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다크나이트 2차 리부트 및 개선안에 대한 제언 1부
2021.11.07 18:13
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최근 수정 일시 : 2021.12.07 15:34

안녕하세요.

현재 피드백 게시판에 등록된 '다크나이트 리부트 및 개선안에 대한 제언' 글을 올린 가문명 DanaScully 입니다.

 

먼저 지난 2021년10월15일(금) 연구소에 진행된 1차 다크나이트 리부트 내용은 잘 보았습니다.
전체 리부트 관계로 정신없이 바쁘신 와중에도 다크나이트 리부트에 대해 신경 기울여 주신점 먼저 감사의 말씀 드립니다.

 

우선 1차 다크나이트 리부트를 통해서 현재 개발사에서 생각하는 리부트 컨셉과 방향성에 대해서 어느정도 이해할 수 있었으며,
필요했던 개선/불필요한 개선/개선이 없던 항목 등이 있었던것도 확인할 수 있었습니다.

물론 개발사에서 생각하는 리부트와 유저들이 생각하는 리부트는 차이가 존재할 수 밖에 없습니다.

그렇지만 1차 리부트에 대해서 여러가지로 많이 아쉽고, 부족한면이 너무 많다는것은 부정할 수 없는 사실입니다.

 

검은사막TV 심야토론 방송에서 검은사막 총괄PD의 캐릭터 리부트에 대하여 유저들의 의견을 최대한 반영할 수 있도록 노력하겠다는 공식 발언은 아직도 유효 하다고 생각합니다.

이제 다시 1차 리부트된 내용을 기반으로 다시금 다크나이트 유저가 생각하는 개선점과 리부트 방향에 대하여 개선을 요청 드리고자 합니다.

 

지난 심야토론에서 다크나이트 리부트 영상이 처음 소개 되었을때 검은사막 총괄PD의 다크나이트에 대한 짧은 언급을 하신것이 기억이 납니다.

'다크나이트는 상당히 매력적인 캐릭터입니다.'

그렇습니다.

저희는 펄어비스에서 만들어주신 이 아름답고 멋진 매력넘치는 캐릭터를 수호하고 발전시켜 나갈 수 있기를 희망합니다.
따라서 이번 리부트를 통해 제대로된 다크나이트 리부트가 될 수 있도록 현재 1차 리부트된 내용과, 꼭 개선이 필요한 내용을 서술해 보고자 합니다.

개선요청의 내용과 순서는

 

[제1부] : 1차 리부트 리뷰
[제2부] : 다크나이트 유저가 바라본 리부트의 제언(실질적인 개선안)

 

순으로 중요도 우선순위로 서술하도록 하겠습니다.

 

정말 간절한 마음으로 작성해 봅니다.
제 진실한 마음이 펄어비스 개발진 여러분들께 단순한 글과 글로써의 이해가 아닌 마음과 마음으로써 전달이 될 수 있기를 마음속 깊이 그저 소원하고 희망합니다.

깊이 부복하여 읍소하는 심정으로 그럼 시작해 보도록 하겠습니다.


[제1부] : 1차 리부트 리뷰

[주무기]

● 연 : 어스름 기술이 어스름 I,II 기술의 연계 동작 외에서도 발동이 가능하도록 변경되었습니다.

연:어스름의 분리는 이전부터 많은 다크나이트 유저들이 요청한 내용입니다.
연:어스름 분리 개선에 감사드립니다.
※ 어스름의 추가 개선에 대해서는 아래에 다시 서술하도록 하겠습니다.

 

● 향기로운 덫 기술이 환영의 덫 기술로 변경되고, 아래와 같이 개편되었습니다.
- 환영의 덫 기술은 ←/→ + F 조작키 입력 시 연 : 어스름 기술과 연계되어 각각 좌,우 방향으로 발동되며, 기술 슬롯으로 사용 시 제자리에서 발동됩니다.
- 좌,우 방향으로 발동 시 각각 캐릭터의 반대 방향에 덫이 생성되고, 제자리 발동 시 캐릭터의 위치에 덫이 생성됩니다.

