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#생활 #편의성 #콘텐츠
[생활] 일꾼 시스템 개선안 총 정리
2022.07.02 18:29
1623 15
최근 수정 일시 : 2023.05.19 19:24

오늘의 일꾼은 뭘까요?

일꾼은 생활 뿐만 아니라, 검은사막에 존재하는 수많은 컨텐츠의 근간을 담당하고 있는 굉장히 중요한 시스템이라고 생각합니다.

유저 1명이 가지고 있는 일꾼만으로는 큰 이익을 거둘 수 없지만, 수많은 유저가 갖고 있는 일꾼들의 작업으로 수급되는 물량은 굉장히 많고 그만큼 일꾼시스템이 게임 내 경제에 미치는 영향은 생각보다 매우 크다고 봅니다.

그래서 연회든, 심야토크든 생활개선에 대한 이야기가 나왔을 때 저는 가장 먼저 생활의 근간인 일꾼 시스템이 개선되리라 보았습니다. 다만 운영진분들은 일꾼시스템에 대해 심도있게 다뤄주지 않았고, 제작 컨텐츠가 사장된 지금 상황에서 일꾼으로 할 수 있는 컨텐츠는 재료 캐오기, 재배 정도를 제외하면 전무한 것이 사실입니다. 일꾼 시스템은 7년전이나 지금이나 다를게 전혀 없습니다.

따라서 일꾼컨텐츠 전반과 연계된 컨텐츠들의 개선방안까지 같이 건의드리고자 이 글을 작성하게 되었습니다.

※ 밸런스를 나름 고려한다고 하였지만, 개개인마다 생각이 다를 수 있음.
※ 필자는 검은사막 개발진의 뛰어난 개발 능력을 믿으므로 이보다 더 발전된 방향으로 개발해줄 것으로 믿음.
※ 현재의 시스템에 잘 녹아들 수 있는지를 최우선적으로 생각하였음

1. 일꾼 편의성

1-1. 작업 취소 선택지 추가

작업 취소 시 바로 취소할건지, 작업 완료하고 취소할건지 선택지를 추가해주시면 좋겠습니다.

그간 바로 취소되게 해달라는 요청이 많았었기에, 바로 취소되는 것으로 바뀌는 것 까지는 좋았습니다.

다만 다음 작업이 바로 시작되어 버리기 때문에 재료 1회분이 반드시 날아가는 구조입니다. 선택권을 만들어주세요.

1-2. 일꾼창 UI 개선  스킬개수 증가로 가시성 등 일부 개선 완료 (23.05.19 연구소)

현재 일꾼 UI만 예전 UI에서 그래픽만 바꾼 것으로 정보의 개선이 전혀 이루어지지 않고 있습니다.

물론 일꾼 UI도 과거에 바꾼 적이 있었습니다. 전체적으로 깔끔하긴 했지만 지나치게 큰 크기, 화면 가림으로 인해 극심한 불편함이 발생했고, 유저들의 호소로 인해 결국 롤백이 되었었죠. 다시금 개편해서 깔끔하게 나와줬으면 합니다.

개선이 된다면 현재는 할 수 없는 아래 기능이 포함되도록 개선이 되면 좋겠습니다.

 

① 일꾼 스킬이 한눈에 보이게

② 일꾼 정렬 순서 변경 가능하게

③ 반복작업이 종료되었을 때, 어떤 작업인지 알 수 있게

④ 종족 필터 (제발)

 

위와 같이 개선하여 일꾼을 조금 더 체계적으로 관리 할 수 있었으면 좋겠습니다.

지금 상태도 괜찮지만 사냥터 정보 UI 만드신 것 보니, 지금 다시 개선한다면 매우 기대가 될 것 같네요.

 

1-3. 일꾼 회복수단 다양화

 

현재는 맥주와 새구이만으로 일꾼을 회복시킬 수 있습니다.

물론 두가지로도 충분하지만, 좀 더 다양하게 일꾼의 행동력을 회복시키면 좋겠습니다. 그게 더 현실적이기도 하구요.

↑ 거래소에 썩어 넘치는 음식들..

다양한 음식이 존재하는 검은사막 세계관에서 요리컨텐츠는 정식을 포함한 몇몇 요리를 제외하면 요리할 가치도 적을뿐더러 특성도 너무 약해 사실상 정식→황납으로 연결되는 제한적인 요소로만 소모되고 있습니다.

