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거점 & 점령전 문제점과 개선 방안.
2020.02.18 20:29
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최근 수정 일시 : 2020.02.18 20:29

  검은 사막의 앤드 컨텐츠라 볼 수 있는 거점전과 점령전이 현재 이른바 '노잼'의 형태로 흘러가고 있습니다. 과거에는 거점전에 시즌을 붙여가며 새로운 개선방안을 찾던 모습이 있었는데, 현재는 전승, 신규지역, 신캐릭터에만 개발이 몰두하고 있어서 거점전과 점령전에 대한 개선이 등한시 되고 있는 것이 현실입니다.

 

왜 거점전과 점령전은 노잼이 되었나 ?

 

거점전과 점령전의 개선 방안 말하기 앞서 현재의 문제점을 짚고 넘어가야 할 것 같습니다. 왜냐하면 J형이 지금 왜 재미없는지를 모르는 것 같기 때문입니다. 단순히 한두가지의 이유가

아니라 여러 이유들이 복합적으로 시너지를 내서 망테크를 타버렸고, J형이 하나하나 알아내기 어려울테니 도움이되고자 생각나는 몇 가지 이유를 써보겠습니다.

 

*1단계 거점은 지금 굉장히 활발하고 꿀잼판으로 알고 있습니다. 이 글은 2단계 이상 상위거점에 해당되는 문제점들을 주로 서술하겠습니다.*

 

0. 사실 대부분 유저 수가 적어져서 생기는 일이라 생각합니다. 이건 그냥 기본값으로 깔고 가겠습니다.

 

1. 거점전의 진입장벽

거점전은 말 그대로 엔드컨텐츠다보니 신규유저들(뉴비)가 기존 유저들(고인물)을 갑작스럽게 만나게 되는 장소입니다. 억압셋에서 벗어난 뉴비들이 유툽이나 트위치를 통해 거점전을 보고 나도 해봐야겠다하고 거점전에 참가하더라도 1초만에 죽어버리는 자신과, 아무리 패도 안죽는 고인물들을 보고 쉽게 좌절감을 느끼고 돌아갑니다.

이것은 1단계 거점전의 스펙 제한을 두는 것으로 사실 많은 해소가 되었다고 생각합니다.

 

그러나 1단계 거점전을 통해 거점전에 대한 지식을 익히고, 길드원들이 다 가치 스펙업을 하고 전술을 익혀서 2단계 거점전으로 올라가면 바로 최상위 길드들과 만나버리게 됩니다.

 

거점전을 이제 막 시작하는 많은 길드들이 착각을 합니다. 1,2,3,4 각 단계가 나눠져있는 만큼 1단계를 벗어나 2단계 거점을 가면 비슷한 길드들을 만날 것이라고. 하지만 실상은 1단계와 상위 이렇게 두가지로 나뉘어 있습니다. 1단계에서 전술 전략을 충분히 익히고, 1단계 상급 거점의 스펙을 넘어선 길드들이 2단계 거점으로 진출하자마자  당장 괴물들을 만나거나 혹은 성채만 덩그러니 있는 '알박이'를 만나기 십상입니다. 서로 비슷한 전력을 갖은 길드들이 1시간이상 피터지게 싸우는 재밌는 거점은 일주일에 한 번 할 수 있으면 운이 좋을 정도로, 2단계 이상에선 1단계와 같은 재미는 찾을 수 없습니다.

 자연스럽게 신생길드들은 2단계 거점판에서 밀려나게 됩니다. 2단계에서 장벽을 느끼고 1단계로 돌아가거나, 상위 거점에서 재밌게 놀기 위해 더 큰 길드로 이적하는 인원이 생겨 엑티브가 줄어들어 다시 1단계로 돌아가게됩니다.

 

사실 길드들이 정말 많으면 생기지 않을 문제들이겠지만, 검은사막의 유저가 많이 줄었고 신규 유저는 적으며, 거점전에 참여하는 인원/길드들이 적어졌고, 기존 길드들도 엑티브가 나오지 않아서 3,4단계 100인 거점은 버려진지 오래된 판이 되어버렸습니다. (용병 1명도없이 100인거점에서 80명 이상 엑티브가 나올 수 있는 길드가 과연 몇이나 될지 모르겠습니다.)

