검은사막 리마스터

잠시 후 검은사막이 시작됩니다.

게임이 시작되지 않는다면 검은사막 런처를 설치해 주세요.

게임 시작을 위해 검은사막 런처를 설치해 주세요.

이미 설치가 되어 있다면 곧 게임이 실행됩니다.
자동으로 런처가 실행되지 않는다면 설치되어있는 런처를 직접 실행해 주세요.

설치 가이드

1 다운로드한 BlackDesert_Installer_KR.exe를 실행하여 검은사막 런처를 설치해 주세요.

2 설치가 완료되면 게임을 시작해 주세요.

새소식

GM노트 2019.07.08 22:40 하이델 연회 그 후 - QnA
19

 

안녕하세요, 검은사막 서비스팀입니다.

 

지난 6월 8일 있었던 하이델 연회 이후 벌써 한 달여가 지났네요!

 

펄어비스가 직접 서비스를 시작한 이후 모험가 여러분과 처음으로 직접 만나 다양한 이야기를 나누는 뜻깊은 시간이었습니다.

 

검은사막에 대한 모험가 여러분의 소중한 의견을 상세히 듣고자 하이델 연회에서는 QR코드를 통해 현장에서 건의사항을 접수받았는데요.

일부는 하이델 연회 생중계를 통해 공식적으로 답변을 드렸지만, 시간 관계 상 말씀드리지 못했던 의견도 많았습니다.

 

그 중에는 저희가 생각하지 못했던 재미있는 아이디어는 물론, 오래전부터 고민하고 있던 내용들까지 다양한 의견이 있었는데요.

특히, 모험가 여러분께 많은 공감을 받은 마일리지 획득처 추가와 캐릭터 밸런스 개선에 대한 일부 건의사항은 지난 업데이트를 통해 적용되었습니다.

 

그 밖에 모험가 여러분이 전해주신 소중한 의견 또한 모두 면밀히 확인하였으며, 최대한 모든 의견에 답변을 드리고 싶었으나

아직 방향이 정해지지 않았거나 공개가 어려운 내용은 이번 GM노트를 통해 답변드리지 못하는 점 양해 부탁드립니다. 

하지만 보내주시는 건의사항에 대해서는 꾸준히 확인하여 주기적으로 답변을 드릴 예정이니, 앞으로의 GM노트를 기대해주세요.

 

그럼, 모험가 여러분께서 보내주신 건의사항은 무엇이었는지 확인해볼까요?

 


 

캐릭터 관련 건의사항

Q. 쿠노이치 상향해 주세요.

A. 많은 분들이 쿠노이치 상향에 동의해주셨습니다. 이에 데이터 확인 및 내부 테스트를 진행한 뒤, 지난 7월 3일 관련 밸런스 패치를 진행하였습니다. 밸런스 패치는 쿠노이치뿐 아니라 다른 캐릭터들 역시 계속 확인하며 개선해나갈 것입니다.

 

Q. 헤어 커스터마이징 종류를 늘려주세요.

A. 새로운 헤어 타입을 만드는 데에는 생각보다 많은 시간이 필요합니다. 하지만 모험가님들의 지속적인 요청에 따라 새로운 헤어 타입을 추가하기로 하였습니다. 현재 남녀 모두 새로운 헤어 타입을 만들고 있으며, 특정 캐릭터에만 적용되던 고유의 헤어 타입 역시 다른 캐릭터도 사용할 수 있도록 개발하고 있습니다. 완성되는 대로 모험가 여러분께 공유해드릴 수 있도록 하겠습니다.

 

Q. 커스터마이징에 홍채, 얼굴형 등을 추가해주세요.

A. 얼굴 형태의 경우, 단시간 내에 추가하는 것은 굉장히 어렵습니다. 얼굴 형태를 완전히 바꿀 수 있는 정도의 기능이라면, 아마 지금보다 더 사실적이고 정밀한 검은사막 커스터마이징 시즌 2가 될 것 같습니다. 때문에 아직 이 부분을 논하기엔 이른 시기입니다. 다만 언급해주신 홍채 등 지금의 커스터마이징 기능을 더 확장하고 발전시키는 것은 계속 진행해 나갈 것입니다.