 

일꾼 또한 음식을 먹을 수 있게끔 만들어, 음식이 자연스럽게 순환될 수 있게끔 하고 음식마다 일꾼에 특수한 효과를 주는 등 일꾼 운용에 전략적인 요소를 추가하면 좋겠습니다. 이렇게 된다면 소모되지 않고 버려지는 요리와 재료들도 활용될 수 있습니다.

 

피스타치오 볶음밥 - 발렌시아 지역 노드 생산량 증가

고사리 고기 볶음 - 드리간 지역 노드 생산량 증가

채소 절임 - 일꾼의 행동력 최대치 일정시간 층가

향이 좋은 차 - 작업 시 경험치 획득량 증가

새고기 찜 - 일꾼의 이동속도 증가

닭가슴살 샐러드 - 광석류 생산량 증가

해물 볶음 - 생선류 생산량 증가

쿠스쿠스 - 가공소 작업속도 증가

 

몇가지 제 나름대로 기존 요리 이름과 효과에 맞춰서 만들어 보았습니다.

전부 거래소에 몇만개씩 쌓여있는 음식들이고, 효과가 좋다면 사용처가 적는 연금 비약들까지도 범위를 넓혀볼 기회가 생길겁니다.

1-4. 일꾼 재배 자동화

 

긴 시간 소요 대비 들어가는 노동량이 매우 많고, 귀찮고 짜증나고.. 가성비도 너무나도 떨어지는 컨텐츠가 바로 재배입니다.

 

재배 컨텐츠에 일꾼을 활용하기는 너무 제한적입니다. 가지치기도 하고 벌레도 잡는 일꾼들인데 수확하고 씨뿌리기를 못한다는게 너무 말이 안됩니다.

현실에서도 농장에서 일꾼들한테 다 일시키지, 땅주인이 직접 열매따고 심는건 아니지 않습니까?

그렇다고 재배를 안하자니 재배에서 많이 나오는 열매 수급량이 떨어져 열매 대란이 일어나고 있지요.

 

현재 일꾼 시스템과 연계된 재배의 문제점은 크게 두가지입니다.

 

① 심기와 재배는 100% 수작업으로 해야하는데, 들이는 시간에 비해 수익이 매우 떨어짐

② 텃밭작업은 사실상 자이언트 일꾼만 효율을 발휘함

 

수익이 떨어지는 문제는 자동화를 하면 현재 노드처럼 해결될 문제고 의도치 않게 노드 다양화 효과도 누릴 수 있습니다.

즉, 현재 재배로만 수급할 수 있는 재료들이 어느정도 풀리게 되고 순환이 일어나게 될 것입니다.

 

제가 중점적으로 이야기하고 싶은 문제는 바로 ②번입니다.

현재 텃밭은 작업속도는 의미가 없고, 오로지 반복작업이기에 행동력이 높은 자이언트가 주로 활용되는데

재배가 자동화된다면 기존 일꾼의 특성에 맞게 개인이 특성화 할 수 있습니다.

 

고블린(속도) - 성장속도 빠름 / 벌레, 가지치기 자주 발생

인간(밸런스와 행운) - 성장속도 보통 / 행운이 높으므로 상위 작물 획득량 증가

자이언트(지속력) - 성장속도 느림 / 총 생산량 증가 / 벌레, 가지치기 감소

 

이런식으로 작물과 개인의 성향에 맞게끔 일꾼을 선택할 수 있지요.

물론 작업량에 따라 행동력이 감소하는 것은 현재랑 똑같습니다.

즉 무한 자동재배 개념이 아닌, 현재의 노드와 비슷한 수준의 자동화라고 보시면 됩니다.

 

1-5. 텃밭 별명 기능 일부 수정 완료 (UI개선)

 

지금 현재 어떤 텃밭이 어떤 일꾼이 일을 하고 있는지 알아보기 힘든 면이 있습니다.

일꾼 별명처럼 텃밭에도 별명 기능이 생기면 구분하기 쉬울 듯 합니다.

 

 

1-6. 일꾼 고용창 개선 개선 완료(가문 통합 은화)

일꾼 고용창에서 원하는 일꾼이 나왔는데 인벤, 창고에 돈이 없어 고용을 못했던 경험, 다들 있지 않으신가요?

고용창에서 메이드를 사용할 수 있게끔 해주시거나, 통합거래소 돈을 이용할 수 있게 해주세요.