 

상위 거점들에는 새롭게 거점전을 하는 길드들이 없고 알박이만 넘쳐나다보니 싸우고 싶어하는 길드들은 성채가 많이 박혀있는 거점을 찾아다니고, 2,3,4로 나눠져있는 단계는 의미가 없어져서 막 1단계를 넘어선 길드들이 또 다시 대형 길드들을 만나거나, 알박이로 들어가서 상대도 알박이를 만나길 기도하거나, 2단 이상 거점전을 포기해서 또 참여 길드가 줄어드는 악순환이 반복됩니다.

 

2. 너무나 적은 보상.

분명 1,2,3,4단계가 나눠져있는데 왜 상위 길드들이 4단계를 안가고 2단계를 갈까 하는 의문이 있을겁니다. 위에서 말했듯 인원이 적어져서 싸울수 있는 곳을 찾아다닌 다는 이유도 있지만, 굳이 상위거점을 갈 필요도 없는데에 있습니다. 만약 '4단계 거점을 점령했을 때의 보상'이 '2단계로 싸우러 가는 재미'보다 매력적이라면 굳이 내려갈 이유가 없을 것입니다. 하지만 현실은 정반대입니다. 겨우 푼돈 얻자고 재미를 포기 할 수 없죠.

 

장담하고 거점전에 참여하는 인원들 중, 길드 장려금(길드 인센티브)를 많이받고자 하는 사람은 단 한명도 없을 것입니다. 제대로 한번 싸우면 최소 몇천에서 최대 몇억까지 개인 재화를 소모하는데, 그에 따른 보상은 택도없이 부족할뿐아니라, 그 시간에 사냥or 생활 등 다른 컨텐츠를 즐기면 그 이상의 돈을 벌기는 너무 쉽기 때문입니다. 

 

검은 사막은 성인게임인만큼 대다수의 유저들이 직장인이며 퇴근 후 자기전에 몇시간씩, 라이트하게 하는 유저들이 많을 겁니다.(가공,낚시 돌리는 사람이 많다고 동접자뽕에 취하면 안되요 J형). 퇴근 후 개인 아이템 강화를 위해, 업그레이드를 위해 파밍해야 할 시간에 오히려 돈을 쓰는 거점전은 라이트 유저들에겐 굉장한 부담입니다.

사람들이 가장 많이 몰리는 시간대에 거점전이 있는 만큼, 거점전이 끝나고나서는 사냥터에 자리가 없어서 파밍을 못하는 일도 허다합니다. 거점전 한번 하고 나면 생활이나 돌리다가 자러가야될 수도 있습니다.

 

게다가 거점전에 참여한다는 것은 길드 전쟁에서 자유롭지 못하다는 이야깁니다. 아무리 내가 다른 사람과의 분쟁을 싫어하고 초식초식한 생활을 하고 싶다해도 거점 길드인 이상 호전적인 길드원들이 존재할 것이고, 사소한 이유들로 걸려오는 전쟁을 막을 방법은 딱히 없습니다. 사냥 시간에 필드쟁을 한다던지, 어렵게 사냥터 자리를 구했는데 적대 길드원이 꼬장을 온다는지하는 리스크가 있습니다. 이런 리스크를 초월할만큼 재밌는 거점전이라면 모를까, 현재 상황에선 거점전, 거점길드에 있어야할 의미를 잃는 유저들이 증가하는 이유기도 합니다.

 

3.용병 시스템

용병 시스템은 사실 상위 길드에 가입하지 않고서도 치열한 상위 거점전, 점령전에 참여해보거나 혹은 살짝 인원이 부족한 길드들이 용병을 구해서 거점을 참여 할 수 있도록하는 좋은 의도로 시작되었습니다. 하지만 지금의 용병제도는 개인적으로 실패한 시스템이라고 생각합니다. 오히려 거점전/점령전의 노잼화, 망테크의 박차를 가하고 있는 시스템이라 생각합니다.

 

 용병은 위의 언급했던 현 거점전의 많은 문제점과 리스크 하나없이 거점전을 할 수 있습니다.  평소에는 초식길드 혹은 무길드 생활을 하다가 유혈 거점이 있으면 그곳으로 용병을 가서 즐기다 옵니다. 재밌게 놀 수 있는 거점만 다닐 수있고, 매번 꼭 참여해야하는 부담도 없습니다. 그렇습니다 용병 개꿀입니다.

그럼 문제점을 해결한거자나? 용병은 좋은거 아니야? 라고 생각 할 수 있습니다. 그렇게 생각하면 쌔게 한대 칠껍니다. 그러면 안됩니다 J형.

