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건의 게시판
#버그 #PVP #거점전 #점령전 #클래스
전 캐릭터 PVP 밸런스에 대한 건의 글입니다. [2부]
2024.01.24 23:13
795 10
최근 수정 일시 : 2024.02.07 10:23

 해당 글은 앞서 작성한 "전 캐릭터 PVP에 대한 건의글 입니다."가 글자 수가 초과되어 따로파서 작성한 2부입니다.

추천과 비추천, 댓글은 맨 아래 1부 링크로 가셔서 글에 달아주시는게 의미있으실 것이라는 말씀드리며, 2부 내용 적어보겠습니다.



저항과 저항 무시 삭제

 저항은 사냥할 때와 대규모 전투에서 어디서 날아올지 모르는 CC기에 누울 수 있는 것을 어느정도 막아주는 능력입니다.
하지만 과한 저항착용이 가능한 것은 PVP에선 불합리한 운빨의 요소라고 생각합니다.
과거엔 PVP 시 최대 저항수치는 60%까지 적용되었지만, 그 후에 100%까지 상향시켰었고, 유저들이 문제를 계속 제기하자 현재는 80%까지로 하향 조정됐습니다.
하지만 80%도 운빨의 요소로서 차고 넘칠정도로 과하고, 방어판정들이 전방가드로 많이 대체되게 된다면 저항을 챙겨 확률에 의존하는 불합리하고 재미없는 PVP가 될 것이라 생각됨으로 삭제하는 것이 맞다고 생각합니다.
그리고 현재의 검은사막에서 저항과 저항무시를 얻는 방법도 저항무시가 매우 불리합니다.
설명을 위해 글쓴이 입맛대로 저항과 저항무시를 챙겨본 예시를 보시겠습니다.

[저항 세팅]

캐릭터 기본 모 저 20%

별채 모 저 10%

별미 모 저 4%

가호가 넘치는 벨심 모 저 2%

라브레스카 투구 모 저 5%
극훔 4개 - 모 저 총7%
검붉은 철갑 1개 - 모 저 2%
해태의 수정 1개 - 모 저 3%
* 여기까지의 합계 - 모 저 53%
+ 누베르를 착용하면 모든 저항 10% 추가 - 모든저항 63%
+ 패시브 모든저항이 있다면 5% or 10% - 모든저항 68% or 73% / 붉전 견고 1개 추가 - 모든저항 63%, 잡기저항 93%

   / 붉전 견고, 금강 1개씩 추가 - 모든저항 63%, 잡기저항 93%, 넉다운저항 93%

[저항 무시 셋팅]

캐릭터 기본 모 저 무 X

별채 모 저 무 5%

별미 모 저 무 4%

가호가 넘치는 벨심 모 저 무 5%
극마칼 4개 - 모 저 무 총11%
엘카르 2개 - 모 저 무 20%
* 여기까지의 합계 - 모 저 무 45%
+ (공이 충분하면)보조무기 쿠툼으로 모 저 무(10%) 추가 - 모 저 무 55%
+ 명예 용맹 넉 저 무 2개 추가 - 모 저 무 55%, 넉 저 무 75%
+ 올루카스 잡 저 무(7%) 2개 추가 - 모 저 무 55%, 잡 저 무 69% 넉 저 무 75%
++++ 광명석 조합식 광폭화, 술래잡기, 중심파괴, 들뜬마음 4가지로 선택에 해당하는 본인 저항 - 80%, 해당하는 저항 무시 + 30%

 (위에 예시를 들어 나열한 것을 토대로 글쓴이가 설명해보면..)


문제점 1 - 캐릭터의 기본 저항과 저항무시가 있고, 없고와 주로 모두가 챙기는 라브레스카 투구에 저항만 있고 별채에는 2배수 차이가 나는 것 등등 기본적으로 저항을 챙기는데 편의성을 더 챙겨준 부분
문제점 2 - 문제점 1과 유사한데 저항이 달린 수정들은 어떤 캐릭터든 방어력을 올리려면 주로 착용해야 좋은 수정들이기에 챙기는게 더 쉬운 부분
문제점 3 - 보조무기에 저항과 저항무시의 능력이 정해져 있어서 상대적으로 낮은 스펙에서는 공격력 셋팅을 하려면 저항무시를 챙기는 것이 제한되는 문제
문제점 4 - 저항과 저항무시가 달린 수정의 능력치의 체급 차이로 2배, 3배수(악력이 없는 경우) 수정칸을 차지, 또는 광명석 조합식까지 더 투자해야만 비슷한 저항수치를 깎을 수 있는 문제

 

 이렇게 4가지 정도의 문제를 설명해봤습니다.
전방가드로 주 방어판정을 바뀌게 되면, 저항을 편하게 챙기는 캐릭터들의 이점이 상대적으로 더 커질 것이고, 그런 캐릭터들을 파훼하기위해 어거지로 1/2의 효율인 것을 감안하고도 저항 무시를 챙겨야하는 불공평함을 느껴야할 것이 뻔히 보이기에 사전에 미리 꼭 고쳐놔야 한다고 생각합니다.

