검은사막 리마스터

잠시 후 검은사막이 시작됩니다.

게임이 시작되지 않는다면 검은사막 런처를 설치해 주세요.

게임 시작을 위해 검은사막 런처를 설치해 주세요.

이미 설치가 되어 있다면 곧 게임이 실행됩니다.
자동으로 런처가 실행되지 않는다면 설치되어있는 런처를 직접 실행해 주세요.

설치 가이드

1 다운로드한 BlackDesert_Installer_KR.exe를 실행하여 검은사막 런처를 설치해 주세요.

2 설치가 완료되면 게임을 시작해 주세요.

커뮤니티

건의 게시판
[리부트] 각성 발키리 개선안 2
2021.10.09 23:38
1371 29
최근 수정 일시 : 2021.11.23 12:46

글자수 길이 초과로 인해 [리부트] 각성 발키리 개선안 1편과 분리되어 있습니다.

 

10. 선고: 정의의 랜시아

선고: 정의의랜시아

지옥의 재사용 대기시간, 무려 17초를 자랑하며 그에 걸맞게 발키리 주변 원형의 큰 범위와 함께 높은 계수의 데미지 딜링을 보여주며 슈퍼아머가 있어 PVE에서 쓰입니다. 다만 시전속도가 매우 느린 편이여서 차라리 방패던지기를 3번 꽃는게 더 쎄고 빠르며, 정의의랜시아의 흐름 스킬이 신성 뒤에 연계됨에 따라 흐름 스킬마저 뺏겨(?)버려서 거의 안쓰이게 되었습니다.

PVP에서는 슈퍼아머를 돌려서 가드를 채워야하는 경우 / 흑정궁: 엔슬라의 신성을 꽃은 후 추가 필드 타격을 원할때 연계 / 말타고 마상전투로 괴롭히는 적을 낙마 시키기 위해 10%의 흑정령 게이지를 소모하여 더 넓어진 범위로 슈퍼아머 시전을 해서 안정적으로 낙마를 유도할 수 있습니다. 잡기 캐릭 상대로 cc기도 없는 정의의 랜시아를 쓰고있노라면 그대로 잡힐 위기에 처할 수 있어서 사용을 거의 안하게 되는 스킬.

 

개선안: 재사용 대기시간을 줄여주시고(감사합니다 적용완료) 시전속도를 증가시켜줬으면 좋겠습니다. 굉장히 느립니다.

혹은 쓸만한 디버프 효과라도 추가해주시면 좋을것 같아요!

 

10/15 연구소 리부트 패치 이후 코멘트: 흐름: 거룩한 계시 삭제 후 선고: 정의의 랜시아에 강제 통합 되었습니다. 재사용 대기시간은 4초나 감소시켜 주셨고, 시전속도는 변화 없습니다. 디버프나 이런 추가된 부분은 없으며 활용 가치는 딱히 증가하지 않은 듯 합니다.

 

11. 흐름: 거룩한 계시

흐름: 거룩한 계시

선고: 정의의 랜시아의 더 긴 재사용 대기시간과 너무 느린 시전 속도 때문에 천대받던 흐름 스킬. 지금은 엔슬라의 신성 뒤에 우클릭 유지 시 슈퍼아머가 이어지며 단독 사용이 가능해져서 PVE에선 주력으로 사용되기 시작했고, 계수가 상당히 좋아서 데미지도 준수하여 슈퍼아머 딜링기로서 많이 활용됩니다. 아크만 사원이나 버려진 수도원 같이 각성 발키리가 비선호하는 사냥터에서는 오히려 선고: 정의의 랜시아의 몬스터 띄우기 효과와 함께 사용되면 에어 어택으로 인해 굉장한 딜을 자랑합니다.

주로 PVE에서는 엔슬라의 신성을 통한 모든 공격력 +10 버프를 챙김과 동시에 순간적인 딜링을 위해 연계되는데, 신성의 쿨타임은 12초인것에 비해 거룩한 계시의 쿨타임은 15초여서 3초의 괴리감이 딜 사이클에 핀트를 맞추지 못해 아쉽습니다.

선고: 정의의 랜시아에 특화를 달 경우 흐름 스킬들은 메인 스킬의 특화를 가져올 수 있어서 신성 사용 후 계시를 발동시킬 때 선고:정의의 랜시아 특화를 끌어다 쓸 수 있습니다.

