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검은사막의 일꾼에 대한 이해, 가공무역을 위한 심화 가이드
2020.02.28 12:29
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최근 수정 일시 : 2021.01.29 05:30

서론

 

게임에서 발생하는 불로소득은 개념 자체가 흔하지 않습니다.
캐릭터의 플레이를 통해 재화를 버는것이 대부분의 롤플레잉 게임의 원칙이기 때문입니다.
그러나 검은사막에서는 일꾼을 고용함으로서 내가 신경쓰지 않는 동안에도 내게 아이템 획득 혹은 제작을 도와주곤 합니다.
일꾼을 많이 보유하고있다는것은 내 가문이 가진 전체 노동력의 총량이 일꾼이 없는 유저에 비해 높은것을 의미하고, 캐릭터 본체에 비할바는 아니지만 적재적소에 배치된 일꾼이 벌어다주는 수익은 쏠쏠하기 마련입니다.
이 글에서는 일꾼의 개념과 이용방법, 그리고 사용 목적에 따라 어떻게 커스터마이징해야하는지 대표적 예시인 가공무역을 통해 알려드리겠습니다.
 

1. 일꾼의 개념

 

1-1. 일꾼을 고용하는 방법

 

<자이언트를 보여주고 고블린이라고 사기를 치고있는 산토만지>

일꾼은 창고가 있는 마을의 작업 감독관에게 기운5를 소모하여 소개받을수 있으며,

소개받은 일꾼은 소지한 금액을 이용해서 고용을 완료할수 있습니다.

갓 고용이 완료된 일꾼은 1레벨의 상태로 숙소에 머물며 그에 따라 한가지 기술을 가지고 있습니다.

각 마을은 공헌도를 이용한 숙소의 구매 없이도 1명의 일꾼을 상시 고용할 수 있으며,

더 많은 일꾼을 마을에 고용하기 위해서는 숙소의 구매가 필요합니다.

 

 

 

1-2. 일꾼의 용도

 

고용된 일꾼은 크게 세가지 쓰임새를 가지고 있습니다.

 

첫번째, 연결된 거점의 맨손채집, 낚시, 채광, 벌목과 같은 수확물 취득을 하도록 보낼 수 있습니다.

검은사막의 유저들은 이 작업을 속칭 '노드'라고 일컫습니다.

 

두번째, 캐릭터의 공헌도로 구매한 거주지를 살펴보다가 일꾼이 제작이 가능한 조건을 갖춘 상황이 주어진다면 그에 맞추어 거주지의 용도를 맞추고 제작을 위해 일꾼을 보낼수가 있습니다.

 

세번째, 공헌도로 구매한 텃밭(울타리)에 파견하여 작물의 재배가 원활히 되도록 가꿔줍니다. 가지치기, 벌레잡기를 할때마다 행동력이 소모되어 행동력을 모두 소진할시 파견을 끝내고 숙소로 돌아가게됩니다.

 

1-3. 일꾼이 가진 능력치

일꾼은 각자 고유의 능력치 스텟이 있습니다.

일꾼은 작업을 진행할때마다 경험치를 얻어 레벨업을 할 수 있으며, 그때마다 각각의 능력치가 조금씩 증가합니다.

 

1. 작업속도 : 어떤 작업을 하기 위해 요구되는 일꾼의 손의 속도라고 생각하시면 됩니다.

이것이 작업에 걸리는 시간을 결정지으며, 어떻게 결정짓는지는 추후 문단(3-1)에서 또다시 설명하도록 하겠습니다.

 

2. 이동속도 : 작업을 하기위해 일꾼은 숙소를 떠나 작업장소로 이동을 합니다.

이 이동을 얼마나 빠르게 하는가를 결정짓는 능력치입니다. 먼 거리를 이동해야하는 일꾼은 이동속도가 작업 사이클에 큰 영향을 줍니다.

 

3. 행운 : 작업에서 상위 결과물을 얻을수 있는 능력치입니다.

노드에서는 고급 수확물을, 제작 작업에서는 행운이 깃든 상위 아이템을 제작할 확률이 높아집니다.

 

4. 행동력 : 얼마나 많은 작업을 반복할수 있느냐를 결정짓는 능력치입니다.

