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검사 pve로 가면 진심 재밌을 듯
2024.02.23 21:46
381 0
최근 수정 일시 : 2024.02.24 00:46

요즘 mmorpg게임은 pvp보단 pve가 대세

개인적인 의견으론 게임의 생명은 재미가1순위, 2순위는 스토리

검사 스토리 계속 살려나가고 그에 따른 던전이나 레이드등 파티플레이 컨텐츠 생성 

게임속 개인주의를 줄이고 파티가 이득이 되도록 설계(파티가 강요는 아니고 선택이 되도록 설정)

-던전 , 레이드

설계

파티모집, 검색 기능등 파티관련 ui 알아보기 쉽고 거부감 없게 만들 것

직장인 유저들을 고려하여 트라이 기준으로 레이드가 한 두시간 내로 클리어 될 수 있도록해야 한다.

던전이나 레이드는 라이트 유저도 쉽게 트라이 할 수 있도록 합동기믹은 최대한 줄이고 컨트롤 위주로 할 수 있는 기믹들을 만들며 합동기믹은 쉬운난이도로 설계한다. 또 파티원을 부활 시켜줄 수 있는 기능을 추가 함으로서 신규 유저들은 레이드의 부담감을 덜고 기존유저들은 미숙련 유저들에 관한 스트레스를 줄여 서로 같이 도우며 어울릴 수 있도록 한다.

검은사막은 많은 종류의 스킬을 사용하며 전투하기 때문에 보스급 몬스터를 개인적 피지컬과 파티원간의 간단한 연계기믹을 통해 딜타임을 확보하여 스킬 난사하는 재미를 주는게 레이드의 핵심재미가 되도록 해야한다.

입장 횟수는 계정당 주 1~ 5회로 한다

레이드나 던전 클리어시 베스트 플레이어 선정 시스템을 도입

데미지 표기를 못한다고 들었는데 그렇다면 레이드 종료 후 보스에게 입힌 총 데미지량과 받은 데미지량 등 여러 수치 정보와 유저들이 부여한 명예점수를 통합하여 가장 플레이 점수가 높은 1순위부터 3순위까지 선정하여 유저들에게 성취감을 줄 수 있게 한다. 

(유저들이 투표한 명예점수의 비중이 꽤 높도록 하여 딜비중이 높으면 무조건 1순위가 되는건 막는다. 베스트 플레이어를 뽑는 것이기 때문)

보상

강화재료와 상당량의 은화, 레이드에서만 얻을 수 있는 희귀 코스튬과 희귀 가구, 낮은 확률로 장악세~ 동악세 까지

- 필드 사냥 시스템 개편

필드 사냥시 전리품 획득 삭제, 일정수 몬스터 처치시 반복퀘스트를 통해 은화 수급 으로 변경(보상으로 얻는 은화량은 유저들이 평균 얻는 은화량과 차이가 많이 나지 않도록 설계)

퀘스트에 카운트 되는 몬스터 처치 수는 파티단위로 공유됨 (파티상태로 퀘스트 수락시 파티원수에 따라 처치해야되는 몬스터수 증가) 

반복퀘스트는 하루에 횟수 제한 없이 무한 반복 가능

퀘스트 반복 누적시마다 처치해야되는 몬스터 수 증가 (증가 되는 몬스터 수는 은화 수급을 고려하여 결정할 것)

퀘스트에서 요구하는 수치 이상으로 몬스터 처치 시 초과한 수치는 저장되어 다시 퀘스트를 받았을 때 적용되도록 함

상위 사냥터를 갈 수록 퀘스트를 통해 얻는 은화량 증가

- pve가 주류가 됨에 따라 아이템의 스펙 상승이 더 중요해지고 이에 따라 아이템 드랍률 상승이 필요하다고 봄

일줌 상줌의 차이는 이제 전리품 양이 아닌 아이템 드랍률 차이로 조정 

아그리스의 열기도 아이템 드랍률 로 조정 , 아그리스 열기 하루 단위로 풀충전

pvp는 아이템 성능은 다 같고 컨트롤위주로 싸우는 방식으로 한다. pvp는 컨트롤의 재미를 가지도록 하고 캐릭터의 성장은 pve로 느낄 수 있도록 한다.

그냥 제가 이랬으면 진짜 재밌겠다 싶어서 생각나는데로 써봤습니다ㅋ 저러면 pvp유저들은 난리나겠지만 유저들끼리 싸우는 것보다는 유저들이 힘 합쳐서 보스 잡는게 더 재밌지 않나여?ㅋㅋ pvp게임은 철권이 최곱니다 ㅋㅋㅋ

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