검은사막 리마스터

잠시 후 검은사막이 시작됩니다.

게임이 시작되지 않는다면 검은사막 런처를 설치해 주세요.

게임 시작을 위해 검은사막 런처를 설치해 주세요.

이미 설치가 되어 있다면 곧 게임이 실행됩니다.
자동으로 런처가 실행되지 않는다면 설치되어있는 런처를 직접 실행해 주세요.

설치 가이드

1 다운로드한 BlackDesert_Installer_KR.exe를 실행하여 검은사막 런처를 설치해 주세요.

2 설치가 완료되면 게임을 시작해 주세요.

커뮤니티

건의 게시판
#PVP #PVE #콘텐츠
'재희도 깜짝 놀랄' 길드 리그내 컨텐츠 추가 건의안(1.29 수정)
2024.01.29 05:52
615 4
최근 수정 일시 : 2024.02.02 18:16

별 거 없지만 봐주시면 감사하겟습니다.

귀찮으시면 그냥 중간마다 요약한 것만 봐주셔도 되고요

--------------------------------------------‐-----------------------------------------

1. 29 길드 리그 보상에 대해 추가

2. 02  현상금 시스템 추가

--------------------------------------------------------------------------------------

이번 길드 리그.. 정말 고대하고 있고 설렘반 걱정반인 마음입니다. 먼저 운영자 분들의 노고에 감사하다는 말씀드리고

싶고 검은사막이 조금 더 잘되었으면 하는 바램에 조금 끄적여 봅니다.

검은사막이 다른 게임과 차별화 되는 점이 무엇일까요?

"대체할 수 없는 점" 이 무엇일까요.

다양한 의견들이 있겠죠. 컨트롤, 길드컨텐츠, 캐릭터, 특유의분위기, 생활 등등..

저는 이 중에서도 검은사막이 가진 가장 강력한 특색은 '길드 컨텐츠' 에 있다고 생각합니다.

제가 다양한 mmorpg를 했지만 검은사막만큼 길드 컨텐츠를 이정도로 할 수 있게 장려된 게임은 없었습니다.

그래서 이게 정말 매력적인 장점이라고 생각합니다. 길드 컨텐츠가 중요한 이유는 유대감 형성에 있다고 생각합니다. 

결국 mmorpg 는 남는게 '사람' 입니다. 개발자 분들도 게임사도 컨텐츠 개발이나 개선이 무한하게 나오는게 아니고, 

휴식도 필요하죠. 그래서 공백기가 있을 수 밖에 없는 점 이해합니다만.. 그 기간을 버티는 것은 같이 플레이 했던 사람들이 있었기에

버틸 수 있었다는 점 알아주셨으면 좋겠습니다.

그리고 또 하나는 "필드 전투" 입니다.

지금은 일방쟁이 사라져서 즐기시는 분들이 적지만, 종종 아르샤를 놀러가면 느끼는 재미는 정말 큽니다. 

특히 사냥하면서 사람과 싸우게 되는 점은 굉장히 특색있는 재미를 주고, 성장 동기가 되는 분들도 있었습니다.

그리고 적지 않은 유저들이 이러한 것들을 좋아했습니다.

그렇기 때문에 검은 사막 측에서도 일방쟁 패치에 따른 pvp 컨텐츠 욕구를 해소 해준다고 하신걸로 생각됩니다.

그래서 이번 길드 리그를 통해서 저는 이 장점도 살리고,

떠나간 유저와 민심을 동시에 잡아서

조금 더 즐겁고 풍족한 검은사막이 됐으면 해서 다음과 같은 추가 건의안을 생각해봤습니다.

부족하지만 컨텐츠 구상에 조금이라도 도움이 됐으면 합니다.

1. 길드리그 컨텐츠의 개선하고 싶은 점

1) 플레이어 킬 '만' 을 통한 점수 증가

킬을 통한 점수 증가 자체는 문제가 없습니다만..

킬만으로 점수가 올라간다면, 철저한 약육강식에 컨텐츠가 루즈해지고, 고착화되는 원인이라 생각합니다.

조금의 스펙 차이를 통해 불리해진 팀이 뒤집는 경우는 거의 없겠죠.

때문에 다양한 게임들에서 보면 불리한 팀을 위한 "변수 창출" 이 존재 합니다.

저는 검은 사막측에서 이것을 충분히 할 수 있고, 재밌게 구현 해낼 수 있다고 생각했습니다.

2) 변수 창출의 부재

앞서 말했듯이 이는 재미와 직결되는 문제라고 생각합니다.

그래서 이에대해 조금 생각을 해봤습니다.(밑에 서술)

현재 침체기인 길드들을 독려하고, 한번 맛봤던 유저들을 다시 복귀할 만한 매력을 지닌 것들을 말이죠.

3) 보상 

저는 길드컨텐츠 보상을 재화로만 해주는 것이 조금 아쉽다고 느꼈습니다.