반복된 작업을 함에 있어서 높은 행동력을 가지고있으면 맥주, 새구이등의 행동력 회복 아이템을 자주 사용하지 않고도 지속적으로 일꾼이 작업을 반복할 수 있습니다.

 

 

 

1-4. 일꾼의 종류

일꾼은 종류별 구분과 등급별 구분이 가능합니다.
 
일꾼의 등급별 분류는 낮은 등급에서 높은 등급 순서로 어수룩한 일꾼, 일반등급 일꾼, 숙련된 일꾼, 전문 일꾼, 장인 일꾼으로 구분됩니다. 
일꾼은 레벨이 10 오를때마다 1회의 승급 기회를 얻습니다. 승급시험은 가문당 1개의 일꾼만 진행 가능하며, 승급시험은 24시간동안 진행됩니다.
승급이 완료된 일꾼은 다음 단계의 일꾼 1레벨로 진급하며, 다시 처음부터 기술을 획득할 수 있게 됩니다.
따라서 승급의 부담때문에 숙련된 유저들은 거의 모든 일꾼을 전문 혹은 장인 일꾼으로 구매하게되며, 그 이전 단계와의 성능의 차이도 매우 큽니다. 
 
일반적인 지역에서의 일꾼은 고블린일꾼, 장인 일꾼, 자이언트 일꾼이 있으며, 특수한 지역(지혜의 고목, 그라나)에서는 파푸, 파두스와 같은 일꾼이 뽑힙니다.
 

 

자이언트 일꾼 : 많은 행동력을 가지고 있으며, 작업속도, 행운은 가장 낮습니다.

고블린 일꾼 : 높은 작업속도를 가지고 있으며, 이동속도도 가장 빠르지만 행동력이 낮습니다.

인간 일꾼 : 가장 높은 행운을 가지고 있습니다. 작업속도는 고블린 일꾼과 자이언트 일꾼의 중간정도이고, 행동력도 두 일꾼의 사이에 있습니다.

 

파푸 일꾼 : 지혜의 고목과 그라나에서 고용할수 있는 일꾼입니다. 높은 작업속도, 이동속도를 가지고 있습니다.

파두스 일꾼 : 마찬가지로 지혜의 고목과 그라나에서 고용할수 있는 일꾼입니다. 높은 행동력을 가지고 있습니다.

 

 

각 일꾼의 경우 고유한 레인지의 작업속도와 이동속도, 행운, 행동력이 있기때문에 선택적으로 작업에 가장 적합한 일꾼을 훈련해서 쓸수가 있습니다.
하지만 다들 짧은 주기로 행동력 회복을 시켜주기때문에 유저들은 대체로 최대한 빠른 속도의 작업을 위해 고블린 일꾼을 선호하는편입니다.
예외적으로 텃밭 관리에 투입되는 일꾼은 작업속도가 중요하지 않으므로 최대한 많은 행동력을 가진 자이언트 일꾼을 주로 사용합니다.

 

1-5. 일꾼의 기술 습득

 

일꾼은 작업을 하면 할수록 경험치를 얻고, 레벨이 오르며 레벨이 오를때마다 능력치가 조금씩 오릅니다.

또한 5레벨, 10레벨, 15레벨, 20레벨, 25레벨, 30레벨에 도달할 경우 기술을 한개씩 추가로 배울수 있으며, 30레벨에 도달할 경우 레벨업이 불가능한 31레벨에 도달하는데에 해당하는 경험치 50%를 채울때마다 기술의 변경이 가능해집니다.

기술을 변경할시 일꾼이 배운 기술중 하나를 일꾼이 배우지 않은 무작위 기술 하나와 바꾸게 되며, 그를 통해 경험치 50%를 소모합니다.

 

대부분의 일꾼 기술의 설명은 직접 읽어보면 직관적으로 파악할수 있을만큼 이해가 쉽습니다.
 
그러나 설명을 하지 않으면 이해가 잘 되지 않는 기술들에 대해서 언급할 필요가 있다고 느낍니다.
 
1. 알뜰살뜰
결과물 제작과 동시에 제작에 있어서 필요한 재료를 일부 다시 창고로 반환해주는 능력입니다.
이후의 문단에서 알뜰살뜰의 효과에 대해서 더 자세하게 다룰 예정입니다.
 