글쓴이가 건의하는 방안은 저항과 저항무시를 삭제해서 확률적 요소로 PVP에 영향을 주는 문제를 없애주면 좋겠습니다.
수정과 광명석, 음식, 비약, 패시브 스킬, 액티브 스킬, 보조무기 등에 부여된 저항과 저항무시들을 모조리 없애주시면 좋을 것 같습니다.

 유저사이에서도 저항을 없애거나 하향시켰을 때 사냥에서나 공성 또는 거점에서 문제가 발생될까 우려하는 목소리도 있습니다.
하지만 글쓴이는 그렇다고 PVP를 운빨적인 요소로 망쳐 놓아야할 이유는 없다고 생각합니다.
글쓴이가 생각한 방안을 몇 가지 적어보면

사냥에서는 사냥터의 몬스터 CC를 삭제하거나 꼭 필요한 경우 몬스터 CC기를 1가지만 적용시키면서 빈도수가 낮은 공격스킬에만 부여하고, 저항은 상관없이 전방가드나 슈퍼아머로 대처가 가능하게 해주는 것입니다.  
거점과 공성, 붉은전장, 길드리그, 장미전쟁, 아르샤 PVP 등등 다수전에서는 1부에서 말했던 것처럼 아몰랑 광범위 방어판정을 가진 CC기+ 공/이속 디버프와, 즉시 뒤를잡는 스킬들 +방어판정까지 가진 날로 먹는 스킬들을 과감히 너프만 해도 유저들이 눕기바쁜 문제가 적어질 것이라 생각합니다.

 거점, 공성, 장미전쟁과 같은 대규모 전투에서 저항이 어느정도 있어야 한다는 결론이 나오게 되면, 저항을 유저들이 챙길 수 있는게 아닌 시스템 적으로 높지않은 15% ~ 20% 정도의 저항수치를 보완하여 주는 것으로 끝내야한다고 생각합니다.
저항과 저항무시의 형평성 주제에서 글쓴이가 마지막으로 하고싶은 말은 운빨도 실력이라는 말을 게임에서 불공평하고 불합리한 능력으로 작용되지 않도록 해야만 게임을 하면서 짜증은 줄고, 즐기는데 도움이 될 수 있다고 생각합니다.




피감/회피 밸런스 셋팅, 특수어택 회피, 4음식, 상성으로의 캐릭터 간 밸런스 조정 X

(이 주제는 4가지의 키워드가 서로 유기적으로 연관되어 있기에 한 주제로 1, 2, 3, 4로 분류하여 설명했습니다.)



1. 피감/회밸 밸런스 셋팅의 요소들 하향조정

 1-1 공격력/방어력 보너스 구간 상향

 글쓴이는 피감/회밸의 밸런스 셋팅에서 유난히 빛을 보는 일부 캐릭터들의 성능에 문제가 많다고 생각합니다.
해당되는 캐릭터들의 능력을 보면 방어력 관련 패시브/액티브 스킬 버프, 무-슈-무-슈, 빠르고 안전하게 전장의 진입/이탈이 가능한 기동성, 큰 %수치의 회복능력과 피흡 스킬, 공격력/이동속도 디버프, 다운스매쉬 연계, 특수어택 회피, 높은 저항, 그럼에도 준수한 딜과 적중력 등등으로 상대방은 투콤을 노리게 하면서 본인은 상대방을 원콤에 죽일 수 있는 이런점은 문제라고 생각합니다.
하지만 그 전에 바뀌지 않고 그대로인 공격력/방어력 보너스 구간이 문제의 시작이라고 생각합니다.

[공격력/방어력 보너스 구간]


 위에 보이는 것처럼 공격력 보너스는 305공의 +8까지가 효율이 좋고, 그 이상부터는 보너스 수치가 반 이하로 줄어듭니다.

이전의 밸런스 개편에서 펄어비스가 고스펙 유저들이 딜로 찍어누르는 상황을 우려하여 현재까지도 보너스 구간은 정체 중입니다.
하지만 지금은 유저들의 스펙은 더욱 높아졌고, 스킬들의 연계능력과 공격속도 상향, 스킬 특화버프에서도 상향이 있었습니다.

게임을 아는 유저들은 위의 상황을 이용하여 적절한 공격력 보너스 구간을 챙기고, 필요 이상의 공격력은 방어력으로 전환하였고, 이게 현재 대세가 된 셋팅입니다.

그런데 방금 설명한 대세가 된 셋팅들에 방어수단, 기동성, 생명력 회복, 준수한 적중력과 딜, 다운스매쉬까지 이용한 콤보 연속, 저항과 디버프를 이용한 연속적인 기회잡기 등등의 능력들을 다 수 골고루 가진 캐릭터들로 플레이를 하면 해당 셋팅은 더욱 빛을 발하게되며, 스펙과 어우러진 사기캐릭터가 어떤것인지 체급 차이라는게 무엇인지 느낄 수 있게 해줍니다.  

