최초) 리니지라이크식, 약육강식의 세계. 약하면 강해져라. 꼬우면 강해져라. 약하면 알아서 꺼져라. PK에 가까움.
2023년) 물 들어온 김에 노 젓기, 일방쟁 삭제 및 PK 패널티 대폭 강화, 상대적 약자 편에 서므로 PVE 및 대중성 강화.
2024년) 기존 PVP유저의 불만이 많으니, 롤백은 하지 않으나 장미전쟁, 길드리그 등으로 PVP욕구 해소
펄어비스의 의도는 "너도 나도 뉴비도 재미있는 PVP 만들고 이를 유도해서 검은사막의 콘크리트층으로 만들자!" 뭐 이런 계획인 걸까요? 근데 예를들어, 길드리그를 보면 꼭 그렇지도 않은 것 같아요.
솔라레의 창 마냥 평준화 하는 것을 지양하고, 소규모 단위의, 노오오오력하는만큼 이길수있는 노오력 스펙업 pvp가 컨셉이라면, 최소한 비슷하거나 조금 윗 스펙과 pvp를 시켜줘야하는데, 펄어비스에게 개개인의 스펙을 체크하고 매칭시켜주는 시스템을 만들었으면 이렇게 되지 않았겠죠?
결국 이도저도 아니고, 컨셉도 잘못잡은 헛 점 투성.
이래서 길드리그가 점점 고인물화되고 하는사람만하고 아무도 안하는 애매한 컨텐츠가 되고 있는 것.
결론: PVP 컨셉 정확히 잡고, 이에 맞도록 대중성을 늘려줄 것. 아래는 예시.
PK: 스펙차이, 패널티 감수, 1:1~x,
PVP(아르샤): 스펙차이, 컨트롤, 패널티없음,
솔라레 : 랜덤, 공정한 결투, 3:3 소규모 매칭
길드리그: 길드단위 선별, 공정한 결투, 중소규모 매칭
거점: 길드,연합단위, 전략,전술, 스펙차별, 약육강식, 중-대규모 매칭
장미전쟁: 대규모,초대규모 RVR, 이하 거점과 동일
상장 주식회사에 중견기업 준 대기업인 회사인데 갈수록 실망스럽네요. 적어도 본인이 만든 게임은 애착을 갖고 해봐야하는게 아닐까요?
쓰다보니 좀 두서없게 적은 것 같은데, 컨셉 좀 확실히 잡고 대중성을 늘리는 게 맞지 않나 싶습니다.
펄어비스가 검은사막을 집필했는데, 독자는 당신이 쓴 글이 뭘 말하고 싶은지를 모르겠다 느끼고 있어요.
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