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#PVP #거점전 #점령전 #콘텐츠
2021 점령전/거점전 프리시즌 건의
2021.02.24 12:12
824 0
최근 수정 일시 : 2022.04.20 12:04

요약

점령전/거점전을 시즌제로 운영하는 목적을 분명히 해주길 바랍니다.

클래스 밸런싱과 점령전/거점전에 대한 조정을 정기적으로 진행할 것을 약속 바랍니다.

게임 데이터와 사용자 경험 데이터에 대한 액세스를 공식적으로 제공하길 바랍니다.

캐릭터의 전투 지속능력을 검토할 필요가 있습니다.

클래스 간 상성을 상성 계수가 아닌, 기술 구성과 아이템 선택으로 구현하길 바랍니다.

알림과 임무, 전황, 자신과 아군, 그리고 적의 정보를 쉽고 정확하게 이해할 수 있도록 하는 인터페이스 개선을 요청합니다.

비정상적인 방법을 사용하거나 정보 비대칭성에 기인해 결과의 공정성에 영향을 줄 우려가 있는 요소를 검토해야 합니다.

 

2021 시즌 주요 변경사항

영지 단위로 진행되는 '땅따먹기' 방식

발레노스, 세렌디아 영지 거점은 모두 1단계

새로운 거점전 지역인 카마실비아를 포함한 칼페온, 메디아, 발렌시아 영지의 거점은 2~4단계

점령할 수 있는 거점은 중심 거점과 반드시 연결된 상태에 있어야 합니다.

거점전의 참여 인원 제한이 사라집니다. (100명)

거점전 승리 길드는 전리품 상점을 통해 특별한 보상을 획득할 수 있습니다.

 

지난 점령전/거점전 시즌 5의 문제점 

점령전/거점전 시즌 5는 2018년 4월 16일부터 2021년 2월 24일까지 진행된 시즌이었습니다.

중간에 퍼블리셔가 다음게임즈에서 펄어비스 직접서비스로 바뀌기도 했고,

해당 기간 중에 새로 출시된 클래스만 해도 5개나 됩니다.

또, 점령전/거점전에 대한 직간접적인 크고 작은 변경사항도 엄청나게 많았죠.

그동안 검은사막 월드의 거점에 이름을 새기기 위해 많은 길드들이 점령전/거점전에 참여했습니다.

하지만 시즌 5가 종료되고 새로운 프리 시즌이 열린 오늘.

전장을 빛내던 많은 길드들이 끝까지 전장을 누비지 못한 이유는 무엇이었을까요?

 

첫 번째로 그들은 각성 업데이트에서 겪었던 밸런스 문제를 전승에서 또다시 되풀이했습니다.

각성은 2015년 10월 22일 워리어 각성을 시작으로 2016년 10월 13일 위자드까지 12개 클래스의 각성이 무려 1년에 걸쳐서 업데이트되었습니다.

전승 또한 마찬가지로 2019년 10월 1일 워리어를 시작으로 2020년 2월 19일 미스틱&가디언까지 17개 클래스의 전승이 5개월에 걸쳐서 업데이트되었습니다.

각성과 전승 모두, 한 두 클래스씩 라이브 서버로 업데이트하면서 라이브 서버의 밸런스는 항상 요동쳤고, 이를 조정하기 위한 패치는 늘 한 박자 늦었습니다.

연구소 서버에 적어도 4개 클래스씩 모아서 집중 테스트한 뒤 라이브 서버로 한꺼번에 올리는 방법이었다면 충격은 덜했을거라 생각합니다.

 

두 번째로 유저 절반을 사라지게 만들었던 모험 명성과 카프라스의 돌로 인해 가속되는 유저층의 양극화에 발 빠르게 대응하지 않았습니다.

 

결국 반년 이상이 지난 12월 1일 검은사막 FESTA에서 모험 명성이라는 실패를 인정하고 같은 달 19일 업데이트를 통해 삭제되었습니다. 하지만 카프라스는 남겨두는 선택을 했는데, 카프라스 부여가 동(V) 단계에 20단계까지 부여할 수 있다는 점이 지금에 이르러 모험 명성과 같이 유저층의 양극화를 일으키고 있다고 지적됩니다.

이와 함께 5월 3일 2CC 룰이 도입되면서 전장은 액티브 싸움에서 소수 정예로, 컨트롤보다는 스펙 싸움으로 양상이 바뀌게 되었습니다.

결국 중간층이 무너진 생태계 속에서 갈 곳 잃은 유저들은 때마침 업데이트된 생활 숙련도와 대양의시대로 가꿔진 초식사막에 정착하거나 이 시기에 접었을 것입니다.

 

마지막으로 점령전/거점전 운영을 단편적으로 해석했다는 것입니다.

비슷한 규모의 길드끼리 거점전에 서로 맞붙도록 기획된 거점 단계 분리와 인원/부속건물 제한은

원하는 단계의 거점의 인원 제한에 맞추기 위해 길드 규모를 줄이도록 유도한 셈이었고,

작아진 길드 규모로는 공성을 노릴 수 있는 3, 4단계를 공략할 수 없게 만들었으며,

이 문제를 해결하려 했던 전장의 영웅 업데이트는 오히려 30인의 소수 정예 길드나 용병만 끌어모은 중소형 길드가 50인 이상의 거점에서 대형 거점 길드를 박살 내는 것을 도와준 꼴이 되었습니다.

