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검은사막 생활경제학개론, 그리고 뉴비 유저들에게 드리고싶은 이야기
2020.03.06 14:04
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최근 수정 일시 : 2020.03.19 01:43

본론에 앞서서..

 

안녕하세요. 버려져입니다.

 

우리 모두 즐겁게 게임을 하기 위해서 검은사막을 켜고 수많은 활동을 하지만 모든 순간을 즐겁게 게임을 하지는 못합니다. 왜냐하면, 자신이 원하는 목표를 이루기 위해 선결되어야하는 조건이 결코 쉽지 않기 때문입니다. 쉬운 목표를 두고 게임을 하는 경우에는 당연히 어려운 업적을 이루어냈을때보다 성취감이 떨어질수밖에 없습니다.

검은사막이 점점 고여간다는 느낌을 받는것이 결국 이런 이유때문인것같습니다. 그동안의 올드비들은 어려운 업적을 성취하느라 이미 수년에 걸쳐 엄청난 플레이타임을 소모했습니다. 그 시간과 노력과 돈을 극복한다는것은 이제 새로 유입되는 뉴비들에게는 매우 어렵습니다.( 이전에는 불가능했지만 이제는 지속적인 격차완화를 위해 수없는 패치와 이벤트로 가능해졌다고 생각합니다.) 반면 플레이어가 고일수 있는 위치, 즉 엔드스펙은 지속적으로 증가하여, 이제는 개별 컨텐츠 하나에 1년에 걸쳐 도전해야하는 상황까지도 등장하는 상황입니다.

 

이미 검은사막을 오래해와서 게임에 대하여 어느정도 파악하고있는 사람들의 경우 남들이 가진 하나하나에 집착하지 않고 당장 내가 할수 있는것들에 집중하여 극복해나가지만, 게임을 접한지 오래 되지 않았지만 열정과 지성으로 어떠한 목표를 쫓아가려는 사람들에게는 기성의 유저와의 격차가, 또 도전해야할 목표가 너무나 막막하게 느껴질 수 있습니다. 그런 분들에게는 마음을 비우고 게임이 주는 행복에 관심을 기울여주었으면 좋겠다는 이야기를 드리고싶습니다.

 

그러나 이런 이야기는 당장 저만치 앞서서 내가 부러워하는것을 가지고 노는 그룹으로 뛰어가고싶은 사람들에게 얼빠진 탁상공론처럼 들릴것입니다. 왜냐하면 목표없이 달리는 플레이어에게 게임의 컨텐츠는 아무 의미가 없기 때문입니다.

 

검은사막에서 각자가 게임을 즐기는 방향과 수단은 제각각이지만 모든 과정에는 플레이를 위한 노력, 시간과 돈이 필수입니다.

그중에 플레이어를 가장 많이 괴롭히는것은 돈입니다. 노력과 시간은 자신이 쓰지 않았기때문에 다른 사람이 더 많은 투자를 했다는것을 인정하고 격차를 받아들일 수 있지만, 내가 아무리 많은 노력과 시간을 들여 열심히 돈을 벌어도 남들이 적은 노력으로 벌어들이는 돈과도 비교할수 없을정도로 작다면 박탈감이 느껴지고 의욕이 떨어질수밖에 없습니다.

 

저는 사막의 길잡이로서, 게임을 오래 즐겼던 사람으로서 여러분들이 목표를 쫓아 달려가는 상황에서 지치지 않고 즐겁게 게임하는것을 도와드리고싶습니다.

 

특히나 사냥을 즐기지 않는 생활러로서 제가 여러분들께 드릴수 있는 가장 좋은 팁은

"도대체 어떻게 생활로 돈을 벌어야하는가?"

의 의문에 가장 정답에 근접하기 좋은 길을 터주는것입니다.

 

정답을 알려준다고 이야기할수 없는것은 저의 부족함때문이기도 하고, 시시각각으로 변하는 패치와 이벤트속에서 이것이 정답이라고 이야기했을때 변화한 상황속에 그 결과가 납득하기 어려워질 가능성이 높기 때문입니다. 제가 하는 이야기가 막연하고 애매모호한 느낌이 들 가능성이 높지만, 최대한 그런 문제가  발생하지 않도록 예시를 들어가면서 설명드리도록 하겠습니다.

