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#PVP #콘텐츠
길드리그 관련 건의
2024.02.23 00:56
1414 22
최근 수정 일시 : 2024.02.23 19:11

2024.02.23 몇몇 오탈자 수정, 니가와 전략, 샤이버프 설명, 길드리그 참여 인원 항목 추가

안녕하세요. 최근 PvP 컨텐츠인 길드리그를 즐기고 있는 유저입니다.

2024.02.21 자로 추가된 신규 전장 "카포티아"와 "노인의 다리"맵에 대한 건의 및 길드리그 관련 건의를 하고자 합니다.

1. 카포티아

1) 모래알 바자르쪽 출발지

2) 중앙 언덕

3) 바르한 관문쪽 출발지

스샷 처럼 양쪽 진형 중앙 언덕 포함해서 카포티아 전장은 z축 우위를 점할 수 있는 곳이 너무 많습니다.

왜 막지않는건지 모르겠지만, 극단적으로 첫한타 때 점수에서 우위를 점하고(퍼스트킬 50점) 언덕을 먹고 있으면, 상대 입장에선 이길 수가 없습니다.

상대 진영이 언덕을 점령하고, 원딜캐릭들을 이용해서 때리기만 해도 라인을 파훼하기 어렵습니다.

극단적으로 말해서 파훼할 수가 없습니다. 언덕올라가면서 메인 딜러들 다 녹는데 게임을 하라는건지..

니가와 전략으로 게임을 이길 수 있습니다. 이는 후술할 "노인의 다리" 전장에서도 있는 문제입니다.

출처 - 니가와전략

니가와 전략은 당하는 상대 및 보는 사람 조차 재미를 반감시키기 때문에, 니가와 전략을 사용할 수 있게 만드는 지형은 피해야 한다고 생각합니다.

2. 노인의 다리

**영상을 쓸 수 있게 허락해주신 니플헤임 길드 "닉스곰"님, 시바 길드 "필우"님, 사진을 제공해주신 죽어도죠아 길드 "kavv"님 감사합니다.

1) 지형 밸런스의 문제

"노인의 다리" 지형은 올비아쪽 방향이 유리하게 설계되어 있는데,

바리부터 시작해서 위의 캡쳐 처럼 탑쪽에 원거리 딜러가 올라가면 상대 입장에선 잡을 수 있는 방도가 없습니다.

카포티아보다 더한 니가와 전략으로 리그전을 지저분하게 만드는 요소가 될 수 있습니다.

나반초원이나 하이델 같은 경우 시작 1분 전후에 한타가 발생합니다.

근데 노인의 다리는 3분까지 한타가 발생하지 않고 니가와 전략으로 합니다.

참조

올비아쪽 진형은 탑도 있고, 바리도 있습니다.

이런 요소들이 즐비한데 왜 전장으로 내놓은지 이해가 잘 되지않습니다.

또한 언덕을 올라갈 수 있는 곳이 너무 많습니다. 이 또한 상대입장에서 대처하기 매우 까다롭다고 생각합니다.

만약 다리위에서 한타가 일어났다고 생각해봅시다.

캐릭터를 조작하다가 다리에서 떨어졌는데 살아남은 경우 올라올 수 있는 길이 올비아쪽 진형 앞 밖에 없습니다.

이 또한 '노인의 다리' 전장이 얼마나 고려하지 않고 전장으로 만든지 알 수 있습니다.

지형 결론

탑쪽은 부활지 바로 앞인데 후술할 부활지 버프로 인해(닉스곰님의 영상 4:01 상태창 참조) 올비아쪽이 무조건 유리하게 되어있습니다.

부활지 버프가 없어도 올비아쪽이 나은데, 버프까지 있으면 파훼 불가능합니다.

노인의 다리 지형을 사용하고 싶다면 기존의 탑지형이나 바리케이트를 바로 쓰지말고 새로운 오브젝트를 만드는식으로 하셨으면 합니다. 이를 통해서 양 진영간 형평성이 보장되었으면 합니다.

제일 좋은건 기존 맵을 바로 쓰지말고 새로 만드는 것 입니다(쏠의 유적마냥).

2) 낙사

제작진의 의도가 무엇인지 모르겠는데, 한타가 일어나는 장소는 다리 위, 양쪽 부활지 에서 내려가는 길 밖에 없습니다.

현재 부활지 버프를 고려하면 각자의 부활지 근처에서 싸우는건 손해밖에 없고(합류도 힘듦), 결국 다리위에서 싸우는 것 밖에 없는데요.

캐릭터를 온전히 플레이하면서 상대방과 일어나는 상황에 대해서 플레이하는게 재미있는데 이런 환경을 조성하려면 외부적인 요소가 적어야한다고 생각합니다.

노인의 다리는 이 '낙사' 라는 것이 싸움에 가장 큰 영향을 끼치는 외부적인 요소인데, 캐릭터를 컨트롤 하다가 상대의 공격과 관계없이 회피하는 와중 낙사를 한다면 억울하지 않을 수가 없습니다.

