안녕하세요.
현재 피드백 게시판에 등록된 '다크나이트 리부트 및 개선안에 대한 제언' 글을 올린 가문명 DanaScully 입니다.
먼저 지난 2021년10월15일(금) 연구소에 진행된 1차 다크나이트 리부트 내용은 잘 보았습니다.
전체 리부트 관계로 정신없이 바쁘신 와중에도 다크나이트 리부트에 대해 신경 기울여 주신점 먼저 감사의 말씀 드립니다.
우선 1차 다크나이트 리부트를 통해서 현재 개발사에서 생각하는 리부트 컨셉과 방향성에 대해서 어느정도 이해할 수 있었으며,
꼭 필요했던 개선/불필요한 개선/개선이 없던 항목 등이 있었던것도 확인할 수 있었습니다.
물론 개발사에서 생각하는 리부트와 유저들이 생각하는 리부트는 차이가 존재할 수 밖에 없습니다.
그렇지만 1차 리부트에 대해서 여러가지로 많이 아쉽고, 부족한면이 너무 많다는것은 부정할 수 없는 사실입니다.
검은사막TV 심야토론 방송에서 검은사막 총괄PD의 캐릭터 리부트에 대하여 유저들의 의견을 최대한 반영할 수 있도록 노력하겠다는 공식 발언은 아직도 유효 하다고 생각합니다.
이제 다시 1차 리부트된 내용을 기반으로 다시금 다크나이트 유저가 생각하는 개선점과 리부트 방향에 대하여 개선을 요청 드리고자 합니다.
지난 심야토론에서 다크나이트 리부트 영상이 처음 소개 되었을때 검은사막 총괄PD의 다크나이트에 대한 짧은 언급을 하신것이 기억이 납니다.
'다크나이트는 상당히 매력적인 캐릭터입니다.'
그렇습니다.
저희는 펄어비스에서 만들어주신 이 아름답고 멋진 매력넘치는 캐릭터를 수호하고 발전시켜 나갈 수 있기를 희망합니다.
따라서 이번 리부트를 통해 제대로된 다크나이트 리부트가 될 수 있도록 현재 1차 리부트된 내용과, 꼭 개선이 필요한 내용을 서술해 보고자 합니다.
개선요청의 내용과 순서는
[제1부] : 1차 리부트 리뷰
[제2부] : 다크나이트 유저가 바라본 리부트의 제언(실질적인 개선안)
순으로 중요도 우선순위로 서술하도록 하겠습니다.
정말 간절한 마음으로 작성해 봅니다.
제 진실한 마음이 펄어비스 개발진 여러분들께 단순한 글과 글로써의 이해가 아닌 마음과 마음으로써 전달이 될 수 있기를 마음속 깊이 그저 소원하고 희망합니다.
깊이 부복하여 읍소하는 심정으로 그럼 시작해 보도록 하겠습니다.
[제1부] : 1차 리부트 리뷰
[주무기]
● 연 : 어스름 기술이 어스름 I,II 기술의 연계 동작 외에서도 발동이 가능하도록 변경되었습니다. |
연:어스름의 분리는 이전부터 많은 다크나이트 유저들이 요청한 내용입니다. 연:어스름 분리 개선에 감사드립니다. ※ 어스름의 추가 개선에 대해서는 아래에 다시 서술하도록 하겠습니다. |
● 향기로운 덫 기술이 환영의 덫 기술로 변경되고, 아래와 같이 개편되었습니다. |
기존 제자리에서 설치하는 형태와 비교하면 활용 가능성이 높지만, ▶ 개선안 2) 방어판정 추가 : 연:어스름 조건을 삭제하고 슈퍼아머/전방가드/무적 과 같은 방어판정 추가 필요 |
● 칠흑의 잿더미 기술이 다음과 같이 변경되었습니다. |
속도감이 개선되고 자욱한 연무와 연계하여 발동이 되도록 변경되었습니다만... ▶ 개선안 (비각/전승) |
● 자욱한 연무 기술 사용 중 캐릭터 및 몬스터와 충돌하지 않도록 변경되었습니다. |
자욱한 연무 스킬은 다크나이트에게 없어서는 안될 전방 이동기입니다. 캐릭터 및 몬스터 충돌없음은 다크나이트에게 있어서 보다 더 안정적인 이동 환경을 제공할 것입니다. 자욱한 연무 개선에 감사드립니다. ※ 자욱한 연무의 추가 개선에 대해서는 아래에 다시 서술하도록 하겠습니다. |
● 공습 기술에 대한 아래의 흐름 기술이 추가되었습니다. |
공습 이후 즉시 연계해서 사용할 수 있는 상대방어력 20감소인 디버프 스킬이 추가가 되었습니다.
※ 2021-11-12일 리부트 패치 내용 추가 ● 흐름 : 공습 기술에 기술 사용 중 슈퍼 아머 효과가 추가되었습니다.
