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전승 다크나이트 리부트 피드백입니다.
2021.10.16 17:41
697 0
최근 수정 일시 : 2021.10.16 17:57

제 개인적인 의견으로 작성하였고 PVP중심으로 작성하였습니다.

 

● 연 : 어스름 기술이 어스름 I,II 기술의 연계 동작 외에서도 발동이 가능하도록 변경되었습니다.

 

무조건 좋은 패치는 맞습니다 기존의 연 : 어스름보다는 월등히 좋아졌으니 만족하는 패치입니다.

 

 

● 향기로운 덫 기술이 환영의 덫 기술로 변경되고, 아래와 같이 개편되었습니다.

- 환영의 덫 기술은 ←/→ + F 조작키 입력 시 연 : 어스름 기술과 연계되어 각각 좌,우 방향으로 발동되며, 기술 슬롯으로 사용 시 제자리에서 발동됩니다.

- 좌,우 방향으로 발동 시 각각 캐릭터의 반대 방향에 덫이 생성되고, 제자리 발동 시 캐릭터의 위치에 덫이 생성됩니다.

 

잘 모르겠습니다 발동속도가 빠른편이 아니라 사용이 힘들어보입니다.

 

 

● 자욱한 연무 기술 사용 중 캐릭터 및 몬스터와 충돌하지 않도록 변경되었습니다.

 

이것도 무조건 좋은패치입니다 끼임 때문에 전진하지 못하던 경우가 많았습니다.

 

 

● 공습 기술에 대한 아래의 흐름 기술이 추가되었습니다.

- 해당 기술의 피해량은 공습 기술의 피해량이 적용됩니다.

 

꽤 좋다고 생각합니다 방어력감소가 붙어있어 콤보응용에도 이용될거라고 봅니다.

 

 

● 흐름 : 공습 기술 사용 후 우클릭 시 강 : 야상곡 기술이 발동되도록 변경되었습니다.

 

야상곡이 CC가 있는 스킬도 아니고 디버프역시 미미하니 저는 굳이 사용하지않을거 같습니다.

 

 

● 반복되는 말살 기술이 야상곡 기술의 흐름기인 흐름 : 어둠 말살 기술로 개편되어 기술의 효과 및 피해량, 타격수가 아래와 같이 변경되었습니다.

 

좋다는 평이 많고 저도 괜찮은 스킬이라고 판단합니다만 지금 전승 다크나이트는 뒤잡스킬이 없었던게 아닙니다.

현재 받은 제보에 의하면 각성 상태에서 야상곡 사용시 말살 연계가 안된다고 합니다.

 

 

 

이번 전승 다크나이트의 리부트는 PvE 시의 효율 상향과 원거리 PvP 상황에서의 무기력한 부분을 완화하는 데에 중점을 두었습니다. 이에 따라 기존 기술에 어스름과 자욱한 연무 등의 이동 기술을 연계하는 형태의 공격을 추가하였고, 야상곡 기술의 사거리와 주요 기술들의 공격 범위를 상향하였습니다. 또한, 일부 기술 간의 연계 속도를 개선하여 근거리 전투에서 이전보다 더 위협적인 공격이 가능하도록 하였습니다.

 

일단 짚고 넘어가야할게 있기에 적어놨습니다 현재 전승다크나이트의 단점을 아예 잘못 파악하신거 같아 하나씩 적어보자면

 

 

원거리 PvP 상황에서의 무기력한 부분

 

전승다크나이트는 애초에 근거리 캐릭터로 디자인되었고 굳이 원거리상황에서의 장점까진 챙겨가고 싶은 생각이없습니다 그 역할은 이미 각성 다크나이트가 하고있으니까요

오히려 전승다크나이트는 공습의 빠른 진입으로 인해 원거리 상황에서의 변수창출도 가능한데 왜 이걸 단점으로 책정했는지 모르겠습니다.

 

 

일부 기술 간의 연계 속도를 개선하여 근거리 전투에서 이전보다 더 위협적인 공격이 가능하도록 하였습니다.

 

전승 다크나이트가 현재 위협적이지 않은 이유는 연계속도가 적고 스킬범위가 작아서가 절대 아닙니다.