 

 

1-7. 일꾼 거래소 개선  일부 개선 완료

 

현재 일꾼 거래소의 문제점은 다음과 같습니다.

 

① 입찰 시스템이 없음

현재는 일꾼 등록 안내 메세지 이후 선착순 클릭으로 사가는 시스템인데, 이는 일꾼의 능력과 스킬을 보고 선택하는 시스템이 아닌 오로지 등급만을 보고 선택하는 시스템입니다. 즉 전략적 요소가 하나도 없습니다.

입찰을 통해 일꾼의 스킬과, 능력치를 먼저 볼 수 있게끔 하여야 합니다.

취업할 때 스펙도 보고, 능력도 보고, 면접도 보듯이 입찰 시스템이 있어야 전략적 선택이 가능해집니다.

(그래서 개인적으로 마시장도 왜 입찰이 없는지 의문이긴 합니다.)

② 일꾼의 거래가격이 매우 낮음  판매가격 대폭증가로 개선 완료 (23.05.19 연구소)

제가 일꾼만 150마리 넘게 갈아치우면서 통계적으로 살펴보았을 때 장인 일꾼을 뽑기 위해서는 한마리당 평균 1000 정도의 기운이 필요하였습니다. 운이 없다면 3000~5000까지도 필요할 때도 있었고요.

그런데 일꾼의 거래가격은 현재의 경제가치로 봤을 때 헐값이나 다름이 없습니다.

키워서 파는 맛도 없고 팔기도 싫습니다. 그러니까 일꾼 거래소가 전혀 활성화가 안되는 겁니다.

 

③ 스킬마다 가치 차별화가 없음  판매가격 대폭증가 / 스킬, 승급기회별 가격 차등화로 개선 완료 (23.05.19 연구소)

말만 해도 스킬마다 가치가 달라 준마스킬을 보유하고 있는 스킬은 거래가가 확연하게 다릅니다.

일꾼은 그런 것이 전혀 없고, 설령 있다고 해도 거래가격이 매우 낮아 체감하기조차 힘든 상황입니다.

사람들이 선호하거나 등급이 높은 스킬들이 붙어있으면 그에 따라 높은 가격을 지니면 좋겠습니다.

 

초보들도 자연스럽게 일꾼 육성과 거래에 도전할 수 있도록 위와 같은 일꾼 거래소의 문제점을 개선해주세요.

2. 일꾼 스킬 & 육성

2-1. 스킬 확률 공개

 

조련스킬 확률도 공개되었고, 강화 확률도 공개되었습니다. 심지어 환상마 확률도 공개된 판국에 일꾼 스킬 확률이 공개되지 않을 이유는 없다고 봅니다.

 

2-2. 일꾼 작업 중 스킬변경 가능하게

 

스킬을 변경하려면 현재 작업을 무조건 취소해야합니다. 날아가는 재료가 너무 아깝습니다.

 

2-3. 스킬 스택 시스템 (논의 필요) 스킬 변경 시 소모경험치량 완화되어 개선됨

 

조련처럼 스킬 변경에 스택 시스템이 필요하다고 생각합니다.

이유는 현재 일꾼 스킬변경 시스템이 매우 조악하고 난이도가 심하게 높습니다. 심지어는 펄 교환권도 없지요. (물론 펄을 쏟아부우면 가능하긴 한데.. 아무도 안하죠?)

 

다만 이는 게임 밸런스에 영향을 미칠 수 있으므로 심도있는 논의가 선행되어야 할 듯 합니다.

 

2-4. 스킬 통폐합 / 효과 증가 ▷특송, 스킬 개수 2개 추가 & 현재 개선중이라 밝힘 (23.05.12 연구소)

 

현재 일꾼 스킬은 같은 효과가 너무나도 많이 분산되어 있고, 각 효과도 체감하기 어려울 정도입니다.

스킬이름은 다른데 효과는 똑같고, 그마저도 ABC로 나누어져있어서 종류가 무려 40여가지가 넘습니다.

같은 효과의 스킬들은 통폐합하고 각 스킬마다 효과를 강화해서 각 스킬의 효과를 체감할 수 있게끔 해야합니다.

 

2-5. 불합리한 스킬 변경

현재 스킬 중 '레벨업 시' 능력치가 증가되는 스킬들이 있는데요, 이는 말그대로 레벨 업 할 때 능력치를 증가시켜주는 스킬들이라 30레벨이 되고 나서 붙으면 아무 쓸모도 없는 스킬입니다.