412패치로 시즌 초부터 삐걱대던 점령전/거점전 생태계는 이렇게 무너졌고,

이 시점에서 굴러가는 건 거점 입문을 돕기 위해 캐릭터의 공격력과 방어력이 제한되어 있는 1단계뿐이었습니다.

하지만 1단계에서 체력을 1만 가까이 땅기는 1단계 적폐 세팅과 인간족 추가 피해 세팅이 유행하고, 2~3개의 길드가 고정적으로 연합하며 거점전 입문을 시도하는 길드를 먼저 밟아 무너뜨리면서 거점전 입문자를 위한 청정구역으로서 기능하지 못했습니다.

 

지난 시즌 5를 돌이켜봤을 때 지금의 결과는 필연적이었던 것 같습니다.

 

본론

점령전/거점전을 시즌제로 운영하는 목적을 분명히 해주길 바랍니다.

매 시즌 사이에는 이번과 같은 프리 시즌을 두고 새로운 시즌을 위한 실험적 요소를 시도하길 바랍니다.

또, 시즌 캐릭터를 생성해 집중 육성하는 시즌제와 연계해 ‘1단계 거점전 할 사람, 여기 여기 모여라!’와 같은 이벤트도 기획 바랍니다.

시즌마다 스플릿을 두고, 해당 기간 동안 월드 점령전을 정기적으로 진행하길 바랍니다.

나중에 설명드릴 시즌 기록실과 연계하여 적어도 시즌 중 매 분기마다 길드와 개인별 성적을 종합해 파워 랭킹을 공식적으로 발표해주시길 바랍니다.

시즌이 시작하면 일정 기간 후 시즌 기록실에 축적된 유저 경험을 상대 평가할 기준을 바탕으로 시즌 목표를 발표합니다.

시즌이 끝나면 시즌 목표를 달성한 정도에따라 길드와 개인에게 랭크를 부여하고 명예에 대한 적절한 추가 보상을 수여합니다.

 

클래스 밸런싱과 점령전/거점전에 대한 조정을 정기적으로 진행하길 바랍니다.

한 달을 클래스 밸런싱과 점령전/거점전에 대한 조정에 대한 업데이트를 집중하는 주간과 신규 콘텐츠와 비전투 콘텐츠에 대한 업데이트를 집중하는 주간으로 나눠주셨으면 좋겠습니다.

한 달 내지 두 달을 주기로 밸런싱에 집중하는 주간, 콘텐츠 준비에 집중하는 주간으로 나누면 효율적이라고 생각합니다.

 

게임 데이터와 사용자 경험 데이터에 대한 액세스를 공식적으로 제공하길 바랍니다.

라이브 서버에 적용된 데이터는 패치마다 계속 바뀌는데, 항상 '이전 패치보다 20% 감소'와 같이 상대적인 값으로 표현하기 때문에 이전 패치의 수치를 경험하지 않은 사용자는 라이브 서버에 적용된 데이터가 정확히 어느 정도인지 가늠조차 할 수 없습니다.

즉, 신규 유저는 내 캐릭터가 얼마나 강한지, 화염탑은 코끼리에 얼마나 많은 피해를 주는지 등에 대한 예상을 전혀 할 수 없고, 기존 유저 또한 변경된 값에 대한 예상이 경험에 따라 모두 다를 수밖에 없습니다. 이는 신규 유저, 기존 유저 모두에게 불쾌한 경험입니다.

그냥 한 마디로 표현하면, 게임 데이터와 사용자 경험 데이터가 제공되고 있는 옆 동네 리그오브레전드의 Riot API가 부럽습니다.

인터넷에 돌아다니는 언팩 자료를 신뢰하고 싶지 않습니다. 그냥 속 시원하게 공개해 주세요.

또, 연회 때마다 공개하던 클래스별 킬데스 데이터와 같은 사용자 경험 데이터에 접근할 수 있었으면 좋겠습니다.

이를 근거로 라이브 서버의 사용자 경험 데이터가 밸런싱에 유기적으로 활용되길 기대합니다.

추가로 리그오브레전드의 Riot API를 활용한 op.gg나 lolalytics.com와 같이 점령전/거점전 데이터에 대한 시즌 기록실을 통해 점령 현황과 개인/길드 기록을 확인할 수 있었으면 좋겠습니다.

 

캐릭터의 전투 지속능력을 검토할 필요가 있습니다.

생명력 회복제를 순간 회복 방식에서 자연 회복량 증대로 변경하고, 자연 회복에 대한 틱 주기를 1초대 이하로 감소시킬 필요가 있습니다.

또한, 대인 피해량을 감소시키되, 조건부 관통 옵션을 추가해볼 필요가 있습니다.

그리고 출혈/화상/고통/독 피해 옵션의 강화를 검토해 주시기 바랍니다.

