이 글은 PVP 컨텐츠의 현 상황을 보고 추측 후 작성한 글입니다.
글의 작성 이유는 검은사막이 PVP컨텐츠를 개편하려는건가 싶으면서도 뭔가 애매하게 간만 보고있는것 같은 느낌에 작성하였습니다.
우선 제가 느끼기에는 검은사막이 방어판정 중 슈퍼아머와 전방가드의 방향성을 확고히 하기 위해 현제의 벨런스 패치를 진행했다라고 생각했습니다.
슈퍼아머는 잡기를 제외한 모든 상황에서 상태이상을 막아주지만 전방가드는 특정 캐릭터를 제외하고 후면은 뚫리는 대신 전면은 데미지도 막아주니까요.
그래서 전방가드의 단단함이라는 장점을 부각하고 슈퍼아머에는 부담을 가중시키기 위함이 아닐까?
라는 생각을 했습니다.
물론 이렇게 한다면 정말 좋은 일이지만...
지금상태에서는 반쪽짜리죠.
이 패치가 성공한 패치가 되기 위해서는
첫번째로 방패+잡기 캐릭터, 방패캐릭터, 잡기캐릭터, 비잡캐릭터, 잡기가 무쓸모에 가까운 캐릭터 등 확실한 차별점을 두어야 할 캐릭터들이 존제하고
두번째로 전방가드의 효율 증가
세번째로 직업별 방어판정의 차별 금지
세가지를 확실히 해야한다고 생각합니다.
첫번째 문제는 딜버프가 관건이 된다 생각합니다.
딜이 버프되는 이유는 슈아를 둘둘 두른 애들을 터치기 위해 필요한거지 잡기가 있는 친구들한테까지 주었다가는 큰일날게 뻔하거든요...
고로 잡기에 방어판정을 돌려주고 대신 잡기가 없는 친구들은 딜버프를 받음으로써 서로 균형이 맞아야한다고 생각합니다.
두번째 문제는 방막이 터짐으로 생기는 문제입니다.
방막도 터치고 슈아도 터쳐버리는 현제의 괴랄한 데미지의 문제는
전방가드에 표기공과 표기방어력만 영향을 주도록 만들어야한다고 생각합니다.
이게 없이 딜버프를 해버리면 현제처럼 전방가드를 굴리든 슈아를 굴리는 상관없이 그냥 다같이 터져버리는 불상사가 일어나버리니까요.
세번째는 방어판정을 좀더 확실하게 캐릭터가 동일하게 받아야한다고 생각합니다.
딜링을 위한기술에는 전방가드를 주어 마구잡이로 사용하기에는 부담쓰럽게, 확신을 가졌을 때에만 사용할수 있게
회피와 이동을 위한 기술에는 슈퍼아머와 무적을
이렇게 캐릭터마다 사용처에 따라 확실하게 방어판정을 주어 특정 캐릭터만 빈틈이 없게 만들것이 아닌 모두가 빈틈은 없되 적어도 찔러볼 구석은 있을 수 있게 만들어야 한다고 생각합니다.
그리고 이건 좀 관계없는 이야기인데
넉다경직 긴탈은... 패치좀... 특정캐릭만 이익보는 구조는 사람을 지치게 하더라구요...
솔직히 추측이 틀렸을수도 있고 방향이 다를수도 있지만
특정 캐릭터들이 지향되는 방향을 보고 이렇게 하는게 아닐까 싶어서 작성해봤습니다.
고생해주시는 펄어비스 직원분들 좋은 게임 만들어주서서 감사하고 새해 복 많이 받으십시오!