유입 유저들을 위해서 공/방 보너스 구간을 유지한다고 했던 펄어비스의 결정이 현재에선 일부 캐릭터들에게 비브라늄 갑옷으로 바뀌어 오히려 더 큰 벽을 만들어내버렸습니다.


 글쓴이가 원하는 개선은 공격력 보너스 구간을 끌어올려야하며, 297공보다도 더 미만의 공격력으로 너는 원콤 나는 투콤식의 상황이 줄어들어야한다고 생각하고, 방어력 구간도 좀 더 추가하여 너무 높게는 못하더라도 420방까지라도 보너스 구간을 만드는게 좋다고 생각합니다.

그리고 딜찍사막으로 가는 것들도 물론 견제되어야하기에 1부에서 언급했던 타격 수 감소와 부족한 부분에서 추가적인 PVP피해량 감소, 아몰랑 광범위 방어판정 달고 딜, 폭발타격으로 쉽게 딜링 등등의 내용들과 해당 주제의 공/방 보너스 구간 상향과 같이 고려되어 조정되면 좋겠습니다.

  
  
1-2 가성비 효율이 좋은 구 악세사리들 공격력 감소

[동 : 카, 나, 켄, 시, 로, 오]

[동 : 적/회보조와 동 : 깨, 몽]

[동 : 마노스 목걸이 루, 사, 에, 토, 다] 

[동 : 마노스 귀걸이 루, 사, 토와 동: 마노스 반지 루, 토]

[동 : 마노스 허리띠, 붉산, 백산, 푸산, 녹산, 금산]


 위의 악세사리와 보조무기들은 1-1에서 말했던 공/방 보너스 구간의 정체로 빛을 보게된 가성비 아이템들입니다.

그 중에서 잘 쓰이는 아이템은 카드리, 나크, 시칠, 켄타, 회피보조, 적중보조 입니다.

그리고 동(V)단계임에도 그리 비싸지 않은 가성비 악세사리들도 있는데 많이 쓰이지는 않지만 공격력/방어력 보너스 구간을 조정하지 않고, 죽은신의 무기와 같은 아이템들이 추가로 나오면서 일지로 공/방을 뿌렸을 때는 충분히 채용할만한 아이템들이기에 확인사항으로 캡쳐해봤습니다.
 

 글쓴이는 이런 악세사리와 보조무기들이 그보다 몇 배 또는 몇 십배는 비싼 악세사리들을 대체하는 것은 문제라고 생각합니다.

상위 아이템과 가치가 역전되는 구조도 문제고 바꾸는데 도와주는 위의 악세사리들도 문제가 있다고 생각합니다.

공/방 보너스 구간에 맞게 해당 가성비 악세들을 섞어 열심히 셋팅을 해보는 것은 유저 개인들이 연구결과로서 찾아낸 것이라기 보다 개발진들이 기존 과거의 검은사막에서 용인되던 템의 능력치를 나중을 생각하여 바꿨어야하는데 그리하지 않고 방치한 결과라고 생각합니다.


 그래서 글쓴이가 원하는 것은 어력 악세사리들에 단계별로 공격력을 -2만큼 감소시키거나 방어력을 더욱 낮게 부여해야한다고 생각합니다.
아이템의 가치를 보존한다고 했으면서도 이렇게 가치가 역전되는 것을 왜 방치하고 있는지 궁금하며, 위에 제시한 방법보다 좋은 내용으로 조정이 가능하다면 해당 방법으로 개선해주면 좋겠습니다.

2. 특수어택 회피 하향조정

특수어택 회피란?

아래의 표의 특수어택을 본인이 갖춘 회피수치 %만큼의 확률로 차단시키는 능력입니다.

 특수어택 회피는 특수어택마다 부여된 배수로 딜량을 올리는 계산을 본인이 챙긴 특수어택 회피 %만큼 확률적으로 차단하여 상대방의 스킬의 %데미지만 받게합니다.
현재 피감/회피 밸런스 셋팅에서 특수어택 회피는 필수적으로 가져가야하는 능력이고, 공격력과 적중으로 치중한 셋팅에서도 딜찍누를 쉽게 당하지 않기위해 많은 유저들이 챙기는 능력입니다.

