푹찍 사막을 만드시느라 불철 주야 고생하시느라
전승노바가 있다는걸 까먹으신것 같아서 이런 클라스가 있다는걸 환기 시켜드리려고 글을 써봅니다.
전승노바를 개선해주세요. 아니면 최소한 노바에 애정을 가진 유저가 납득이라도 할수있게 설계 의도라도 설명해주세요.
솔라레가 캐릭터별 발란스를 대표하지는 않지만
지난 시즌에 비해 현시즌에 전승노바는 순위권에 거의 한명도 없습니다.
이전 시즌랭커였던 사람들이 이전시즌에서 점수 물고 들어온것들 빼면(이분들 사실상 판수보면 전노로 솔라레 포기하고 안돌리고계심)
새로 랭킹안에 들어갈수있을만큼 유의미한 캐릭터 성능이 안나온다는겁니다.
구체적으로 솔라레에 제공되고있는 점수테이블을 보면 방어에 특화 되어있는 캐릭인데도 불구하고
무적기나 슈아이동기가 많은 직업들에 비해 받은 피해량(소화해낸 피해량이)이 오히려 더 적은 경우도 많고 차이가 크지 않습니다.
공셋을 포기하고 방셋으로 정말 많이 맞고 잘 살아남아야 1만정도 더 많이 맞을수있는데
즉 메인 탱커로서의 역할도 뛰어나지 않다는 말입니다.
반대로 공격으로 준 데미지는 많게는 5배가 차이날정도로 처참합니다. 애초에 딜이 좋은 캐릭터도 공속이 빠른캐릭터도 아니라.
그렇다면 전승노바가 CC를 잘 거냐? 악시온이 황당한 타이밍에 황당한 CC들을 걸어서 그렇지
매판마다 총 CC갯수들을 살펴보면 전승노바보다 CC 더 많이 거는 직업들이 허다합니다.
그럼 도대체 이 캐릭터는 방어도 안되고,CC캐리어도 아니고, 방어도 다 안되는데 어따 써먹으라고 설계하신겁니까?
전승노바의 문제점들은 단계별로 연계되면서 총체적 난국을 만들어 냅니다.
다른거 가지고 징징거릴 생각은 없고 전혀 납득이 안가는 3콤보에 대해서만 요청드리려합니다.
1번부터의 상황이 쭉 이어지는데 유저가 이상황을 어떻게 살아 나가야하는지
펄어비스의 캐릭터 설계 의도를 설명해주세요.
1. 방막 게이지가 유지 안되는 상황 발생
현재 전승노바의 가장 큰 문제점은 방막게이지 유지가 안된다는점입니다.
푹찍 사막을 만들어 놓으셔서 지금 상대에 따라 전노 방막이 불과 몇초만에 터지는 경우들도
허다합니다. 뭐에 방막이 터졌는지도 모를정도로 너무 황당합니다.
특히 다대다의 경우 필드 솔라레 할거업이 눈깜짝할새면 방막이 터져버립니다.
올비와 뉴비와의 PVP간격을 줄이기 위해 푹찍사막을 만드시는건 좋은데
방패에 특화되있는 캐릭터가 있다는건 완전히 머리속에서 지워버리신듯 합니다.
영상자료가 너무 많은데 여기는 사진만 올라가네요. 요청주시면 유툽에 영상 올려서 공유해드리겠습니다.
2. 방막이 터지면 이동이 불가능한 상황으로 이어짐
전승노바는 방막이 터지면 이동이 아예 안됩니다. 왜 안되야만 하는겁니까?
현 상황에서 불과 몇초만에 터지는 방패를 가지고 방막이 터져버리면 이동이 안되서
도망을 다닐수도 없고 무기를 접어 넣고 뛰어서 도망가는것 밖에 할수있는게 없습니다.
한번 방막이 터져버리면 가드게이지가 돌아오는데 걸리는 시간이 10초 이상이 걸리는데
스킬 한두개 차이로 승부가 갈리는 급박한 PVP상황에 이동조차 안되서
무기를 접어넣고 뛰어서 도망가라? 성공확률이 있다고 생각하십니까? 그냥 죽으라는 말입니다.
대체 전노가 이정도의 패널티를 받아야 하는 이유가 뭔지 이해가 안가는데 캐릭 설계 의도를 설명이나 좀 해주셨으면 합니다.