낙사를 조심하는 플레이를 함 -> 온전한 본인의 플레이를 하지 못함 -> 그렇게 싸울 바에야 평지에서 싸우자 -> 니가와 전략 으로 간다고 생각합니다.

이런 외부적인 요소 때문에 흥하지 못한 곳이 붉은 전장 - 가모스의 둥지라고 생각하면(가모스의 둥지는 가모스의 불길-강제 CC, 항아리 버프),

당장 노인의 다리는 전장으로 내면 안되는 곳이었다고 생각합니다.

위의 영상처럼 한두번은 유쾌할 수 있으나 정상적인 싸움이라고 보이진 않습니다.

3. 기타 개선 요청

1) 부활지 버프

최근 로딩이 빠르게 개선된 패치가 있었는데, 이는 부활지 버프가 있는 길드리그에서는 오히려 불편해졌습니다.

위의 사진처럼 현재 부활지 버프는 부활지에서 10초의 피감, 회피 1000씩 들어오는 버프가 계속 들어오며 회색영역을 지나 전투지역으로 나올시에도 버프가 남아있습니다.

이는 상대와 한타시 일부러 부활지 근처에서 싸우는 전략을 세울 수 있고, 더 나아가 서로 부활지로만 끌어들이려는 니가와 전략이 될 수 있습니다.

이는 플레이하는 유저 및 보는 유저들조차 흥미를 떨어트리게 만듭니다.

바꿔야할 부분이라고 생각합니다.

로딩이 개선된 것은 좋은 일이니 부활지버프를 개선하는 방향으로 패치하는 것이 좋아보입니다.

원안에서는 버프가 들어오고 회색지역에서는 pvp상태가 활성화 되지 않고 전투지역으로 나오면 버프가 사라지도록 하는것이 어떨까 합니다.

2) 대치 시 샤이 버프 미적용

이 버그 또한 리그 초창기부터 있던 문제인데요.

대기시간 1분이 지난 후 대치 시에

지금 샤이 주변에 10명이상이 아니고, 버프를 받은 음표가 생김에도 불구하고 버프가 들어오지 않는 경우가 있습니다.

빠른 조치 부탁드립니다.

3) 순수한 블랙스톤

순블을 사용해서 해당유저가 나쁘고 그런게 아니고, 애초에 시스템적으로 막아야 하는것으로 보입니다.

거점/점령전과 다르게 길드리그는 랭크 게임입니다. PvP에 관심있는 유저들에게 검은사막의 한타라는 것을 알려주고, 재미를 보게 하는 컨텐츠라고 생각합니다.

이를 순수한 블랙스톤과 같은 마치 스타크래프트의 치트키 마냥 이런 요소는 길드리그 컨텐츠 취지와 맞지 않다고 생각합니다.

https://www.kr.playblackdesert.com/ko-KR/News/Detail?groupContentNo=11663&countryType=ko-KR#content

첫 공지에 기재되어있는 말처럼 PvP의 근본적인 즐거움을 느끼기 위해선 해당 요소는 금지되어야 한다고생각합니다.

4) 매칭 시스템

이건 다른분들도 공감하실 것이고 몇몇분들이 이미 건의에 남겨주셨습니다.

현재 프리시즌(*테스트섭*)이라 매주 길드리그 점수가 초기화 되는데요.

매번 초기화 될때마다 모두가 똑같은 400점에서 시작한다면 지난주동안 상위권 길드와 하위권길드가 동일하게 매칭되어 서로 불편한 상황이 됩니다.

지금이 프리시즌이라 그럴 수 있다고 생각합니다만, 너무 배려없는 초기화라고 생각이되고요. 새로 길드리그를 접해보는 유저들에게 큰 피해를 준다고 생각합니다.

솔라레의 창처럼 이전 점수를 어느정도 반영 해주셨으면 합니다.

참조:
https://www.kr.playblackdesert.com/ko-KR/Forum/ForumTopic/Detail?_topicNo=101630&_categoryNo=12&_searchType=1&_searchText=%eb%a6%ac%ea%b7%b8&_sortType=1&_orderType=False&_bigPageNo=1&_pageNo=1&_pageSize=25&_searchDay=0&_forumListType=0

https://www.kr.playblackdesert.com/ko-KR/Forum/ForumTopic/Detail?_topicNo=102877&_categoryNo=12&_searchType=1&_searchText=%eb%a6%ac%ea%b7%b8&_sortType=1&_orderType=False&_bigPageNo=1&_pageNo=1&_pageSize=25&_searchDay=0&_forumListType=0

5) 길드리그 보상 개편

현재 보상은
https://www.kr.playblackdesert.com/ko-KR/Wiki?wikiNo=331

위와 같은데요.

향수류를 보상으로 주는것 뿐만 아니라 비약류 또한 주는것이 맞다고 생각합니다. 승리하면 5개씩 패배하면 2개씩 이런식으로 지급하는것이 좋아보입니다.

