   

기술심화 속박의 허상의 하위 스킬이지만 아예 사용하지 않는 스킬은 개선이 필요하다고 생각됨.  

개선을 바라는 방향은 선딜레이를 단축시키고 설치형으로 변경해줬으면 함.  

이속 디버프 50%라는 높은 수치는 다른 캐릭터 디버프 하향 폭과 같이 하향 조정되면 좋겠음.  

  

  

[유틸] 8. 라밤은신 상태에서 도깨비 걸음 이후 그림자 밟기 사용 시 캔슬 그림자 밟기가 나가지 않는 상황을 다시 되도록 해 줄 것을 건의.  

  

 현재 라밤은신 상태에서 도깨비 걸음 이후 그림자 밟기를 쓰면 이전과 다르게 전방가드로 손을 모으는 기본의 동작이 캔슬이 안된 기본 그림자 밟기가 나감. 캔슬이 가능하도록 되어 라밤은신 상태에서 도깨비 걸음으로 캔슬된 그림자 밟기가 나가졌으면 좋겠음.  

   

++ 전승닌자의 건의내용은 다른 분이 작성해서 하지 않으려 했는데.. 제가 봐도 전승닌자의 넉다운 CC기는 왜 없는지 이해가 안 갑니다. 넉다운 CC기를 1개라도 부여 해줬으면 합니다.  

  

  

  

[닌자 각성스킬 개선 건의안]   

  

 

[안정성] [딜링] 1. 번뜩이는 살의를 본 능력을 기본 능력으로 바꾸고, 전환번살도 일반 번살처럼 슈아판정을 가지도록 변경해 줄 것을 건의.   

  

현재 본 번뜩이는 살의는 일반 자세에서는 스킬 발동 시와 타격 이후 팔을 접기 전까지 슈아가 유지되고, 전환번살은 타격 시 원래 모션으로  

돌아 갈 때까지 풀 슈아 판정임. 그래서 현재 약진 무적으로 이동 후 전환 번살을 슈퍼아머가 끝날 때까지 끌고 도깨비 걸음 무적으로  

다음 전환자세를 준비하고 약진을 다시하면 무한패턴이 가능함. 파훼하려면 상대방이 각성닌자를 상대할 때 전방가드 판정인 전환자세에서  

뒤를 노려야만 CC를 걸 수 있는 것이고, 뒤를 잡는 스킬이나 이동을 하면서 다단 CC를 지닌 스킬들로 비비는 것이 아니면 뚫기 힘든 무한패턴임.  

물론 슬롯 회칼이나 슬롯 연막 등 다른 슈아, 무적판정 스킬을 섞어서 쓰기도 가능함. 이런 약은 방식으로 사용을 안하면 좋겠지만..  

무조건 이긴다는 생각을 해야하는 쟁이나 공성, 거점에서 저 패턴만 가지고 상대방과 대전 하면 본래 닌자의 장점인 많은 CC기들을 가지고 

다양한 패턴으로 상대방의 빈틈을 보고 공략하는 그런 플레이는 의미가 없어지고, 누가 더 타이밍에 맞게 스킬을 잘 굴렸는지, 패턴의 박자를  

잠시 꼬아서 패턴을 이어가는지로 판가름될 것 같음. 그래서 요구하는 개선 방안은 전환번살의 풀슈퍼아머 판정을 일반 전환자세와 동일하게 스킬  

발동시와 타격을 끝내고 검을 들어올릴 때까지 슈아판정을 주어서 간단한 핵심만 쓰면  

<약진 - 번살 후 슈아끌기 - (약진 쿨 돌아온거 보고)도깨비 걸음 - 전환자세 - 약진>으로 스킬 4개를 뼈대로 쓰는 무적 슈아 무적 전가패턴을 막고 

 개선한 번살을 기본 능력으로 부여해서 본의 능력을 이룡등공과 검강폭우에서 등에서 선택하도록 해줬으면 함. 