흑정궁: 엔슬라의 신성 뒤에는 사용이 불가능합니다.

이 친구의 입지가 이번 심야 토크 발키리 리부트 때 공개 된 신규 신성 흐름 스킬로 인해 위태로워진것 같습니다. 계속해서 신성 뒤에 사용이 되는지가 궁금하네요.

 

개선안: 재사용 대기시간을 엔슬라의 신성과 동일하게 12초로 감소시켜 주셨으면 합니다. 또한, 신규 신성 흐름 스킬로 인해 사용이 불가능해지지 않도록 유지해주셨으면 좋겠습니다.

 

10/15 연구소 리부트 패치 이후 코멘트: 개별 사용이 불가능하게 예전으로 롤백되어 아예 스킬이 선고: 정의의랜시아로 통합되었습니다. 꽤나 큰 걸 잃었습니다... 능동적인 슈퍼아머 딜링 메커니즘 중 하나가 사라져서 많이 아쉽습니다. 이 스킬이 에어어택에 슈퍼아머 였기 때문에 현재 신성에 넉다운 변경으로 인한 데미지 뻥튀기를 상상하며 들어왔는데, 왠 슈퍼아머도 없는 신규 흐름기가 이 자리를 밀어내고 차지하고 있어서 좀 아쉽네요. 발동 속도가 더 빠르다고 해서 슈퍼아머 없이 내야했던가 싶습니다.

 

 

12. 엔슬라의 신성

엔슬라의 신성

각성 발키리의 아이덴티티인 100% 흑정궁의 주역이자 가장 긴 슈퍼아머 타임을 가지고 있는, 유일무이한 무적 판정의 이동형 텔레포트 진입기. 공격력 버프가 무려 20이나 붙어있어 PVE에서는 약간 긴 딜레이임에도 불구하고 무조건적으로 사용되는 스킬이며, 흐름: 거룩한 계시가 연계되기 시작함에 따라 가치가 더더욱 상승한 스킬.

랜딩 후 랜시아를 완전히 고쳐잡을 때까지 풀타임 슈퍼아머를 가지고 있어 비잡기 캐릭 상대로 낚시플레이와 여유를 부릴 수 있으며, 조준하지않고 땅을 보고 쓰면 제자리 점프를 통해 슈퍼아머 유지 및 공격력 버프를 챙길 수 있으며 작년 패치로 인해 시전 후 후딜레이가 많이 감소했고 좌,우 랜시아 수련이나 좌,우 신성강타를 즉시 연계할 수 있게 변경되었습니다. 이에 따라 본: 엔슬라의 신성을 사용하실 경우 슈퍼아머+바운드cc를 가지게 되면서 로또 바운드 뒤에 신성강타를 빠르게 연계하는 등 활용 가치가 많이 높아졌습니다.

이번 심야토크의 발키리 리부트의 주역이라고 볼 수 있었던 신성의 신규 흐름스킬이 나옴에 따라 없던 기대감이 솟아오르기 시작했고, 다음주 연구소 패치가 유일하게 기대되는 부분이기도 합니다.

 

10/15 연구소 리부트 패치 이후 코멘트: 이걸 바운드가 아니라 넉다운 판정으로 바꿔줄 줄은 예상도 못했습니다. 이건 단연코 큰 상향이라고 생각합니다. 다만, 신규 신성 흐름기가 슈퍼아머가 없다는거에 조금 의아하네요. 기존 연계기였던 흐름: 거룩한 계시의 특성을 거의 이어간다고 봐도 무방한데, 많이 아쉽습니다.

 

13. 전격 찌르기, 극: 전격 찌르기

전격 찌르기 극: 전격 찌르기

두개 같이 붙여 거론하겠습니다. 분리되기 전에는 극: 전격찌르기를 찍을 경우 전격찌르기가 극: 전격찌르기에 합쳐져서 극: 전격찌르기만 시전이 가능했었으며, 사거리 증가+데미지 증가+타격수 증가가 있었습니다. 분리되면서 전격찌르기에는 넉백, 극: 전격찌르기에는 무려 넉다운을 줌으로써 신규 콤보가 가능해졌지만 독립 사용이 불가능하고 전격찌르기 이후에만 연계가 되다보니 다소 느린 시전속도를 커버하기 위해선 다소 급하게 시전을 해야하는 압박감이 있습니다.