 

Q. 체형이 작고 귀여운 샤이의 남자 버전이 나올 계획이 있나요?

A. 아쉽지만 계획에 없습니다. 다만 이전에 공개한 바와 같이 검은사막 월드에서 더욱 다양한 종족을 만날 수 있도록 노력 중이니 많은 기대 부탁드립니다.

 

 

시스템 관련 건의사항

Q. 서버 이동에 걸리는 쿨타임 15분을 줄여주세요.

A. 서버 이동 제한을 15분으로 설정한 이유는 무역과 황실 납품 등 특정 콘텐츠의 독점을 막기 위한 조치였습니다. 또한, 혹시라도 제한시간을 줄였을 때 다른 문제로 불편함을 드릴 수 있기 때문에 조금 더 신중하게 접근하고자, 서버 이동 제한 시간 감소에 대한 계획은 아직 검토하고 있지 않습니다. 대신 서버 이동에 대한 부담을 줄일 수 있도록 더 많은 정보를 제공하는 방향으로 계속 고민하며 논의하고 있습니다. 최근 캐릭터 선택 창에서 각 캐릭터가 꺼내놓은 탑승물을 확인할 수 있도록 업데이트 한 것과 같이, 서버 이동을 하기 전 다른 서버의 일부 정보를 미리 확인할 수 있도록 하는 형태입니다. 불편함을 덜어 드릴 수 있도록 계속 고민하고 방법을 강구하겠습니다.

 

Q. 자동이동 경로 저장이 있었으면 좋겠어요.

A. 저희도 빠르게 제공해드리고 싶은 부분이긴 합니다. 조련을 주로 즐기시는 분들에게는 꼭 필요한 기능이라고 생각되며, 그게 아니더라도 월드를 누비는데 편의성을 향상시키는 측면에서 좋을 것 같습니다. 하이델 연회에서 발표했듯 저희는 통합 UI를 준비하고 있는데요, 개발 일정이 가능하다면 이때 함께 추가하는 방향도 고려 중입니다. 콘솔 버전에는 월드맵에 원하는 곳을 북마크로 등록할 수 있는 기능이 있는데요, 이 기능을 활용하면 PC 버전에서도 충분히 활용 가능할 것 같습니다. 아직 확정된 것은 아니지만 조금 더 편리하게 사용하실 수 있도록 하는데 목표를 두고 계속 고려해 나가겠습니다.

 

Q. 보조무기 감추기 기능도 만들어 주세요!

A. 캐릭터를 꾸미는 과정도 하나의 콘텐츠이며, 이 과정에는 염색과 특정 부위 감추기 등도 포함이 됩니다. 이런 자유도를 위해 투구와 망토 감추기 등이 추가됐지만, 주무기/보조무기를 넣지 않은 이유는 전투 자세에서 기술을 사용했을 때에는 반드시 외형이 나와야 하기 때문입니다. 투구나 망토 감추기 기능은 비전투/전투 관계 없이 항상 적용할 수 있지만, 주무기와 보조무기를 보다 자연스럽게 표현하기 위해서는 별도의 처리가 필요합니다. 좋은 의견에 감사드리며, 이 부분에 대해서는 자연스럽게 구현할 수 있는 방법을 찾기 위해 다시 한 번 논의를 거치고 있는 단계입니다. 최대한 구현하는 방향으로 논의하고 있으니 조금만 기다려주세요.

 

Q. 말 기술변경 스택별 확률을 표기해주세요.

A. 강화 확률 수치와 반려동물 교환 성공 수치를 공개하는 단계에서, 탑승물의 기술변경 성공 확률 또한 표기를 고려했습니다. 다만 강화와 달리 탑승물 기술 변경은 그 계산 방법이 완전히 달라 표기하는 방법이 쉽지 않았습니다. 각 말의 세대나 종류, 현재까지 습득한 기술 개수와 말 상태 등이 복잡하게 얽혀있기 때문입니다. 확률을 표기한다고 실패하지 않는 것이 아니기에 문의주신 내용에 대한 근본적인 해결책은 아닐 것이라고 생각합니다. 조련을 즐기시는 분들에게 불편한 요소임이 분명하니 다른 방법을 연구해보겠습니다.