번살의 본을 개선하고 기본능력으로 달라는 이유는 본 없으면 진입기로 활용하기 힘든 스킬을 메인 딜링기인 이룡등공과 고민을 해서 선택한다는 것이 다른 캐릭터들과의 형평성에서 맞지 않다고 생각하기 때문임. 대충 봤을 때 현재 1:1에서 높은 성능을 가진 각성 워리어의 작열과 무덤의 본 선택과 번살과 이룡을 서로 비교해 볼 수 있는데 각성 워리어의 작열도 번살처럼 본을 찍지 않으면 방어판정이 들어가지 않지만 일단 무덤은 기본 슈아스킬에 1타 공속 시속 이속 10초 디버프에 8초쿨 스킬임. 거기에다가 본을 달아서 CC를 넣은 것임으로 방어판정 없이 CC타격을 하는 이룡은 비교 대상은 아니라고 생각 함. 다시 닌자에 집중해서.. 왜 전방가드 본 이룡과 본 검강폭우보다  번뜩이는 살의는 본을 찍는지를 보면 본 번살은 타격 직후까지 슈퍼아머 판정이어서, 번뜩이는 살의로 진입하는데 안정성을 주고 번살을 이동기로도 활용하기 때문에 다수전에서도 본 번뜩이는 살의로 무빙에 더 힘을 준 닌자들이 많음. 딜링을 위해선 다수전에서 본 이룡등공, 본 검강폭우 중 택 1을 하는게 안전하게 딜링하는 방법이지만, 딜링을 하기까지의 과정에서 근접 슈아CC와 원거리 CC기가 남발되는 다수전에서는 일반 번살을 사용할 때에 진입, 후퇴에서 기회를 잡거나, 무빙 중 안정성을 가지기도 어렵기 때문임.   

번뜩이는 살의의 슈아를 앞서 말한 내용처럼 변경해서 기본 능력으로 받고, 다수전에서 딜링을 위한 스킬로 본의 능력으로 택하게 되면 좋겠음.   

  

 

[유틸] [딜링] 2. 이룡등공 자세(일반, 전환)에 따라 1, 2타를 선택 가능하도록 개선, 이룡등공 스킬 시전 후 깨비로 캔슬이 전과같이 되도록 롤백 건의.

  

 이룡등공은 1타와 2타가 구분되며 깨비로 끝나기 직전에 캔슬해도 타격이 정상적으로 다 나갔었던 예전 이룡등공으로 롤백이 되면 좋겠음.  

현재는 이룡등공 사용 시 모션이 다 나가고나서 깨비가 써져서 이룡 이후 깨비를 쓰고 회전칼날을 에어어택으로 다 넣었던 능력은 이제 없음.  

사형집행으로 캔슬이 빨리는 되지만 CC기를 한번에 다 적용시켜서 콤보가 망가지는 상황이되기 때문에 맞는 방법은 아니라고 생각됨.   

그리고 이전에 2타격 이룡을 전환자세로 바꿔서 쓰면서 생겼던 불만은 상대에게 스킬을 사용하기 전에 전환자세를 거쳐야 하는 과정에서 오는 딜레이와 방어판정이 없는 주력 딜링 스킬인 이룡은 2타의 모션이 1타 이룡에 비해 길었기 때문에 공격속도 디버프를 먹게되면 스킬을 사용하다가 상대한테 역관광을 맞을 수 있는 상황이 자주 나왔기 때문임. 그래서 1타격으로 변경해서 2타격의 딜을 주면 전환자세로 가지는 딜레이가 없이 전환이룡의 딜을 뽑아내는 것을 기대 했는데.. 이룡등공 스킬에만 과도하게 딜이 몰린다며 현재처럼 딜링도 적어지고 깨비걸음을 이용한 캔슬도 안되는 이룡으로 만듬. 이전과 같은 1타격에 전환자세 이룡딜을 달라는 건의가 아닌 리부트 직전의 이룡등공으로라도 롤백하여 1타와 2타를 구분해줬으면 함. 정리하면 일반이룡과 전환이룡으로의 구분해주고, 깨비로 캔슬해도 타격이 그대로 꽂히던 예전의 이룡등공을 돌려주기를 건의함.  

  

  

[유틸] [안정성] 3. 현재 C스왚의 기본자세 삭제 후 A+C스왚으로 대체 건의.  