이번 심야토크의 발키리 리부트에서 개선된 부분으로, 전격 찌르기 이후 극:전격 찌르기가 매우 빠르게 연계되도록 개선되어 보입니다. 덕분에 넉다운 콤보가 더 쉽게 사용이 가능해질 것으로 보입니다.

현 시점 2021.10.09, 극전찌 넉다운 활용하는 콤보 중 애용하는 콤보로는

잡기(띄우기판정)-거창캔-속결(에어어택)-필돌(넉다저항디버프)-전찌-극전찌(넉다운)-신성폭발(방깎)-신성강타즉시3타연계(회깎)-정방-속결-가드캔슬-신성한대지(흑정25%가능)

요렇게 하시면 겉멋 충만한 무한찌르기머쉰 할 수 있습니다. 회깎+방깎까지 챙기는 폭발적인 딜을 보실 수 있습니다. 잡기 이후 1초동안의 cc타임동안 저 스킬들을 우겨넣기 힘드시면 바로 전찌-극전찌로 이어가시길 추천드리며, 거창캔을 통한 치명버프 획득이 어려우신 경우 뒤의 정방 이후 천창을 끼워서 버프를 땡기고 빠른 캔슬을 통해 신성한대지 메인딜링을 하시면 됩니다.

잡기(띄우기판정)-거창캔-속결(에어어택)-전찌-극전찌(넉다운)-신성폭발-신성강타즉시3타연계(회깎, 극전찌의 넉다운 이뮨 시 보험처리용 띄우기 가능)-정방-속결-가드캔슬-신성한대지(흑정25%가능)

요렇게 하시면 금강 수정을 껴서 넉다운 저항이 높은 상대에게 안전빵으로 띄우기 보험을 들일 수 있습니다. 필돌이 없을때 쓰셔도 좋습니다.

 

개선안: 전격 찌르기의 넉백은 그냥 삭제해 주시고 차라리 보호판정을 주셨으면 좋겠습니다. 아니, 보호판정 안주셔도 넉백은 좀 지워주셨으면 좋겠습니다. 어차피 보호판정이 없는 이상 넉백을 활용하는건 딜낭비거나 자살행위입니다. 아크만 사원 사냥때 몹이 그나마 덜 밀릴 수 있으니 삭제가 더 나을 것 같습니다.

 

10/15 연구소 리부트 패치 이후 코멘트: 완벽하게 개선되었습니다. 전격찌르기의 넉백이 극전격찌르기로, 극전격찌르기의 넉다운이 전격 찌르기로 가게 되었으며 허공에 시전 시 분리된 모습으로 나가고, 전격 찌르기 타격 성공 시 즉발로 극전격찌르기가 나가서 딜타임이 절반으로 감소했습니다. 또한 다운어택이 붙어 데미지 상향이 큰 폭으로 되었습니다. 개인적으로 많이 만족하는 개선 방향입니다. 감사합니다.

 

 

14. 속결 

속결

툴팁 설명에서도 알 수 있듯이 "능력이 뛰어난 발키리는 무기 전환에 능숙하다. 검과 방패 자세에서(비각) 랜시아로 능숙하게 전환하여..." 를 통해서 각성 발키리의 컨셉은 기본적으로 비각성과 각성을 넘나들며 플레이를 하게 되어있다는 것을 알 수 있습니다. 속결 외에도 방패추격이 횡이동으로 사용되는점, 그리고 과거에는 후방 사선추격 시 비각성 전환 메커니즘 등 설계의 기본이 비각성과 각성 스왑을 모태로 가지고 있는 캐릭터입니다. 그에따라 속결이 정말 자주 사용되며, 속결로 각성 스왑이 가장 빠릅니다.

각성 상태에서 고속 기동 시 사선추격-좌클릭속결-스페이스속결로 일명 사속속을 사용하기도 하지만 뉴비는 쓸수 없는 지구력의 버닝(호흡렙이 높아야 그나마 몇번 쓸수있습니다) 문제가 있습니다.