11월12일 연구소 패치에 흐름:공습 기술에 슈퍼아머가 추가되었습니다. 슈퍼아머라는 방어판정이 생김으로 인해서 공습 사용후 추가타를 안정적으로 사용할 수 있게 된것은 매우 고무적인 일입니다. 다만 흐름:공습 기술은 선행 공습 CC기가 들어갔을경우 이후 콤보연계를 위해 제한적으로 사용하는 스킬이라고 볼때 슈퍼아머가 굳이 필요한가는 한번쯤 다시 생각해 볼 문제입니다. 차라리 흐름:공습에 슈퍼아머 판정을 주지말고 다른 비각스킬에 주는것이 더 효과적이지 않을까 생각이 되어집니다. 예를 들어 집행이나 비수 또는 할퀴는광기중에 어느 한스킬에 슈퍼아머 판정을 주는것이 지금으로써는 보다 더 효과적이지 않을까 생각이 됩니다. 그렇지만 신스킬에 대해 아직은 추정일뿐 실제 라이브서버에 적용에 되고 난 이후에는 얼마든지 평가가 달라질 수 있는 부분이라고 생각됩니다. 아뭏튼 신스킬에 보다 더 안정적인 슈퍼아머 방어판정을 개선해 주셔서 감사드립니다. |
● 암영 기술 사용 후 다른 기술로 연계 시, 방어력 버프 효과가 적용된 이후 다른 기술로 연계가 가능하도록 변경되었습니다. |
암영 즉 소위 Q가드라고 불리우는 기술의 의의는 제자리 전방가드 형태 유지 외에 암영에 붙은 10초간 모든 방어력 증가 옵션에 있습니다. 이전에도 이미 다크나이트 유저들은 암영이란 스킬을 활용하는것이 기본기중의 가장 기본기로 익혀왔으므로 사실 딱히 눈에 띄는 개선점은 아닙니다. |
● 반복되는 말살 기술이 야상곡 기술의 흐름기인 흐름 : 어둠 말살 기술로 개편되어 기술의 효과 및 피해량, 타격수가 아래와 같이 변경되었습니다. |
이번 1차 리부트중 가장 유의미한 개선이 된 스킬입니다. ▶ 개선안 |
● 타락하는 대지 기술 동작의 속도감이 개선되고 일부 타격의 공격 범위가 실제 기술 설명에 맞게 변경되었습니다. |
타락하는 대지 기술의 속도감이 개선되었다고 하지만 여전히 선모션이 존재하고 느립니다. ▶ 개선안 |
● 광기의 잿더미 기술 이후 다른 기술로의 연계가 공격 이후에만 발동이 가능하도록 변경되었으며, 공격이 적용되는 시점이 실제 캐릭터의 동작에 맞게 변경되었습니다. |
크게 체감이 되는 내용은 아닙니다. |
[전승]
● 강 : 칠흑의 잿더미 기술이 다음과 같이 변경되었습니다. |
비각의 칠흑의 잿더미와 문제점을 공유합니다. ▶ 개선안 |
● 강 : 운명의 수레바퀴, 강 : 베디르의 광기 기술의 공격 범위가 증가되었습니다. |
두 기술 모두 범위가 확실히 넓어졌습니다. 그렇지만 넓어진 범위만큼 성능이 좋다고는 할 수 없습니다. 왜냐하면 이 두 스킬은 고질적인 짧은 슈퍼아머 적용시간의 문제점을 가지고 있기 때문입니다. 이부분은 뒤에 후술할 비각 운명의수레바퀴, 베디르의 광기에서 다시 설명하도록 하겠습니다. |
● 강 : 할퀴는 광기 기술이 다음과 같이 변경되었습니다. |
할퀴는 광기 기술은 전형적인 PVE용 기술입니다. ▶ 개선안 |
● 강 : 야상곡 기술의 최대 사거리가 약 23% 증가되었습니다. |
좋은 개선입니다. 전승만의 고유의 차별성과 특징을 부여하는것은 의미가 있습니다. 강:야상곡 개선에 감사드립니다. |
● 강 : 공습 기술의 공격 전 동작의 속도감이 소폭 증가되었습니다. 단, 기술의 최대 이동 거리는 이전과 동일합니다. |
좋은 개선이긴 한데 사실 이전과 딱히 크게 차이가 난다고는 보이지 않습니다. 전승만의 고유의 차별성과 특징의 일환이라고 보면 되겠습니다. |
● 강 : 카마실비아의 참 기술이 다음과 같이 변경되었습니다. |
여러 기능들이 개선되고 추가된것은 환영할만한 일입니다. 아울러 현재 연구소 패치 기준 전승 카마참의 경우 기존의 전승 카마참은 어스름 캔슬이 가능했는데, 리부트 연구소 패치에서는 전승 카마참 어스름 캔슬이 되지가 않습니다. 버그인듯 보이는데 버그 수정 부탁드립니다. ▶ 개선안 2) 버그 수정 : 전승 카마참의 어스름 캔슬이 되지 않습니다. 버그 수정 부탁드립니다. (원래 되던것이 연구소 기준 현재 안됩니다.) |