  

 닌자와 같은 구 캐릭터 몇몇에게 남아있는 기본 C스왚은 C스왚 시 전방가드 판정없이 폼을 잡으며 방어판정 없이 무방비해지는 동작을 취하는데   

1:1 또는 다수전 시 상대방의 공격, 이동속도 디버프가 발리게 될 때 W, A, S, D를 이용한 C스왚을 쓰면 원래의 타이밍보다 더 느리게 써야하기에  

입력을 잘못하게 되면 기본 C스왚이 나가게 되는 경우가 많고, 과도한 서버렉이 있을 시에도 키입력의 씹힘에 의해 기본 C스왚이 나가게 될 때가 있음. C스왚이 방어판정도 없는 캐릭터들은 의도치 않은 무방비한 스왚으로 상대방에게 죽는 경우가 많음.  

 그래서 무방비한 C스왚 동작을 삭제하고 주무기에서 각성무기로의 스왚은 가장 매끄러운 A+C 스왚을 기본 모션으로 전방가드 판정이 붙으면 좋겠고, 각성무기에서 주무기로 C스왚을 했을 때에는 S+C스왚을 기본 스왚으로 해주면 좋겠음.  

물론 기존의 W, A, S, D의 스왚동작을 없애진 않고서 원하면 사용할 수 있었으면 좋겠음.  

이런 건의를 하는 이유는 컨트롤은 숙달이 되면 점점 실수가 줄어들지만 공속, 이속 디버프가 캐릭별로 달라서 똑같은 %가 들어오는 것이 아님.  

디버프 맞고 난 후의 모션들을 컨트롤을 통해서 실수하지 않도록 하는것은 매우 힘들다고 생각되며, 다수 전쟁상황에서 적군과 아군의 스킬 이펙트로 자신의 캐릭터 모습도 보기 힘든 상황에서 정확히 보고 동작을 취하는 것은 페이커가 1달 연습해도 한번 쯤은 무조건 실수가 나올 것 같음.

개선을 요구함. 

 

 

[유틸] 4. 이음새의 바운드 CC를 1타격이 아닌 2타격으로 옮겨주고 이음새의 1타격에 전방가드를 추가해 주길 건의.  

  

 각성스킬에서 각성 나무토막 외의 근접 공격력 버프를 기술사용 시 가져갈 수 있는 스킬임.   

이 스킬은 콤보 안에서 넣기에는 바운드 CC의 가졌고 바운드는 콤보 연계 시 다른 CC기보다는 잘 안 쓰임.   

이음새를 우겨 넣기 좋으려면 1타 바운드 CC가 없어야 번살 경직 후 이룡을 쓰는 중간에 쌍칼자세로 이음새1타, 단명참 1타격을 사용하는 연계로   

근접공 10과 공격속도 10%를 챙길건데 그렇지 않음으로 현재는 상대방의 눈치를 보고 허공에 이음새로 근공 10을 챙기고, 느린데도 불구하고 허공에 일반 단명참을 날리면서 전방가드 유지와 공격속도 10% 버프를 받기위해 사용하는데 위의 내용처럼 개선되면 그런 방식을

바로 버릴 수 있을 것 같음.   

  

  

[유틸] 5. 각성닌자 Q가드 삭제 후 살의가 나가면서 비각전환이 되도록 변경 건의.   

  

 C스왚과 전환자세로 전방가드를 유지하는 각성닌자는 방패 캐릭처럼 Q가드로 전방가드+뒷슈아를 가지진 않았으며, 원래 Q가드가 보복의 빗장과  

연계 됬었는데 보복의 빗장이 삭제된 지금은 스왚과 전환자세의 전방가드를 꾸준히 유지되는게 가능하기 때문에 각성 닌자에게는 사용이 적은 스킬이라 생각됨. 보복의 빗장의 연계도 없는 Q가드는 삭제하고 Q 입력 시 각성에서도 살의가 나가도록 개선해서 비각으로 자연스럽게 스왚이 되면 좋겠음.   

  

  

[유틸] [딜링] 6. 음속폭음 스킬을 완전히 개선하여 쿨타임 6초로 단축, 전방가드 추가, 타격거리와 범위증가, 폭발 추가타격의 발동을 설치형으로 변경해 줄 것을 건의.   

  

 음속폭음 스킬은 현재 슬롯으로 사용하는 방법과 일도양단, 섬광이 닿은 경계 후 마우스 우클릭을 추가하여 사용이 가능함.   