기존 제자리에서 설치하는 형태와 비교하면 활용 가능성이 높지만,
가드 판정이 없는 맨몸스킬이란 점과 이 기술을 사용하기 위해 연:어스름을 소모하는 제약이 걸린것은 이 기술을 쓰지 않게 만듭니다.
생명줄이나 다름없는 연:어스름을 소모해가며 공격기술도 아닌 맨몸인 이 기술을 사용하는 유저는 없습니다.

▶ 개선안
1) 연:어스름 소모 조건 삭제 : 연:어스름은 다크나이트의 생명줄입니다. 지금같은 제약조건에서는 실전에선 거의 사용될 수가 없습니다.

2) 방어판정 추가 : 연:어스름 조건을 삭제하고 슈퍼아머/전방가드/무적 과 같은 방어판정 추가 필요

 

● 칠흑의 잿더미 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.
- 기술 동작의 속도감이 개선되었습니다.
- 기술 사용 중 자욱한 연무 기술과 연계하여 발동이 가능하도록 변경되었습니다.
- 기술 사용 후 다른 기술로의 연계 속도가 개선되었습니다.

속도감이 개선되고 자욱한 연무와 연계하여 발동이 되도록 변경되었습니다만...
가장 근본적인 문제점은 방어판정이 없는 맨몸 스킬입니다.
특별한 CC기가 있는것도 아니고, 딜이 강력한 스킬도 아닙니다.
속도감이 개선되었다고는 하나 여전히 실전에서는 사용할 수 없는 느린 시전속도를 보입니다.
거기에 맨몸인데 자욱한 연무와 연계되서 발동이라니 이건 앞으로 빨리 달려나가서 스킬쓰고 죽으란 이야기밖에 되지가 않습니다.

▶ 개선안 (비각/전승)
1) 방어판정 추가 : 슈퍼아머/전방가드 같은 방어판정 추가 개선
2) 스킬 속도 개선 : 방어판정 추가가 없다면 스킬 속도가 단발/즉발성으로 개선
3) 데미지 상향 : 현재의 칠흑의 잿더미 데미지로는 유의미한 공격이 되지 않습니다.
4) CC기 추가 : 다 안된다면 CC기라도 추가가 되서 PVP에서 활용 가능하게 개선

 

● 자욱한 연무 기술 사용 중 캐릭터 및 몬스터와 충돌하지 않도록 변경되었습니다.

자욱한 연무 스킬은 다크나이트에게 없어서는 안될 전방 이동기입니다.
캐릭터 및 몬스터 충돌없음은 다크나이트에게 있어서 보다 더 안정적인 이동 환경을 제공할 것입니다.
자욱한 연무 개선에 감사드립니다.
※ 자욱한 연무의 추가 개선에 대해서는 아래에 다시 서술하도록 하겠습니다.

 

● 공습 기술에 대한 아래의 흐름 기술이 추가되었습니다.
- 해당 기술의 피해량은 공습 기술의 피해량이 적용됩니다.
● 흐름 : 공습 기술 사용 후 우클릭 시 강 : 야상곡 기술이 발동되도록 변경되었습니다.

공습 이후 즉시 연계해서 사용할 수 있는 상대방어력 20감소인 디버프 스킬이 추가가 되었습니다.
기존의 PVP 공습 콤보에 공습-스며드는어둠 부분을 공습-흐름:공습으로 자연스럽게 연계하는 부분도 생각해 볼 수 있습니다.
스며드는 어둠이 지구력소모와 방어력감소10 인데 반해 흐름:공습은 지구력소모가 없고, 방어력감소20 이므로 콤보의 선택은 흐름:공습으로 생각해 볼 수 있으나,
스며드는 어둠은 스페이스바를 누르면 즉발이란 점과, 흐름:공습은 선모션이 존재한다는 점에서 약간의 미묘한 선택의 차이가 있습니다.
전승의 경우 흐름:공습이후 강:야상곡 기술이 발동되는것은 좋으나, 흐름:공습은 맨몸의 스킬이란 점과 콤보선택의 스킬이란것에서 굳이 흐름:공습이후 야상곡을 연계할 정도로 활용도가 높을지는 의문입니다.