3. 이동이 안써짐. 어차리 무기접어 넣고 뛰는건 성공못함 죽어야함
그래서 죽기전 마지막 발악으로 잡기, 엄동의방진, 크라툼의 결박, 병탄할 표적등을 써서 살아보려 하지만
3-1. '전 클라스에서' 전승노바만 잡기 성공해도 맨몸이라 전노가 먼저 잡기를 성공시켰음에도 역CC맞고 죽습니다. 대체 왜죠?
전승노바보다 훨씬 잡기 좋은 각성란도, 악력을 가지고 있는 클라스들도, 심지어 잡기가 훨씬 많은
자이언트조차도 잡기 성공시에 슈아적용인데(게다가 자이는 잡고있는 중에는 탈출을 써도 잡혀있는
상태로 판정이 나서 잡기를 성공시킨 자이언트가 슈아로 들고있는동안 맞을거 다 쳐맞고 잡기가 끝나는 시점에 탈출을 써야 겨우 빠져나올수있는데) 왜 전승노바는 잡기를 성공해도 슈아적용이 안되고 맨몸입니까? 심지어 전노의 잡기가 이루어지는 과정이 짧은것도 아니여서 선잡을 성공시켜도 소수, 단체전에서는 무조건 역CC를 맞기때문에 오히려 잡기성공시킨 노바는 상대방의 좋은 먹이감이 됩니다. 심지어 역CC맞으면 전노가 잡은 상대는 잡기 판정이 아닌지 바로 일어나는데 전노는 훨씬 늦게 일어나서 먼저 잡기를 성공시키는게 오히려 불리한 상황들이 연출됩니다. 왜 전승노바만 이런 패널티를 받아야 하는겁니까?
3-2. 엄동의방진(이하 방진)은 맨몸에 선딜이 긴 기술입니다. 다시말해 방진을 성공시키기 위해서는 내가 적과의 거리를 벌린 상태에서 충분한 시전 시간을 확보해야만 기술을 성공시킬수 있다는 말인데 애초에 가드가 터진 상태에서는 이동이 안되는데 적과의 거리를 어떻게 벌리라는겁니까? 바로 앞에서 대놓고 방진을 사용할경우 맨몸에 시전시간 때문에 바로 CC맞고 즉사합니다. 요행을 바라면서 죽기전에 쓰는 기술정도이고 정말 하늘이 도와서 방진이 성공했다 하더라도 무기를 접어 넣고 뛰려고 무기를 넣는 모션을 취하는 순간 방진은 깨져버립니다. 그렇다면 방진을 성공시키고 가드게이지가 회복될때까지 방진 뒤에 숨어서 버티면서 살아나갈 기회를 만들수있느냐? 방진의 유효시간이 가드가 깨졌을때 가드게이지 회복시작시(가드가 100%다차는게 아니라 0% 로 떨어진 가드가 다시 회복되기 시작하는 시점)보다 빠르냐? 전혀 미치지 못합니다. 어렵게 성공해도 죽을 시간을 몇초정도 연장시키는 기술밖에 안됩니다.
3-3. 크라툼의 결박. 맨몸기술, 짧지 않은 시전시간, 상대가 슈아 전가시에는 통하지 않습니다.
방진은 물리적인 바리케이드라도 나오지 이건 내가 죽을 각오하지 않는 이상 못쓰는 기술입니다.
3-4. 병탄할표적. 이건 방진보다도 선딜이 더 긴데 맨몸입니다. 사용하는 사람 한명도 못봤습니다.
전노 유저 모두가 잠궈놓고 사용안하는 기술입니다. 언급할 가지조차 없습니다.