지금 용병을 다니는 사람들만 모아도 거점 길드 하나를 만들 수 있을 정도로 용병인원이 많습니다. 길드를 구성하고, 키우고, 각종 리스크를 안고서 거점을 하는 것보다 용병이 더 재밌다보니, 굳이 거점길드에 있을 필요가 없습니다. 안그래도 거점 길드가 적은 지금, 거점 길드인원 감소에 박차를 가하는 요소라고 생각합니다.  

 

 심각한 문제는 또 있습니다. 용병들이 기존 거점/점령전을 재미없게 만들고 있습니다. 알박이를 피하고 어떻게 운이 좋아서 비슷한 규모의 길드들이 맞붙었을 때, 길드에 수호신들 혹은 템귀 유저 한 둘의 차이는 평범한 길드원 5명 이상의 차이를 불러옵니다. 그런데 용병을 다니는 분들의 스펙은 최정상급인 경우가 많고, 스펙이 낮더라도 현란한 컨트롤을 보여주는 경우가 많습니다. 그렇다면 어떤 용병을 누가 받았느냐의 대결구도로 이어지게 됩니다. 40: 40,  60:60 거점에서 용병분들이 흑정궁으로 한번에 5~10명씩 죽여버리는 상황을 심심찮게 볼 수 있습니다. 거점전이 끝나고 킬 순위를 보면 용병분들이 순위권을 전부 차지하는 경우도 쉽게 볼 수 있습니다. 즉 용병들이 거점전을 좌지우지하고 있다는 것입니다.

 길드의 전력을 키워서 승리하는게 아니라, 용병을 잘받아서 거점을 승리하고, 어제의 동료가 오늘은 적팀에 가서 우리를 썰어버리는 상황을 보면 길드원들의 사기도 떨어지고, 길드 나가서 안정적으로 파밍해서 용병이나 다니고 싶은 욕구가 솟아오르게 될껍니다.

 

게다가 가장 심한 부분은 점령전에서 나오게됩니다. (J형이 지금 점령전이 왜 망하고 있는지 모르고 극단적으로 이상한 패치만 하고 있다는 부분이 나오는데, 점령전의 이야기는 이후에 다시 할테니 용병 시스템만 언급하겠습니다. ) 

현재 수성측은 용병을 못받고, 공성측은 용병을 받을 수 있습니다. 그것도 무제한으로요. 길드 자체 전력으로만 두고 보면 절대로 점령전은 꿈도 못꿀 길드들이(스펙보다 인원을 중심으로 말하겠습니다. 언제나 인원이 깡패니까요) 용병으로 엑티브를 전부 채워서 성을 먹습니다. 지금 자체 엑티브 80명이상이 나오는 길드들도 손에 꼽는데, 용병들의 스펙도 전부 상위 스펙으로 받는다면 막을 수 있을 수가 없습니다. 최근 점령전들이 전부 원사이드한 방향으로 흘러갔다는 걸 J형이 알아야하는 부분이며, 일방적으로 공성에 성공했던 길드가 다음주에 수성자체를 포기하는 아이러니한 상황이 반복 되고 있다는걸 알아야합니다.

 

용병을 다니는 분들은 시스템에 존재하는 컨텐츠를 즐길뿐이니 욕해서는 안됩니다. 하지만 이런 시스템을 만든 J형은 반성해야 할 것입니다.

 

4. 알박이

 거점전을 망치는 요소 중 가장 큰 요소입니다. 성채가 3개나 박혀있는 거점이 있길래 와 오랜만에 재밌는 거점 할 수 있겠다 싶어서 성채를 박았는데, 기적의 3알박을 만나는 등 성채 하나만 덜렁 지어져있는 '알박이'는 거점전의 가장 큰 문제 중 하나 입니다. 거점전을 준비하는데에만 많은 돈이 들어갑니다. 신전버프 8,8,8,150을 받기 위해 많은 돈을 써야 할때도 있고, 가구버프, 3시간짜리 별채버프 등등의 버프값과 거점전 시간에 맞춰서 사냥을 마무리하고 즉, 사냥터 자리를 포기하고 거점을 즐기러왔는데 상대가 없습니다. 돌아가거나 길드붉전이나 하는 수 밖에요..

