끝나고 나면, 유저는 소득이 없을 것이고
개발자들은 유저의 의견을 많이 수렴했다며, 여론 무마용 언플이 나올 듯 하네요.
게임 초기 개발한 기간부터 서비스한 기간까지 10년이 넘은 게임인데, 아직 직업간의 벨런스를 잡을만한 데이터가 수집조차 되지 않았다는 뜻밖에 되지 않아요.
보통 블리자드나 메인 게임 개발사들은 홈페이지 공식 포럼 같은 곳에 각 직업 게시판 담당 GM같은 사람이 있고
그 사람과 개발자 들증에 해당 직업의 담당자가 진지한 의견이나 질문에는 답변을 해주며 의견을 평소에도 나눕니다.
오픈 할 정보는 충분히 오픈해 주며, 답변을 정말 성의 껏해줍니다.
그런데, 검은사막은 유저를 개돼지로 아는지, 뭐든지 숨깁니다.
말이 소통이지, 유저와 소통조차 하지 않는 경우가 대부분이며, 소통을 한다고 해도, 벨런스나 패치에 대한 의견 수렴 차원의 대화는 거의 하지 않아요.
이건 국내 온라인 게임사들의 공통적 특징인데, 캐쉬아이템이라는 현질성이 관여가 되어 있기 때문인 경우가 많습니다.
만약, 검은사막이 글로벌 게임이니, 뭐니 하려면, 내부 직원 차원에서 전문적인 프로 게이머 수준의 내부 테스터가 3-50명은 있어야 합니다. (블리자드는 100명대+ 수준임)
즉, 내부적으로 데이터를 충분히 쌓고, 서버차원에서 유저들의 데이터를 쌓는다면 유저의 의견은 성향이나 불만을 해소 차원에서 빠르게 피드백이 이루어지지만
이것이 있지를 않고, 개발자가 유저를 아주 하찮은 수준으로 생각하는데다, 개발자 본인도 RPG의 실제 유저 입장의 경험과 실력이 부실하면
답없는 일이 됩니다.
이건 게임을 좀 해보신 유저라면 잘 알지 싶네요.
FGT? 기대 하지마세요.
아시잖음? 왜 하는지.