리부트 뒤 섬광이 닿은 경계 스킬 사용 이후에 사용되도록 방법을 추가했지만 쿨타임은 전혀 줄지 않았음. (쿨타임 12초)   

심지어 모션자체 시전시간이 긴데 방어판정도 없고, 방어판정이 없어서 캔슬을 하면 쓰는 타격도 캔슬됨으로 피빕에서 사용하는 이유가 없고   

가이핀과 올룬같은 큰 피해를 입을 수 있는 사냥터에서는 쓰기 꺼려지는 스킬 임.   

이러한 이유에서 건의하는 내용은 음속폭음의 쿨타임을 반을 줄여 6초로 단축시키고 전방가드를 추가하여 스왚의 기능, 일도양단 이후와 섬광이 닿은 경계 이후에 사용하는 3가지 방식을 감당하는 흐름 스킬의 역할을 살려줬으면 함.  

그리고 섬광이 닿은경계 이후, 깨비 섬닿경을 쓰면 음속폭음은 표적에 타격이 닿지 않음. 캐릭터 전방으로 좁은 범위 안에서만 칼날타격과 폭발타격이 닿기 때문에 아예 닿지도 않는데 베기타격과 폭발타격을 에임을 거리에 잡힙 표적을 베고 폭발타격까지 들어가도록하고, 폭발타격은 설치형 스킬로 개선하여 폭발타격은 캔슬을 해도 타격을 들어가게 개선하면 흐름 스킬로 콤보 딜을 보충하는데 좋을 것 같음.  

  

  

[유틸] 7. 섬광이 닿은 경계 타격 거리와 타격 범위 상향, 섬광이 닿은 경계 타격 후 무적으로 뒤로 이동하며 납도하는 동작의 맨몸 후딜을 도깨비 걸음으로 캔슬되고 비각에서도 슬롯을 통해 사용 가능하도록 개선 건의.  

  

 섬광이 닿은 경계의 납도 후 맨몸 빈틈으로 인해 바로 역습을 당하는 경우가 허다함.   

스킬 자체는 상대 회깎 6%를 갖추고 있어서 콤보안에 활용되면 적중이 부족한 각성닌자에게는 좋은 스킬인데 무적 후에   

맨몸으로 딜레이되는 구간 때문에 빠르게 콤보를 우겨 넣는데는 활용하기가 많이 힘듬.   

원하는 개선 방향은 스킬 사용 시 뒤로 충돌무시를 부여해주고 납도 직후 도깨비 걸음로 캔슬 되고, 타격은 캔슬되지 않도록 개선바람.   

(+ 리부트 패치 나오기 전의 연구소에서는 캔슬이 잘 되다가 연구소에서 갑자기 이유를 공지하지 않고 잠수너프를 한 이유가 무엇인지 궁금함.)   

- 다른 개선 방향 : 맨몸 딜레이 구간을 전방가드 판정을 붙여줘서 맨몸 빈틈이 노려지는 것을 대비 할 수 있는 안정성을 챙기게 해 줬으면 함.  

    

  

[유틸] 8. 소리없는 약진을 비각성 상태에서 닌자보법 이후 추가 커맨드 입력으로 전환약진이 나가도록 해 줄 것을 건의.  

  

비각 상태에서 전환자세 후 약진을 하려면 비각성 -> C스왚(전방가드) -> 전환자세(전방가드) 3단계를 거쳐 약진을 사용하게 되는데,   

이런 과정은 닌자의 나무토막, 번뜩이는 살의와 타 캐릭터의 뒤를 노리고 전가를 허무는 공격, 유연한 스킬 이동 동작으로   

캐릭터 후방까지 감을 수 있는 미스틱의 본 창파각을 선두로 나온 슈퍼아머+다단CC +자유로운 이동까지 하는 스킬들이 저 틈을 공략하기 매우 쉬움. 비각 상태에서 전환약진을 바로 가는 커맨드를 추가 해 줄 것을 건의하고, 예시는 닌자보법 + W + Shift  입력으로 사용되도록 커맨드로서   

추가해줬으면 하고 표적추격보다 우선적으로 발동 순위를 정해주고 표적추격과 간섭이 일어나지 않도록 커맨드 정리가 확실했으면 좋겠음.  