재사용 대기시간이 5초나 되는데 빈번한 스왑으로 인해 속결이 자주 허비되는 경우가 많으며, 재사용 대기시간 중 피해량 감소가 붙어있어서 다소 많이 아쉽습니다.

또한 빈번한 스왑을 통해서 속결이 강제되는 경우가 많은데, 보호판정이 없어서 빈틈이 발생합니다. 빈틈을 줄이고자 강인한 방어(Q방막)를 통해서 빠르게 슈퍼아머+전방가드를 불러내지만 어쩔 수 없는 빈틈이 생성됩니다. 속결이야말로 예전 워리어와 발키리가 가지고 있었던 방막슈아가 삭제되면서 가장 크게 부각되어버린 빈틈이라고 볼 수 있습니다. (툴팁 설명대로 상대방 스킬을 예측하는 "능력이 뛰어난" 발키리여야만 무기 전환에 능숙할 수 있다는게 친절한 툴팁의 설명인 듯 합니다.)

 

개선안: 5초 좀 길긴한데, 재사용 대기시간 아닐때만큼이라도 보호판정 주셨으면 좋겠습니다.

 

10/15 연구소 리부트 패치 이후 코멘트: 쿨타임 4초로 1초 감소 및 슈퍼아머 판정이 추가 되었고, 좌클릭속결의 띄우기와 스페이스 속결의 경직이 삭제되었습니다. 개인적인 주관으로는 잘 활용되지 않는 cc기를 슈퍼아머의 좋은 방어판정으로 트레이드한 건 좋은 방향인 것 같습니다. 많은 사람들이 cc기도 같이 넣어달라고 하는 사람들이 많은 가운데, 50% 흑정이 슈퍼아머+cc기 통합으로 구성되어 있다는게 떠오르네요. 선고: 정의의랜시아 10% 흑정을 이 50% 속결 흑정과 위치를 바꾸어, 10% 흑정으로 속결 흑정을 바꾸어 주시면 되지 않을까 싶어요. 사실 50% 흑정기는 소모되는 흑정령 게이지에 비해 효용성이 낮아 봉인된 수준인데 10% 정도의 소모로 찔러보기 식 cc기 활용은 적당한 듯 합니다.

 

15. 흐름: 엘리언의 숨결

흐름: 엘리언의 숨결

엄연히 각성 스킬 목록에 자리를 차지하고 있으며, 랜시아 상태에서 더 빠르게 비각성의 엘리언의 숨결(힐)을 사용할 수 있게 해줍니다. 버프를 먹어서 각성 발키리의 힐에는 치명버프 10%와 이동속도 20% 증가 버프를 줄 수 있게 되었습니다.

위치, 위자드의 힐과 동일하게 원형으로 40%의 체력을 순간적으로 회복시켜주며, 발키리 본인의 위급 상황 때 힐로 자주 기용됩니다. 범위는 은근히 좁아서 바짝 붙어서 써야만 힐이 들어가는 편입니다.

정화의 방패 힐링과 같이 연계될 경우 시체를 부활시킬 수준으로 80%의 피를 채워버리는 괴랄한 힐러가 될 수 있습니다.

 

개선안: 범위를 늘려주던지 치명타 확률 증가 버프를 획기적으로 증가시켜주시던지 발키리의 존재감을 위자치처럼 늘려주세요.

 

10/15 연구소 리부트 패치 이후 코멘트: 기대하겠습니다. 해준다고 약속해 주셔서 감사합니다.

 

16. 신성한 대지

 신성한 대지

각성 발키리의 주력폭딜기. 흑정궁 25%를 사용할 수 있으며 25%만으로 초고효율 딜링이 나오는 폭발죽창 스킬입니다. 슈퍼아머가 달리는 상향 패치로 인해 다수전 전투중에 부담없이 사용할 수 있게 되었으며, 바운드와 연계 시 미니흑정궁의 뽕맛을 느낄 수 있습니다. PVP 콤보 중에 가장 핵심적인 딜.

심야 토크에서 범위 증가 언급이 있었고 시연 영상을 보았을때 기존 V자의 범위에서 U자 정도의 범위 변화가 있습니다. W자 정도로 상향해 '줘'

타 스킬에 비해 긴 재사용 대기시간이 있어서 신중하게 써야되며, PVE에서 재사용 대기시간의 체감이 상당히 큽니다.