 

Q. 히스트리아 땅꺼짐 문제가 심각합니다!

A. 몬스터에게 상태 이상 효과를 당했을 때 캐릭터가 간헐적으로 땅에 빠지는 현상은 먼저 근본적인 원인 확인과 문제 해결에 주력하고 있습니다. 어떻게든 해당 현상을 해결하기 위해서 몬스터가 사용하는 상태 이상 효과를 먼저 변경하려고 했으나, 기존 플레이의 흐름을 해칠 수 있다는 판단에 다른 방법을 찾고 있습니다. 우선 불편함을 해소해 드리기 위해 히스트리아 폐허 등에서 탈출을 시도했을 때, 해당 장소 내 특정 NPC 앞으로 이동되도록 변경할 계획입니다. (참고로, 해당 내용은 검은사막 연구소에 먼저 도입되었는데요, 당시 많은 모험가님들이 의견을 주셨습니다. 소중한 의견 감사합니다.) 이 내용은 최대한 빠르게 라이브 서버에 적용할 예정이며, 지형을 바꾸는 등의 보다 근본적이고 안정적인 대안도 마련하고 있습니다.

 

Q. 유통기한 주의 설명이나 알림을 추가 해주세요.

A. 기간 설정이 걸려 있는 물품의 경우, 받았을 때 / 수령할 때 등의 상황에서 안내 및 경고 메시지가 뜰 수 있도록 개선할 계획입니다.

 

Q. 바위나 땅 속에 들어가 있는 몹이 아직 많아요.

A. 바위나 땅속에 들어간 몬스터, 탑승물 자동이동 중 길을 막고 있는 몬스터. 이 두 가지는 확인되는 대로 빠르게 처리하고 있습니다. 특히, 애초에 배치 자체가 잘못된 경우는 전수 검사를 해서라도 빠르게 수정하겠습니다.

 

Q. 수동장전을 자동장전으로 바꿔주세요.

A. 저희는 이 의견을 받아들여 실제 내부에서 자동장전으로 변경한 후 여러 차례 테스트를 진행했습니다. 분명 편리하기도 하지만, 원하지 않을 때 발동해 답답한 부분도 컸습니다. 이에 자동장전으로 변경하는 안을 폐기했고, 수렵 레벨이나 숙련도에 따라 장탄수를 더 늘리는 방향으로 다시 고민하고 있습니다. 확정은 아니나, 결정되면 검은사막 연구소를 통해 먼저 업데이트하겠습니다.

 

Q. 성향이 0보다 낮을 때 불이익이 너무 과해요. 수정 5~6개가 깨집니다.

A. 다른 사람을 강제로 공격하거나 죽이는 행동에는 그만한 책임이 따라야 한다고 생각합니다. 저희는 기본적으로 성향에 따른 패널티를 단계적으로 적용하고 있으며, 성향이 매우 낮은 모험가에 대한 패널티는 매우 강하게 설정되어 있습니다. 이는 의도된 사항이며 수정할 계획은 없습니다.

 

Q. 고래 버그 심해요! 고래 버그!

A. 대왕고래는 이동 동선이 굉장히 길어 볼륨 자체가 매우 큰데요, 게임 전체의 최적화를 하는 과정에서 대왕고래와 관련하여 갖가지 문제가 발생했습니다. 이 부분을 해결하기 위해 내부 로직을 여러 차례 바꿔 패치하였으나, 간헐적으로 섬을 뚫고 이동하거나 시체가 가라앉는 등의 문제는 완벽하게 해결할 수 없었습니다. 불편함을 드려 죄송하다는 말씀을 드리며, 이 부분은 대양 업데이트 이후 좀 더 개선방안을 고민하고자 합니다.

 

 

콘텐츠 관련 건의사항

Q. 거상의 반지 개선해 주세요!

A. 거상의 반지는 기존 거래소가 개편되기 전 소위 '절대 반지'로 불릴 만큼 엄청난 인기를 자랑했습니다. 때문에 획득 경로를 굉장히 어렵게 설정했었는데요. 통합 거래소가 개편됨에 따라 거상의 반지도 개선이 필요하다는 말씀에 공감하여 현재 그에 준하는 수준의 효과로 개편을 준비하고 있습니다. 변경될 스펙에 따라 획득할 수 있는 난이도 역시 변경될 것으로 보입니다. 개편 내용이 결정되면 검은사막 연구소를 통해 선보이도록 하겠습니다.