또한 방어 세팅 유저들을 위한 매혹의 향수도 지급해주셨으면 합니다.

또한 현재 나크 조합을 해서 주문서를 사용 후 낮은 확률로 얻을 수 있는 "강인한 숲의 발자취"는 PvP 유저들에게 필수 소모품입니다.

기존 고래회복제와 힘줄비약 보다 훨씬 성능이 좋기 때문인데요. 

현재 거래소를 보시면 아시겠지만 구할 수가 없습니다. 나오는 확률이 낮을 뿐더러 만샤움 주술인형을 조합해서 계속 사냥하는 것은 피로한 작업이긴 합니다.

또한 수급처가 만샤움 주술인형으로만 되어있는것이 주술인형 소비처 때문에 강제로 해놓았다는 생각이 듭니다.

길드 리그를 통해서 강인한 숲의 발자취를 얻을 수 있도록 해주시면 좋겠습니다.

주술인형의 소모처 때문에 문제가 된다면,

주술인형 3개 + 조합템(길드리그 보상아이템) 으로 강인한 숲의 발자취를 얻게 해주면 가장 좋은 방법인것 같습니다. 승리시엔 5개 패배시엔 2개 이런식으로요.

6) 길드리그 도핑 제한

이는 사실 근본적인 해결책이 아닐 수 있습니다. 쌓여만 가는 비약과 향수류의 소모처가 필요한것은 사실이고 이는 PvE만을 통해서 소모하기는 쉽지않습니다.

하지만 길드리그 컨텐츠의 취지를 보았을 때,

길드리그 전용 도핑을 지급하는 것이 바람직한 방향이라고 생각합니다.

이는 앞서 언급한 순수한 블랙스톤 사용문제에 대해서도 해결이 될것이라 생각합니다.

7) 기타 건의

(1) 4음식 쿨 삭제


- 현재 4음식을 하지 않는 PvP 유저는 거의 없습니다. 음식의 쿨이 있는것은 과거의 잔재라고 생각합니다. 현재의 1시간반동안 기다리는 불편함만 주는 시스템은 굳이 유지할 필요가 없다고 생각합니다.

- 4음식을 하는 이유는 오딜리타 정식에 특수회피 5%가 있어서입니다. 그래서 pvp 전용 크론정식인 별미에 특수회피 5%를 추가하는 방안도 괜찮다고 생각합니다.

(2) 거점/점령 시간에도 길드리그 운영

- 퇴근시간을 고려하면 길드리그를 빨라도 20:00나 20:30부터 진행할 수 있습니다. 하지만 거점전 시간(21:00 ~ 23:00)이 되면 플레이를 할 수 없고, 그 이후 시간은 평범한 직장인에겐 부담이 되는 시간입니다. 다양한 유저들이 즐길 수 있도록 거점/점령 시간에도 진행할 수 있게 해주셨으면 합니다.

(3) 길드리그 참여 인원 요일 할당제

- 사실 15명 정원을 채우기 쉽지않습니다. 실제로 길드리그를 참여하기 위해선 10명이상만 되면 되지만, 온전하게 즐기기 위해선 15명이 되어야 한다고 생각합니다. 그래서 각 요일마다 인원수를 달리하여 진행하면 어떨까 합니다.

- 예를 들어 월 수 금 토 일 최소인원 10명 최대인원 15명, 화 목 최소인원 5명 최대인원 10명와 같은 방법이 있겠습니다. 아니면 사전에 길드내에서 거점/점령 참여인원을 세는 것 처럼 길드리그 참여/미참여를 따로 만들어 해당 인원이 충족이 되면 리그를 할 수 있도록 하는것도 방법이겠습니다.

(4) 승리 조건 개선

- 맵마다 승리 조건을 달리해서 킬 10점 데스 5점해서 1000점을 하던지,킬 10 데스 -5 하는것도있고 하고싶은 말은 **너무 킬에만 신경쓰는것은 좋지 않다고 생각합니다.


(5) 즐길 수 있는 요소 추가
- 오브젝트가 아닌 부활을 3곳에서 랜덤으로 하거나(가모스) 해서 개개인의 역량으로 재미를 볼 수 있도록 하는것이 좋다고 생각합니다. 이는 지금처럼 한타만 하는 - 특정 캐릭(샤이)가 길드리그에서 필수가 되는 것을 막을 수 있다고 생각합니다. 지금 보다 다양하게 전략을 세울 수 있다고 생각합니다.

글을 마치며

길드원들끼리 합도 맞춰보고 파밍욕구도 주는 괜찮은 컨텐츠라고 생각합니다. 작년 7월 말 일방쟁 삭제 이후 바로 나왔으면 좋았지 않았을까 라는 아쉬움이 있긴 하지만 지금이라도 잘 다듬어서 모두가 즐길 수 있는 컨텐츠가 되었으면 좋겠습니다.

작성에 도움을 주신 여러 길드 관계자분들 감사합니다.

읽어주셔서 감사합니다.

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