(재화 보상은 민감한 부분이기도 하고요)

검은 사막 내에는 '보물'이란 것이 있죠. 사실 효과만 놓고보면 외부인이 봤을 때 그 정도의 노력을 할 만한가? 싶긴하죠.

하지만 그럼에도 하는 이유는 '희소성' 입니다. 그게 아이템 자체가 될 수도 있고, 칭호가 될 수도 있죠.

칭호때문에하시는 분도 많은 것 같더군요. 

그래서 길드 리그에서도 특별한 '희소성' 을 지닌 보상이필요하다고 봅니다.

2. 컨텐츠 구상

그래서 인기있는 팀 대전 게임들이 가지는 변수들을 생각해보고

검은 사막과 어울릴거 같다 싶은걸 몇 가지 고려해봤습니다.

1) 몬스터 배치

첫번째 구성은 바로 '몬스터 점수 추가' 입니다.

검은사막의 파밍이 고되서 대부분 생각을 잘 안하지만 냉정하게 생각해보면 검은 사막의 몬스터들은 굉장히 잘 만들어

진 축이라 생각합니다. 매번 새로운 사냥터를 갈 때마다 사냥터의 구성이 정말 좋다고 느낍니다.

(난이도를 떠나서 프로그램적인 얘깁니다)

은 물론이고 공격 모션, 사냥터 기믹 같은 것들 말이죠.

이러한 요소들 때문에 사냥터별로 강점을 가진 직업들이 존재하고 "필드 전투" 를 좀 더 즐겁게 해주는 요소라고 생각합니다.

그리고 초식 길드들 같은 경우는 엔드 사냥터가 목표일만큼 열심히 하시는 분들도 많이 계시죠.

그래서 길드 리그 진행 시 '몬스터 구역' 을 따로 만들어서 사냥터와 같은 방식으로 그냥 몬스터를 잡아서 점수를 얻는다거나,

몬스터 웨이브를 막아서 점수를 얻거나, '므웨이크 미궁' 처럼 일정 마릿수나 웨이브 클리어 시 보스가 나온다거나 하면 재밌을 것 같습

니다. 롤을 예로들면 정글이나, , 바론 같은 것들을 예로 들 수 있겠네요.

그래서 만약 이걸 도입하게 된다면

1. 초식 길드 참여를 장려할 수 있다.

- 사냥 장비로 고스펙을 맞춘 유저들도 참여할 수 있음

2. 컨텐츠 참여 직업의 다양성을 확보할 수 있다.

- 기존 pvp는 직업 다양성이 부족함. 본인의 애정캐로

참여할 수 있는 가능성이 커짐.

3. 필드 전투 욕구 해소

- 몬스터 사냥 방해를 통해 점수 견제하는 것이 필드 전투와

유사한 경험을 줄 것으로 기대됨. 

정도의 장점이 있다고 봅니다.

2) 방해 기믹 소환.

테트리스 게임에 자주 나오는 요소입니다. 특정 블록을 넣어깨면 상대에게 패널티가 가는 그런 방식들이 있죠.

이러한 방식처럼 패널티를 주는 동시에 pvp의 재미를 위해 조건을 만족 시키면 상대편 진영 몬스터존에 패널티가 발생

하는 식의 기믹을 넣으면 어떨까 싶습니다. 물론 이에따른 점수도 부여하고요.

여기서 조건은 붉은전장 처럼 점령 형식도 좋고, 거점 형식 처럼 상대의 수정구 같은 것을 깨트리는 것도 좋을 것 같네요.

아니면 새로운 방식으로 대장전 처럼 특정 구역 내에서 유물같은 것을 들고있는 유저가 몇 분 이상 생존 시 상대에게 패

널티가 부여되는 것도 재밌을 것 같습니다.

그리고 패널티로는 네임드 몬스터들이 소환되는 것이나 솔라레 솔의 유적같은 방해기믹, 상대 몬스터 강화 등이 있겠네요.

검은 사막은 굉장히 많은 종류의 네임드가 있습니다. 얼마 안잡고 지나치는 몹치곤 '왜이렇게 모델링에 진심이야..' 싶더군요.

(나반초원의 그리폰, 비취 별빛숲 에레보스 등). 

그만큼 검은 사막이 디테일에 있어서는 꽤 나쁘지않다고 봅니다. 그래서 이러한 요소들을

맵에 따라서 적절히 넣으면 재밌을 것 같습니다

그리고 잦은 패널티로 인해 과도한 밸런스 붕괴를 막기위해 패널티를 잘 해결할 시 추가 점수를 주는 형식도 좋을거 같습

니다. 만약 패널티를 쳐내는것에 자신이 있다면 이 또한 전략이 되겠죠

너무 게임이 길어질 것 같으면 팀 버프효과로 바꾼다거나 하면 되고요.