 

Q. 환상마 추가해주세요.

A. 환상마는 각자의 고유한 능력이 특징인 검은사막의 최종 콘텐츠 중 하나입니다. 현재 아두아나트, 디네, 둠 3종 외 다른 환상마에 대한 논의를 지속하고 있으나, 검은사막에 어울리는 환상마를 찾지 못해 아직은 추가 개발을 고려하고 있지 않습니다. 하지만 앞으로 좋은 아이디어를 주시면 참고하도록 하겠습니다.

 

Q. 저격 수렵 지역에 있는데 다른 모험가가 다가오면 사슴들이 도망가요. 안 도망가게 해주세요.

A. 저희는 저격 모드가 수렵을 즐기는 하나의 콘텐츠적인 즐거움이 되길 바랍니다. 아직 언급하기 조심스럽지만, 현재 저희가 준비 중인 생활 개편안에는 이른바 '저격존'으로 불리는 공간을 만들자, 라는 것이 있습니다. 그 장소는 어느 외딴 섬이 될 수도 있고, 다른 어떤 지역이 될 수도 있습니다. 준비가 완료되면 업데이트 노트를 통해 안내해 드리도록 하겠습니다.

 

Q. 칭호를 더 다양하게 만들어주세요.

A. 칭호는 모험가 여러분의 게임 플레이 성향이나 취향을 대변할 수 있는 장치로 만들고 싶었습니다. 때문에 칭호의 개수(현재 1,500종이 넘습니다)를 굉장히 늘린 대신, 특정 칭호만 사용되지 않도록 별도의 능력치를 부여하진 않았습니다. 하지만 이번 건의나 문의 등을 통해 칭호를 획득하는 과정 자체를 즐기시는 분들이 많다는 걸 알게 되었습니다. 저희는 이를 받아들여 앞으로 다양한 방법을 통해 획득할 수 있는 칭호를 더 추가하고자 합니다. 지난 주 진행된 전 국가 당나귀 레이스 보상인 ‘동키호테’ 같은 칭호를 포함해서요.

 

Q. 시간이 지나면서 가공무역이 상대적으로 매력을 잃어가는데 개선방안이 있나요?

A. 가공 무역은 꾸준한 시간 투자를 은화로 교환하는 무역 콘텐츠입니다. 일반 무역과는 다르게 장시간의 준비 시간이 필요한 것이 특징이며, 직접 하는 은화 생산 활동보다는 간접적인 활동에 대한 부가적인 수익의 개념이라고 생각할 수 있을 것 같습니다. 무역에 대한 개선, 개편도 준비하고 있지만 현재 가공 무역을 하시는 분들이 가장 불편하실 부분인 수송을 통해 가공 무역품을 편리하게 옮길 수 있는 방안을 우선적으로 빠르게 검토하고 있습니다.

 

Q. 지상무역 할 게 없어요.

A. 현재 가공무역 외 일반 무역의 메리트가 상당히 낮은 상태인 것은 저희도 공감하는 부분입니다. 이에 개편을 진행하기도 했지만 아직 만족할 만한 수준이 아닌 것도 잘 알고 있습니다. 아직 구체적인 개편안을 소개해 드리기엔 이르지만, 어떻게 해야 더 의미있고 재미있는 무역이 될지에 대해 계속 연구하고 있는 상태입니다. 무역은 향후에 꼭 강화해 나갈 수 있도록 하겠습니다.

 

Q. 수렵 레벨에 따른 버프가 있었으면 좋겠어요.

A. 하이델 연회에서 발표한 생활 개편에도 포함된 내용으로, 생활 레벨에 따른 편의와 혜택 등은 지속해서 논의되고 있는 사항입니다. 현재 저희가 진행 중인 생활은 우선적으로 각 생활 간의 편차를 줄여나가는 것이며, 이후에 수렵과 같이 생활 레벨의 효과가 적은 생활 콘텐츠들의 강화를 진행하고자 합니다. 현재 수렵 역시 다양한 아이디어를 토대로 논의하고 있습니다.