위 1~3 처럼 연계되는 총체적인 난국으로 딜찍사막에서 전노는
방막너무쉽게깨짐->도망못감->상대를 저지하거나 카운터 칠 기술도 없어서 그대로 죽음
의 악순환이 반복되고있습니다. 팀에 일조하기는 커녕 생존조차도 어려운 캐릭터가 되어버렸습니다. 애초에 방어에 중점을 두고 출시된 캐릭인만큼 현재 딜찍누 사막메타에서 가장 큰 피해를 입고 있는 직업군중에 하나이며 필히 개선이 필요한 캐릭터입니다.(상향을 이야기 하는게 아니라 내 역할을 할수있게 합리적으로 쓸수있게 개선을 해달라는 말입니다) 여담으로 솔라레에서도 구체가 나오는 맵이 있는데 이 구체는 방깍, 가드게이지 회복불가등의 효과가 있습니다. 이동기가 안좋은 전노가 특정 지역에서만 소환되는 버프들에 빠르게 다가가기 힘든 패널티는 차치하고 라서도 방막이 터지면 움직이지 못한다는 패널티로 야기되는 피해때문에 다른 캐릭터들보다 2중으로 구체 패널티를 받고 있다고 말할수있습니다. 이런 맥락에서라도 구체맵을 삭제하던지 전노가 가지고있는 패널티들에 대한 배려가 필요하다고 말씀드리고 싶습니다.
위까지가 반드시 고쳐져야 하는 내용이라고 생각하고
글을 쓴김에 전노에 대해 몇마디 더 첨언하고자합니다.
1. 전노 이동시 충돌무시 안됨(사실 이게 0번임, 이것때문에 방막이 더 빨리 갈려나감)
이게 어떻게 영향을 미치냐면 우사, 위자드등 범위기 쓰는 캐릭터가 범위기를 시전하면
그 범위기 안에서 벗어나기위해서 크라툼의 돌격을 쓰면 다단CC맞는것처럼 1CM 움직이고
이동기가 멈춰서 저 범위기내에서 벗어나기 위해 무려 몇초동안을 몇번을 반복해서 이동기를
시도해야만 벗어날수있습니다. 그나마도 슈아 쿨타임도 5초나 되서 벗어나려 하면서 CC 쳐맞는건
각오해야합니다. 방패를 들고 제자리에서 막으면서 버텨내려고하면 방막이 몇초도 안되서 다 갈려 나가고 터진후 위에 1~3번 반복이기 때문에 가장강력한 방패를 가진 전노가 애초에 상대방 범위 스킬에 갇히는걸 피하기 위해서
미친듯이 이동하면서 상대방과 적당거리를 유지해야만 하는 아이러니 한 상황이 연출됩니다.
이게 애초에 전노를 설계한 펄어비스의 의도대로 유저가 플레이를 하고있는건지 매우 궁금합니다.
2. 적중버프, 회깍버프 단 한개도없습니다.
회벨셋들과의 딜교환이 너무 불합리한 수준으로 안좋습니다. 전노로 할수있는 거의 모든 적중을 다 맞춰서 사용해봤지만 이해가 안될정도로 딜 교환이 불합리합니다. 적중 아이템들을 맞추는데 최소한 회벨보다 더 많은 금액을 아이템 구매에 사용했는데 딜 교환 성능은 회벨셋이 훨씬 유리합니다(특히 전미, 전닌) 그럼 전노가 대체 왜 회벨을 이겨먹어야 하냐? 라는 의문이 들수있는데 전노는 전 클라스중에 이동기가 가장 안좋습니다. 이건 도망도 못가고 도망가는 적을 추노하기도 힘들다는 이야기입니다. 즉 교전 상황에서 상대는 전노를 상대로 1.싸우거나 또는 2.도망가거나 또는 3. 도망갔다 싸우고를 반복하는 3가지 옵션을 항상 가지는 반면에 전승노바가 가질수있는 옵션은 1. 근접한 적과 싸운다 밖에 없습니다. 다른 클라스들이 가지고 있는 2번 3번의 도망가거나 추노를 할수있는 선택지가 없는 시점에서 이미 전승노바는 큰 패널티를 가지고 있는 만큼 그에 합당한 보상 또는 메리트가 있어야 하는데 이런상황에서 회벨셋과의 딜교환까지 전승노바의 효율이 안좋다보니 회벨셋을 만나면 거의 필패합니다 싸우기도 전에 도망 가야합니다. 소환수에 적중 보정이 있다고는 하지만 이 적중보정으로는 턱없이 부족합니다. 최소한 왜 이 느려터진 전노가 회깍 적중이 한개도 없어서 필드에서 회벨을 만나면 무거운 몸을 뒤뚱거리면서 도망가야하는지 전노에 애정을 가지고 플레이하고있는 유저들이 납득이라도 할수있도록 캐릭터 설계의도라도 제대로 설명을 해주셨으면 합니다.