 

검은사막 생활학개론

 

생활이 무엇인지는 대충 다들 아실겁니다.

하지만 생활로 돈을 벌기는 할수 있을거같은데, 왜 돈을 무지막지하게 버는 분들과 그러지 못하는 분들의 차이가 있는지 살펴보도록 합시다.

 

뉴비들이 생활에 입문하면서 가장 많이 하는 실수

 

1. 목적성 없는 생산을 한다.

 

간혹 뉴비 컨설팅을 할때면 "어디에 써야할지 몰라서 일단 쌓아두고 있어요."라는 이야기를 듣습니다.


이런 상황이 발생하는 이유는 게임 컨텐츠의 구조를 모르고 일단 생산에 들어가서 충분히 시간과 노력으로 재료를 보유하게 되더라도 아직까지도 쓰임새를 몰라 어디에 써야 돈을 벌수 있는지 모르는 상황에 봉착한겁니다. 결과적으로 이런 상황이 지속되면 무지막지한 재료가 쌓이지만 현금화를 시킬줄 몰라 가난에서 벗어나지 못합니다.

 

2. 어느정도 가격에 거래해야할지 모른다.

 

생각해봅시다. 당신이 아무리 지금부터 노력을 퍼부은들 삼성전자와 같은 파운드리에서 찍어내는 반도체의 양과 가격을 따라잡을수 있다고 생각하십니까?

하지만 또다시 생각해봅시다. 누구나 같은 조건하에 작업을 하면서 들어가는 시간과 노력은 동일합니다. 로또에 당첨될 기대값, 혹은 라면 레시피대로 끓이기처럼 배경과 전혀 상관없는 노동의 절대적인 가치는 이재용이나 당신이나 똑같을겁니다.

 

게임에서도 마찬가지입니다. 

여러분은 자신의 노동력에 적절한 값어치를 매길줄 알아야합니다. 숙련도가 높은 사람들의 생산속도는 뉴비가 결코 쉽게 따라잡을 수 없습니다. 그러나 우직하게 그 과정을 반복하는 유저가 생각보다 매우 많이 있습니다. 간단하다는 이유, 다른것들이 귀찮다는 이유가 다수이죠. 결과적으로 남에게 있어서 가장 돈이 안되지만 연계된 생활 컨텐츠에서 자금화에 필요한 과정에서 필수적인 활동을 내가 싼 값을 받고 대신하게 됩니다. 그런경우에 1번의 문제와는 다르게 매우 그 생산은 잘팔립니다. 다만 그런 노동으로 발생하는 기회비용이 매우 크다는점은 모릅니다.

 

3. 돈이 되는 컨텐츠를 찾지 못한다.

 

이 문제는 피하지 못하는 이유가 앞의 경우처럼 무지에서 발생하지 않는 이유가 많이 있습니다. 돈이 될만한 컨텐츠를 하기 위해 투자해야할 기본적인 자금이 있어야하지만 수중에 아무것도 없는 뉴비의 입장에서 그러한 자금력은 부족한게 현실입니다. 또 직장인, 학생으로서 시간이 부족하고 또 게임에 입문한지 얼마 되지 않아 컨텐츠에 대해 파악할 시간이 부족한경우가 많이 있었을것입니다.


결과적으로 게임의 진입장벽을 실제보다 더 높게 느끼게 되어 게임에 대한 의욕이 떨어지게 됩니다.

 


이것을 해결하기 위해 생활에 입문하는 사람들은 생활이라는 컨텐츠에 대한 근본적인 이해가 뒷받침되어야합니다. 앞으로 설명드릴 생활의 원칙들을 따라서 그동안 해왔던 플레이 패턴들을 점검해보면, 앞으로 내가 어떻게 게임을 해야 노력에 비해 돈이 안벌리는지의 의문들로부터 해방될수 있을지 조금이라도 도움이 될것입니다.