따라서 30레벨인 일꾼들은 이런 스킬이 안붙었으면 좋겠습니다. 기껏 경험치 힘들게 모아서 바꿨는데 저런거 나오면 너무 힘빠집니다.

심지어는 같은 스킬로 바뀌어서 사람들이 버그인줄 착각하는 경우도 있습니다.. 이건 너무 불합리하죠.

2-6. 스킬 변경 시 어떤게 바뀌었는지 알 수 있게

말 그대롭니다. 스킬을 변경했는데, 어떤 스킬로 변경되었는지 알 수가 없습니다.

2-7. 경험치 획득 방법 추가  ▷레벨업시 필요한 경험치량 대폭 감소로 일부 개선됨 (23.05.19 연구소)

 

지금은 오로지 일꾼이 작업을 함에 따라 경험치를 얻을 수 있는데요, 작업 소요시간이 매우 길기도 하고, 결국 전기세로 경험치를 사는 단순한 시스템밖에 안되는 상황입니다. 그래서 승급 시스템에서 아이디어를 얻어 한가지 컨텐츠를 고안해 보았습니다.

 

바로 학습관(가칭) 시스템입니다.

 

이 학습관은 따로 컨텐츠를 개발하거나 하는 것이 아니라, 현재는 이용되지 않는 요소를 이용하여 개편하는 방법을 고안했습니다.

아래 사진을 보시면 현재 마을마다 널려있는 집에서 정제소나 세공소 등이 지나치게 많습니다.

현재 이 수많은 정제소가 이용될 리도 만무하며, 이미 효율면에서 버려진지 오래된 컨텐츠입니다.

이에 불필요한 정제소 등을 스킬 학습관, 특성화 학습관 등으로 바꿔 일꾼을 넣어놓으면 적은양이나마 경험치를 얻거나 스킬을 획득, 변경할 수 있게끔 하는 시스템입니다. 놀고있는 일꾼이 많을 때 유용하게 사용할 수 있고, 스킬변경 난이도도 덩달아 낮출 수 있을 것입니다.

 

현실에서도 자격증을 따고, 학원을 다니듯이 소중한 우리 일꾼들에게도 제2의 학습 기회를 주면 좋겠습니다.

수강료 같은 시스템도 만들어서 재화를 회수하는 방법도 운영진 입장에서 고려해볼 수 있겠죠?

 

2-8. 텃밭일 경험치 획득량 증가

 

현재 일꾼이 하는 특정 작업 중 텃밭일은 경험치 획득량이 너무 적습니다. 적어도 노드정도의 수준으로 맞춰주세요.

 

2-9. 일꾼 단계에 따른 승급 난이도 차별화 개선 완료 (확률 공개 등) ▷승급시 레벨당 경험치량 동일하게 변경되어 대폭 개선 완료. (23.05.19 연구소)

 

사실상 전문, 장인 일꾼이 아니면 하위 일꾼은 버려진지 오래입니다.

하위 일꾼의 승급 방식이 상위 일꾼과 다르지 않고, 실패할 확률이 높기 때문입니다.

따라서 하위일꾼의 승급은 지금보다 훨씬 쉽게 하고, 상위 일꾼은 현재와 동일한 수준으로 하면 하위일꾼을 서서히 장인까지 성장시켜볼 수 있을겁니다.

물론 중간에 운이 없어 3번 전부 실패한다면 그 상태로 성장이 멈추는 시스템은 지금과 동일합니다.

바로 아래에서 이야기할 승급시간 단축과, 확률 공개가 선행되어야 지속적 성장 시스템의 효과가 극대화될 것으로 보고 있습니다.

 

생활 초보분들은 전문, 장인 뽑기가 어려워 하위단계 일꾼을 쓰고 있는데, 정든 일꾼들을 해고하고 힘들게 새로 고용하는 것이 아니라 일꾼과 같이 성장할 수 있게끔 사다리를 놓아 주세요.

 

2-10. 승급 시간 단축 시간 1/3 수준으로 대폭 완화되어 개선 완료.

승급이 무려 24시간이 걸리는데, 너무 오래걸리는 면이 있기에 단축시켜 주시면 좋겠습니다. 지금의 24시간은 너무 가혹하게 길어요.