 

※ 2021-11-12일 리부트 패치 내용 추가

● 흐름 : 공습 기술에 기술 사용 중 슈퍼 아머 효과가 추가되었습니다.

 

11월12일 연구소 패치에 흐름:공습 기술에 슈퍼아머가 추가되었습니다.

슈퍼아머라는 방어판정이 생김으로 인해서 공습 사용후 추가타를 안정적으로 사용할 수 있게 된것은 매우 고무적인 일입니다.

다만 흐름:공습 기술은 선행 공습 CC기가 들어갔을경우 이후 콤보연계를 위해 제한적으로 사용하는 스킬이라고 볼때 슈퍼아머가 굳이 필요한가는 한번쯤 다시 생각해 볼 문제입니다.

차라리 흐름:공습에 슈퍼아머 판정을 주지말고 다른 비각스킬에 주는것이 더 효과적이지 않을까 생각이 되어집니다.

예를 들어 집행이나 비수 또는 할퀴는광기중에 어느 한스킬에 슈퍼아머 판정을 주는것이 지금으로써는 보다 더 효과적이지 않을까 생각이 됩니다.

그렇지만 신스킬에 대해 아직은 추정일뿐 실제 라이브서버에 적용에 되고 난 이후에는 얼마든지 평가가 달라질 수 있는 부분이라고 생각됩니다.

아뭏튼 신스킬에 보다 더 안정적인 슈퍼아머 방어판정을 개선해 주셔서 감사드립니다.

 

● 암영 기술 사용 후 다른 기술로 연계 시, 방어력 버프 효과가 적용된 이후 다른 기술로 연계가 가능하도록 변경되었습니다.

암영 즉 소위 Q가드라고 불리우는 기술의 의의는 제자리 전방가드 형태 유지 외에 암영에 붙은 10초간 모든 방어력 증가 옵션에 있습니다.
이전에도 이미 다크나이트 유저들은 암영이란 스킬을 활용하는것이 기본기중의 가장 기본기로 익혀왔으므로 사실 딱히 눈에 띄는 개선점은 아닙니다.

 

● 반복되는 말살 기술이 야상곡 기술의 흐름기인 흐름 : 어둠 말살 기술로 개편되어 기술의 효과 및 피해량, 타격수가 아래와 같이 변경되었습니다.

이번 1차 리부트중 가장 유의미한 개선이 된 스킬입니다.
야상곡을 사용하고 → (D버튼) 입력시 즉시 상대의 뒤를 잡고 띄우기 CC공격이 들어갑니다.
흐름:어둠말살 스킬 자체는 즉발 CC기 입니다. 두말할 나위 없이 좋습니다. CC기임에도 딜도 의외로 좋습니다.
다만 야상곡 자체의 선모션이 전혀 감소하지 않았으므로, 사용시 무조건 통한다든가 하진 않습니다.
하사신의 메마른습격과 거의 비슷한 기능이라고 보시면 될듯합니다. 다만 하사신의 메마른습격이 사거리가 더 깁니다.
여전히 방패/방막/뒷슈아 캐릭터 한테는 웃음만 준다는 한계점은 존재합니다.
단 현재 연구소 기준 흐름:어둠말살 기술이 각성상태에서 사용시 적용이 안되는 버그가 있습니다. 버그 수정 바라겠습니다.
기존에 반복되는 말살이 전혀 사용되지 않는 스킬이었는데 야상곡의 유의미한 흐름기술로 재탄생 되었습니다.
반복되는 말살 개선에 감사드립니다.

▶ 개선안
현재 연구소 기준 각성상태에서 야상곡 이후 흐름:어둠말살 스킬이 사용이 안되는 버그 수정

 

● 타락하는 대지 기술 동작의 속도감이 개선되고 일부 타격의 공격 범위가 실제 기술 설명에 맞게 변경되었습니다.