생활러의 기본 경제생활 원칙

 

1:  목적성 없는 생산의 방지 (1): 자신이 원하는것이 정확히 무엇인지 알아야한다.

 

저는 여러분들이 게임을 노동의 연장으로 여기지 않고 가능하면 즐기기를 바랍니다.

 

여러분이 생활컨텐츠를 통해 돈을 원한다면 수익이 가장 많이 나오는 생활컨텐츠를 계산기를 두드려서 쫓아가는것을 추천드리고, 단지 자신만의 목표가 확실하여 그것을 하는것이 검은사막이란 게임에서 내가 즐길 수 있는 낙이라면 흔들리지 않고 다른이와의 비교를 멈추고 스스로의 길에 확신을 가지기를 바랍니다.  게임 내에서 모두가 1등을 할수는 없고 그렇게 경쟁에 모든걸 던지지 않아도 충분히 우리는 검은사막이라는 게임을 즐길수 있습니다.

먼저 앞서간 올드비들이 특별히 달랐던건 없습니다. 그분들도 여러분들과 똑같은 수준의 인내심을 가졌고, 벌리지 않는 수익에 답답해 했습니다. 다만 오랜시간 그걸 참으며 한계단씩 나아갔기에 그 격차가 누적되었을 뿐입니다. 고인물들이 1등과 돈에 목매었기에 그분들이 그렇게 될수 있었던게 아니었음을 알아주어야 합니다. 만약 그랬다면 오히려 인내하지 못했을 가능성이 높죠. 

 

 

2: 목적성 없는 생산 방지 (2) : 생산을 하기 전에 어떻게 현금화를 할수 있는지 알아본다. - 수익모델 짜기

 

이것을 설명하기 위해서는 검은사막의 산업구조에 대해 살펴볼 필요가 있습니다.

 

1차산업 : 생활에 필요한 물자를 유저의 시간과 기운을 이용해 생산해내기


해당 컨텐츠 : 채집, 재배, 조련, 낚시, 수렵, 노드

 

2차산업 : 1차산업의 생산물을 작업을 거쳐 더 높은 가치의 물건으로 재생산


해당 컨텐츠 : 가공, 요리, 연금, 조련, 가공소 작업

 

3차산업 : npc 또는 유저와의 거래로 수익을 창출, 재화의 현금화


해당컨텐츠 : 무역, 물물교환, 황실납품, 거래소, 마시장, 일꾼거래소

 

모든 생활컨텐츠에서 발생한 재화의 배출구는 3차산업으로 귀결됩니다. 만약 3차산업으로 귀결되지 않은 재화는 계속해서 현금화되지 않고 비축되어있으며, 돈의 순환을 통해 이득을 발생시키지 못합니다.

 

여기서 우리는 '수익모델'을 짜야합니다.

수익모델은 가 어떤 과정을 거쳐서 어떻게 돈을 벌것인지 에 대한 전반적인 생각을 정리하는것으로서, 패치를 꼼꼼히 읽어보거나 커뮤니티에 질문을 하고, 팁과 노하우를 잘 살펴본 후 내 창고에 어떤 재료가 현금화되지 못하고 쌓여있는지, 혹은 내 일꾼, 장비로 남들보다 특출나게 잘 할수 있는 일이 있는데 그것을 이용하여 버는 수익의 기대치가 얼마정도인지를 확인하고 내 노동력과 자원을 현금으로 도출해내는 과정을 머릿속으로 짜보는 것입니다.

 

이것에 대하여 자세하게 설명하는것은 거의 불가능하다고 생각합니다. 같은 자원을 두고도 수많은 방식으로 컨텐츠에 이용할수가 있습니다. 이것을 얼마나 잘 짜는지가 시간당 수익을 결정하게 됩니다. 소위 말하는 '꿀통'이 바로 발화시점에서 최고로 수익이 잘나오는 수익모델이 됩니다. 

 

수익모델의 큰 틀(대표적인 예이므로 이것들 이외에도 많은 방법이 존재할수 있습니다.)