 

캐릭터의 상태 이상 기술을 검토해 주시기 바랍니다.

기술에 부여된 상태 이상 효과, 전방 가드/슈퍼아머/무적이 너무 많다고 생각합니다.

특정 클래스는 거의 끊기지 않고 슈퍼아머를 유지할 수 있는 것은 지나치다고 생각합니다.

또한, 다단 히트 CC 기술, 전방 가드/슈퍼아머/무적을 두른 CC 기술을 지양해야 합니다.

 

클래스 간 상성을 상성 계수가 아닌, 기술 구성과 아이템 선택으로 구현하길 바랍니다.

지금도 다크나이트가 미스틱을 만나면 도망가는진 모르지만, 클래스 간 상성 계수가 절대적이었던 적이 있었습니다.

하지만 지금은 각성도 나오고, 전승도 나왔고, 기술 특화와 기술 심화도 내 마음대로, 아이템 세팅도 회피냐 피감이냐, 저항이냐, 깡공이냐, 적중이냐 등등

사용자가 원하는 방향으로 캐릭터를 세팅할 수 있는 환경이 충분히 마련되었다고 생각합니다.

이에 따라 클래스 간 상성 계수의 영향을 줄이고, 클래스의 기획된 전투 타입과 기술, 아이템 세팅에 따른 변수의 가중치를 높여주시길 바랍니다.

 

알림과 임무, 전황, 자신과 아군, 그리고 적의 정보를 쉽고 정확하게 이해할 수 있도록 하는 인터페이스 개선을 요청합니다.

화면에 항상 표시된 상태로 대기 중인 기능이 다양해지면서 전반적으로 화면이 복잡해졌습니다.

특히 공지사항, 길드 내 외침이나 강화 성공/실패, 거래소 등록 알림 등이  화면 상단 중앙에 위치하면서 중요한 적 정보를 가리는 경우가 너무 많습니다.

그리고 미니맵과 지구력, 탑승물, 설치와 제거 대기시간 등 일부 인터페이스의 이동이 불가능해서 시야를 가리기도 합니다.

불필요한 인터페이스는 과감히 없애고, 화면 구성을 효과적으로 나눴으면 좋겠습니다.

상단 좌측

알림과 임무

상단 중앙

적 정보

상단 우측

전황

하단 좌측

팀원 정보와 채팅창

하단 중앙

내 캐릭터 정보

하단 우측

기본적으로 제공되는 미니맵과 월드맵으로는 전황을 볼 수 없습니다. 팝업 UI를 통해 점령전/거점전 전황을 볼 수 있길 바랍니다.

캐릭터의 능력 변화에 대한 시인성을 강화하기 위해 버프 목록 인터페이스를 검토할 필요가 있습니다.

‘모든 공격력’, ‘모든 적중력’, ‘추가 피해’ 등의 모호한 표현을 피하고, ‘적중 시 방어 무시 피해량’, ‘적중 시 생명력 회복’과 같은 조건부 효과에 대해 ‘관통’, ‘생명력 흡수’와 같이 키워드화할 것을 요청합니다.

버프와 디버프, 음식과 비약, 증폭제, 기술 효과 등으로 일시적으로 캐릭터의 능력치가 변화되었을 때 버프 목록 UI에 표시되는 정보를 정리할 필요가 있습니다.

버프 목록에 표시되는 아이콘의 개수가 너무 많은 상태인데, 아이콘의 순서 또한 엉망이고, 아이콘 디자인도 개선할 필요가 있습니다.

마찬가지로, 상단 중앙의 적 정보에 표시되는 적 캐릭터의 버프 목록도 개선해야 합니다.

공성/PVP까지 안 가더라도, 매일 있는 월드 우두머리의 체력바 하단에 표시되는 버프/디버프 아이콘만 보더라도 반드시 고쳐야 할 문제라고 생각이 안 드시나요?

 

비정상적인 방법을 사용하거나 정보 비대칭성에 기인해 결과의 공정성에 영향을 줄 우려가 있는 요소를 검토해야 합니다.

긴탈컨, 지도컨 등의 비정상적인 방법으로 위급한 상황을 벗어나는 행위를 차단해야 합니다. 대신 채널링을 조건으로 성채나 마을로 귀환할 수 있는 방법을 검토하길 바랍니다.

또한 긴급 탈출 시 모아둔 흑정령의 분노 게이지를 포기해야 한다고 생각합니다.

집결 명령, 라피 베드마운틴의 개량형 나침반을 통해 캐릭터가 소환될 때, 일정 시간의 채널링을 조건으로 이동시킬 필요가 있습니다.

점령전/거점전 진행 중에는 전투 지역 사이에 위치한 안전지대를 이용해 전투에서 강제로 벗어나는 행동을 방지하기 위해 도시를 제외한 모든 지역을 전투 지역으로 변경해야 합니다.

생활 레벨에 따른 성채 수리 속도 증가, 회복소 개수에 따른 부활 대기시간의 감소와 같이 점령전/거점전에 대한 숨겨진 규칙을 검토할 필요가 있습니다.

 

 

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