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새소식

GM노트 2023.10.30 21:50 한 눈에 보는 심야토크, 내용 요약 정리
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아시아 거점전 챔피언십

장미전쟁이라는 큰 규모의 콘텐츠와 함께 아시아 거점전 챔피언십이라는 큰 이벤트를 동시에 진행하려다 보니 준비가 부족했고

원활한 진행이 되지 못한 점에 대하여 준비하셨던 모험가님들, 시청해주셨던 모험가님들 그리고 검은사막을 사랑해주시는 모든 모험가님들께 사과드립니다. 

 

하지만 이대로 끝내기에는 너무 죄송하기에, 참가 중이셨던 길드 대장님들과 논의한 결과

저희가 준비한 개선점 반영과 함께  2023년 10월 29일(일)에 월드 거점전으로 방식을 변경하여 진행할 예정입니다. 

 

경기 방식은 아래와 같은 방식을 따르려고 합니다.


권역 vs 권역의 길드 대항전 방식으로 총 4개의 거점에서 단판으로 진행 

  • 같은 권역의 2개의 길드가 한 팀이 되어 진행 
  • 승리 조건: 상대 2개 길드의 성채를 파괴하거나, 거점전 종료 시 남아있는 성채가 더 많은 권역이 승리합니다. 
  • 거점전이 종료될 때 남아있는 성채의 개수가 동일할 경우 무승부가 되며, 양 팀 모두에게 참가 보상이 지급됩니다. 

 

* 현재 시스템 상 같은 지역끼리의 공격은 가능합니다. 

* 우승 월드는 선정하지 않고, 승리 길드만 선정합니다.


 

장비 세팅을 제한한 이유는 참여하시는 모든 모험가분들이 각 권역의 명예를 지키기 위하여 극단적인 방어 세팅을 할 수도 있다는 점을 고려했었습니다.

극단적인 방어 세팅을 하게 될 경우 월드 거접전의 전반적인 진행 템포가 지나치게 느리게 되고

시청해주시는 모험가 분들의 재미를 반감시킬 수 있는 점을 고려하여 장비 종류와 도핑 종류를 제한하였습니다.

다시 한번 저희가 준비한 월드 거점전을 함께 즐겨주시길 바랍니다. 감사합니다. 

 

 

생명의 호리병

생명의 호리병이 삭제됩니다.

 

호리병은 아침의 나라에 최상위 회복제를 추가하면서 아이템의 특색도 살리고

엘비아 사냥터 추가 이후 급증한 인플레이션을 완화시킬 수 있을 것으로 예상했습니다.

 

또한 모험가분들이 꼭 이겨야 하는 PvP 상황 등 재미난 변수의 하나로 선택적으로 사용하실 것을 예상했었습니다.

하지만 호리병 때문에 승패가 바뀌는 상황과 소모되는 많은 은화로 인한 불쾌감이 더욱 컸던 것 같습니다.

추가로 필수적인 아이템이 되다 보니 요정 세팅, 구매하러 장시간 이동 등의 모험가님들이 느끼시는 불편함은 불쾌감으로 바뀌어 버렸습니다.

 

조금 늦었지만 죄송한 마음으로 호리병을 제거하여 PvP를 즐겨주시는 모험가님들의 부담을 줄여드리고,

PvP를 조금더 원활히 즐기실 수 있도록 하겠습니다.

 

* 생명의 호리병 아이템은 11월 3일 검은사막 연구소에서 먼저 삭제되며, 추후 라이브 서버에 적용 예정입니다.
* 라이브 서버에 생명의 호리병 삭제 업데이트 시, 보유하고 계신 생명의 호리병은 은화로 환산하여 지급해드릴 예정입니다.

 

비약/영약/향수의 개선 방향

· 우선, 비약, 영약, 향수를 보다 원활히 획득하실 수 있도록 하위 재료의 공급을 늘리도록 하겠습니다. 

대표적으로 날카로운 간파의 비약의 재료가 되는 송로 버섯과 신속의 향수, 용기의 향수의 재료가 되는 대왕 고래 오일의 공급을 우선적으로 늘릴 예정입니다. 

 

· 일반 비약과 파티 비약을 정리하여 통합할 예정입니다. 

우선, 파티 비약과 일반 비약을 하나로 통합하여 하나로 만들려고 합니다.