타락하는 대지 기술의 속도감이 개선되었다고 하지만 여전히 선모션이 존재하고 느립니다.
그리고 기술 이펙트 효과에 비해 범위가 상당히 좁습니다.
더군다나 슈퍼아머/전방가드와 같은 방어판정이 존재하지 않기 때문에 더더욱 위험한 스킬이므로 실전에서 사용이 되기가 어렵습니다.
방어판정이 추가가 되거나, 방어판정 추가가 어렵다면 기술시전이 단발/즉발성으로 나가야 사용이 될 수 있는 스킬입니다.

▶ 개선안
1) 방어판정 추가 : 슈퍼아머/전방가드 같은 방어판정 추가 개선
2) 스킬 속도 개선 : 방어판정 추가가 없다면 스킬 속도가 단발/즉발성으로 개선
3) 스킬 범위 개선 : 스킬 범위 개선

 

● 광기의 잿더미 기술 이후 다른 기술로의 연계가 공격 이후에만 발동이 가능하도록 변경되었으며, 공격이 적용되는 시점이 실제 캐릭터의 동작에 맞게 변경되었습니다.
크게 체감이 되는 내용은 아닙니다.

 

 

[전승]

● 강 : 칠흑의 잿더미 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.
- 기술 동작의 속도감이 개선되었습니다.
- 기술 사용 중 자욱한 연무 기술과 연계하여 발동이 가능하도록 변경되었습니다.
- 기술 사용 후 다른 기술로의 연계 속도가 개선되었습니다.

비각의 칠흑의 잿더미와 문제점을 공유합니다.
전승의 '강'이 붙은 스킬이므로 비각의 스킬과 확실한 차별성이 필요합니다.
우선은 빠른공격속도/CC기 부여/방어판정 추가와 같은 전승만의 차별화된 성능의 부여가 필요합니다.

▶ 개선안
1) 스킬 속도 개선 : 전승 '강' 스킬의 차별성 부여
2) CC기 추가 : CC기 추가로 PVP에서 활용성 개선
3) 데미지 상향 : CC기가 추가가 되지 않는다면 데미지 상향으로 유의미한 공격으로 개선
4) 방어판정 추가 : 위의 3가지가 모두 어렵다면 슈퍼아머/전방가드 같은 방어판정이 개선 필요

 

● 강 : 운명의 수레바퀴, 강 : 베디르의 광기 기술의 공격 범위가 증가되었습니다.

두 기술 모두 범위가 확실히 넓어졌습니다.
그렇지만 넓어진 범위만큼 성능이 좋다고는 할 수 없습니다.
왜냐하면 이 두 스킬은 고질적인 짧은 슈퍼아머 적용시간의 문제점을 가지고 있기 때문입니다.
이부분은 뒤에 후술할 비각 운명의수레바퀴, 베디르의 광기에서 다시 설명하도록 하겠습니다.

 

● 강 : 할퀴는 광기 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.
- 기술의 공격 범위가 소폭 증가되었습니다.
- 기술의 2,3타격 동작에 대한 속도감이 개선되었습니다.

할퀴는 광기 기술은 전형적인 PVE용 기술입니다.
기술의 액션이 크고, 짧은 단타기술이 아닌 지속형 기술이다보니 PVE에 적합한 기술이라고 볼 수 있습니다.
어느정도 개선은 되었으나 보다 유의미한 개선이 되기 위해서는 안정적인 사냥 콤보가 이어질수 있도록 전방가드 같은 방어판정 추가가 필요합니다.

▶ 개선안
1) 방어판정 추가 : 전방가드가 적용이 된다면 정말 PVE에서 빠질 수 없는 활용이 많이 되는 스킬이 될 수 있을 것입니다.

 

● 강 : 야상곡 기술의 최대 사거리가 약 23% 증가되었습니다.

좋은 개선입니다.
전승만의 고유의 차별성과 특징을 부여하는것은 의미가 있습니다.
강:야상곡 개선에 감사드립니다.