 과거에야 거점 길드가 많아서 1:1의 구도가 많지, 요즘 대부분 성채 1개 박혀있는 거점은 알박이 길드입니다. 실제로 알박이 길드들이 거점을 차지하고 있는 경우를 아주 쉽게 볼 수 있습니다.  문제는 이런 알박이에 대한 리스크가 전혀 없기 때문에 길드 자금을 늘리기 위한 초식길드 혹은 소수 길드들이 일단 알박이 하고 보게만드는 시스템에 큰 문제가 있다고 생각합니다.

 

5. 점령전....

 사실 점령전이 망하는 이유는 긴 시간을 들여서 말해야 합니다. 검은사막 역사 강의라도 해야할 판입니다. 사실 굉장히 민감한 부분인데 누가 옳으니 누가 틀렸니 하는 글이 아니라 J형이 포인트를 잘못잡고 망패치를 계속하고 있는 부분만 언급을 하겠습니다.

 사실 점령전이 한동안 활발하지 못했던 이유의 순서는

 

①. 길드 연합이 생김.   ②.연합 대 연합의 구도로 재밌었겠지  ③. 갑분 412    ④. 기존 연합을 이길 새로운 연합을 구성할 사람이 없음.  ⑤. 망패치의 시작

 

4번 순서에 상당히 오랜시간 머물렀습니다.  점령전에 참여한다는 것은 거점전처럼 언제든 전쟁을 선포받을 수 있겠다하는 마음가짐을 떠나서 극,반극의 오랜 감정 싸움의 속에 참여하게 된다는 마음을 가져야 합니다. 그게 두려워서 많은 길드들이 참여를 안한 것이지, 공성이 어려워서 못참여한게 아닙니다.(사실 수성을 하는 길드들과의 평균 스펙차도 존재하긴 함.)

어찌저찌 100인 거점 길드로 성장해서 점령전에 참여하게되도 다년간 게임을 하면서 장비와 컨트롤을 두루갖춘 공성급 길드들과 적대시하게 되면 길드원들의 탈주가 속출 할 수 있는 큰 문제기 때문에, 점령전에 많은 거부감을 갖고 있는 길드들이 많았을 겁니다. 

하지만 J형의 판단은 달랐습니다. 수성이 쉬워서 공성을 못하고있나보다! 하는 이상한 생각을 해버리고 말았고!.(형 진짜 왜그러는거야)  망패치를 시작하게 됩니다. 유저들이 적어져서 활성화가 안되는거지 공수성 밸런스 때문이 아닌데도 불구하구요.

 

J형은 압도적으로 수성이 불리한 구도를 만들었습니다. 용병이면 용병, 트롤과 오우거, 각종 공성병기들 그리고 조금씩 패치를 통해서 성 안으로 쉽게 침투 할 수 있도록 지형이 바뀌어있습니다.(지형은 초기에는 가기 어려웠던 길들이 이젠 그냥 쉽게 갈 수 있게 바뀜)  최근 진행된 최대 체력부분 정도야 이해를 하겠지만,  괴물용병들과 한번에 몰려드는 트롤, 오우거 과연 막을 수 있는 길드가 있습니까 ..?  사실 최근 연합들의 힘이 이전보다 못해서(게임을 즐기는 유저들이 줄어들었습니다.. 고인물들이 많이 떠났습니다.) 점령전에 참여하고자하면 길드 규모만 된다면 참여 가능합니다. 치열한 수성과 공성을 기대했겠지만 수성 측이 성 밖으로 한번도 나가지 못하고 일방적으로 맞다가 무너지는 경우가 대다수이며, 몇몇 길드들은 수성자체를 포기해버립니다. 공수성의 밸런스를 일방적으로 무너뜨리는 패치는 그만해주세요 J형. 주인이 계속 바뀌는게 재밌는게 아니라 치열하게 싸워서 승리해서 얻어내는 것이 더 재밌어요.

 

  단순하고 쉽게 5가지 정도의 이유를 살펴봤습니다. 맞습니다 제가 제시하는 건의는 1도 안먹힐 가능성이 농후하지만, 문제점을 인식하고 있다면 J형이 개선 방향이라도 제대로 잡아 줄 수 있다고 생각했기 때문에 문제점에 대해 장황하고 두서없고 뭐 그냥 일단 엄청 써봤습니다.

 

 

이제부터 개선 방안에 대해 건의를 해보겠습니다. 