2. 레벨업시 능력치 증가
말 그대로 레벨업 이벤트시 능력이 발동합니다. 만약 이 스킬을 30레벨 혹은 기술변경으로 배웠다면 아무 의미가 없습니다.
 
3. 작업 지식
일꾼이 배운 기술에 의해 특정 작업의 작업속도가 특별히 올라갑니다. 특정 제작, 거점작업(노드), 대량제작 등등이 영향을 받습니다.
 
4. 제작시 추가 작업
제작 1회를 완료할 경우 동시에 추가 작업이 완료됩니다.
1회 추가작업을 배운다면 행동력 1을 소모하고 2회의 제작 결과물을 얻을 수 있고, 3회 추가작업을 배운다면 4회분의 제작 결과물을 얻을 수 있습니다.
추가 작업이므로 1회에 4개 작업분을 소모하는것이 아닌 1개 작업분만 소모합니다. 결국 원칙적인 제작 재료 소모는 기술습득 이전과 같습니다.  
 

2. 일꾼의 이용

2-1. 생산거점 작업

활성화된 거점의 생산노드를 활성화했다면, 클릭을 통해 일꾼할당 및 작업량을 결정할 수 있습니다.

 

거점 생산에는 항상 거점이 연결된 마을에 속한 일꾼만이 파견될 수 있으며, 거점에서의 작업 외에도 거점과 숙소와의 거리를 왕복하는것으로 작업시간을 소모합니다.

일일이 얼마의 시간이 들어가는지 계산할필요는 없습니다. 시스템에서 일꾼의 능력치에 따라 예상되는 소모시간을 미리 보여줍니다. 가장 효율적으로 일할수 있는 일꾼을 배치하여 극한의 이득을 얻을수 있도록 관리하시길 바랍니다.

2-2. 일꾼 제작

지도를 열고 위와같은 거주지가 있는 마을을 활성화한 뒤 자신이 원하는 용도의 거주지가 있는지 확인해봅니다.

예시를 위해 가장 보편적인 제작품인 특상품 해바라기 상자를 만들 수 있는 작물가공소를 구매했습니다. 

 

거주지를 구매하여 원하는 용도로 활성화했다면 제작관리에 들어가줍니다.

여기서는 투입할 일꾼을 누구로할지, 제작할 물품을 무엇으로 할지, 그리고 몇회나 제작할지를 정할 수 있습니다.

최대 5만회까지 제작할 수 있는데, 실제로 5만회를 전부 제작하는 경우는 없으므로 무한정 같은 작업을 반복한다는 의미로 이해하시면 되겠습니다.

 

이러한 작업에는 몇가지 특정한 조건이 갖추어져야합니다.

 

1. 거주지 혹은 거점작업 장소가 일꾼과 같은 마을이거나 혹은 거주지와 일꾼이 속한 마을의 거점이 연결된 상태일것. 

2. 일꾼이 속한 마을의 창고에 거주지에서 제작을 하는데에 필요한 재료가 최소 1회분량 이상 보관되어 있을것.

3. 일꾼의 행동력이 0이 아닐것.

4. 같은 가공소에 이미 다른 일꾼이 투입되어있지 않을것.

 

검은사막의 거주지의 용도는 수십가지에 달하고 만들수 있는 물건도 무궁무진하게 많기때문에 시간이 날때 거주지를 확인하여 단계별로 제작가능한 물건이 무엇인지 확인해보시길 바랍니다.

 

 

<3.가공무역의 이해 (심화)>

 
일꾼을 가장 많이 이용하고, 가장 일꾼의 능력을 많이 요구하는 컨텐츠가 가공무역입니다. 가히 일꾼제작 컨텐츠의 꽃이라고 할수 있겠습니다. 일꾼이 할수 있는 다른 행동들이 많이 있지만 가공무역의 과정에서 일꾼이 어떻게 관여하게 되는지 이해하다보면 다른 작업도 마찬가지로 이해할수 있게 될것입니다. 
가공무역에서 일꾼의 역할은 원재료를 유저의 캐릭터가 가공하여 무역품 생산의 재료로 만들면 그것을 원산지의 일꾼이 손수 포장하여 npc에게 무한 판매가 가능한 아이템으로 변경해주는 작업이라고 볼수 있습니다.
 