 

Q. 채집으로도 하우징 아이템을 얻을 수 있으면 좋겠어요.

A. 좋은 의견 감사드립니다. 저희도 공감하고 있으며, 채집뿐만이 아니라 다양한 검은사막의 활동을 통해서도 장기적인 관점에서 하나씩 추가할 수 있도록 하겠습니다.

 

Q. 요리 레벨이 증가하면 만들 수 있는 요리가 증가하고, 레시피에 나만의 재료를 추가했으면 좋겠어요.

A. 나만의 레시피는 현재 저희 요리 구조에서 구현하기 어렵습니다. 다만 모험가분들이 원하신다면, 이벤트나 다른 형태로 풀 수는 있을 것 같습니다. 요리 레벨에 대한 혜택은 요리를 포함한 생활 개편 이후 더 명확히 답변드릴 수 있을 것 같습니다.

 

Q.펄 가방이 부족해요.

A. 펄 가방이 부족하다는 의견은 예전부터 꾸준히 있었습니다. 이를 해결하기 위해 파트리지오의 의상 가방을 만들어 제공하기도 했는데요, 그럼에도 부족하다는 의견이 많아 현재 펄 가방2, 펄 가방3 등을 지원해 드리는 방향을 고려하고 있습니다. 다만 이 부분은 아직 논의단계이기 때문에 확정해드릴 수 없는 점 양해 부탁드리며, 결정이 되면 검은사막 연구소를 통해 먼저 업데이트하도록 하겠습니다.

 

Q. 모든 콘텐츠의 방향성이 은화벌이만으로 이어지는 것에 대해 개선이 필요하다고 생각해요.

A. 저희 역시 고민 중인 부분입니다. 작년 사냥터 개편 시, 사냥터마다 블랙스톤 획득량 특화 및 기술 경험치 특화 등 특색을 준 것도 이런 부분을 해소하고자 하기 위함이었고, 야만의 균열부터 시작해 그림자 전장, 피의 제단 도입 역시 이런 부분을 고려한 시도였습니다. 물론 각각의 콘텐츠가 특징이 있고 재미있는 것도 중요하지만, 또 이것을 전면으로 내세우면 모든 모험가분들을 만족시킬 수 없으리란 것도 잘 알고 있습니다. 주신 의견은 저희의 절대적인 과제라고 생각합니다. 더 치열하게 고민하고 계속 테스트하며 채워나가겠습니다.

 

Q. 메디아 아래 쪽, 랏항구 좌측 지형은 언제 오픈되나요?

A. 랏 항구 주변 지역은 대양의 시대 업데이트 이후 확장을 고려하고 있습니다. 메디아 아래 지역은 준비해둔 것이 있으나, 아직 공개하기 어려운 점 양해 부탁드립니다.

 

 

길드 관련 건의사항

Q. 소형 길드 성장을 도와주세요!

A. 갓 창설한 길드나 소규모 길드의 성장이 다소 어렵다는 사실은 충분히 공감합니다. 저희는 이 문제를 해결하기 위해 길드 복지금 제도를 추가했고, 대양의 몬스터 전리품 등을 길드 자금으로 수급 가능하도록 하는 등의 패치를 진행해 왔습니다. 이에 게임을 충분히 즐겨주신다면 소형 길드도 성장해 나갈 수 있는 기반이 만들어졌지만, 길드 점수를 비롯한 몇몇 부분은 아직 어려움이 있으신 것으로 판단됩니다. 저희는 이 부분을 해결할 방안을 모색하고 있습니다.

