말 그대로 방어형 버프라는게 돌입이나 진입시, 혹은 cc 피격 시 피해를 경감하기 위해 필요한 요소인데
들어가서 이미 피해를 입기 시작하는 상태에서 상대를 꼭 적중시켜야 발동되는 게 좀 오류가 심한 것 같습니다.
더불어 플레이어가 [수세]에 몰렸을때도 정비를 위해 필요한 스킬인데 기술특화란 이유로 정작 필요할 때 발동을 못합니다.
[대치] 나[후퇴]같은 방어적 상황에서 방어형 기술특화를 활용하지 못한다는 거죠.
공격형 기술특화는 공격이란 의미대로 그 상황에 스킬과 함께 특화를 바로 발동시킬수 있는데 말입니다.
건의안 : 방어력 증가/회피율 증가 등 방어형 기술특화는 특화를 적용한 [기술 사용시]버프가 발동되게 수정
그리고 도전과제/직접서비스기념/모험일지 등으로 표기 공격력/방어력이 많이 풀렸습니다.
문제는 표기공격력은 일정 공격력을 달성할 시에 보너스 공격력을 취하는데 표기방어력은 얻는 추가 피해감소율이 너무 약합니다.
공격력 스탯에 비해 방어력 스탯이 너무 덜 풀렸습니다. 표기스탯이든 히든스탯이든 현재 300공격력 이상 유저가 많음을 감안할 때
일지로든 뭐든 피해감소 15-20 정도는 더 풀어야 균형을 잡을 수 있지 않을까 생각해봅니다. 전승을 기점으로 적중 스탯도 많이 풀어놓은 상태에다
피감패치가 특화패치로 상쇄돼버린 현상황에서 pvp공격력이 pvp방어력에 비해 너무 우월합니다 현재.....
설상가상 각성세이지의 버그를 방불케하는 어마어마한 공격력으로 인해 근접 캐릭터는 더 게임을 하기가 힘듭니다.
건의안 : 모험일지 혹은 도전과제로 히든스탯 포감 추가적인 피해감소 수치를 더 제공해줄 것