(+ 스킬을 슬롯으로 추가해서 더 많은 슬롯입력을 하게 하는 것은 디스코드를 통하여 한국 유저와 글로벌 유저들과도 토의가 됬으면 함.   

슬롯활용을 해야하는 스킬이 많아져서 불편하다는 닌자 유저들이 많음.)   

  

 

[유틸] [딜링] 9. 각성닌자의 수라난무를 특화 대상에서 제거 후 3단계 특화를 사형집행에 부여하고, 각성 수라난무를 기술등록 슬롯스킬로 변경해 줄 것을 건의. 

  

 닌자의 각성스킬의 3단계 특화를 수라난무로 준 것은 응용하는데 있어서 문제가 많음. 수라난무는 현재 사냥에서 버프먹고 딜이 준수해졌지만   

PVP에서 수라난무를 딜링기로써 사용하는 닌자는 리부트 이후에도 단 한번도 본 적이 없음.   

그 만큼 수라난무 스킬이 시전 시간대비 데미지의 효율이 좋지 못해서 다른 스킬을 쓰는것이 맞다고 유저들이 판단하고 쓰지 않는 것이라고 생각됨.  

수라난무는 사냥에서의 전방가드를 이용한 스킬로 남겨두면 좋겠고, 현재 수라난무에 있는 3단계 특화를 사형집행으로 변경해줘서 PVP를 할 때 주로 쓰는 각성스킬로도 3단계 특화를 적용할 수 있도록 개선을 요청함.  

추가로 각성닌자 유저들은 수라난무를 사냥 시에만 사용하고 있는데 슬롯으로도 충분히 잘 이용될 것 같다고 생각됨.  

슬롯등록으로 변경하면서 수라난무 커맨드 자리에 그림자 밟기나 다른 비각스킬 또는 입력이 겹쳐서 불편했던 스킬들로 개선하여 주었으면 좋겠음.   

 

 

[유틸] 10. 각성닌자의 섬광포박 스킬의 선딜 감소와 실패 시 도깨비 걸음으로 후딜 캔슬이 가능하도록 변경 건의.  

  

 각성닌자의 섬광포박 잡기스킬이 도깨비 걸음으로 캔슬 가능하게 해줘야 한다고 생각됨.   

리부트 이후 격투가의 잡기 후딜 캔슬을 보면 캔슬도 없이 느린 섬광포박 스킬은 빈틈 그 자체로 보임.   

다른 잡기캐들의 캔슬 능력도 어느정도는 평준화가 되도록 되어야 한다는 생각임.   

그리고 저항수정을 많이 끼고있는 현 시점에서 잡기 실패 동작 또한 많은 틈으로 상대한테 역으로 당하게 되는 상황이 많음.   

그리고 원거리 잡기를 가진 캐릭중에서는 스킬 실패동작을 방어판정을 가지고 원하는 방향으로 이동하는 캐릭터도 있음 (노바).  

원거리 잡기능력과 잡기 실패동작의 안정성을 가지고 적은 빈틈을 가지는 것에 그렇지 않은 캐릭들과의 형평성은 맞춰줘야 한다고 생각 함.   

근접 잡기캐들 중 구 캐릭터들은 캔슬 부재로 틈이 큰 편이고, 이를 캔슬 가능하도록 하여 틈을 줄여 주었으면 함.   

 

  

[안정성] 11. 아수라 스킬의 체력 회복속도를 빠르게 개선건의.   

  

각성닌자의 3분마다 사용가능한 버프 아수라 스킬은 CC와 슈아는 타이밍에 맞게 나가지만 같이 발현되야하는 생명력 회복은 조금 늦게 차오름. 

슈아와 동시에 지금 회복되는 양과 같은 50%의 체력이 즉시 차오르도록 개선해 줬으면 함. 

  

  

[안정성] 12. 망자의 참수의 CC를 건 뒤 맨 몸으로 움직이는 시간을 줄여서 무적이 좀 더 빠르게 적용되도록 변경해 줄 것을 건의.   