● 강 : 베디르의 광기 기술이 다음과 같이 변경되었습니다. - 기술 사용 후 다른 기술로의 연계 속도가 상향 조정되었습니다. - Shift + 우클릭 입력 시에도 기술을 발동할 수 있도록 변경되었습니다. - 아래 기술 사용 후 기술 조작키로 연계 시 공격 동작의 속도감이 소폭 개선되었습니다. * 강 : 운명의 수레바퀴 * 강 : 집행 * 흐름 : 처형 * 강 : 카마실비아의 참 |
기능적으로 개선이 되었습니다만 그렇게 체감이 되는 내용은 아닙니다. 베디르의 광기 기술의 문제는 후술에서 다시 설명하도록 하겠습니다. |
[각성]
● 착취의 손길 I~IV 기술 동작의 속도감과 공격 범위가 변경되고, 다른 기술로의 연계 속도가 개선되었습니다. 변경 전 : 마지막 타격 성공 시 바운드, 본 기술 습득 시 '기술 사용 중 전방가드' 착취의 손길 IV |
우선은 전방가드 스킬로 개선이 되었다는것에 주목해 봅니다. 그러나 여전히 느린 공격속도와 느린 모션은 그대로이므로 PVP에서는 전방가드 유지용 정도로 활용이 가능하긴 합니다. 다만 PVE 사냥 콤보로는 딜로스 구간에서 활용하기 적합하다는 생각이 듭니다. 앞서 말씀드린대로 PVP시는 전방가드 유지정도 입니다. 여전히 공격속도가 느리고 모션이 크다는 점에서 PVP에서의 활용에는 어느정도 제약이 있습니다. |
● 흐름 : 뿌리내린 재앙 기술에 공격 중 슈퍼아머 효과가 추가되었습니다. |
상당히 좋은 개선입니다. 아니 너무 오래토록 기다려온 개선입니다. ▶ 개선안 2) 다운어택/에어어택등의 특수피해 효과 추가 : 다운어택 또는 에어어택등의 특수피해 효과의 추가도 고려해 볼 수 있습니다. |
● 재앙의 씨앗 IV, 흐름 : 뿌리내린 재앙 기술의 재사용 대기 시간이 다음과 같이 변경되었습니다. |
저는 이 개선을 보고 순간 터져나오는 낙루를 참을수가 없었습니다. 너무 오래토록 기다리고 기다려왔던 개선입니다. |
● 원한의 손아귀 기술의 공격범위가 증가되고, 기술의 효과 및 피해량, 타격수가 아래와 같이 변경되었습니다. |
공격범위 및 피해량등이 개선이 되었습니다만 여전히 실전에서는 사용될 수 없는 스킬입니다. ▶ 개선안 |
● 빗발치는 절망 기술이 다음과 같이 개편되었으며, 특정 기술 사용 후 우클릭 시 빗발치는 절망 기술로의 연계가 추가되었습니다. |
우선 좀 아쉽습니다. 아니 많이많이 아쉽습니다.
※ 2021-11-12일 리부트 패치 내용 추가 ● 빗발치는 절망 기술이 다음과 같이 변경되었습니다. - 기술 사용 중 슈퍼 아머 효과가 추가되었습니다. - 기술 사용 중 카메라 회전 시 캐릭터가 어색하게 연출되던 현상이 수정되었습니다. - 기술의 환영검 타격 피해량 976% x 12에서 1173% x 12로 변경되었습니다.
11월12일 패치로 슈퍼아머가 추가가 되었습니다. 또한 환영검의 타격 피해량이 상승되는등 데미지 부분에서도 개선이 이루어졌습니다. 슈퍼아머라는 방어 판정이 추가가 되어 기존 비산-폭격-재앙-흐름 콤보에 바로 이어질 수 있게 되어 다크나이트의 주력기 스킬을 보조해 줄 수 있게 되었습니다. 다만 조금 좀 아쉬운것은 슈퍼아머가 아닌 전방가드 판정이었으면 더 좋았을텐데 전방가드 판정이 아니라 슈퍼아머 판정인것은 조금 아쉽네요. 아무래도 방어력이 약한 다크나이트 입장에선 전방가드 판정이 사실 우선인데, 아마도 착취의 손길이 전방가드 판정을 가져감으로 인해, 빗발치는 절망은 슈퍼아머 판정이 적합하다고 판단이 된듯합니다. 어쨋튼 빗발치는 절망기술에 방어판정이 꼭 있었으면 좋겠다고 말씀드렸는데, 방어판정을 추가해 주셔서 보다 더 안정적인 운영이 가능할것 같습니다. 빗발치는 절망에 슈퍼아머 방어판정을 추가 개선시켜주셔서 대단히 감사 드립니다.
▶ 개선안 |
여기까지 [제1부] : 1차 리부트 리뷰를 전체적으로 살펴보고, 1차 리부트된 내용의 추가 개선점을 살펴 보았습니다.
여기서 끝난것이 아닙니다.
글자수 제한으로 2부 내용을 부득불 본글에 다 작성하지 못하였습니다.
바로 이어서 [제2부] : 다크나이트 유저가 바라본 리부트의 제언(실질적인 개선안) 에서 뵙겠습니다.
▶ [제2부] : 다크나이트 유저가 바라본 리부트의 제언(실질적인 개선안) 링크