구분 1차산업 2차산업 3차산업
채집 채집   거래소

물물

교환

채집

노드

거래소구입

교환 상점

가공

무역

채집

거래소구입

낚시

가공 무역

요리

황납

거래소구입

채집

가공

요리

황납

낚시

황납

낚시   무역
수렵 수렵   거래소
조련

포획

교배

조련

황납

거래소

재배

채집,

품종개량

재배

거래소

NPC

위의 경우는 숙련도가 있어서 생활을 하는 사람이라면 누구나 정보를 확인하고 도전할수 있는 컨텐츠입니다. 하지만 게임에서 제시해주는 선택지를 넘어서 기상천외한 방법으로 돈을 버는 방식도 있습니다. 그런것은 특징적으로 음지에서 소수가 경쟁을 피해 수익을 내기때문에 전부 확인할수 없으며 금방 생겼다가 사라지기도 하여 자세히 설명드릴수가 없습니다. 개인적으로 그런 수익을 챙기지 않고도 게이머가 어느정도의 플레이타임을 투자했을때도 만족스러운 아이템을 구비할만큼의 돈을 벌 수 있도록 검은사막 운영진이 힘써야한다고 생각합니다. 게이머가 일상을 갈아넣으면서 아이템을 넣기위해 분투해도 일정수준의 기준도 도달하기 어렵다면 문제가 있다고 생각합니다.

 

수익모델이 만들어지는데에는 이런 큰 틀안에서도 많은것들을 결정해야합니다. 큰 흐름이 정해진 와중에도 세부적으로 결정할것들이 많습니다.

대표적으로 채집을 예시로 들어 설명해보겠습니다.

 

1. 가장 첫번째로 채집의 목표가 수입이므로 수입에 목표를 맞추고 시작합니다.

- 목표 : 채집을 통해 가장 큰 수익을 벌수 있는 방법을 구상한다.

 

여기서 채집의 특성을 파악하는것이 중요합니다. 맵의 채집포인트를 돌며 기운을 소모하여 채집물을 획득하여 판매하는것이 수입을 결정합니다.

따라서 커뮤니티와의 소통을 통해 같은 기운을 써서 더 많은 채집물, 더 비싼 채집물 획득을 위해 높은 숙련도가 필요하다는걸 알게 됩니다.

또 채집의 분야별로 강화재료 드랍비율이 크게 차이난다는것을 안다면 어떤것이 제일 비싸게 거래되고 많이 팔리는지를 고려해서 채집도구 마련의 방향도 결정합니다.

 

2. 이제 수입을 결정하는데에는 들어가는 소모자원이 무엇인지 확인해보는것이 필요합니다.

 

채집은 기운을 소모하는 작업으로서 기운이 전부 소모되면 더이상 채집활동이 불가능합니다. 따라서 기운의 회복이 없이 채집을 할 경우 짧은 시간안에 모든 기운을 소비해버리고 맙니다.

그래서 우리는 인위적 방법을 이용해 기운 회복을 할것인가? 아니면 자연적인 기운회복이 되는동안 다른 활동을 할것인가?의 선택을 해야합니다. 

또 높은 숙련도가 높은 수익을 결정한다는것을 알고있다면 높은 숙련도를 위한 장비투자를 고민해볼 필요가 있습니다.

혹은 숙련도를 올리기 위해 수익성이 낮지만 경험치를 많이주는 채집활동으로 빠르게 숙련도를 높이는 작업이 필요한지도 고려해보아야겠죠.

이 때 내가 게임에 쓸 수 있는 시간은 어느정도인지, 장비를 구비하면서 다른데에서 내가 즐길수 있는것을 포기하는것이 얼마나 큰지를 꼭 비교해야합니다. 남의 떡이 커보인다고 수익을 보고 신나게 투자했지만 정작 수익은 좋지만 재미가 없어 짧은시간안에 싫증을 느끼고 손절하는 경우가 아주 많기때문입니다.