얼마전 항해관련 제작품 소요 시간을 대폭 낮춰주신 일이 있었던 만큼 불필요한 시간 소요는 없애도 된다고 생각합니다.

2-11. 승급 완료 시 안내시스템 개선

소소한 것이긴 한데요.. 승급 완료 시 안내시스템이 매우 부실합니다. 딸랑 우편하나 오는데, 가끔가다 고인물들도 승급시켜놓고 잊어버리곤 하지요. 승급이라는 목적에 걸맞는 이펙트(효과)나 긴박감을 주시면 좋겠습니다.

 

2-12. 승급 확률 공개 ▷ 확률 완전 공개로 개선 완료

레벨이 올라가면 승급 확률이 증가된다는 설명은 있지만, 정확히 얼마나 올라가고 총 확률이 얼마인지 알 수가 없습니다.

3. 일꾼 특성화 & 다양화 관련

3-1. 일꾼 종족 다양화 일부 개선 완료 (아침의 나라 신규 일꾼)

대표적인 일꾼인 고블린, 인간, 자이 외에도 그라나에는 파푸와 파두스, 오드락시아에는 드워프가 있습니다.

운영진분들도 그라나 나올때만 해도 다양화를 추구하셨던 것 같아요. 오드락시아만 해도 드워프가 고블린을 대체하고 있지요.

 

이처럼 다양한 지역의 특색에 맞는 일꾼들이 있었으면 좋겠습니다.

 

트롤 일꾼 - 트렌트 고유일꾼 / 노드 생산량 증가 / 일정거리 이상 투입 불가

해달 일꾼 - 생선노드 생산량 증가

고대병기 일꾼 - 발굴노드 발굴량 증가

용암족 일꾼 - 발렌시아 고유 일꾼 / 사막지역노드 생산량 증가

수인족 일꾼 - 목재 생산량 증가

 

단순히 시간과 작업량을 보고 일꾼을 배치하는 것이 아니고 종족과 특성에 맞게끔 일꾼을 배치하는 재미를 느낄 수 있을 것 같습니다.

종족 추가가 어렵다면 마을마다 장인일꾼만이라도 초상화를 다르게 해주셨으면 합니다. ▷ 현재 초상화 변경 시스템 개발중이라고 함.

 

3-2. 일꾼 전용 보석

 

일꾼에게 장착하여 효과를 증대시키는 일꾼 전용 보석을 만들고, 보석은 작업인장으로 교환할 수 있게끔 하는 시스템입니다. 현재 10000개를 모으면 광명석으로 바꿀 수 있듯이요.

사실 교환하는 일꾼 계약상자는 현재는 거의 이용하지 않는만큼, 일꾼 전용 보석은 인장을 얻기 위해 일꾼을 돌릴 계기를 주고 추가적으로 인장을 소모시킬 수 있는 컨텐츠가 될 것으로 기대됩니다.

 

3-3. 네임드 일꾼 리뉴얼

검은사막 세계에는 다양한 네임드 일꾼들이 있습니다. 아주 오래전부터 유명했던 봉골레, 유그루타, 브라반트 등 20여개가 넘는 네임드 일꾼이 있습니다. 현재는 5년전 그대로의 성능으로 거의 죽은 컨텐츠가 되었습니다. 심지어 있는지도 모르는 사람들도 많아요.

 

벨리아 봉골레 - 로기아 농장 작업시 생산량 3배

하이델 유그루타 - 린치 목장 작업시 양고기 생산 가능

트렌트 브라반트 - 목재 상자 5회 포장기술 보유

 

이런식으로 네임드 일꾼도 시대에 맞게 리뉴얼되어 다시금 활용될 수 있게 하고 일꾼 운용의 재미를 느낄 수 있게끔 하면 좋겠습니다.

 

3-4. 대장일꾼 시스템

 

대장펫 기능처럼 일꾼도 마을마다 대장일꾼 시스템이 있으면 좋겠습니다.

가령, 자이언트 일꾼을 대장으로 지정하면 해당 마을의 일꾼들의 최대 행동력이 증가되고 고블린 일꾼을 대장으로 지정하면 이동속도가 증가하는 식으로 말입니다.

 

3-5. 탈것 부여기능

현재 검은사막에서 탈것은 사실상 말을 제외하면 거의 사장된 상태입니다.