 하지만 지금의 특수어택 회피능력은 너무 과한 수치까지 챙길 수 있게되어 수치를 하향조정해야한다고 생각합니다.
위의 피감/회피 밸런스 셋팅에서 설명한 밸셋을 하는 캐릭터 능력에 특수어택 회피능력까지 갖추게 됬을 때 시너지가 많이 납니다.
그리고 확률이라는 운빨로 또 변수를 주는 부분은 실력도 컨트롤도 아닌 것이라고 생각합니다.
이런 운빨이 강화에서든 PVP든 어디에서나 넘쳐나고 있는데 물론 본인이 운이 좋은 경우에서는 좋을 수 있습니다.
하지만 운이라는건 진짜 말그대로 "난수"이기때문에 연속으로 운이 좋지 못할 경우에는 박탈감을 줍니다.
검은사막이 상향평준화로 밸런스 방향을 바꾸게 된 계기인 "유저들의 박탈감"을 스펙을 올리면서도 올리고 나서도 PVP에서 주는겁니다.
특회를 포함하여 현재의 불합리한 PVP에서 지면 "운이 없었네"라고 하는게 맞는 말인 상황인데 결과는 승과 패로 실력의 비중이 높아서 이긴 것과 동일 시 됩니다.
누구나 좋은 캐릭터만을 찾아 떠나도록 펄어비스가 전이시스템을 도입하면서 같이 의도한게 보이는데.. 게임을 재미를 주는 놀이가 아닌 "또 다른 하나의 세상"으로서 현실에서도 하고있는 고된 노동과 운빨 등을 왜 10년차 게임에서 완화의 기미는 보이지 않고, 계속 같은 일을 반복 시키려 하는지 모르겠습니다.
참 문제가 많은 것 같습니다..
  

아래에 특수회피를 챙긴 예시와 글쓴이의 개인적인 하향조정 방안을 적어봤습니다.


[특수회피 최대로 챙긴 경우와  개인적인 하향조정 방안]

진 명예로운 특수회피 2개 - 20%                            진 명예로운 특수회피 2개 - 10% (10% 감소)
보조무기 가모스의 심장 - 10%                                보조무기 가모스의 심장 - 5% (5% 감소)
오딜리타의 정식 - 5%                                →               0% (오딜리타 특회 도핑 삭제 or 노란색 음식 중첩 삭제)
해태의 눈물 수정 - 2%                                →              해태의 눈물 수정 - 2% (유지)
불굴의 발걸음 광명석 셋팅 - 총 3%            →              불굴의 발걸음 광명석 셋팅 - 총 3% (유지)
매혹의 향수 - 10%                                                     매혹의 향수 -  5% (5% 감소)
* 여기까지의 특수회피 총계 - 50%                          * 여기까지의 특수회피 총계 - 25%

 수치는 현재 최대치인 50%의 반 25%로 맞춰봤고, 명예특회 10% -> 5%, 가모스 심장 10% -> 5%, 매혹의향수 10% -> 5%, 해태 유지, 불굴 유지, 4음식 도핑은 하향조정하거나 삭제하는 것이 맞다고 생각하여 예시를 적어봤습니다.

이렇게 생각한 이유는 다르지만 연관된 주제인 "4음식 도핑 하향조정 또는 삭제"에서 이어서 설명하겠습니다.


3. 4음식 도핑 햐항조정 또는 삭제

 4음식은 30분의 쿨타임을 두고서 4개의 음식 버프를 중첩을 시켜는 방법입니다.

30분마다 확인해서 유지하면 주황색 글씨로 등급이 더 높은 별미 크론보다 방어적으로 성능이 더 좋기에 피밸/회밸 셋팅이 꼭 챙기는 도핑입니다.
특히 오딜리타 정식에 특수어택 회피 5%가 있어서 상대가 밸셋으로 4음식 버프를 챙겨오면 별미 크론 정식보다 체감상 훨씬 단단해집니다.
유지하기 매우 번거로운 셋팅이지만 검은사막은 이런 도핑조차도 스펙이라고 생각하기에, 유저들 또한 PVP는 승패가 갈리는 경쟁에서 더 좋은 것이 있다면 갖춰서 이길 수 있는 확률을 올리는 것이 당연한 것입니다.

 글쓴이는 노란색 이상인 정식들의 효과를 겹쳐지지 못하게 하거나, 오딜리타에 특수어택 회피를 삭제하여 현재의 30분단위로 4음식 도핑을 하는 불편함 자체를 모두에게서 삭제해주면 좋겠다고 생각합니다.
방어적 성능이 확실하기때문에 경쟁에서 질 수있는 확률을 올리지 않기위해 귀찮고 번거로워도 참고 챙길 수 밖에 없던 것이라고 생각합니다.

다 같이 못 쓰게 제거하면서 딜로 찍어누르는 상황도 줄여버린다면 반대할 사람은 매우 적을 것이라고 생각합니다.

4. 밸런스의 균형을 캐릭터간의 상성으로 맞추는 방식 X

 검은사막 개발진은 각성 다크나이트가 딜찍으로 캐릭터 간의 밸런스를 파괴하면서 군림했을 때 격투가와 미스틱에 마법 방어력과 상성수치를 부여하여 딜찍에 잘 당하지 않으면서, 슈퍼아머와 무적으로 대쉬와 회피스킬을 부여하는 스킬 구성으로 다크나이트를 잡으려고 했던 사례가 있습니다.
그 이후에도 신캐릭이 너무 강한 면모를 보이면 적당한 너프와 같이 생태계의 먹이사슬처럼 상성 우위의 캐릭터를 냈었고, 그래도 해결이 안되면 과한부분을 추가 하향조정시키면서 밸런스를 맞추려고 했습니다.