 

아무리 인위적으로 기운소모를 최대한 막는다 한들 기운은 결국 바닥나게 되어있습니다. 다시 기운을 회복하는동안 무엇을 할지, 그 나머지 시간에도 기운강장제로 빠르게 기운을 회복해서 채집에 복귀하는 시간을 줄일지도 선택해야합니다.

 

이제 그렇게 얻은 결과물들이 내 수중에 들어온 상태라고 가정하고 생각을 합니다.

 

- 채집을 통해 얻은 재료를 가장 비싸게 판매 가능한 재화로 변형시킬수 있는 방향은?

이것도 시간대비로 보는것이 좋습니다. 시간낭비라고 생각될때 미련없이 포기하고 더 돈이 되는 활동을 하시는게 좋습니다.

 

- 만든것을 팔기 위해 얼마나 많은 노력이 필요하며, 다른것을 시도했을때 더 많은 이득을 볼 방법이 없지는 않을까?

신나게 채집해놓은 물건들이 품귀가 없어 팔리지 않는다면 내 노력은 헛수고가 됩니다. 수요를 파악하고 작업에 착수하지 않으면 이런 곤경에 빠지게 됩니다. 반대로 비싼 채집물으로 최대한의 이득을 구상했는데 수요가 적어서 재고가 남는 반면 단가가 싸지만 지속적으로 거래가 되어서 무한채집시 수익의 한도가 오히려 큰 채집물이 있다면 이것또한 선택의 고려대상이 됩니다.

 

왜 이렇게 복잡하고 골치아프게 게임을 하냐고 반문하실수가 있습니다.

 

당연히 이렇게 복잡하게 생각하지 않고 '이런게 요즘 돈이 잘된다더라' 라는 이야기를 듣고 뛰어드는 경우가 많습니다. 그렇게 벌을수도 있기는 하지만, 패치가 되고 고수익이 보장되는 컨텐츠가 보급되었을때 선점하여 폭리를 취하는 사람들은 대체로 이렇게 왜 돈이 잘벌리는지를 알고 있으며 그 근거중 어떤것이 사라졌을때 발을 빼야하는지를 정확하게 이해하고 있습니다. 목초지의 비극 현상에 의해 레드오션화되고 수익성이 떨어져 투자장비 손절을 위한 폭탄돌리기로 문제의 양상이 변하면 손해를 보는것은 선점으로 이득을 본 유저가 아니라 아무생각 없이 따라만 가던 유저들이죠. 고수익을 내는 컨텐츠들의 대부분은 엄청난 투자가 필요하거나 경쟁적입니다. 생각하고 발빠르게 움직인 유저들이 꿀통을 항상 놓치지 않을수 있는 이유가 여기 있습니다.

 

 

3: 내가 힘들게 얻은 소중한 재화를 거래할 적절한 가격이 어느정도인지 파악한다.

 

케이스 1: 같은노동, 다른 결과물, 쫓아갈수 없는 생산단가

생활러에게는 숙련도 시스템이 부여되어서 같은 노동을 해도 숙련도가 높은 사람이 얻는 결과물의 수량이 다릅니다.

밀가루 빻기를 한다고 생각해봅시다. 아무것도 없이 밀가루를 만들겠다고 밀을 하나씩 하나씩 밀가루로 바꾸고있는 사람은 하루종일 그 작업을 해도 1만개를 얻는것조차 버겁습니다. 그러나 숙련도 1500을 넘긴 괴수들이 밀가루 작업을 시작하면 40초에 200개씩 가공하여 작정하면 두세시간만에 밀가루 10만개도 거뜬히 만들수 있습니다. 이런 상황에 싼 매물로 밀가루가 대량으로 등장하는것에 본인의 적은 수량의 매물이 볼수 있는 이득은 매우 미미합니다. 그 노력을 다른데에 들일때 얻을 수 있는 이득이 더욱 크다는것을 알아야합니다.

하지만 그런 상황속에서 아무것도 없이 시도하는 나의 작업이 어떤 이득을 가져다주는지 잘 알고있다면 그 작업을 감히 시도할 이유가 충분합니다. 거래소 매물이 없다던지, 어짜피 퀘스트를 위해 소량만 얻으면 된다던지, 경험치를 위해 수익을 내려놓는다던지, 내 경제규모에서 가능한 작업량에 비해 그런 대량의 거래를 시도할 필요성을 못느낀다던지 같은 정확한 근거가 있다면 말이죠.