버려진 당나귀나 낙타, 코끼리 등을 이용해, 위에서 제안한 대장일꾼 시스템과 연계하여 일꾼을 강화하는 방법이 있으면 좋겠습니다. 그렇게 된다면 당나귀를 마시장으로 거래할 명분이 생기고, 조련러들이 당나귀를 조련하는 모습도 볼 수 있지 않을까요?

 

3-6. 수송마차 근무 시스템

 

현재 검은사막의 수송 시스템은 5개의 마차와 1개의 무역마차로 이루어져 있습니다.

일꾼을 수송마차에 근무시켜서 수송마차의 총 개수를 늘리거나 수송량 증가, 수송속도 증가 등 다양한 효과를 주는 겁니다.

 

나아가 일꾼들로 호위대를 편성하여 사막 횡단도 가능하게 하면 나름의 낭만이 있지 않을까 생각합니다.

4. 기타 일꾼 컨텐츠 관련 건의사항

 

4-1. 집 투자 관련

 

① 현재 있는 가공소&제작소를 시대에 맞게 리뉴얼하고 더욱 다양한 종류 필요.

단순히 무역품만을 만드는 형태에서 벗어나 실제 게임 플레이에 도움이 되는 가공소 필요.

② 목재 가공상자 아이콘 차별화 필요. (제발.. 이건 금방 할 수 있을 것 같은데ㅠㅠ)

발레노스, 칼페온, 메디아, 세렌디아 등 아이콘이 똑같아 구분할 수가 없음. 하다못해 색깔놀이라도 해주세요.

 

③ 위성마을 집 투자시 어느 마을이 영향받는지 표기

예) 바탈리 농장 창고 투자 시 벨리아 마을 창고 추가

 

 

4-2. 노드 관련

 

① 노드 잡텝 수익을 현실화하거나 삭제할 것

예) 베르니안토 농장의 ‘오염된 이빨’ 같은 아이템은 아무리 많이 모야도 수익이 사냥 10분에 못미치는 것이 현실.

② 노드 특성화 기능 도입 ▷일꾼 능력치 조정되어 일부 개선 완료. (23.05.19 연구소)

노드마다 특징을 고를 수 있게 하여, 기본 품목과 희귀 품목 중 특성화를 설정 할 수 있게 할 것.

예) 검은별 노드 희귀품 특성화를 하면 구리는 거의 가져오지 않지만 순마덩을 들고올 확률은 증가.

③ 하나의 노드에 여러 일꾼을 동시에 보낼 수 있도록 개선

다만 밸런스의 문제가 있으므로 노드마다 차별화를 하거나 일꾼 수 제한이 필요할 것.

④ 생산 테이블(표) 시스템

대충 이런모양이 되겠네요. (사진은 다른 게임 사진입니다)

시간당 생산량이나 생산 목록 등을 한눈에 파악할 수 있는 생산 테이블을 만들어서 일꾼 운용에 도움을 줄 것.

실제로 심시티, 새티스팩토리 등 제작&시뮬레이션 게임을 해보았다면 어떤 개념인지 바로 이해할 수 있음.

그 외 개선된점

- 일부 생산 노드 공헌도 현실화

- 일꾼 고용 시 종족별 확률 동일화 (기존엔 차등이었던 말이야..?)

- 일꾼 특송 시스템 추가 (23.05.19 연구소)

- 레벨 40까지 확장 / 스킬 2개, 승급기회 1회 추가 (23.05.19 연구소)

- 일꾼 가문가방 자동 먹이주기 (23.05.17 패치)

- 일꾼 종족별 능력치 조정 → 인간 상향, 자이언트 특성 추가 (23.05.19 연구소)

- 자산관리소, 특산품, 생산거점 제외한 모든 노드에서 행운 능력치 발동 변경 (23.05.19 연구소)

- 행운 발동 시 획득하는 아이템 가치&종류 증가 (23.05.19 연구소)

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이 글을 쓰면서 위 모든 사항이 개선되거나 개발될거라고는 기대하지 않습니다.

다만 생활을 주로 하는 유저중 한명으로 일꾼 시스템이 방치되고 있는 것 같아 안타까운 마음에 하나하나 모아서 글을 씁니다.

많은 분들이 이전에 낸 의견들과 저의 의견들을 모두 모아 진심을 담아 건의하오니

검은사막 개발진 분들은 이중에서 좋다고 생각되는 것만이라도 개선해주시면 정말 좋겠습니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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