이런 방식으로 밸런스의 균형을 지키려고 했던 것은 장점도 단점도 있는 나쁘지 않은 방법이라고 생각합니다.
하지만 게임과 캐릭터들을 두루두루 잘 아는 개발진이 먹이사슬의 균형을 꾸준히 확인하고 조정하면서 잘 유지시킬 수 있을 때에나 나쁘지 않은 방법입니다.


 지금의 검은사막은 캐릭터들에게 날로 먹을 수 있는 불합리한 요소들을 쥐어주었고, 그 결과 밸런스의 균형이 박살이 난 상태로 유저들끼리 약코와 언플로 서로를 갈라치고 있습니다.

새로운 개발진들의 부족한 게임과 캐릭터들에 대한 이해도, 모자란 소통방식으로 밸런스를 조정하는 것이 문제라고 생각합니다.

펄어비스가 잘못된 부분을 인정하면서 대다수의 유저들과 적극적인 소통으로 대다수의 유저들이 원하는 방향의 패치를 해도 모자란데 왜 이렇게 유저들끼리 갈라치는 상황을 만들면서 한주한주를 버티며 고집부리는지 이해가 가지않습니다.

오해가 있을 수 있어 말씀드리지만 "각 캐릭터만의 고유한 특성은 존재해야한다고 생각하지만 이것을 과도하게 의존하도록 치우치게 만드는 것이 문제다!"라는 말씀드립니다.

 유저들이 원해왔던 PVP 밸런스는 이기고 지는 것도 중요하지만 "져도 어느정도 납득이 가능하며, 재미있을 수 있고, 꾸준한 연습으로 이길 수 있는 정상적인 방식의 PVP"입니다.

그런 유저들의 이상향과 정반대로 가서 유저들을 갈라쳐놓은게 지금의 검은사막 개발진들입니다.

검은사막 개발진들은 제발 유저들이 원하는 방향으로 가기위해 적극적인 소통을 통하여 개선해 주셨으면 합니다.

 

전승의 10%, 25%, 50% 흑정스킬 부재

 전승 캐릭터들에게 10%, 25%, 50% 흑정령 스킬이 존재하지 않아서 탑승물에 탄 유저들을 낙마시키는 것에 어려움이 있는 것은 불공평한 부분입니다.
제가 운영하는 캐릭터들은 대부분 각성 캐릭터이지만 전승 캐릭터에게 10%, 25%, 50% 흑정스킬이 없는 것은 형평성에 맞지 않다고 생각합니다.
이런 불공평한 부분은 펄어비스에서 잘 살펴보고 개선해야만 한다고 생각하고, 그동안 왜 전승에만 부여하지 않았는지 패치 내역에 적어주면 좋겠습니다.

스킬들의 CC기가 동작범위를 훨씬 웃도는 경우를 하향조정


 하향평준화 없이 상향평준화만 이뤄지면서 여러 캐릭터들의 광범위 CC기에 방어판정까지 추가되는 경우들이 많이 생겼고, 기존의 CC기들의 범위도 더 늘려주는 무지성 상향을 했었습니다.
해당되는 스킬들을 사용하면 "이 거리에서 이게 닿는다고?"라는 생각될 정도이고, 전방으로 내지르는 스킬이여도 후방으로도 좁은 범위의 CC가 깔려서 뒤를 노리는 상대를 상태이상을 걸어 날로먹기가 가능한 스킬들도 있습니다.


 글쓴이는 타격되는 범위와 스킬의 동작, 캐릭터의 화면방향까지 어느정도는 개연성이 있어야한다고 생각하며, 터무니없이 광범위한 경우는 하향조정 되어야 한다고 생각합니다.

해당 스킬의 능력이 무조건 필요한 경우라면 해당 스킬에 이펙트를 조금 더 부여하여 시작적인 가시성이 있어야한다고 생각합니다.
모든 스킬을 상대방 입장에서 봤을 때에도 어느정도 알 수 있도록 직관성이 있어야 PVP를 시작하는 유입 유저들에게 더 좋은 상황이될 것이라고 생각합니다.

무기를 집어 넣은 비전투 자세로 일어나는 버그를 개선

 상대방과 대전 중 이따금씩 무기를 집어넣고 일어나게 되는 경우가 존재하는데 가늠도 안될 정도로 오래된 버그이고, 지형의 문제와 겹쳐서 발동하는 경우가 많습니다.
억지로 까인다는 의미에 부합하는 이런 버그를 개선하여, PVP에 승패가 좌우되지 않도록 신경써주시기 바랍니다.