파티 비약은 이전 아알의 숨결에서 비약을 사용해야 파티원들이 효과를 받을 수 있었던 점을 개선한 것이었는데,

현재 오히려 비약의 복잡함을 배가시키는 요소인 것 같습니다.

 
· 비약의 개념을 명확하게 하여 복잡성을 줄이고자 합니다.

특히 고민 중인 부분은 비약과 영약의 개념을 이해하는 것이 어려운 것과

최근 16개 이상 되는 비약을 사용 해야 하는 상황에 대하여 고민하고 있습니다.

이에 대한 해결책으로 영약을 비약의 상위 개념으로 정의하여, 효과를 상향하는 방식을 생각하고 있으며,

모든 비약의 효과를 합친 비약 1개를 만드는 방법도 고민하고 있습니다.

 

또한 내부 의견으로 나왔었던 모든 비약 효과를 지닌 소모성 아이템을 무한으로 사용할 수 있는 신규 아이템까지 생각하고 있습니다.

물론, 비약 체계의 변화가 기존 연금을 즐겨주시는 모험가님에게 피해가 가지 않도록,

다른 비약의 소비처 그리고 기본 수익을 챙겨드리는 고민도 같이하고 있습니다.

 

추가적으로 비약의 복잡성이 정리된 이후에는 음식류 아이템에 대한 개선도 고민해보도록 하겠습니다. 

 

어둠 추종자의 침소 개선

어둠 추종자의 침소는 반복 사냥의 피로감이 높은 사냥터로 출시되어 많이 힘드셨을 것 같습니다.
근본적으로, 가장 큰 피로감을 드린 이유는 '피어오르는 울림의 불씨'와 '카부아의 유물'의
획득 난이도가 가장 큰 지분을 차지했다고 생각합니다.
 
피어오르는 울림의 불씨는 에레보크같이 확정적인 획득이 가능한 기믹을 추가하여
수급 난이도를 완화해드릴 예정입니다.
 
또한, 작은 몬스터인 징벌의 어둠 추종자와 원망의 어둠 추종자의 피해량을 낮춰
조금 더 안정적으로 사냥을 하실 수 있도록 준비하겠습니다.
 
카부아의 유물은 하위재료를 모아 완성품으로 교환할 수 있는 '천장'을 추가하는 방향으로 개선하겠습니다.
모험가님들마다 확률에 의해 체감편차가 다른 부분을 줄이고자 하는 목적입니다.
이 부분은 모험가분들께서 말씀해주시는 내용들도 함께 참고하여 적절하게 적용해나가겠습니다.
 
해당 업데이트를 적용할 경우 일부 전리품의 획득은 조정될 수 있지만,
피어오르는 울림의 불씨와 카부아의 유물 획득 확률은 변경되지 않습니다.
따라서, 전체적으로는 어둠 추종자의 침소 개선에서 얻으실 수 있는 수익이 소폭 상향되실 것입니다.
 
* 어둠 추종자의 침소 관련 개선사항들은 11월 3일(금) 검은사막 연구소에서 선보이는 것을 목표로 준비 중입니다.
* 현재 진행중인 카프라스의 돌 추출 이벤트는 11월 29일(수) 정기점검 전까지 연장됩니다.

  

일방 전쟁 시스템 삭제에 대한 이야기

일방 전쟁 삭제는 모험가님들 특히 PvP를 즐기는 모험가님들에게는 통보에 가깝게 진행되었던 것 같습니다.

변경 사항을 적용하기 전 모험가 여러분께 더 명확하게 설명되지 않았던 부분에 대해 사과의 말씀을 드리며,

업데이트하면서 고려했던 부분들을 이번 기회로 상세하게 말씀드리려고 합니다.

 

초기 검은사막에서 일방쟁은 일종의 비슷한 전력을 가진 길드간의 ‘전쟁’의 의미로 많이 사용되었습니다.

그러나 검은사막이 오랫동안 서비스되면서 길드 간의 전력 차이도 심해지고 ‘전쟁’ 보다는 ‘학살’ 또는 ‘괴롭힘’의 의미로 변질되기 시작했습니다.

 

이를 극복해 보기 위하여 길드 전쟁 비용 증가, 탈출구로서의 터전 서버 도입, 중재 시스템들을 업데이트 해왔지만 별다른 실효를 볼 수 없었습니다.