기본적으로 무역품 상자를 만드는 재료를 무역품상자로 만들고
(그 상자를 판매하는 가격 - 사용된 원료를 구하는 가격)이 남는 경우 이익이 발생했다고 할수 있습니다.
 
일꾼이 여기서 관여하는건 무역품 상자를 만드는 속도, 
그리고 알뜰살뜰을 통해 무역품 재료를 적게 사용하여 재료를 아끼는 것입니다.
 
상자를 만드는 작업 자체가 이득을 가져다주는것도 있고,
그와중에 재료를 아껴서 예상보다 많은 결과물을 만들수도 있는 것입니다. 
 
그렇다면 어떻게 무역품 상자를 만드는 속도를 최적화시키고,
여유를 만든 자리에 다른 스킬을 통해 최대한의 효율을 맞춰야하는지 다음 예시를 통해 알려드리겠습니다.

 

3-1. 작업속도

현재 가공소 1단계에서 생산가치가 있는 품목들은 1회 가공에 필요한 작업량은 225로 거의 균일합니다.
 
작업속도가 225를 넘는 일꾼이 있다면 1회(5분 소요)동안만 작업하면 되기때문에 작업에는 5분+걸어가는 시간이 걸립니다.
하지만 작업속도가 225를 넘지 못하고 122.5~224.9의 작업속도를 가질 경우 1회가 아닌 2회의 작업을 하게 되며, 동일하게 2회(10분 소요)를 하게 됩니다.
 
마찬가지로 225/n <= 일꾼의 작업속도 < 225/(n-1)  [n은 1이 아닌 자연수] 만큼의 작업속도를 만족한다면 일꾼은 (nx5)분의 작업시간을 소모합니다.
 
(하지만 아직 작업속도 225를 넘는 일꾼이 존재하지 않기 때문에 1회작업은 사실상 불가능합니다.)
 
일반적으로 장인 일꾼의 경우 30레벨에 도달하면 225/3=75 이상의 작업속도를 가지므로 15분 이상의 작업시간을 소모하지 않습니다.
이것은 다르게 말하면 112.5의 작업속도를 갖추지 못한 일꾼의 경우 그런 일꾼보다 1회 작업당 시간을 매번 5분씩 더 소모한다는 것을 뜻합니다.
 
장인 고블린 일꾼의 경우 거의 확정적으로 112.5 이상의 작업속도를 갖추고 있습니다.
장인 인간 일꾼의 경우 아주 좋은 스킬의 배분을 통해서만 112.5 이상의 작업속도를 갖출수 있습니다.
장인 자이언트 일꾼의 경우 112.5의 작업속도를 초월하는것이 불가능합니다.
전문 고블린 일꾼의 경우 적절한 스킬배분을 거쳐서 112.5의 작업속도를 수월하게 찍을 수 있습니다.
 
나머지 일꾼들도 평균적인 작업속도 집합군의 분포와 스킬배분을 살펴보면 112.5의 경계를 넘을수 있는가를 판단해볼 수 있습니다.
 
이러한 작업속도 계산은 모든 생산거점, 모든 일꾼제작에 적용이 가능합니다.
각 일꾼의 작업속도에 따른 전체 작업량을 메우기 위해 필요한 작업 횟수x5분 만큼이 그 일꾼이 얼마동안 작업장소에 머무를지를 결정하게 되겠습니다.
 

3-1-2 : 가공소 2단계

그라나에서는 다른 마을 혹은 도시에는 없는 가공소 2단계가 존재합니다.
 
가공소 2단계의 경우 1350의 작업량을 요구하며, 1단계 가공소에서의 5회분에 해당하는 재료를 1회만에 소비하고 5회분에 해당하는 결과물을 내놓습니다.
대신 재료에 들어가는 블랙스톤 가루가 2배로 소모됩니다.(3회 추가작업 기술이 있다면 5x(1+3)= 1단계 가공소의 20회 작업분을 1회만에 작업할 수가 있습니다.)
따라서 1단계 가공소의 경우 1회 작업량이 225인데 이를 단순히 5배를 할 경우 225x5 = 1125 로 생각하게 되어
2단계가 오히려 "느리고 블스가루가 더 들어가는" 걸로 오해를 하시는 분들이 있지만 실제로는 그렇지 않습니다.