CC기에 당하고 빨리 일어나는 캐릭터가 존재하는 버그개선

 특정 캐릭터를 언급하지는 않겠지만 몇몇의 캐릭터가 상대방에게 CC기를 맞고나서 타 캐릭터보다 조금 더 빨리 일어나는 경우가 있습니다.
이런 경우가 발생하면 콤보를 쓰다가 역으로 당할 수 있고, 기본적인 CC기의 지속능력에 맞지 않게 콤보도 제한되어서 딜량에서 문제가 발생합니다.
기준으로서 CC기 상태 지속시간이 정해졌다면, 위의 내용은 불합리한 요소라고 생각합니다.

반드시 개선되어 타 캐릭터들과 동일해져야만 한다고 생각합니다.

신캐팔이는 적당히..

 

 색다른 능력을 가진 신 캐릭터를 출시하는게 기존의 캐릭터들을 고쳐나가는 것보다 더 쉽고 빠르게 돈을 벌 수 있는 것은 유저인 글쓴이도 잘 알고있습니다.
기존유저들과 신규/복귀 유저들 신 캐릭터를 많이 플레이해서 펄옷도 사고, 가방도 사는게 돈은 더 벌겠지만, 신캐릭터들을 출시하는 것에 우선 순위를 두면 캐릭터들의 밸런스는 언제 맞출 것인지 의문입니다.
유저들이 목소리를 내어 기존 캐릭터들의 부족한 것들을 채워달라고 하는데 제대로 해주지 않으면서, 신캐릭터를 뽑아내기만 하면 당연하게도 유저들은 신캐릭터가 밸런스를 더 망치게 될 수 있음을 우려하게 되고, 부정적인 시선으로 바라 볼 수 밖에 없습니다.

 글쓴이는 검은사막이 10년차까지 올 수 있었던건 PVP의 액션성이 좋고, 거기에 그래픽이 받춰줬기때문이라 생각합니다.
펄어비스도 이런 이유를 잘 알고 있다면 PVP의 컨텐츠는 물론이고, 캐릭터 간의 밸런스도 계속 확인하면서 맞춰 나가야한다 생각하고, 그렇게 해야만 유저들이 신캐릭터도 지금보다 거부감이 적은 마음으로 받아 들일 수 있을 거라 생각합니다.
위로 계속 쌓아올려 많은 돈을 벌고 싶겠지만, 옆과 아래도 보고 하자를 찾아 보수하면서 쌓아올려야 나중에 무너지지 않을 수 있음을 깨달았으면 좋겠습니다.

 기존의 캐릭터들의 스킬들도 잘 확인해보면 활용도가 낮아서 쓰지 않는 스킬들이 다수 존재하며, 새로운 스킬을 내주기에는 이미 커맨드 입력 키도 꽉차서 스킬을 슬롯에 등록하고도 넘쳐서 활용을 포기하는 캐릭터도 존재합니다.
펄어비스가 연회에서 변화를 내세우면서 유저들과 소통하겠다고 발표했으니 적극적인 소통을 통해서 기존의 활용도 낮은 스킬들이 무엇이며, 도태된 이유도 점검해서 새로운 스킬로 개편하는 작업을 계속 진행해주기 바랍니다.
(특히나 활용도가 적은 엘비아 스킬들은 그냥 삭제하고, 리뉴얼해주시면 좋을 것 같습니다. 스킬 칸 낭비라고 생각합니다.)
그 전에 진행해왔던 스킬 개선은 적극적인 소통이 부족했기에 불만족스러운 개선도 많았었는데 유저들과의 적극적 소통으로 기존의 캐릭터들에게 애정을 가진 유저들이 많은 것을 다시 한번 인지하고 밸런스 패치와 스킬개편에 힘써줬으면 좋겠습니다.




전이 캐릭터는 1개 → 2개로!

 작년 연말 심야토크에서는 아직은 전이를 추가할 생각이 없다고 이야기 했었습니다.
하지만 글쓴이는 전이를 늘려야한다고 생각하고, 1개에서 2개로 추가되는 것에서 단점이 없진 않겠지만 장점이 더 많을 것이라고 생각합니다.

 

 우선 검은사막의 밸런스는 어느정도 개선이 될려면 빠르게 해결 될 수 없을정도로 오래 걸리면서도 난해한 문제들이 아주 많습니다.
그렇기에 유저들이 즐길 수 있는 콘텐츠들과 재미있는 요소들을 늘려 나가면서 변화가 이뤄져야합니다.
펄어비스가 연회에서 말했던 고집을 꺾고 변화하겠다는 일환으로 전이 2를 추가해서 유저들이 본캐와 전이 1, 2로 애정 캐릭터와 사냥캐릭터, PVP 또는 RVR을 즐기기 위한 캐릭터 등으로 지금보다 넓은 폭에서 다양한 캐릭터를 선택해서 즐길 수 있게되면 좋겠습니다.