 

개선안: 재사용 대기시간을 줄여서 PVE에서 자주 사용할 수 있도록 해주세요.

 

10/15 연구소 리부트 패치 이후 코멘트: 쿨타임 감소 되었습니다. 범위 증가도 W자 정도로 상향된 것 같아서 만족스럽습니다. 감사합니다.

17. 빛의 파동 

빛의 파동

각성 발키리가 다수전 전장에서 존재감을 보여줄 수 있는, 광역 풀링cc기.

최대 2번 설치형 풀링을 할 수 있으며, "모으기 중에만 전방가드"이기 때문에 시전 중 게이지가 차오르기 시작하는 시점에서부터 다 차오를때 까지만 전방가드가 있습니다.

아래 움짤을 통해 판정을 설명하자면

빛의 파동 풀타임 모션

<빛의 파동 풀타임 모션. 방어판정인 전방가드의 틈새들에 집중>

시전을 하는 순간에 0.7초 정도의 빈틈이 있어 파동을 설치하려다 눕게 되며, 모으기가 완료된 시점에서 랜시아를 내려치는 모션에 전방가드가 없어집니다.

툴팁 설명 상 "모으기 중 전방가드"는 틀린 설명이 아니기에, 정말로 모으는 중에만 전방가드가 유지되고 있어 아쉽습니다.

이 틈새를 줄이기 위해 다음과 같이 강인한 방어(Q방막)을 활용할 수 있습니다.

 

빛의 파동 강제 1회 단발성 설치

<빛의 파동 시전과 동시에 강인한 방어를 시전하여 생존을 도모>

시전을 하자마자 강인한방어를 사용하여 가드 상태로 돌입, 파동은 설치된 자리로 자동으로 1회 발동되며, 2회차 파동은 사용할 수 없습니다.

 

2회차 파동은 1회차 파동보다 더 넓고 강하게 땡겨버리기 때문에 대규모 전장에서 강력한 군중제어를 위해서 2차 파동까지 쓰게 되는 경우가 꽤 있습니다. 이떄 최선의 방어 대책은 다음과 같이 응용합니다.

빛의 파동 풀타격 최선

<빛의 파동 모으기 종료 시점에 강인한 방어로 생존을 도모>

모으기가 끝날때 강인한 방어를 사용하는 모습으로, 처음의 빈틈을 감안하고 2차 파동까지 사용할 때의 최선의 방법입니다.

 

PVE 에서는 땡겨지는 몹이 있고 땡겨지지 않는 몹이 나뉘어져 있습니다. 좁은 범위의 발키리를 위해 모아주는 스킬로 설계되어 나왔지만, 상위 사냥터로 갈수록 풀링cc에 면역인 몬스터가 많아 사냥에서는 효용성이 점점 낮아집니다.

쿨타임 또한 25초로 긴 편 입니다.

 

개선안: 모으기 시작 전의 전방가드가 없는 틈새를 메꾸어주세요. 2차 파동까지 땡기고 싶을 때가 많은데 위험한 상황에선 곧 잘 쓰지 못하게 됩니다. 또한 PVE에서 안땡겨지는 몹들이 땡겨질 수 있도록 개선해 줄 수 있었으면 좋겠습니다.

또한 풀 모션에서 마지막에 랜시아를 내려치는 모션은 사실 상 대치 상태에서 풀모션으로 사용하기엔 너무 무방비이기 때문에, 의미없는 모션과도 같습니다. 이런 모션 출력 대신 사선추격과 비슷하게 자동으로 모으기가 종료되면 강인한 방어 태세로 전환될 수 있도록 개선해 주셨으면 좋겠습니다. 물론, 기존 모으기 중도 캔슬은 가능하게 내버려주세요.

 

10/15 연구소 리부트 패치 이후 코멘트: 테스트 부족으로 한번 더 확인해 보고 업데이트 해놓겠습니다. 다른거 해보느라 까먹었네요..