1단계 가공소의 경우 거의 모든 장인 일꾼이 2회의 작업, 즉 10분 (5분x2) 이 필요합니다. 그래서 상자 5개를 만들때는 (10분 + 왕복시간) x5 로 대략 55~60분 정도가 걸립니다.

 2단계 가공소에서는, 장인 고블린에 스킬 포함 총 작업량이 150이라고 할 경우, 2단계 작업소에서 생산에 필요한 횟수는 1350 / 150 = 9 회분의 작업으로 총 45분 + 이동시간이 필요합니다. 즉 실제 작업에 걸리는 시간도 1단계 5번 보다 적게 듭니다. 더불어서 가공소까지의 이동도 왕복 1회만 하면 되기 때문에 1단계로 5번 완료하는 것보다 상당한 시간절약이 가능해집니다.

만약 스킬 포함 168.75 의 작업속도을 가진 일꾼이 있다면 8회만에 2단계 가공소 작업을 완료할 수 있어서 40분 + 왕복 이동으로 조금더 시간을 줄일 수 있습니다.
극한에 가까운 일꾼의 개량 작업으로 일꾼의 작업능력을 최적화시킨 경우에 이런 속도의 작업이 가능해집니다.

# 1단계 가공소 (225작업량)
작업량 112.5 미만 = 3회 작업 (15분) + 왕복
작업량 112.5 이상 = 2회 작업 (10분) + 왕복
작업량 225 이상 = 불가능

# 2단계 가공소 (1350작업량)
작업량 168.75 이상 = 8회 작업 (40분) + 왕복
작업량 150 ~168.75 = 9회 작업 (45분) + 왕복
작업량 135 ~ 149.99 = 10회 작업 (50분) + 왕복
작업량 122.73 ~ 134.99 = 11회 작업 (55분) + 왕복
작업량 112.5 ~ 122.72 = 12회 작업 (60분) + 왕복
작업량 103.85~ 112.49 = 13회 작업 (65분) + 왕복

이런식이 됩니다.
 

3-2. 알뜰살뜰(재료 절약)

 
 
장인 자이언트 일꾼이 가지는 작업속도는 최소 80에서 최대 100정도로
225의 작업량을 가진 1단계 가공소 무역품 생산에 작업속도 스킬은 무의미한 레인지의 작업속도를 가지고 있습니다.
따라서 위의 일꾼에게 알뜰살뜰과 숙련 광석 포장기술 이외에는 모두 전혀 쓸모가 없다고 볼수 있습니다.
 
숙련 포장기술은 설명할 필요가 없이 가공무역을 하는데에 1순위로 찾아야할 스킬이고
이것이 만족되었을경우 장인 자이언트 일꾼은 알뜰살뜰과 이동속도만 챙겨주면 됩니다.
 
그중 이동속도는 알뜰살뜰에 비해 일반적으로 우선순위가 약간 뒤처지게 되는데, 
그 이유는 숙련 포장기술이 작업시 3회 추가작업이기 때문에
작업에서 알뜰살뜰이 터져서 10%의 재료를 환수받으면 나머지 3회의 작업도 마찬가지로
10%의 재료를 환수받을수 있습니다.
그러나 이때 주의할점은 재료가 5개씩 들어가는 목재상자류와 귀금속 상자의 경우
각 아이템 재료의 10%가 1개에 미치지 못하므로 알뜰살뜰이 터지지 않습니다.
즉 알뜰살뜰은 10개 이상의 재료를 소모하는 제작에서만 의미가 있습니다.
 
따라서 위의 자이언트는 에페리아에서 광석류 포장을 하는 용도로 쓸때
귀금속 포장을 할 경우 알뜰살뜰 적용이 안되며 황동 청동주괴 상자를 포장할때는 적용이 됩니다.
계속해서 이 일꾼의 경험치를 늘려서 스킬 변경을 할때
광석포장 이외의 적합한 용도의 추가작업 스킬이 나오지 않는다면
10개이상의 재료를 소모하는 제작을 위한 알뜰살뜰이나 이동속도만을 맞춰야 합니다.
 