 그리고 전이 2가 추가되어 유저들이 총 3개의 캐릭터로 즐길 수 있게되면 유저들은 타 캐릭터의 숙련도와 이해도도 높아지면서 다른 재미를 얻을 수 있고, 펄어비스는 어떤 캐릭터가 인기가 많은지, 또 계속 많이 플레이 되는지를 가늠하기 더 좋아질 것이라고 생각합니다.
전이 2를 위한 대가로 은화를 전이 1보다 늘려도 하실 분들은 많을 거라고 생각하고, 가격적으로 얼마가 책정되어야 하는지는 시행하게된다면 펄어비스에서 정하는게 좋을 것 같습니다.
너무 비싸거나 생각이하로 저렴하다면 그것도 문제라고 생각하기에 펄어비스가 적정한 가격을 판단해주면 좋겠습니다.




글을 마치며..



 글쓴이가 이번 건의글을 쓰면서 느낀점은 글쓴이도 마찬가지이지만 유저들이 하나같이 펄어비스에 대한 신뢰가 매우 바닥이라는 겁니다.
타 유저들의 의견을 받고, 건의글을 홍보하며 들었던.. 유저들이 하나같이 입을 모아 말하는 의문은 "과연 이 건의글을 들어줄까? 쳐다보기는 할까?"라는 말이였고, 그 외에는
, "게임에 문제가 많아서 곧 망하게 생겼는데 밸런스는 안중에도 없을 걸?", "구 캐릭터 개발진들이 대부분 퇴사했는데 밸런스를 맞출 수는 있을까?" 등의 부정적인 의문들이 였습니다.
이런 반응은 그동안 펄어비스가 보여준 모습과 결과물에 신뢰하지 못하기에 생기는 반응이라고 보이며, 늘 개선하겠다는 말을 앞세워서 유저들에게 헛된 희망을 품게하고 배신해왔던 펄어비스의 업보라고 생각합니다.

 [23.12.16. 칼페온 연회에서 검은사막이 연회 초반부터 내세운 슬로건 "변화"]

 

[23. 12. 29. 연구소]

[24.01.05 연구소]


 맨 위의 캡쳐본과 같이 펄어비스는 작년 23.12.16 칼페온 연회에서 "변화"라는 슬로건을 내걸었습니다.
그리고 그 뒤의 캡쳐본과 같이 개발진들이 생각하는 방향과 고민을 함께 공유하고, PVP와 관련된 지표도 더 많이 공유하여 함께 공감할 수 있는 상황들을 늘려가겠다고 했습니다.
또 치열하게 논의하고 테스트하여 연구소에서 먼저 체험하도록 준비하겠다고도 했고,
현재 PVP밸런스 업데이트는 연구소 업데이트에 공개되지 않고 있습니다.
하지만 이건 당연한 것이라고 생각합니다.

그 간의 불합리한 요소들과 날먹으로 상향평준화만 이루어져 망가진 검은사막의 PVP 밸런스를 전방가드를 주 방어판정으로 가져가면서 그에 영향을 끼치는 많은 문제들을 동시에 해결해야 하기에 상당한 시간을 들여서 여러 논의와 검증들이 일어날 수 밖에 없습니다.

또 새로운 QA들을 공개채용 했고, 그들과 같이 맞춰보면서 논의와 검증을 통해 결과물이 나오기에는 많은 시간이 필요할 것이라고 생각합니다. 
오히려 성급하게 나오지 않았으면 하며, 연구소를 통해 공개되어 라이브 서버 이전에 체험이 가능해야 할 것입니다.

 하지만 글쓴이가 펄어비스를 꼬집고 싶은 것은 가장 중요한 유저와의 소통을 제대로 안하고 있다는 것입니다.

위의 연구소 캡쳐본처럼 유저들과 함께 공감할 수 있도록 과정을 공유하는 "소통"을 해야하는데 또 말뿐이였습니까?

그게 아니라면 저렇게 이제서야 연구소에서 의견을 묻는다는 말이 소통인겁니까? 도대체 그전엔 유저들과 어떻게 소통을 하고있던 것인지.. 저 연구소 물음 뒤로는 유저들과 어떻게 소통을 하고있는 것인지 궁금합니다.

 글쓴이는 펄어비스가 인벤이나 갤러리 등에서의 유저들의 여론을 슥 훑듯이 눈치 보고, 디스코드로 직접 소통하는 적극적인 소통을 꺼려한다고 생각합니다.

물론 디스코드와 같은 적극적인 소통을 하게되면 그간 펄어비스에 악의가 생긴 유저들이 많기에 분탕을 치려고 하는 경우도 더러 있을 겁니다.
하지만 검은사막의 앞날을 위해 올바른 생각으로 소통할 수 있는 유저들도 분명히 존재하는데 도대체 왜 시도조차 하지 않는지 궁금합니다.