 

일방 전쟁 시스템 삭제는 이러한 여러 시도와 고민 끝에 결정하게 된 것이지만

이러한 고민의 과정들을 모험가님들과 좀 더 긴밀하게 소통하지 못했던 것 같습니다.

앞으로도 모험가님들께 큰 영향을 드릴 수 있는 업데이트들은 사전에 더욱 긴밀하게 소통하며 진행할 수 있도록 노력하겠습니다.

 

PvP 콘텐츠 개선 방향

· 장미전쟁에 참여할 수 있는 인원을 늘리는 방향으로 고민 중입니다.

우선, 장미 전쟁 콘텐츠 자체의 완성도를 높이는데 집중할 예정입니다.

제3군단에는 회당 총 400명의 모험가분들이 참여해주실 수 있지만,

어떤 모험가분들은 추첨 운이 좋지 않아 제3군단에 모집에서 번번이 선정되지 못하는 경우가 있을 수 있기 때문에

참여기회를 최대한 균등하게 드릴 수 있는 방법을 고민하고 있습니다.

 

· 현재 존재하는 PvP 콘텐츠를 즐기시면서도 경험치와 은화 수익을 얻을 수 있도록 개선 예정입니다.

거점전, 점령전, 붉은 전장, 솔라레의 창, 아르샤 서버 등 PvP 콘텐츠 플레이 자체가 어느 정도의 수익을 보장해주는 형태를 고민하고 있습니다.

 

다만, 은화 보상과 캐릭터의 레벨업은 사냥 콘텐츠가 늘 가장 크도록 설정할 것이며,

보상 때문에 PvP가 강제되는 상황이 되지않도록 생활 콘텐츠 수준의 보상으로 고려하고 있습니다.

 

붉은 전장 등에서 게임에 제대로 참여하지 않고 보상을 획득할 수 있는 것에 대한 방지책도 함께 고민하여 업데이트할 예정입니다.

 

· 현재 존재하는 PvP 콘텐츠를 추가 보완할 예정입니다.

솔라레의 창은 조만간 일반 모드를 상시 오픈하기 위하여 준비하고 있습니다.

랭크 모드의 경우는 일정이 정해지면 다시 말씀드리도록 하겠습니다.

 

길드의 성향을 나타낼 수 있는 킬/데스 표기를 점수제로 변경하는 부분도 고려 중입니다.

길드의 통합 전쟁 점수제로 변환하여 죽이면 2점, 죽으면 1점을 획득하는 방식입니다.

 

소속된 길드가 싸움을 얼마나 좋아하고 자주하는지에 대한 지표로 활용될 수 있는 동시에

자신이 죽으면 데스가 추가되면서 길드에 방해되지 않을까 하는 걱정에서도 해방되실 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

 

아르샤 서버는 서로의 정체를 알 수 없고, 모두가 적이 되는 형태의 PvP가 가능하도록 변경을 준비하고 있습니다.

파티 사냥터의 존재하기에 파티, 부대를 제외하고서는 같은 길드원이라도 자신 이외 모든 사람은 서로의 정체를 알 수 없으며 적이 되는 형태입니다.

 

추가로 대포 발사 후 대포가 떨어진 위치를 확인할 수 있도록 탄착 지점에 타격이 성공했음을 알 수 있도록 시스템적으로 알려줄 수 있는 방법을 개발할 예정입니다.

이외에도 PvP 콘텐츠의 개선과 관련하여 의견이 있으시다면, 건의 게시판을 통해 의견을 내어주시길 부탁드립니다.

 

사냥터 수익 개선

일부 사냥터에 한하여 모험가님들이 얻을 수 있는 수익을 증가시키고자 합니다.

 

현재 사냥터의 수익을 결정하는 메커니즘은 크게 2개입니다.

하나는 엘비아의 오크캠프와 같이 잡동사니의 수익이 높은 대신 득템 요소가 적은 곳이며,

다른 하나는 예전 별무덤과 같이 잡동사니의 수익은 낮지만 검은 침식의 귀걸이라는 득템 요소로 수익이 결정되는 곳입니다.

 

첫 번째 유형의 사냥터에서 중요한 잡동사니 획득 수량에 영향을 주는 버프는 상대적으로 더 간단하게 수급할 수 있으나,

득템 요소. 즉, 아이템 획득 확률을 올리기 위해서는 보다 더 많은 수고가 필요합니다.