아무튼 이렇게 할 경우 장점은

1. pvp , pve 유저 양측 다 재미를 볼 수 있다.

- 유물 탈취조, 몬스터 사냥조, 꼬장 방어조 로 나뉘는 등

2. 기존에 것들을 이용하여 새로운 것을 낼 수 있다.

- 기존 컨텐츠들이 많은데 이를 재활용 하여 개선과 동시에

새로운 형식의 컨텐츠 재미를 줄 수 있음

3. 다양한 전략이 나올 수 있다.

- 이 조건들을 어떻게 쓸 것인가, 패널티를 얼마나 감수할 것

인가 등의 전략이 나올것으로 기대됨

정도로 생각됩니다.

3) 보상 : 길드 단체복

앞서 말했듯이 길드차원의 희소성 있는 보상이 있으면 좀 더 참여를 독려할 수 있지 않을까 싶습니다.

그래서 길드 차원의 희소성 있는 아이템인 '길드 단체복' 을 넣어보면 어떨까 싶습니다.

제복 느낌으로 구성해서 점수 구간에 따라 제복 형태에 차별화를 두거나

제복 구성품(망토 추가, 견장 추가 등) 을 구간에따라 추가하면 좋을 것 같습니다.

1. '희소성' 을 지닌 보상으로 길드 차원의 동기 부여

- 꿈결마, 중범선, 보물작을 봤을 때 좋은 효과를 볼 수 있을

것 같음.

2. 길드 내 더욱 강한 유대감 형성

- 다같이 길드복을 입는다는 것은 굉장히 큰 소속감을 안겨줌.

같은 형태라도 염색이나 문양을 통해서 본인 길드만의 고유 커스텀이 길드를 대표하게 할 수 도 있음.

4) 현상금 시스템 추가

뭐.. 이런 저런 내부 사정으로 다양한 요소들을 당장은 하기 힘들수도 있습니다. 지금 이슈도 많이 터지고 바쁘실 수 있죠.

그래서 간단하게 도입 해볼만 한게 뭐가 있을까 고민해봤습니다.

가모스 붉은 전장에 있는 점수 탈취제를 응용한 '현상금 시스템' 입니다. 

재희형도 언급하셨듯이 길드에는 수호신들이 있죠. 강력한 만큼 잡았을 때 일반 길드원들 보단 큰 점수를 줘야한다고 생각합니다.

그리고 수호신 뿐만 아니라 컨트롤이 좋은 킬 담당도 있겠죠. 그래서 킬 수가 많은 길드원을 잡으면 더 큰 점수를 주면 좋을 것 같습니다.

아니면 아예 매칭 들어가기전에 대장전 처럼 대장을 설정하는 방법도 있고요.

몇개는 원래도 있고, 금방 적용할 수 있을것 같습니다만...

나중에 만약 몬스터 시스템도 도입되면 몬스터 많이 잡은 유저에게도 현상금이 붙으면 재밌을거 같네요

그리고 여담이지만 이번 길드리그로 데이터 많이 쌓아서 pvp 밸런스 패치도 적절히 잘 이뤄졌으면 좋겠습니다.

1:1 도 메인 컨텐츠긴 하지만 일단 길드컨텐츠를 살려놔야 사람들이 붙어있지 않겠습니까.

본인 직업들이 그래도 1인분은 해야 참여할 의지도 들고요.

아무튼 장점은...

1. 과도하게 게임이 기우는 상황 방지.

- 여타 팀 게임에 다 도입 되어있는 시스템입니다.

소수 때문에 계속 밀리는 그림. 흔히 말하는 스노우 볼을 막을 수 있는 시스템이 필요하다고 봅니다.

 

그리고 그 인원을 잡기 위한 투자에 따른 확실한 리턴도 게임의 재미 요소라 봅니다.

길드원들과 종종 얘기하면서 그냥 장난식으로 말하던 것들이 쌓이니 생각보다 꽤 괜찮은 것 같아서 한번 써봤습니다.

 

주저리 주저리 길게 썼지만 제가 말하고 싶은 것은 하나입니다.

점수를 얻을만한 다른 요소. 즉 다른 재미도 같이 넣어서 텐츠 자체 체급이 좀 커졌으면 좋겠습니다.

지금 길드들이 다들 유입이 없어서 힘든 시기입니다.

새로운 컨텐츠를 통해 홍보도 좀 하고 해서 유입이 늘었으면 좋겠네요.

(물론 저희 길드도 많은 관심 부탁드립니다. 돚거단 화이팅)

막말로 길드 리그가 "검은 사막식 롤" 이라고 소문나면 저였어도 한번쯤은 먹어보러 오지 않을까 싶습니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 다양한 의견과 건강한 피드백은 언제든지 환영입니다.

건의 게시판

검은사막에 전달하고 싶은 다양한 의견이나 아이디어를 전달하는 건의 게시판입니다.

last
게시글은 1만개 단위로 검색됩니다.