 

● 강 : 공습 기술의 공격 전 동작의 속도감이 소폭 증가되었습니다. 단, 기술의 최대 이동 거리는 이전과 동일합니다.

좋은 개선이긴 한데 사실 이전과 딱히 크게 차이가 난다고는 보이지 않습니다.
전승만의 고유의 차별성과 특징의 일환이라고 보면 되겠습니다.

 

● 강 : 카마실비아의 참 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.
- 기술의 모으기 중 어스름 기술의 연계 공격의 발동 속도가 증가되었습니다.
- 기술의 모으기 중 자욱한 연무 기술을 사용하여 공격 연계가 가능하도록 개선되었습니다.
- 기술 사용 중 특정 동작에서 어스름 연계 시 공격이 발동되지 않던 현상이 수정되었습니다.

여러 기능들이 개선되고 추가된것은 환영할만한 일입니다.
단 카마실비아의 참 기술이 CC기 임에도 즉발기술이 아닌 모으기 기술이란 점에서 사용의 빈도수는 현저히 낮은것은 변함이 없습니다.
현재 카마실비아의 참 기술이 CC기로써의 성능을 제대로 발휘하며 보다더 유의미한 사용이 되려면 범위 부분이 넓게 크게 개선이 필요합니다.

아울러 현재 연구소 패치 기준 전승 카마참의 경우 기존의 전승 카마참은 어스름 캔슬이 가능했는데, 리부트 연구소 패치에서는 전승 카마참 어스름 캔슬이 되지가 않습니다.

버그인듯 보이는데 버그 수정 부탁드립니다.

▶ 개선안
1) 스킬 범위 개선 : 스킬의 범위가 현재 기준으로는 너무 좁습니다. 보다 더 넓게 크게 개선이 필요합니다.

2) 버그 수정 : 전승 카마참의 어스름 캔슬이 되지 않습니다. 버그 수정 부탁드립니다. (원래 되던것이 연구소 기준 현재 안됩니다.)

 

● 강 : 베디르의 광기 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.
- 기술 사용 후 다른 기술로의 연계 속도가 상향 조정되었습니다.
- Shift + 우클릭 입력 시에도 기술을 발동할 수 있도록 변경되었습니다.
- 아래 기술 사용 후 기술 조작키로 연계 시 공격 동작의 속도감이 소폭 개선되었습니다.
* 강 : 운명의 수레바퀴
* 강 : 집행
* 흐름 : 처형
* 강 : 카마실비아의 참
기능적으로 개선이 되었습니다만 그렇게 체감이 되는 내용은 아닙니다.
베디르의 광기 기술의 문제는 후술에서 다시 설명하도록 하겠습니다.

 

[각성]

● 착취의 손길 I~IV 기술 동작의 속도감과 공격 범위가 변경되고, 다른 기술로의 연계 속도가 개선되었습니다.
● 착취의 손길 I~IV, 본 : 착취의 손길 기술의 효과가 다음과 같이 변경되었습니다.

변경 전 : 마지막 타격 성공 시 바운드, 본 기술 습득 시 '기술 사용 중 전방가드'
변경 후 : 기술 사용 중 전방가드, 본 기술 습득 시 '마지막 타격 성공 시 바운드'
- 착취의 손길 I~IV 기술의 타격수가 아래와 같이 변경되었습니다.

착취의 손길 IV
타격 피해 923% x 4, 최대 3타격
마지막 타격 피해 923% x 5

우선은 전방가드 스킬로 개선이 되었다는것에 주목해 봅니다.

그러나 여전히 느린 공격속도와 느린 모션은 그대로이므로 PVP에서는 전방가드 유지용 정도로 활용이 가능하긴 합니다.

다만 PVE 사냥 콤보로는 딜로스 구간에서 활용하기 적합하다는 생각이 듭니다.

앞서 말씀드린대로 PVP시는 전방가드 유지정도 입니다.