현재 스킬들에 다시 슈퍼아머가 많아지고 가드만해도 슈퍼아머가 생기는 이름바 '뒷 슈아' 도 있는 상황인데 전승 다크나이트는 잡기같은 슈퍼아머를 뚫을 CC기도 없고

비슷한상황의 다른 캐릭터 (전승 하사신, 무사, 매화) 같은 빠른 이동기, 회피기도 없으며 회피버프도 없어 몸도약한 단순 딜하나만 쎈 직업입니다.

이런 상황이라 선타를 넣을수 있는 경우가 없으니 그로인해 엄청나게 무기력한 캐릭터가 되가는것입니다.

 

 

● 강 : 칠흑의 잿더미 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

- 기술 동작의 속도감이 개선되었습니다.

- 기술 사용 중 자욱한 연무 기술과 연계하여 발동이 가능하도록 변경되었습니다.

- 기술 사용 후 다른 기술로의 연계 속도가 개선되었습니다.

 

나쁘진않습니다 하지만 굳이? 라는 생각이 드는 스킬인데요 연무 연계가 가능하다 해도 어쨋든 시전중에 맨몸인점을 생각하면 발동이 더 빠른 암흑탄을 두고 이걸쓸까라는

생각이 드네요

 

 

● 강 : 운명의 수레바퀴, 강 : 베디르의 광기 기술의 공격 범위가 증가되었습니다.

 

좋습니다 단순 범위증가니 어느 상황에서도 좋은 패치라고 생각합니다.

 


● 강 : 할퀴는 광기 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

- 기술의 공격 범위가 소폭 증가되었습니다.
- 기술의 2,3타격 동작에 대한 속도감이 개선되었습니다.

 

사냥에서 괜찮아질거 같습니다 기존의 경우 사용할 스킬이없어 울며겨자먹기로 사용하던 스킬이였으니까요

 

 

● 강 : 야상곡 기술의 최대 사거리가 약 23% 증가되었습니다.

 

신규로 나온 반복되는 말살 흐름과 사용하면 괜찮은 시너지를 낼거라 생각합니다.

 

 

● 강 : 공습 기술의 공격 전 동작의 속도감이 소폭 증가되었습니다. 단, 기술의 최대 이동 거리는 이전과 동일합니다.

 

기존 공습도 발동속도가 매우 빠르고 흔히 보고 반응하지 못하는 스킬이라고 생각해서 버프는 맞지만 필요했나 라는 생각이 듭니다.

 


● 강 : 카마실비아의 참 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

- 기술의 모으기 중 어스름 기술의 연계 공격의 발동 속도가 증가되었습니다.

- 기술의 모으기 중 자욱한 연무 기술을 사용하여 공격 연계가 가능하도록 개선되었습니다.

- 기술 사용 중 특정 동작에서 어스름 연계 시 공격이 발동되지 않던 현상이 수정되었습니다.

 

좋긴 합니다 하지만 여전히 모으기동작이 크고 다른 즉발적인 cc가 많은데 이걸 연계해서 사용할 이유가 있을까 싶습니다.

 

 

● 강 : 베디르의 광기 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

- 기술 사용 후 다른 기술로의 연계 속도가 상향 조정되었습니다.

-  Shift + 우클릭 입력 시에도 기술을 발동할 수 있도록 변경되었습니다.

- 아래 기술 사용 후 기술 조작키로 연계 시 공격 동작의 속도감이 소폭 개선되었습니다.

* 강 : 운명의 수레바퀴

* 강 : 집행

* 흐름 : 처형

* 강 : 카마실비아의 참

 

이건 PVP보단 PVE에서 괜찮은 패치라고 생각됩니다.

 

 

패치를 요약하자면 전승 다크나이트의 핵심 단점은 하나도 보완이 안됬습니다.

 

가드나 슈퍼아머를 뚫을만한 CC(잡기)가 나온것도 아니며 다른 암살직업처럼 빠른 회피기, 이동기가 나온것도 아닙니다.