 

케이스 2: 액면가와 다른 실제 가치

또, 거래소에서 팔리는 가격과 실제 가치의 괴리가 큰 경우도 있습니다.

예를들면 우유와 달걀의 경우가 있습니다. 우유는 획득을 위해 텃밭에서 소를 키우거나 기운을 들여서 소농장에서 짜야하기때문에 얻을 수 있는 갯수가 제한이 있습니다.  

또 우유와 달걀이 들어가는 요리를 하면서 얻을수 있는 이득이 굉장히 크기때문에 다른 재료들보다 그 희소성이 큰 우유와 달걀은 대량생산을 할때 가장 수량공급에 부족을 느낍니다.

지금 거래소의 수없는 예약구매는 그런 현실을 보여줍니다. 우유의 경우 요리를 통해 기대할수 있는 수익이 개당 3만원에 육박하기에 현재의 10800원으로서는 판매할 이유가 없는 것입니다. 비슷하게 딱총나무 수액을 봅시다. 현재 개당 12400원의 가격에도 예약구매자가 넘쳐납니다. 수액류 3종이 현재 가장 핫한 대양컨텐츠의 필수요소인 대형선박 증축에 필수적으로 들어가기때문에 그렇습니다. 이런 무한한 수요를 내가 이용할수 있다면 도전해볼 이유가 있습니다.

 

케이스 3: 현금화 지연에 따른 전당포식 후려치기

반면에 요리 황실납품의 수량은 일일제한이 걸려있어서, 거대한 양의 요리를 진행해도 그것을 황납만으로 현금화하는데에는 몇달이 걸릴수 있습니다. 요리를 진행할때에는 기쁜 마음으로 했는데, 만들고나니 빠르게 현금화를 진행하지 못해서 다음 요리를 한다고 해도 황납 일일수량을 지금 가진 요리가 차지하게 되어 계속 재고가 쌓이며 현금화에 차질을 빚게 되는것입니다. 수익모델을 짤때 이러한것들을 전부 고려했어야하지만, 이미 재료를 확보한 이후 서비스를 통해 최대로 불리는데에 신경이 팔려서 하지 못한것이죠. 그럴경우 거래소에 싸게 매물로 등장하게됩니다. 이런것들을 주워서 소소하게 이득을 얻는 방법도 있습니다. 거래소에서 사는것이 그 요리를 하기 위해 재배, 요리하는시간, 들어가는 투자금을 고려했을때 훨씬 이득입니다.

 

케이스 4: 시세는 도태된 컨텐츠에 맞춰지지 않고 트렌드에 맞게 따라간다
같은 재료를 이용하는 다른 컨텐츠가 있을때, 발생하는 수익의 차이때문에 가격이 한쪽에 맞추어 등락하는 경우도 있습니다. 예를 들어 티타늄 주괴상자와 마노스 악세서리를 봅시다. 

티타늄 주괴상자의 원가는 46950원, 발렌시아에 무역품으로 판매할시 4배정도 비싸지므로 18.76만원입니다. 티타늄 주괴 10개가 그정도 수익을 얻는 반면, 티타늄 주괴를 통해 만드는 마노스 목걸이의 가격은 2억5천정도에 이릅니다. 마노스석, 그을린 파편처럼 돈을 지불하지 않고 다른 방식으로 획득가능한 재료를 꾸준히 관리하면 티타늄만이 걸림돌이 됩니다. 가격적으로 따질때 순수한 티타늄 결정 100개로 얻을수 있는 이득이 대충 따져도 무역품 판매로 소비하는것과 비교할 수준이 되지 않습니다. 따라서 그런 티타늄을 사서 무역품제작에 쓸수도 없고, 그렇기때문에 현재 티타늄주괴 가공무역은 돈을 벌기에 마땅한 산업에서 밀려난 상황이 된 것입니다.  만약 당신이 이렇게 도태된 컨텐츠를 우직하게 잡고있는다고 해서 돈이 벌리지 않는다는걸 알게된다면 더 효율적인 재화 소비를 위해 그 컨텐츠를 과감히 버리고 다른 컨텐츠로 관심을 옮겨야할것입니다.