여전히 공격속도가 느리고 모션이 크다는 점에서 PVP에서의 활용에는 어느정도 제약이 있습니다.

 

● 흐름 : 뿌리내린 재앙 기술에 공격 중 슈퍼아머 효과가 추가되었습니다.

상당히 좋은 개선입니다.

아니 너무 오래토록 기다려온 개선입니다.
슈퍼아머 효과가 추가가 됨으로 본:재앙의 씨앗을 선택하면 안정적인 딜교환/슈퍼아머 싸움이 가능해졌습니다.
다만 재앙의 씨앗과 더불어 뿌린내린 재앙에는 다음과 같은 치명적인 문제점이 존재합니다.
각성스킬의 메인 핵심 기술을 담당하는 재앙의 씨앗과 흐름:뿌린내린 재앙 스킬은 놀랍게도 PVP 피해량 감소율이 73%에 이릅니다.
메인 핵심 딜링기 역할을 하는 스킬의 피해량 감소율이 73%에 이른다는것은 너무나 지나친 패널티 감소율입니다.
이 부분이 개선이 안되고 계속 존재하는 이상 각성 다크나이트는 타 클래스에 비해 확실한 딜량을 뽑아낼수가 없습니다.
반드시 개선이 필요합니다.

▶ 개선안
1) PVP 피해량 감소율 완화 : 50%대로 조절이 되었으면 합니다.
현재 세이지의 단죄하는 뇌옥IV 스킬의 PVP 감소율은 정확히 50% 입니다.
흐름:뿌리내린 재앙은 CC기도 아닌 딜링기임으로 현재의 73% 감소율은 너무도 지나친 패널티 입니다.
50%~60% 사이의 감소율로 재조정되었으면 합니다.

2) 다운어택/에어어택등의 특수피해 효과 추가 : 다운어택 또는 에어어택등의 특수피해 효과의 추가도 고려해 볼 수 있습니다.

 

● 재앙의 씨앗 IV, 흐름 : 뿌리내린 재앙 기술의 재사용 대기 시간이 다음과 같이 변경되었습니다.
재앙의 씨앗 IV : 재사용 대기 시간 8 초
흐름 : 뿌리내린 재앙 : 재사용 대기 시간 8.5 초

저는 이 개선을 보고 순간 터져나오는 낙루를 참을수가 없었습니다.
지난 5년동안 다크나이트 유저들이 그렇게 원하고 요청하고 외치던 개선이 드디어 이루어졌기 때문입니다.
물론 딱 맞는것은 아닌 흐름:뿌린내린 재앙 스킬의 0.5초의 아주 짧은 간극이 있지만 그렇게 티가나는 부분이 아닙니다.
지난 5년여 동안 쿨관리에 너무나 큰 고통을 받아았던 다크나이트 유저들에게 위안이 되는 패치가 드디어 이루어진것으로 가슴속 깊은곳에서 터져나오는 낙루를 참을 수 없었던 것입니다.

너무 오래토록 기다리고 기다려왔던 개선입니다.
재앙의 씨앗, 흐름:뿌린내린 재앙 재사용 대기시간 개선에 감사드립니다.

 

● 원한의 손아귀 기술의 공격범위가 증가되고, 기술의 효과 및 피해량, 타격수가 아래와 같이 변경되었습니다.

공격범위 및 피해량등이 개선이 되었습니다만 여전히 실전에서는 사용될 수 없는 스킬입니다.
우선은 여전히 느린 기술 시전 속도가 문제가 되고, CC기도 아니며, 아무런 방어판정도 존재하지 않기 때문입니다.
PVP에서는 전혀 사용하지 못하는 스킬이며, PVE에서도 사용하기에는 방어판정이 없는 맨몸이기에 리스크가 큽니다.

▶ 개선안
1) 스킬 속도 개선 : 스킬속도가 보다 더 빠르게 개선이 되었으면 좋겠습니다.
스킬 속도가 개선되면 그나마 PVE에서 사용 가능합니다.