단순히 연계속도, 뒤잡 스킬 등이 추가됬는데요 계속 말하지만 현재 전승다크나이트가 뒤잡이 힘들어서, 연계속도가 느려서 PVP에서 사용되지 않는게 아닙니다.

풀슈아가 쉽게 가능한 현재 검은사막에서 전승 다크나이트는 슈아를 맞받아 칠만한 슈아 스킬도 몇개 없으며 있어도 발동이느려 파훼가 쉽고 각성 다크나이트와 달리 원거리견제도 없어진 전승 다크나이트가 CC를 넣을수 있는 상황이 오는것도 아니니 장점인 강력한 콤보딜역시 빛을 못보고 현재 각성에 비해 매우 적어진 직업이라고 생각합니다.

 

 

제가 생각하는 전승 다크나이트의 핵심단점

 

 

매우낮은 방어효율

 

현재 다크나이트의 기본 피감, 회피 수치는 최하로 스킬중에 어떤 버프도 따로 달려있지 않기에 흔히 말하는 물몸직업입니다.

하지만 이는 각성다크나이트에선 원거리캐릭터라는 이유로 납득이 가능했지만 전승은 아닙니다.

완전히 근거리로 컨셉이 바뀌었는데 원거리 캐릭터 방어력을 그대로 안고가버리니 근접 싸움에서 취약하지만 근접 싸움을 해야하는 이상한 직업이 됬습니다.

 

 

애매한 회피기

 

버프로 많이 개선됬지만 그럼에도 이유로 꼽는것은 펄어비스에게 의문이 드는건 왜 각성과 전승 이동기를 분리하지 않는가? 입니다.

컨셉상으로 둘은 원거리 견제를 퍼부으며 카운터 치는캐릭 , 근거리 캐릭으로 특성이 극과극을 달리는 캐릭터입니다.

그래서 다른 직업들과는 달리 이동기, 방어효율 부터 다른 컨셉을 가져야하는데 어스름 캔슬가능 빼곤 다 똑같죠 그렇기에

근거리 캐릭터지만 원거리의 패널티를 가진 효율 나쁜 캐릭터가 됬습니다.

 

 

잡기의 부재

 

가장 중심적인 문제이죠 사실 412 후만 되더라도 상관이 없엇습니다. 많은 방어판정들이 사라졋고 그로인해 상성이라고 불릴 캐릭터는 몇개 안남게 되었으니까요

하지만 신캐릭터가 출시될때마다 방어판정은 가득하고 풀슈아, 뒷슈아 등 잡기가 없다면 선타를 잡는거부터가 힘들어지고 있습니다.

 

 

빈약한 방어판정

 

각성 다크나이트때부터 떠오르던 문제입니다 슈아유지용 + 견제용 스킬인 운수레, 베디르광기 의 슈아가 공격판정이 끝나기도 전에 슈퍼아머가 사라져 취약해진다는 문제였는데

각성 때는 슈아유지, 카운터용으로 쓰이며 메인스킬인 원거리 스킬로 깎아먹는경우라 이 단점이 조금 가려졋다면

전승은 거의 메인처럼 사용되는 슈퍼아머 스킬이기에 이 단점이 엄청나게 떠오르게 된겁니다.

그 외에도 지금은 개선된 어스름 맨몸구간, 연무 끌려들어감 등 빈약한 판정들이 많습니다.

 

 

 

물론 모든 캐릭터가 단점이 없어야하는건 아닙니다 단점이 존재해야 상대하는 입장에서 파훼도 가능할테니까요 

하지만 전승닼나는 저 4개의 단점이 합쳐져 원거리 캐릭터 같은 빈약한 방어판정, 회피기로 근접싸움이 취약하지만 근접캐릭이라는 애매한 위치

그렇다고 해서 잡기가 있는것도 아니며 방어효율도 낮아 근접 비비기싸움도 못하는 이상한 캐릭터가 되어버린게 문제입니다.

제 의견은 전승닼나, 각성닼나의 컨셉을 확실하게 분리해서 각자의 컨셉을 살려주시는 방향을 잡는걸 부탁드립니다.

 

 

 

초녹
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초녹

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