 

18. 랜시아 수련

랜시아 수련

보편적인 각성 캐릭터들의 평타 스킬입니다. 각성 발키리는 강인한 방어 상태를 최대한 유지하면서 이동을 하는데 이동속도가 상당히 느려지게 됩니다. 그걸 최대한 상쇄시킬 수 있는 부분이 바로 랜시아 수련의 이동속도 증가+20% 버프입니다. 가장 쉬운 방법은 좌우 이동 기술로 랜시아 수련을 사용할때 이며, 랜시아 수련 자체에는 방어판정이 없으므로 좌우 이동 기술을 사용하자마자 들어오는 이속버프를 받고, 강인한 방어로 안전을 도모하게 됩니다.

그런데 이속 버프를 챙기기 위해 매번 사용할때의 틈새도 문제지만 부족한 지구력 부분에서 200을 소모하게 됩니다.

 

개선안: 차라리 이 이동속도 버프를 사선추격으로 옮겨주어 애써 좌우 이동기술 후 강인한 방어를 누르는 피로도 높은 작업을 안해도 되게끔 개선해 주시기 바랍니다.

 

 

19. 천상의 울림

천상의 울림 

각성 발키리의 준비운동급 스킬. 항시 유지가 가능한 모든 방어력 증가 버프와 적중률 버프가 있어 계속해서 갱신형태로 쓰이며, 랜시아 상태에서 강인한 방어(Q가드) 중 스페이스로 시전이 가능합니다. 

아군에게 적중률 버프를 15%나 넣어줄 수 있습니다. 다만 이게 스킬 자체의 적중률과는 좀 다소 다르게 계산이 되는지 체감이 잘 안되는 편이긴 합니다. 다음주에 연구소 패치가 이루어지면 연구소에 들어가서 적중률에 따른 데미지 체크 까지 진행해 볼 예정입니다.

범위는 발키리 기준 원형으로 물결이 퍼져나가듯 이루어지는 형태이며, 타격 데미지는 없으나 몹에게 '타격'되어 "주변 적들의 시선"을 끌 수 있습니다. 즉, 강제 어그로를 끌어낼 수 있습니다.

이 기능 덕분에 발키리는 타캐릭들이 몹을 광역 스킬들로 타격하여 어그로를 끌어서 빠르게 몹을 모아 사냥하는것 처럼 좁고 사거리가 짧은 편인 발키리 스킬들을 낭비하지 않고 몹 어그로를 끌 수 있습니다.

다만 이게 범위가 좀 작습니다. PVE 입장에서 볼 때 타캐릭처럼 몹을 끌어낼 수 없어서 여러차례 뛰어댕기는 경우가 흔하며, 몇 개체씩 흘리고 다니게 됩니다. 이 과정에서 발생하는 피로도도 무시못합니다.

천상의 울림의 방어력 버프는 강인한 방어의 방어력 버프와는 중첩되지 않습니다. 옛날에는 비각성 방어태세의 방어력 버프와 강인한 방어의 방어력 버프와 천상의 울림 방어력 버프가 3중첩이 되어 괴랄한 방어력 버프를 챙길 수 있었다고 하는데, 너프된 현 시점에선 천상의 울림 방어력 버프가 최상위 방어력 버프임에 따라 천상의 울림 방어력 버프만이 남게 됩니다. 그런데 이 수치가 +25임에 비해, 전승 워리어의 경우 +40(심지어 아군까지 버프), 노바의 크라툼의 방호는 +50이나 되는데에 비해 고작 +25인것이 좀 아쉽습니다.

 

개선안: 각성 발키리의 다수전 전투 시 버퍼+힐러의 서포팅 능력이 돋보일 수 있도록, 데미지도 없는 이 스킬의 범위를 대폭 증가시켜 주셨으면 좋겠습니다. 좁아터진 공격 스킬 범위들을 상향시키기엔 컨셉이 안맞다면, 이 천상의 울림의 범위를 증가시켜 고충을 꽤나 해소할 수 있을거라고 생각합니다.(감사합니다 적용완료)

또한 방어력 버프의 수치를 상향시켜 주셨으면 좋겠습니다. 그 어떤 캐릭보다 가드 의존도가 큰 만큼, 거기에 합당하는 단단함을 받아야 한다고 생각합니다.