  

 약간의 맨 몸으로 틈이 있는 것이 맞다고 생각되지만, 전닌의 강: 망자의 참수, 쿠노이치의 일섬과 비교했을 때 앞의 캐릭터의 스킬은 맨몸 선딜레이  

구간이 아주 적거나 없어서 빈틈을 노리기 힘듬. 각성닌자의 망자의 참수도 맨 몸 선딜레이 구간을 없애기보단 줄여주기라도 했으면 좋겠음.   

스킬의 흐름이 망자의 참수로 CC기가 발동되면서 현재보다 적어진 맨몸동작 후 사라지면서 무적 이 후 깨비 캔슬로 딜레이를 캔슬하게 되면 좋겠음.    

   

  

  

[전 캐릭터 대상 밸런스 건의]  

  

  

1. 전 캐릭터의 다운스매쉬기 능력의 형평성 조정 건의.  

  

 4.12 이후에 2CC의 제한으로 무한콤보를 할 수 없게 됬지만 CC카운트에 영향 받지않는 다운스매쉬 스킬 응용은 밸런스에 영향을 준다고 생각 함.  

캐릭터마다 다운스매쉬 스킬의 갯수와 다운스매쉬기 간의 연계능력, 쿨타임 유,무 등의 차이들이 존재함. 특히 캐릭 간의 다운스매쉬기의 갯수와   

그 다운스매쉬 스킬들이 연계가 잘 되는 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터 간의 차이는 형평성에 맞지 않는다고 생각함.   

다운스매쉬는 운으로 뜨길 바라며 쓰이지만, 스킬 간에 다운스매쉬 연계의 능력이 좋고 스킬 특화로도 다운스매쉬 %까지 챙기는게 가능하여 좀 더 높은 운빨을 가져가서 무한 콤보를 노리는 것은 문제가 있다고 생각함. 개인적인 생각으로는 연계능력을 수정하지는 않을거라 생각이 되지만   

다운스매쉬의 능력은 2CC 카운트와 별개로 +1의 카운트로 제한하면서 무한콤보의 응용이 아닌 2CC와 다른 CC기의 능력으로 부여했으면 함.   

다운스매쉬를 CC에 포함시키고 3CC를 하면 되지 않느냐는 생각을 할 수 있지만 그렇게 됬을 때의 예시로  

<기존의 CC카운트인 경직/넉백(0.7) + 기절/띄우기/넉다운/바운드/(1) + 경직/넉백(0.7) + 기절/띄우기/넉다운/바운드>   

이런식의 구도가 되면서 3.4 카운트로 3CC를 적용하게 될 것임. 그렇게 되면 경직 CC가 많은 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터간의 차이,  

넉다운 스킬이 1개인 캐릭터와 1개 초과인 캐릭터간의 차이까지도 고려해야 할 것이고, 상대와의 스펙간의 격차가 커도 이제 운이 아닌 확정적인  

원콤을 낼 가능성이 높아질거라 생각함. 그럼으로 다운스매쉬의 갯수와 연계능력을 평준화시키거나 무한이 아닌 2CC 카운트 외의 +1로만 구성하여 다운스매쉬도 제한을 만들어 개선해줬으면 함.   

  

  

2. 지난 리부트 이후의 밸런스를 다시 재 조정하고 난 후CC기의 ON/OFF 기능 추가 해 줄 것을 건의.  

  

 리부트 후 다시 밸런스 패치를 하고나서 CC기만 자체적으로 온 오프 가능하도록 개선해주면 좋겠음.   

이런 생각은 콤보 딜에서 다양성을 추구하는 캐릭터들 전체에 해당되는 내용임.   

4.12 패치 후 2CC 카운트가 생기고 CC기가 방어판정보다 많은 캐릭터는 그만큼 위험하게 스킬을 사용하고 CC기 제한으로 우겨넣기 힘들어 졌음.  

이를 펄어비스가 신경쓰지 못했다고 생각하며 개선이 필요하다고 생각함.  

CC기를 부여하는 것은 펄어비스가 정해주지만 이를 CC기로 활용하느냐 마느냐의 온 오프 기능은 사용자들이 정해서 2CC를 초과해야만 우겨넣기가 되는 상황을 타개하고 주어진 CC기에서 온 오프 기능을 통해서 각 캐릭터들의 다양한 콤보가 나올 수 있게 되면 좋겠음.   