 

따라서 아이템 획득 확률 증가 버프가 가지는 가치가 지금보다 더욱 높아질 수 있도록 

사냥터들 중 확률적으로 얻는 아이템 수익 의존도가 높은 사냥터의 전체 수익을 상승시키고자 합니다.

특히, 현재 잡동사니 수익 의존도가 높은 사냥터의 수익과의 차이를 더욱 늘리고자 합니다.

 

* 데키아의 등불은 사냥터 수익이 지나치게 높았기에 너프를 결정하게 되었습니다.

* 클래스 밸런스 업데이트가 진행된 이후 사냥터 밸런스도 업데이트 할 예정입니다.

 

희귀한 마력의 수정들의 공급 확대

귀한 수정들의 수급처 확장을 고민하고 있습니다.

 

가치가 높은 수정들이 업데이트되고 특히 획득 난이도가 높은 수정들이 추가되면서

죽음 페널티로 수정이 파괴되는 것에 대한 모험가님들의 부담이 매우 높아진 상황입니다.

 

수급처가 확장을 통해 공급량이 많아지면 그만큼 모험가님들의 부담도 줄어들 것으로 생각하고 있습니다.

 

소프트캡

소프트캡은 충분한 공격력을 갖추신 모험가님께서 낮은 사냥터에 머무르지 않고

더 높은 사냥터에서 사냥하실 수 있도록 하기 위해 마련한 장치인데요.

문제는 모험가님들이 충분한 공격력을 갖추셨음에도

상위 사냥터의 업데이트가 한동안 없었기 때문에 발생했습니다.

 

최근 데키아의 등불 사냥터를 업데이트하면서 현재 기준으로는

최대의 공격력이더라도 소프트캡 상한에 걸리지 않도록 설정했습니다.

실제로 공격력이 높은 모험가분들이 데키아의 등불을 이용 중이시며

곧 울루키타 추가 업데이트 되면서 등장할 신규 사냥터들도 상위권 모험가님에게 충분한 수익이 보장될 예정입니다.

 

클래스 밸런스 업데이트의 방향성

클래스 밸런스 개선의 방향성에 대해 말씀드리고자 합니다.

 

사냥은 최대한 클래스간의 차이를 줄여서 모든 클래스가 원활하게 사냥을 할 수 있도록 개선해 나갈 예정이며,

PvP는 각 클래스의 특징을 살리는 방향으로 고민하고 있습니다. 

 

우선 사냥의 경우, 최상위 사냥터에서 안정적인 사냥이 가능한 우사와 달리, 해당 사냥터에서 위험 부담이 큰 다른 클래스들에 대해 상향 평준화 방향으로 조정을 준비 중에 있습니다.

일차적으로는 데미지와 함께 생명력 회복 효과를 상향하여 원활한 사냥이 가능하도록 조정하여 빠르게 업데이트하는 것에 초점을 맞추고 있습니다.

이번 주 연구소에 9개의 클래스가 업데이트되었고, 나머지 클래스에 대한 1차 데미지 상향도 차주 연구소에 적용될 예정입니다.

다만 이 업데이트는 안정성은 낮아도 피해량은 충분히 높거나, 혹은 충분한 안정성을 확보한 일부 클래스들은 포함되지 않습니다.

 

이차적으로는 모든 클래스를 대상으로 안정성과 조작 편의성 작업을 진행할 계획입니다.

1차보다는 실제 플레이 테스트와 수정에 조금 더 많은 시간이 필요한 작업으로 바로 적용은 어려운 작업입니다. 

이 작업이 진행될 때는 1차 개선에서 제외되었던 일부 클래스들도 포함하여 진행할 예정입니다.

 

우선 1차 밸런스 조정 작업이 연구소에 업데이트될 예정인데요.

업데이트 내용을 보시고 많은 의견 주시면 확인하고 적극적으로 고려하겠습니다.

추후 라이브에 빠르게 적용하여 모험가님들이 자신의 클래스로 원활히 사냥하실 수 있도록 준비하겠습니다.  

 

다음으로 PvP의 경우, 일대일에 특화된 클래스, 솔라레의 창과 같이 소수 파티 전투에 특화된 클래스,레인저나

아처와 같이 대규모 전투에 특화된 클래스 등 각각의 역할에 맞게 조정할 계획입니다.