 

● 빗발치는 절망 기술이 다음과 같이 개편되었으며, 특정 기술 사용 후 우클릭 시 빗발치는 절망 기술로의 연계가 추가되었습니다.

우선 좀 아쉽습니다. 아니 많이많이 아쉽습니다.
빗발치는 절망 기술의 시전 메카니즘은 정말 기존의 각성콤보에 추가가 될 수 있는 너무 좋은 개선입니다.
이렇듯 분명 좋은 개선임에 이의를 달고 싶진 않으나 정말 많이 아쉽다는 말씀을 안드릴수가 없습니다.
이유는 바로 방어판정의 부재 입니다.
특히 전방가드 스킬이 너무도 아쉽습니다.
기존 비산 - 폭격 - 재앙 - 흐름:재앙의 콤보에 추가 되는 각성 스킬이 비로서 생겼기 때문에 너무도 환영할 만한 일이나,
아쉽게도 PVP실전에서는 전방가드 부재로 교전콤보 슈아/전가 유지에는 활용이 안되기 때문입니다.
정말 너무도 아쉽습니다.
해당 스킬이 리부트라는 명성에 걸맞게 완성도 높게 탄생이 되려면 전방가드 스킬 판정 추가가 꼭 필요합니다.
현재 개편된 스킬에서 전방가드가 꼭 추가 되었으면 합니다.

 

※ 2021-11-12일 리부트 패치 내용 추가

● 빗발치는 절망 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.

- 기술 사용 중 슈퍼 아머 효과가 추가되었습니다.

- 기술 사용 중 카메라 회전 시 캐릭터가 어색하게 연출되던 현상이 수정되었습니다.

- 기술의 환영검 타격 피해량 976% x 12에서 1173% x 12로 변경되었습니다.

 

11월12일 패치로 슈퍼아머가 추가가 되었습니다.

또한 환영검의 타격 피해량이 상승되는등 데미지 부분에서도 개선이 이루어졌습니다.

슈퍼아머라는 방어 판정이 추가가 되어 기존 비산-폭격-재앙-흐름 콤보에 바로 이어질 수 있게 되어 다크나이트의 주력기 스킬을 보조해 줄 수 있게 되었습니다.

다만 조금 좀 아쉬운것은 슈퍼아머가 아닌 전방가드 판정이었으면 더 좋았을텐데 전방가드 판정이 아니라 슈퍼아머 판정인것은 조금 아쉽네요.

아무래도 방어력이 약한 다크나이트 입장에선 전방가드 판정이 사실 우선인데, 아마도 착취의 손길이 전방가드 판정을 가져감으로 인해, 빗발치는 절망은 슈퍼아머 판정이 적합하다고 판단이 된듯합니다.

어쨋튼 빗발치는 절망기술에 방어판정이 꼭 있었으면 좋겠다고 말씀드렸는데, 방어판정을 추가해 주셔서 보다 더 안정적인 운영이 가능할것 같습니다.

빗발치는 절망에 슈퍼아머 방어판정을 추가 개선시켜주셔서 대단히 감사 드립니다.

 

▶ 개선안
1) 흐름:뿌리내린 재앙 연계 버그 수정 : 현재 흐름:뿌리내린재앙 이후 연계할 경우 선모션 딜레이가 있습니다. 이부분은 버그 인것 같은데 다른 스킬로 연계 했을경우와 마찬가지로 즉발로 나갈 수 있게 버그 수정 부탁드립니다.

 

여기까지 [제1부] : 1차 리부트 리뷰를 전체적으로 살펴보고, 1차 리부트된 내용의 추가 개선점을 살펴 보았습니다.

여기서 끝난것이 아닙니다.

글자수 제한으로 2부 내용을 부득불 본글에 다 작성하지 못하였습니다.

바로 이어서 [제2부] : 다크나이트 유저가 바라본 리부트의 제언(실질적인 개선안) 에서 뵙겠습니다.

 

▶ [제2부] : 다크나이트 유저가 바라본 리부트의 제언(실질적인 개선안) 링크

 

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