4. 효율적 역할을 하는 펄아이템의 필요성이 느껴진다면 과감히 질러야 한다.

 

생활컨텐츠의 긴 호흡에서 펄아이템의 비중은 적지 않고, 거기서 얻는 이득에 따라 수익의 큰 흐름이 개선됩니다. 특히나 연계된 생활 컨텐츠에서 병목현상을 해결해주는 매우 중요한 역할을 하기도 하므로 펄아이템의 유무는 적지 않은 차이를 가져옵니다.

 

이 병목현상은 검은사막 밸런스팀이 정해놓은 또하나의 수익창출 제한이라고 볼수 있습니다.

현재 수익창출에 제한이 걸리지 않은 생활컨텐츠는 없습니다. 그 한도를 늘리는것이 돈을 최대한으로 벌고싶은 유저가 시도할수 있는 방책인 것입니다. 최적화된 작업을 진행하고, 시간과 노력을 최소화하기위해 펄 아이템을 구매할 필요가 충분히 있습니다.


5. 하고자하는 컨텐츠를 원활히 수행하기 위하여 적절한(하지만 적지않은) 대가의 지불을 두려워해서는 안된다.

 

생활컨텐츠는 게임 시스템상 사냥과 달리 소모성 재료(1차산업 생산물)를 필요로 하기때문에 생활로 돈을 벌기 위한 소모재를 무한히 구하거나, 무한히 소모하는것이 물리적으로 불가능합니다.(처치가 곤란할정도로 많던 재료는 물물교환을 통해 배출구를 찾았습니다.)

따라서 재료 공급이 제한적이거나, 판매 수량이 제한적이기 때문에 무한한 수익창출에 제동이 걸린다고 앞서 설명해드렸습니다. 따라서 그런 환경에 의해 한정된 자원을 두고 거래하는 거래소에서 유저들은 필연적으로 가격경쟁을 벌입니다.

 

여기서 유저는 선택을 해야합니다. 비싼 가격에 물건을 살것인가? 싼 가격으로 풀릴때까지 기다릴것인가?

그러한 비싼 지출을 뚫고 수익을 창출할수 있음을 알고있다면 과감히 지르고 이득을 취하는것이 맞을것입니다. 하지만 최적화된 과정을 위해 돈이 되지 않는 부분에서 지출을 겁내지 않다보면 큰 수익을 위해 매출규모를 매우 크게 잡게되고 그러다보면 자금순환에 문제를 겪기 마련입니다.

 

이 문제를 해결하기위해 많은 고인물 생활러는 자금순환의 주기를 길게 잡고는 합니다. 황실납품을 할 물품을 한번에 몇주 혹은 몇달어치를 만들어놓거나, 가공은 짧지만 가공할 재료를 오랜시간 모아 한번에 제작하는 방식으로 작업합니다. 무한한 판매가 가능할경우 가장 어려운 재료확보에만 신경을 쓰면서 다른작업을 하고, 무한한 재료확보가 가능할경우 판매만 신경쓸 수 있도록 모든 태스크를 전부 미리 해두는거죠. 

 

하지만 이런 방식은 돈이 얼마 없는 뉴비들에게 적합하지 않습니다. 충분한 자금의 유동성이 확보가 되지 않으면 거래소에서 싸게 물건을 살 기회가 찾아와도 남는 돈이 없어 곤란해지고 맙니다.


정확하게 어떤 사용처를 목표로 돈을 쓰고 빠르게 현금화를 시켜서 다음 작업을 할지 생각을 해놓아야 합니다.

생활을 처음 시작하는 분들에게는 충분한 재료를 수급할수 있는 공급처 혹은 자본을 확보하는것이 베테랑 생활러가 되는 첫걸음이라는것을 알려드리고 싶습니다.

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