연구소를 통해서 공개할 예정이며 의견 주시면 참고하여 반영하도록 하겠습니다.

 

* 클래스 밸런스의 1차 조정 내용은 11월 8일(수) 정기점검을 통해 라이브 서버에 업데이트될 수 있도록 준비 중입니다.

* 많은 모험가분들이 요청해주고 계신 자이언트의 야수화의 on/off는 기술적으로 불가능합니다. 다만 외형이 변하지 않는 버전의 야수화 기술을 별도로 만들어 추가하는 방향으로 고민하고 있습니다.

 

비정상적인 게임 종료 현상 안내

현재 전체 개발인력의 절반을 투입하여 계속 확인중이며, 정상적인 게임 이용이 불가능한 현상에 있어서는 최우선으로 개선 패치를 진행하고 있습니다.

 

최근 모험가님들이 특정 동작을 하거나, 아무 행동을 하지 않는 등 여러 상황에서 겪고 있는 비정상적인 게임 종료 현상에 대해 인지하고 있으며,

정말 중요한 사안이라는 것을 저희도 깊이 공감하는 만큼 원인을 찾으면 최대한 빨리 추가 점검을 해서라도 고치도록 하겠습니다.

 

데미지 표기

데미지 표기는 하지 않을 것입니다.

 

캐릭터의 성장을 체감하기 위한 방법으로 데미지 표기를 많이들 말씀 주시는 것일 텐데요.

이는 상위 사냥터로의 이동이나 더 좋은 아이템을 획득할 수 있는 득템의 기회 등을 통해 채워나갈 수 있을 것 같습니다.

 

저희는 검은사막에서 데미지의 숫자에 집중하는 것보다는 게임 플레이 자체에 집중하시길 원하고 있습니다.

데미지 표기가 아니더라도 모험가 여러분들이 더욱 성장을 느끼실 수 있도록 앞으로 더 다양한 방법을 찾아나가겠습니다.

 

가모스의 심장

획득에 어려움을 겪고 계신 모험가분들이 많은 가모스의 심장의 통합 거래소 상한가를 올려 공급을 확대하고, 천장 시스템 도입을 고려하고 있습니다.

상한가 조정은 비교적 빠른 시일 내에 적용 가능하며, 천장의 경우는 밸런스를 고려해야 하여 시일이 조금 걸릴 것으로 예상하고 있습니다.

 

추가로 가모스 심장 의뢰의 난이도도 완화하도록 하겠습니다.

빠른 시일 내에 연구소를 통해서 완화되는 부분들 말씀드리도록 하겠습니다.

 

의상

마르쉘 의상은 뒷부분의 꼬리 부분을 삭제할 예정입니다.

 

클래스에 따라 의상을 입었을 때 무기가 의상 밖으로 보이는 클래스들은 별도로 무기 감추기 옵션을 개발을 시도하고 있습니다.

(이 부분은 방법을 찾기 위한 시도를 지속하고 있기에 확답을 드리기는 어려운 점 양해 부탁드립니다.)

 

짧은 망토를 긴 망토로 변경해달라는 모험가분들의 요청을 잘 알고 있습니다. 펄럭이는 긴 망토가 멋지다는 점에 저희 또한 동감하지만,

이 작업은 캐릭터 본을 변경해야 하므로 한 클래스를 수정하는데 들어가는 기간만 1년 이상 걸리는 작업이라 진행이 어려운 점 양해 부탁드립니다.

 

여성 클래스의 양반다리 모션은 짧은 치마를 입었을 경우, 캐릭터의 몸이 의상을 뚫고 나가는 현상 등이 발생하였고

어떻게든 모험가님들께 제공해드리고 싶은 마음에 방법을 찾다 보니 현재와 같이 방석과 함께 앉는 모션으로 제작되었습니다.

 

깃털과 체인으로 꾸며진 의상에 대해 모험가분들이 많은 의견 주시는 점 알고 있으며, 최대한 의견을 반영할 수 있도록 노력하겠습니다.

 

생활 콘텐츠 개선 방향

생활 콘텐츠는 꾸준히 개선해나갈 예정입니다.

이외 리아나의 채집도구 개선 등도 예정하고 있으나 개발 우선순위가 뒤로 밀려있는 요소입니다.

잊지 않고 개발 예정이며 조만간 관련 주제를 가지고 모험가님들을 찾아뵐 수 있는 자리를 만들겠습니다.