1.    1단계 거점과 마찬가지로 거점전 등급의 차별화.

지금은 2,3,4단계의 차이가 없어서인지 혼돈의 카오스 상태인데 이걸 나눠줄 필요가 있다고 생각합니다. 2단계를 또 다시 나누고 3,4단계를 묶던가 2,3,4를 전부 나눠서 각 단계를 독립적으로 나눠야 한다고 생각합니다.

 

1단계와 2단계는 스펙차이만 나는 것이 아니라, 보영이나 금강주, 고래비약 등등 몇가지 추가 요소가 생기면서 전략에 많은 변화가 생깁니다. 그렇기 때문에 1단계처럼 새로운 거점에 적응하는, 본격적으로 거점에 들어서는 준비를 하는 단계가 필요하다고 생각합니다.

 

그렇다면 3,4단계 거점 길드들이 더욱 줄어서 재미가 없지 않냐? 라는 의문이 생길 수 있습니다.

그렇기 때문에!

 

2.  각 단계별로 보상을 증가시켜줘야 합니다.

 

현재 거점에서 승리해도 세금이 들어오는 수준이 너무 적습니다. 승리 세금이 과거에 멈춰있어서 유저들이 쓰는 도핑값, 물약값도 충족이 안되니 매력이 많이 떨어지는게 사실입니다.

그렇기 때문에 거점 승리 보상을 대폭 증가시켜줄 필요성이 있습니다.

 

각 단계별로 들어오는 세금의 격차를 많이 벌려서 4단계 거점길드가 3단계를 갈 필요 없도록, 3단계 길드가 2단계를 갈 필요가 없도록 해야할 것 입니다.

2단계 거점을 주 6일 먹는 전략으로 상위 길드들이 하위 거점을 들어가는 경우도 방지 할 수 있다고 생각합니다.

 

게다가 각 거점전에 소요되는 시간에 따라서 세금을 추가적으로 더 지급하여 각 길드원들이 인센티브를 받았을 때, 늘어나는 도핑, 물약값을 충당 할 수 있도록 하면 좋겠습니다. 

이 부분은 참여한 모든 길드들에게 해당시켜서 30분 단위로 추가 복지금의 개념으로 지급한다면, 지더라도 물약값 혹은 거점전에 사용한 길드 부속 값은 돌려받을 수 있도록 하면 좋겠습니다.

 

- 적어도 같은 시간 동안 사냥했을때랑 비슷한 수익은 내줘야 사람들이 강제로라도 하지 않을까요 ?

 

또한 각 길드들에게 명예를 줘야한다고 생각합니다. 각 길드들의 전투력을 표시하는게 사실상 어려운만큼, 거점전과 점령전을 통해 지급해야한다고 생각합니다. 그래야 길드에 가입하려는 유저들도, 길드를 키워나가는 유저들도 목표가 생길 것입니다.

 

예를 들어 의상이 있습니다. 현재 점령전에서 승리한 길드 대장에게 특수한 의상을 지급합니다.(이름 까먹음) 이처럼 길드원들에게도 펄옷 대신 입을 수 있는 의상을 지급하고, 거점전의 경우 승리보상으로 얻은 훈장을 통해 주문서 외에도 특수한 의상 혹은 길드 마크가 박혀있는 마구 등으로 교환 가능하도록 해서, 거점전에 참여해야할 이유를 증가시켜줬으면 좋겠습니다.(그렇습니다. 결국 룩딸입니다.) 길드의 경우에도 거점전에서 승리할때마다 특수한 포인트를 줘서 갤리선이나 길드 코끼리의 외형을 꾸며준다던지(외형만) 상위 거점 길드로서의 매력을 줬으면 좋겠습니다.

 

- 게임에 고여갈수록 위장복만 입고다니는걸 J형 혹시 아나요? 알고있다면 위장 효과가있는 다른 옷을 거점/점령전의 보상으로 기간제라도 보급해주세요. 위장복 판매 때문에 안되면 그외 룩딸이라도 하게 해줘요-

 

3. 거점전 알박이 방지.

 거점전의 가장 큰 문제 중 하나입니다. 초식길드들이 길드자금을 얻기 위해 알박이를 많이 시도하는데, 상대하는 길드들은 정말 너무 몹시 매우 화가 나고 맥빠지게 만듭니다.