 + 예시) 스킬창 밑에 CC기 표시 그림을 3가지로 변경되게 하여 1. 기본상태, 2. 몬스터에게만 CC기, 3. CC제거 이런 방식으로 해주면 좋을 것 같음.  

  

  

3. 디버프의 능력을 하향 평준화하고 캐릭터간에 디버프 능력이 형평성이 맞도록 해줄 것을 건의.  

  

 개인적인 생각으로 디버프 중에서 과하게 높은 공격/시전속도, 이동속도의 디버프는 삭제 및 조정되야 한다고 생각되는 캐릭터들이 존재함.  

그리고 공격속도와 이동속도 디버프를 바르는 편의성도 조정이 필요하다고 생각함.   

1:1을 기준으로 약세인 샤이, 위자드, 위자치, 전승레인저 등 캐릭에게는 소폭의 디버프는 필요하다고 개인적으로 생각함.   

슈아끌기 스킬을 쓰는 와중에 잡히는 것을 디버프로 받아치는 것으로 의도한 거라면 너무 과하게 디버프 능력이 부여된건 아닌지 검증해보고   

해당스킬의 디버프를 삭제하고 모션 단축을 해줬으면 좋겠음. 특히나 슈아 판정을 가진 쿨이 짧은 스킬에 디버프를 바르는게 가능한것이   

1:1에서나 다수전에서나 가지고 있는 캐릭터만 너무 좋은 능력이고, 가지고있는데 진입 도주 능력이 좋거나, 디버프의 지속시간이 스킬 쿨타임만큼 긴 경우는 더더욱 가진 캐릭터만을 유리하게 함. 또 상대의 플레이를 답답하게 하는 방해적인 요소로 보이며 과한 디버프는 너프 먹어야 한다고 생각함. 공격, 이동속도의 디버프는 캐릭간 형평성있게 부여해 주고 다른 디버프 (공깎, 방깎, 회깎, 도트데미지 등) 또한 검증해주면서 형평성이 맞지않다면 밸런스를 맞춰야 할 필요가 있다고 생각함.  

  

  

4. 저항의 과한 능력을 하향평준화 해 줄 것을 건의.  

  

 현재 유물과 수정으로 저항을 챙긴 저항메타가 유행을 타고 있음. 저항무시보다 저항의 수치가 곱절은 높아서 저항능력 1개를 뚫기 위해서 저항무시 능력은 그에 두배는 챙겨야 하고, 게임에서 컨트롤을 잘해도 승패가 저항 운에 맡겨지도록 재미없게 된 부분이 있음.   

모든 요소에는 운이 어느정도 따라야 하는 것이지만 운이 대부분을 차지하면 PVP 연습으로 더 좋은 실력을 얻으려는 사람들의 노력자체가 무의미해짐. 캐릭터 조작 컨트롤의 실력이라는 영역을 그냥 무시해버리는 요소인 저항의 과한 능력은 조정되어야 한다고 생각됨.  

  

 

[기타로..]  

   

 건의글에서 주로다룬 밸런스랑 좀 다른 내용이지만 꼭 필요한 내용인 것 같아서 적어 봅니다.   

캐릭터를 전이를 할 때 마르니 연료 소모를 감소시켜준 것은 너무 좋은 패치로 생각되지만 아쉬운 것을 꼽자면 회피셋인 캐릭터를 하다가 피감셋인 캐릭터를 할 수 없는 것이 많이 불편하고 아쉬운 것 같습니다. 전이할 때에 전이되는 캐릭터에는 리브르가 베그로, 머스칸이 우르곤으로 쿠툼이 누베르로 전환이 가능하도록 해주면 캐릭터를 바꿀 때마다 카프를 빼고 다시 20단을 채우는 불편함은 없앨 수 있지 않을까 생각됩니다. 염려되는 부분은 해당 장비들의 가격이 각개 달라서 방어구의 가치가 변동될 수 있는 점이 있을까 하는데.. 지금처럼 피감캐에서 회피캐로 또는 그 반대로 전이를 하는데 있어서 카프라스 돌을 뽑는데 소모되는 비용과 잃게되는 5%의 돌을 차감되지 않도록 할 것이 아니라면 계속 많은 유저가 전이에 대한 불편함을 겪을 것 같습니다. 고민해주시면 감사드리겠습니다.

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