 

각종 콘텐츠의 초기화 시간이 다르게 설정된 이유

각종 콘텐츠의 초기화 시간은 모험가분들의 이용 패턴에 맞추어 최적의 시간을 설정하기 위해 각각 다르게 지정되어 있습니다.

 

주간 의뢰의 경우 업데이트 후 변경된 사항을 가장 빠르게 체험해보실 수 있게 목요일 자정으로 설정하였으며,

검은사당의 경우 주말에 접속하셔서 한 번에 몰아서 하실 수 있게 의도하였습니다.

 

이외에도 펄 상점 구매 초기화 시간, 밀실 및 아그리스 초기화 시간 등 여러 시간들은

각각의 편의상의 이유 또는 라이브 서비스 중 서버에 부하가 덜 가는 방향으로 각각의 요일과 시간을 분산하여 제공되고 있습니다.

 

아이템

이벤트 또는 퀘스트 이후 남아있는 퀘스트 아이템들은 모두 삭제되도록 준비 중입니다. 

공헌도로 대여한 아이템들은 찾기 편하시도록 아이템명에 ‘[공헌도]’를 앞에 붙여서 검색창에서 확인할 수 있도록 수정하겠습니다.

 

*공헌도 아이템명 표기는 11월 3일 검은사막 연구소를 통해 먼저 선보일 예정입니다.

 

기존 콘텐츠들의 개선 사항

· 어둠의 틈
어둠의 틈은 발렌시아와 메디아에서 등장하는 어둠의 틈을 제거하여 현재 12개에서 6개로 줄일 예정입니다.
보상 규모 유지를 위해 어둠의 틈 출현 빈도를 높이게 되면 그만큼 모험가님들께 부담이 될 수 있으므로 출현 빈도는 유지하고자 합니다.
대신 남아있는 어둠의 틈의 보상을 강화하는 방향으로 설정하겠습니다.
또한 어둠의 틈에서 몽상의 깃털을 추가로 획득할 수 있도록 추가할 예정입니다.
 
 
· 야르, 그믐달 그랑프리
야르와 그믐달 그랑프리에 솔라레의 창과 유사한 매칭 시스템을 추가할 예정입니다.
다만, 현재 그랑프리보다는 야르를 더욱 많은 분들이 즐겨주시고 있는 것으로 보여 야르에 우선적으로 업데이트 될 예정입니다.

 
 

· 일일 의뢰: 각성한 우두머리 주문서

의뢰 형태로 만들어져 있는 현재 방식에서 도전과제로 변경하여 몰아서 완료하고 보상을 받아 가실 수 있게 준비하겠습니다.

 
 

· 라키아로

보상 상향을 하여 라키아로의 재미를 다시 찾으실 수 있도록 진행하겠습니다.

 
 

· 모험일지

모험일지도 진입장벽이 높은 요소로 인지하고 있습니다. 현재 상황에 맞게 간소화하는 방향으로 개편 고려하겠습니다.

 


· 붉은 전장

보상, 경험치, 진형 간의 밸런스, 지형 요소들을 고려하여 활성화 될 수 있도록 개편 예정입니다.

 


· 블랙스톤

다양한 종류의 블랙스톤들도 간소화 하려고 고민 중입니다. 첫째로는 무기와 방어구를 통합하는 방식을 고민하고 있습니다.

그 이후로 간소화할 수 있는 방식을 추가로 고려해보고자 합니다.

 
 

· 대양

최근 하선 기능과 같은 편의성 개선이 진행되었는데요. 곧 연회 때 보여드린 새로운 대양 몬스터들도 소개해드릴 예정입니다.

추가로 선원 프리셋과 같은 개선 역시 꾸준히 노력해보고 검은사막 연구소를 통해서 공개해 드리겠습니다.

 


· 피의 제단, 야만의 균열

피의 제단과 야만의 균열도 개선이 필요하다고 생각합니다. 예정에는 있지만 우선순위가 위에 말씀드린 요소들보다는 높지 않아서 일정을 지금 말씀드리기는 어려운 점 양해 부탁드립니다. 

 


· 필드 우두머리

필드 우두머리는 가모스나 벨처럼 월드 우두머리 형태로 변경할 예정입니다.

그리고 이러한 변화가 적용되면 평균적인 보상은 기존보다 조금 더 높게 설정될 예정입니다.

 
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