 

Q. 길드 레이드의 다양화와 약한 유저가 할 수 있는 역할이 필요해요.

A. 최초 길드 레이드를 구상할 때, 강한 길드원이든 약한 길드원이든 상관없이 그저 함께하는 것 자체에 의미가 있길 바랐습니다. 때문에 길드 레이드는 '공략'이 아니라 '함께 하는 행위'에 우선순위를 둔 것이 사실입니다. 길드 레이드를 진행할 때만큼은 나는 약하니까 도움이 안 되지, 라는 생각보다는 함께 하는 것 자체를 즐기셨으면 합니다. 그리고 스스로 약하다고 느끼는 분들은 신규 혹은 복귀 모험가분들이 대부분일 것이라 생각합니다. 저희는 그런 분들이 환영받을 수 있도록 아푸아루의 지도를 지원해 길드원 모두가 즐거운 상황이 될 수 있는 부분도 구상했습니다. 저희는 이 방향을 계속 유지할 것이며, 함께 할 수 있는 부분에 초점을 두고 계속 개발해 나갈 것입니다.

 

Q. 새싹 등급은 왜 용병을 하지 못하나요?

A. 길드에 견습 기능을 추가한 것은 24시간마다 한 번씩 길드를 옮겨가며 장려금 등을 수령할 수 있는 어뷰징을 막기 위함이었습니다. 따라서 저희는 견습 단계를 계속 유지할 계획이며, 이 부분에 대해 양해를 부탁드립니다. 견습 기간 동안 길드에 대해 알아가시고, 그 후 즐거운 용병 생활을 시작해 보시는 건 어떨까요?

 

Q. 길드 콘텐츠 혼자서도 가능하게 해주세요.

A. 아직 고려하지 않는 부분입니다. 저희는 길드가 혼자가 아닌 여럿이 함께 하길 바랍니다. 소규모 길드 콘텐츠에 대해서는 고민해볼 수 있겠지만 혼자 하는 것은 길드 콘텐츠의 올바른 방향성은 아닐 것 같습니다. 검은사막은 함께할 때 더욱 즐거운 게임이니 길드를 만드셨다면 길드원 모집이라는 새로운 재미에 도전해보시는 것을 추천드립니다.

 

Q. 길드 인센티브 부여할 때 거점전 참석 버튼 누른 횟수 알 수 있게 해주세요.

A. 요즘도 부대 창을 스크린샷으로 찍어서 관리하는 길드가 많겠죠? 건의주신 형태가 될 수도 있고, 다른 형태가 될 수도 있지만 꼭 개선하겠습니다.

 

Q. 길드 의뢰 입금여부가 표시되었으면 좋겠어요.

A. 길드에서 길드 자금이나 길드 관련 아이템들은 기본적으로 권한이 있어야만 사용할 수 있도록 설정할 예정입니다. 길드 대장님들은 이 권한을 잘 설정하시어 원활한 길드 운영을 이어가시길 바랍니다. 더불어 길드 자금 사용 내역을 시스템 메시지로 출력하는 방법에 대해서 개발하고 있습니다. 조만간 검은사막 연구소에서 좋은 소식 들려드릴 수 있도록 노력하겠습니다.

 

Q. 왜 길드 의뢰 수락은 누구나 가능하고, 완료는 특정 계급만 가능한가요?

A. 길드 의뢰 수락 및 완료 권한은 악용과 오남용의 여지가 있어서 조심스러운 부분입니다. 현재 길드 직급에 대해 더 세분화할 계획을 가지고 있는데요, 주신 의견은 이 직급을 정리할 때 참고하도록 하겠습니다.

 

Q. 길드 소속감을 느낄 수 있는 다양한 길드 협동 콘텐츠를 추가해주세요.

A. 다양하고 많은 길드는 검은사막의 특징이며 모든 길드들은 각자의 방식에 따라 게임을 즐기고 있습니다. 저희는 길드에 대한 소속감을 더 넓은 시각으로 판단하려 노력하고 있습니다. 길드를 위해 무엇을 만들자, 가 아니라 길드가 어떤 방식으로 검은사막을 즐길 수 있을지에 대한 부분을 고려하면서 차근차근 채워나가겠습니다.