 개발사가 유저보다 게임에 이해도가 낮은 것이 치부라는 것을 알고 절대 드러내지 않는 것인지요?

펄어비스의 문제들 인정하고 유저들과 소통해야하지 않을까요? 그렇지 않으면 문제개선은 어떻게 어느세월에 이뤄질까요?

검은사막의 수명이 10년은 더 남아있을 것같습니까?

10년을 운영한 게임이 유저들과 적극적인 소통도 안하고 다른 문제들만 커지면서 게임이 이지경까지 치닫게 됬는데 아직도 여론 훑어보기, 눈치보기, 고집부리기, 유저들과 기싸움하기, 사료뿌려서 문제덮기, 대형 스트리머들이 치부를 들춰내자 그제서야 반응하십니까?  

정말 답답한 지경에 이르렀습니다.

 글쓴이는 이번 건의 글을 끝내며 최종적인 내용을 건의합니다.

제발 연회에서 연구소에서 내세웠던 유저들과의 소통을 여론을 눈치보는식으로 하지말고 적극적인 소통으로 바꿔주시기 바랍니다.
펄어비스가 유저들과 적극적인 소통을 하지않으면 제가 쓴 건의글도 의미가 없다고 생각하며, 건의게시판과 피드백게시판은 존재할 가치조차 없다고 생각합니다.


 그리고 피드백게시판에 올라간 글들에 적용되는 것들만 조촐한 설명 뒤에 "업데이트 내역에서 확인실 수 있습니다!"라고 끝내는게 피드백입니까?
안되는 부분들은 "어떠한 문제로 하지 않았고, 대신 어떤 것으로 대체되어서 이런이런 효과를 기대하실 수 있을 것입니다"와 같은 확실한 피드백이 돌아와하는데 그렇게 안된 것들은 어떠한 안내도 설명조차 없이 무시되는 그런것은 올바른 피드백을 해주는게 아니라고 생각합니다.
그렇게 일부분들만 피드백으로 돌아오는 것이 맞습니까?
게임의 보안이나 운영정책상 말해 줄 수 없는 것은 해당이유로 안내드리기 어렵습니다 라는 말이라도 달아줘야 하는 것 아닙니까?

문제들에 이유들을 달아주지 않으면 해당 문제점을 잘 이해하지 못해 설명을 못하거나, 유저들의 의견과 의문에 대한 답변을 성실하게 대답해주지 않는 것으로 보이며, 그냥 여태의 검은사막 운영태도와 같이 방치 하는 것이라 생각합니다.

한달에 피드백게시판에 등록이 10개씩은 됩니까?
많아야 평균 1~2개가 아닙니까.. 그것도 적용되고 답변이 나오는데도 한참 걸리고 과정도 잘 안 알려줘서 알 수가 없는데..
계속 이렇게할 것이라면 차라리 피드백게시판이라는 이름을 "달면삼키고 쓰면 뱉을"게시판으로 바꾸시는게 좋겠습니다.


 글쓴이가 생각하는 적극적인 소통의 방법 예시로는 공식홈페이지 - 커뮤니티 - 피드백게시판에 등록된 글들에는 적용되는 부분과 안 되는 부분 모두 해당 의문점에 답변을 내려주시기 바라고, 개선되는 과정도 월마다 경과를 알려주면서 적용될 날짜가 정해지면 알려줘야한다고 생각합니다.
그리고 공홈에서 차 주의 안건을 미리 공지하고 유저들에게 시안을 받아서 좋은 의견을 주는 유저들을 선별하여 디스코드와 같은 그룹 음성채팅이 가능한 미디어로 함께 공유하고 소통하여 검은사막에서 실현 가능한 것과 불가능한 것들을 구분하면서 발전을 위한 건설적이고, 적극적인 소통을 해주기바랍니다. 




(그리고 제 건의글은 제가 의견을 받을 수 있는 유저분들, 그리고 직접 홍보하면서 의견을 물을 수 있는 분들과 논의도 해보고 수정하거나 추가할 사항들을 물어보면서 고쳐나가는 과정을 거쳐 작성되었습니다.

현재의 인벤 또는 갤러리 등에서는 검은사막의 운영문제 또는 의혹들에 의해 타 게임의 유저들까지 동반하여 아수라장이 되었습니다.

PVP밸런스는 등한 시 될 수 밖에 없는 상황이기에 위의 방법을 썼으며, 게임을 접은 유저들이 많기도 해서 100 공감/비공감 수를 채우기 매우 힘들었다는 TMI를 누.칼.협 당하지않음에도 한번 말해봅니다..)


1부 링크 입니다.

https://www.kr.playblackdesert.com/ko-KR/Forum/ForumTopic/Detail?_topicNo=100231&_categoryNo=12&_searchType=1&_sortType=1&_orderType=False&_bigPageNo=1&_pageNo=2&_pageSize=25&_searchDay=0&_forumListType=0

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