 
 
예외적으로 위의 경우 그라나의 전나무 25개, 삼나무 25개, 자작나무 25개, 블랙스톤가루 10개를 소모하는
무역품 제작에서 알뜰살뜰이 터지고 전나무 2.5개 = 전나무 2개로 치환되었으며,
3회 추가 작업에 의해 총 8개가 환수되는것을 볼 수가 있습니다.
(무역 고수들이 에페리아와 비교해서 그라나 가공무역을 선호하는 이유가
에페리아 대비 32%의 추가거리보너스와 더불어 이것(알뜰살뜰 적용) 때문이기도 합니다.)
 
 
 

3-3. 이동속도

 
칼페온처럼 큰 도시가 아니면마을 내의 작업에서 일꾼의 이동시간은 단 12~50초에 불과합니다.
10 혹은 15분의 긴 작업시간에 비해 이동거리가 짧은 작업을 수행하기 위해 최적화된 일꾼은
이동속도에 투자할 이유가 없습니다.반면 에페리아의 일꾼이 칼페온에 가서
작업하는 등의 이동거리가 매우 긴 작업은이동속도의 관리가 작업속도만큼이나 중요하게 됩니다. 
 

[참고 : 무역품의 원산지]

 
일꾼이 에페리아에 있는 재료를 들고 작업장소로 이동하면, 만들어지는 무역품은에페리아를 원산지로 가집니다.
따라서 다수의 일꾼을 운용하고 싶을때한 마을에서 한 종류를 독점적으로 생산하게 관리하지 않으면판매시 원산지가 다른 많은 종류의 무역품이 생산되게 되므로 유의하여야 합니다.
근래에 무역마차가 등장하면서 다품종 소량의 무역품 운송이 편해졌기 때문에 엄청난 양이 아닐경우 스택을 쓰지 않아도 되므로 이제 이러한 문제는 충분히 관리가 가능해졌습니다.
이는 수지만 맞는다면 어떤 무역품이든 자잘하게 생산이 가능하다는것을 의미합니다.  
 

<추가 내용 : 에페리아 항구마을 vs 그라나>

 
일꾼 자체에 관한 내용은 아니지만 이것도 궁금하시거나 고민하실분들이 어느정도 있으실텐데 장점과 단점을 알려드리겠습니다.
 
 
에페리아 무역의 장점 
1. 스타트업이 편하다. 공헌도가 적게들고 많은 투자가 필요치 않다. 왕래가 편하다. 저렙부터 시작이 가능하다. 
2. 박리다매에 능하다. 최대 29명까지 늘릴수 있다. 펄 숙소로 32명까지 늘릴수 있다.
3. 발렌시아까지 무역마차의 운송이 대략 3시간 30분 걸린다. 그라나보다 주기가 1시간 빠르다. 비용도 1000상자 기준 250만원 남짓으로 그라나보다 100만원가량 적게 든다. 
 
에페리아는 전통적으로 가공무역에 최적화된 시스템을 가지고 있습니다. 가까운 거리의 칼페온으로 파견제작을 할수 있고, 많은 일꾼을 고용할수 있어서 작업속도도 굉장히 빠릅니다. 무역품제작 자체에서 생기는 차익을 노리실 생각이라면 에페리아에서 작업하시는게 유리할것입니다.
 
 
 
 
그라나 무역의 장점 
1. 거리 보너스가 최대로 적용된다. 94%를 받는 에페리아와 비교해도 32%가 더 많습니다. 
 
무역품 전체 가격으로 따지면 약 8%정도 더 비싸게 팔수 있습니다. 얼핏보면 투자에비해 매우 비효율적으로 보이지만 가공무역은 재료조달을 자급자족하지 않는다면 마진이 많이 남지 않습니다. 
에페리아에서 만든 액면가 189030원의 귀금속상자가 버프를 전부 받고 액면가의 400%정도(약 76만원)에 팔리는데그라나에서 만들면 약 81.66만원에 팔수 있습니다.
여기서 귀금속 상자 1개당 원가를 주괴 하나당 4.5만으로 계산해서 대략 68만원(재료값은 항상 변동되기때문에 특정할수 없음)으로 계산하면 에페리아산은 마진이 개당 8만원 남지만 그라나산은 무려 13.66만이 남는것을 확인할수 있습니다. 
재료값이 비싸지면 에페리아 가공무역은 수익이라는 목표에 대해 쉽게 무력해지지만 그라나는 그렇지 않습니다. 
물론 이런 비교는 현실과 동떨어진 점이 크지만(하나하나 설명하려면 글이 정말 길어집니다.) 여하튼 그라나 무역은 기본적으로 같은 물건을 더 비싸게 팔수있는 장점이 있습니다.
 