 

 

거점/점령전 관련 건의사항

Q. 거점전 인원 문제의 개선이 시급합니다. 2단계에 30명은 너무 적어요. 왜 인원이 제한되어 있나요?

A. 거점전 각 단계의 인원 배분에 대해서는 현재 내부에서 계속 검토 중인 사항입니다. 1단계에서 호흡을 맞춰나가면서 2단계에 도전하고, 2단계에서 또 호흡을 맞춰가면서 3, 4단계에 도전할 수 있도록 하는 것이 목표인데요. 인원수 제한으로 인해 오히려 큰 부담을 느끼시는 분들도 계시다는 점 역시 인지하고 있습니다. 이에 각 거점 단계별로 더 세분화해 인원을 조정하는 방안을 검토 중이나, 거점전 자체가 모두의 콘텐츠인만큼 정말 신중하게 진행하고자 합니다. 향후 거점전 규칙 개편에서 이러한 부분도 충분히 검토하고 진행하겠습니다.

 

Q. 거점전 코끼리 선택하여 소환할 수 있게 해주세요!

A. 구조를 많이 변경해야 하는 부분이라 빠르게 개선하지 못 하고 있는 부분입니다. 방법을 더 찾아보겠지만, 이른 시일 내에 업데이트는 힘들 것 같습니다.

 

Q. 공성 병기를 이용한 더 전략적인 싸움 원해요!

A. 저희의 목표는 아무리 약한 길드라도 엄청나게 강한 길드에 대항해 승리할 수 있는 길을 열어두고 싶습니다. 발리스타와 같은 공성 병기를 추가하고 오우거 탑승물 등을 제공한 것도 이런 이유에서입니다. 다만 이것만으로는 부족하다는 것 역시 충분히 인지하고 있습니다. 점령전의 밸런스는 기존의 익숙함이 있으니, 조금 더 신중히 접근하며 개선할 것입니다.

 

Q. 거점/점령전 시 길드 채팅 패널화, 핑의 다양화 및 핑 메모기능 추가, 전략적 요소의 다양화를 바랍니다.

A. 거점전과 점령전에서 보다 다양한 전략과 전술 그리고 커뮤니케이션에 대한 필요성에 대해서는 저희도 인지하고 있습니다. 다양한 방법을 추가할 수 있도록 연구해보겠습니다.

 

 

몬스터 관련 건의사항

Q. 수렵 몬스터 경험치 조정이 필요해요.

A. 수렵 레벨이 중요해지면서 일부 수렵 몬스터의 경험치 조절이 필요하다는 것은 충분히 공감하고 있습니다. 대왕고래를 시작으로 계속해서 조절해 나갈 계획입니다.

 

Q. 해왕류 백어택 너프 후 대응책은 뭔가요?

A. 대양 몬스터의 백어택에 대해 말씀드리겠습니다. 원래 이 몬스터는 백어택이 들어가지 않도록 설정한 것이 스펙이었습니다. 다만 헤카루의 경우 저희의 설정 실수로 모든 상황에서 백어택이 들어가는 현상이 생겼고, 다른 대양 몬스터는 특정 상황에서 백어택이 발생하는 현상이 있었습니다. 이를 원래 의도대로 수정한 것이지만, 충분한 설명이 없어 이용에 혼란을 드려 죄송합니다. 해왕류 사냥에 대한 개선은 이후 진행될 대양의 시대 업데이트 이후 선박 업데이트와 함께 개선하는 방향을 고려하고 있습니다.

 

Q. 가모스 지식.. 의뢰 아니면 막타로만 얻을 수 있는데 추가로 얻을 수 있게 개선할 계획이 있나요?

A. 원래 우두머리는 모두가 함께 힘을 합쳐 처치해야 하죠. 그만큼 무시무시한 존재입니다. 이에 이들의 지식은 검은사막 월드에 있는 주민 NPC나 특별한 NPC들의 입을 통해 배워나간다는 콘셉으로 구상했습니다. 우두머리 토벌을 통해 지식을 얻는 게 아니라 NPC를 통해서만 얻을 수 있도록 한 것도 이 부분 때문입니다. 다만 우두머리를 토벌하고 정복해나가는 과정에서의 경험 역시 하나의 지식일 수 있으니, 우두머리 처치에 참여만 해도 지식을 얻을 수 있도록 수정할 계획입니다.