비교적 간단하게 방지 할 수 있다고 생각합니다. 성채의 가격을 매우 비싸게 설정하는 겁니다. 함부로 박았다간 큰 적자를 보게 리스크를 줘야 합니다. 현재의 노리스트 하이리턴이 말도안된다고 생각합니다.

 

그리고 거점전이 흘러가는 시간에 따라서 보상금을 지급한다면, 정상적으로 참여한 길드들에겐 부담이 되지 않으니 사전에 막을 수 있을 것입니다.

 

4. 거점 수 축소.

 현재 거점전에 참여하는 길드들이 너무 적습니다. 1단계에는 많은 길드들이 참여하지만, 상위 거점으로 갈 수록 인원이 부족한게 사실입니다. 그에 비해 거점의 숫자가 너무 많으니 있는 길드들끼리도 만나기 어려운게 사실입니다. 유동적으로 거점의 숫자를 조절해서 대부분의 거점에서 전투가 벌어질수 있도록 유도해야합니다. GM들이 각 단계별 거점에서 유/무혈의 비율을 파악하고 단계 별 거점 숫자를 조정해야 됩니다.

 1단계의 경우 한 거점에 성채가 7개나 지어지는 빅유혈을 종종 볼 수 있으니 1단계 거점을 좀 늘려주고, 무혈 4단 100인 거점을 줄여서 유혈로 유도한다던지 하는 방식으로 말입니다.

 

5. 점령전 밸런스 조절

이전의 점령전은 지형의 이점을 통해 수성측이 매우 유리했던 것이 사실입니다. 하지만 아처와 전승레인저와 같은 새로운 케릭터들의 등장과 각 지형들에 손쉽게 올라갈 수있어지면서, 1차 성문이 붕괴되고나면 사실 지형적 이점이 많이 줄어들었습니다. 1차 성문 또한 다수의 트롤과 오우거를 통해 뚫어 낼 수 있는것이 현실입니다. 수성하는 인원들에게 고통을 그만 줘도 될 것 같습니다.  현재 최대 체력 증가 효과 패치를 통해서 밸런스 조절이 어느정도 됐다고 생각합니다.

 

①우선 트롤과 오우거, 공성병기의 사용가능 숫자를 제한 시키고, 전략적으로 사용하도록 해야합니다. 코끼리도 모자라 트롤, 오우거를 10마리씩 끌고가는 행위는 디펜스 게임도 아니고, 공성의 재미를 해치는 요소라고 생각합니다.

②그리고 더 이상 용병으로 좌지우지되는 상황이 없어야합니다. 용병은 없어져야합니다. 만약 유지시킬 생각이라면 참여 가능한 인원을 10명 미만으로 줄이고, 점령전 용병 재참여가능 기간을 최소 7일(점령전 끝난 순간에서부터 일주일)로 설정해서 매주 공성에 참여 할 수 있는 상황을 막아야한다고 생각합니다. 지난주에 함께였던 동료가 일주일만에 적이되서 성으로 진격하는 모습은 사실 납득이 어렵습니다. 용병은 무조건 재밌는 일만 할 수 있는 것을 막아야된다고 생각합니다. 용병들도 신중하게 다닐 수 있게 만들어야 합니다.

 

현재 각 성주들끼리 자동으로 길드 전쟁이 되는 방법을 통해 연합이 여러 성을 동시에 갖고 있는 것을 막는 등, 새로운 패치들도 하나씩 진행되는 모습을 보면 거점 및 점령전에 대해 전혀 생각을 안하고 있는 것은 아니구나 싶은 생각이 들기도 합니다. 하지만, 여러 컨텐츠를 동시에 만들고 개발하다보니 많이 뒤쳐진것같아서 아쉽습니다. 길드단위의 단체전투는 검은사막의 엔드컨텐츠라고 생각합니다. 생활러, 초식러들은 본인의 방식으로 게임을 진행하고 있지만, pvp를 좋아하는 다수의 유저들은 사실상 할게 없는게 현실입니다. 붉은전장으로 만족하기엔 검은사막이 갖고 있는 잠재력과 가능성은 너무 뛰어나니까요! J형 장비 맞춰서 상위 사냥터 가는 것 말고, 길드 들어가서 파티사냥터 가치 가는 것 말고, 이미 존재하는 즐겁고 재밌는 컨텐츠를 즐기고 싶습니다. 제 건의가 1도 안먹히더라도 좀 긍정적인 방향으로 거점/점령전 패치좀 부탁할께요.

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