2. 가공소가 적은대신 2단계 가공소가 매우 작업효율이 뛰어납니다. (대신 가공소 6개가 최대, 외부 파견으로 작업할만한 가공소가 멀어서 양산효율이 좋지 않음)
 
3. 일꾼 숙소가 적고 공헌도가 많이 드는대신 능률이 뛰어난 일꾼을 고용할수 있습니다. 일꾼 9명+펄3명=12명이 최대. 
4. 앞에서 말했듯 상자당 개별 재료가 5개가 되지 못하는 무역품도 알뜰살뜰 적용이 됩니다. 귀금속상자의 경우 앞에서처럼 한번에 8개의 주괴가 세이브된다면 그것만으로 36만원의 부가적인 소득을 얻게되는것입니다.
 
결론적으로 그라나는 공헌도가 많고 일꾼이 잘 훈련되어 있으면 좋은 가공소, 좋은 일꾼, 막강한 입지적 혜택을 바탕으로 돈을 굴릴수 있게 해줍니다. 하지만 처음 시작할때 효율이 좋지 않기때문에 가공무역을 그라나에서 시작한다는것은 굉장한 인내의 시간을 견뎌내야하는것을 의미합니다. 비싸고 재료를 제한적으로 조달할수 있는 물건에 적합하고, 긴 호흡으로 오랫동안 모은 무역품을 팔아서 거액을 챙기실 생각이라면 그라나가 좋습니다.
 
 
어떤곳이 더 좋은지는 본인의 판단을 따르시는것이 좋습니다. 각자의 장단점이 있습니다.
꼭 그라나 무역을 해야한다는 강박을 가지실 필요는 없다는 취지에서 이야기 드리고싶었습니다.
한곳을 선택했을경우 일꾼을 기르는데 들어가는 시간이 어마어마하기때문에 바꾸기는 쉽지 않습니다.
 
 

마무리하며

더 깔끔한 설명, 더 명확한 설명을 드리지 못한점 아쉽고 죄송하게 생각합니다. 검은사막을 처음 접하던 4년전, 이해되지 않는 하나하나를 정말 힘들게 배웠습니다. 방대한 게임 컨텐츠의 깊이때문에 감탄하면서도 골치를 꽤나 썩혔습니다.
단 한가지 컨텐츠, 일꾼에 대해서 설명을 드리는것만으로도 이렇게 벅차고 어려움을 느낍니다. 단지 설명하는것만으로 이런 마음이 드는데 그 컨텐츠를 직접 기획한 개발자분들은 얼마나 힘이 드셨을지 감도 오지 않습니다. 좋은 게임을 만들기 위해 많은 개발자분들이 건강과 젊음을 소모해가면서 분투했다는것을 이런것들에서 느낄수가 있는 것입니다.
 
아쉽게도 일꾼컨텐츠는 다른 컨텐츠에 비해 주목받지 못합니다. 최근 물물교환때문에 기초 생산물의 수요가 폭발적으로 증가한 상황에 노드 작업용 일꾼에 많은 수요가 있지만 일꾼 자체의 보유에 목적이 따로 있는게 아니라서 타 컨텐츠를 위한 도구로서 이용되는 면이 크고, 일꾼고용이 주 관건이 되는 가공무역조차도 기본재료의 공급이 물물교환의 수익성에 밀려 가격이 상승하면서 손익분기점을 넘겨버려 현재 거의 사장된 산업에 속합니다. 그 이외에도 이전에 비해 화폐가치가 떨어진 지금도 많은 부분에서 수익성이 개선되지 못하여 일꾼으로 할수 있는 컨텐츠의 대부분은 유저들에게서 외면받는 상황에 놓여있습니다.
검은사막 시스템의 정교함에 감탄했던 한 유저로서 일꾼컨텐츠가 사람들의 지속적인 관심을 받을수 있는 컨텐츠로 존속하기를 바랍니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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