 

 

기타 건의사항

Q. 마일리지 왜 안주시나요ㅠㅠ

A. 마일리지 시스템 개편을 준비하며 기존에는 매일 접속 보상으로 지급하던 마일리지 지급을 중단하였는데요. 마일리지 재지급을 원하시는 모험가분들의 목소리를 듣고, 지난 6월 12일 정기점검 이후 마일리지 지급을 재개하였습니다. 새로운 마일리지 시스템 도입 전까지는 해당 방식을 유지하여 마일리지를 지급할 예정입니다.

 

Q. 일부 사냥터에서 (심층/히스트리아 등) 프레임 드랍이 심한 곳이 있어요. 개선 방안이 있나요?

A. 현재 몇몇 상황에서 프레임이 낮아지는 것에 대한 원인을 파악했지만, 개선에 어려움을 겪고 있습니다. 최대한 빠르게 개선하겠습니다.

 

Q. 사냥, 보스 레이드에서 스펙업 외에 인게임 외형 추가 계획이 있나요?

A. 펄 의상과 인게임 제작 의상과 다른 형태의 새로운 인게임 외형 요소를 준비하고 있습니다. 아직 개발 단계라 섣불리 언급하긴 어렵지만, 저희는 이 리소스를 꽤 오래 전부터 준비했습니다. 아마 꽤 근사한 모습이 될 것으로 기대하고 있습니다.

 

Q. 셰레칸의 무신 칭호 어떻게 얻어요? 사냥해도 안 나와요.

A. 원래 각 칭호는 힌트를 제공하고 있는데요, 무신 칭호의 경우 정확한 힌트를 제공해 드리지 못한 것 같습니다. 힌트를 추가하도록 하겠습니다.

 

Q. 페리도트 마차가 가하즈 방향으로 가는 길에 막혀서 가질 못해요. 자동인데도 막히구요.

A. 불편함을 드려 죄송합니다. 빠르게 수정하겠습니다.

 

Q. 소셜 액션 '춤' 모션을 추가해주세요.

A. 저희는 모든 콘텐츠를 구상할 때 검은사막의 분위기나 정서를 고려하고 있습니다. 춤의 경우, 원래는 전혀 만들 계획이 없었지만 여러분의 계속된 요청에 따라 약 1년 전 작업에 착수했고 프로토타입까지 만들었습니다. 굉장히 다양한 동작을 추가하고, 퀄리티를 위해 이 동작들을 직접 커스터마이징할 수 있도록 해 여러 춤이 나올 수 있게끔 진행되었죠. 다시 논의한 결과 전체가 조화를 이루는 측면에서 이 춤 동작들이 부담을 준다는 결론에 도달하였습니다. 이에 관련 개발은 모두 중단한 상태이며 당분간은 계획이 없습니다. 꼭 춤이 아니라 지금보다 더 다양한 동작을 추가해 내 캐릭터가 할 수 있는 여러 행동을 더 강화해나갈 것입니다.

 

Q. 게임 정보를 모바일로도 볼 수 있게 해주세요.

A. 최근 모바일 기기로도 검은사막의 일부 정보를 편리하게 확인할 수 있는 기능에 대해서 검토하고 있습니다. 그 첫 번째 시도가 모바일 통합거래소였고요. 앞으로 더 많은 지원이 가능할지 내부에서 고민을 지속하고 있으니 조금만 더 기다려주세요.

 

Q. 팬아트 게시판 살려주세요.

A. 펄어비스가 서비스하는 검은사막을 위해 홈페이지부터 많은 부분을 새롭게 준비했지만, 안정적인 이관에 중점을 두다보니 기존에 제공되었던 기능이 그대로 제공되지 않아 불편하신 점이 있으셨을 것 같습니다. 말씀하신 팬아트 게시판은 현재 홈페이지 내 커뮤니티 게시판에서 확인하실 수 있도록 추가되었으니 앞으로 많은 이용을 부탁드립니다. 그 외에도 모험가 여러분들의 목소리를 들을 수 있는 건의 게시판 등 다양한 게시판 추가 및 변경을 고려하고 있으니, 관련 의견이 있으시다면 언제든지 말씀해 주세요. 

 


 

모험가 여러분들께서 보내주신 다양한 의견에 다시 한 번 감사드리며,

다음 GM노트로 인사드리겠습니다.

 

감사합니다.

 

펄어비스 검은사막 서비스팀

 

댓글 19