 

10/15 연구소 리부트 패치 이후 코멘트: 범위 상향 정말 감사합니다. 다만 몹 어그로 범위만 이펙트 범위에 맞게 증가되었고, 적중 버프를 아군에게 넣어주는 범위는 그대로입니다. 의도한게 아닌것 같은데 까먹은 적중버프도 범위 증가시켜 주세요;;

 

 

20. 극: 정의로운 돌진과 진: 극 정의로운 돌진 

극: 정의로운 돌진

이놈의 극: 정의로운 돌진은 거의 모든 각성 발키리가 스킬포인트를 투자하는 것을 포기하고 정의로운돌진III까지만 사용합니다. 그 이유는 "정의로운 돌진 이후 자동으로 신성력 폭발 사용" 메커니즘 떄문인데, 이 모션이 검을 찌르고 빼는 모션이며 극: 징벌로 잡기 캔슬이 안됩니다.

결국 극: 정의로운 돌진과 진: 극 정의로운 돌진 스킬을 이동속도와 이동거리의 증가 옵션이 있음에도 불구하고 찍지를 못하며, 애시당초 보호판정이 한개도 없는 스킬이기에 위험부담이 큰 스킬입니다. 대신 그 어떤 비각 이동기 중 가장 빠른 속도를 자랑하기 때문에 깜짝 접근 잡기 목적으로 사용되며, 정의로운 돌진 이후 방패추격과의 연계성이 탁월해서 빠릿한 기동성을 보여줄 수 있는 스킬입니다.

 

개선안: 

안찍게 되는 스킬

이렇게 불 꺼놓고 지내지 않도록, 찍어도 극:징벌로 캔슬이 되도록 개선해주시기 바랍니다.

 

21. 진: 찬란한 빛의 돌진

찬빛돌

비교적 느린 시동과 느린 이동속도, 그리고 더럽게 긴 35초의 재사용 대기시간. 하지만 이동 중 전방가드가 있고 지구력 소모가 없기 때문에 아주 가끔 이동기로 기용됩니다. 전승의 강: 찬란한 빛의 돌진과는 다르게 방패추격으로 연계가 안되며, 타격 피해 중에는 전방가드가 없기 때문에 가치가 낮은 스킬입니다.

 

개선안: 좀 쓸모없는 스킬인데 몇 안되는 이동기여서 개편을 해주셨으면 좋겠습니다. 이동속도는 그대로 냅두더라도 재사용 대기시간을 감소시켜주시거나, 시동 걸때의 제자리 서서 나오는 모션을 제거해주시기 바랍니다.

 

--

여태까지 애정을 쏟아부으면서 계속 붙잡고 하는 각성 발키리, 지켜줬으면 하는 컨셉은?

 

거대한 랜시아와 커다란 타워쉴드로 육중한 가드 플레이능동적인 아군 서포팅, 순간적으로 넣는 폭발적인 딜링, 광역 군중제어기 등 파일럿의 기량에 따라 보여줄 수 있는 한계가 다른 캐릭터. 매우 예쁘게 나온 외모 커다란 무기의 외형, 그리고 스킬의 날렵하고 강력하게 찌르는 타격감은 수많은 틈새를 줄이기 위한 난잡한 컨트롤임에도 계속해서 각성 발키리를 고집하기에 충분한 이유가 되었습니다. 타캐릭의 성능과 화려하고 멋진 이펙트에 여러번 홀렸지만 결국 각성 발키리만의 매력을 못잊어서 쭉 붙잡고 하고 있네요. 타 캐릭터들의 성능에도 흔들리지 않고 버텨왔는데, 이번 리부트 때 뒤따라가지 못하면 어떻게 될지 너무 두렵기에 결국 건의 게시판에 울분을 토하는 격으로 글을 쓰게 되었습니다. 심야 토크에 발키리 리부트 시연영상을 봤을때엔 개발자 분들이 노력해 주신 부분이 여럿 있으나, 같이 나온 다크나이트에 비해 너무나도 떨어지는 스킬 이해도와 리부트 대상 스킬의 폭이 특정 스킬에만 국한되어 있는 점에서 도움을 드리고자 각 스킬 별 활용성과 주관적 개선안을 작성하였습니다.

 

이러한 각성 발키리만의 가치를 보존해주시고 부각될 수 있도록 많은 개선 부탁드리며 이만 글을 줄입니다.

 

 

건의 게시판

검은사막에 전달하고 싶은 다양한 의견이나 아이디어를 전달하는 건의 게시판입니다.

last
게시글은 1만개 단위로 검색됩니다.